Товаров: 0 (0р.)

Как нарисовать в кореле дугу: Использование огибающих в CorelDRAW

Содержание

Использование огибающих в CorelDRAW

1 — 2011

Софья Скрылина, преподаватель информационных технологий, г.Санкт-Петербург

В этой статье мы рассмотрим два примера применения огибающих для деформации объекта. Огибающая или оболочка — это объект, который не отображается при печати и используется для деформации заключенного в него объекта или группы объектов.

На экране огибающие отображаются пунктирной линией, они похожи на обычные кривые, состоящие из узлов и сегментов. Изменяя форму огибающей путем изменения положения ее узлов и кривизны сегментов, вы меняете форму заключенного в нее объекта. Основная работа как раз в этом и состоит: необходимо так отредактировать форму огибающей, чтобы она исказила нужным образом заключенный в нее объект.

Создается огибающая с помощью инструмента Оболочка (Interactive Envelope), выбор которого показан на рис. 1.

Рис. 1. Выбор инструмента Оболочка

В отличие от обычной кривой, на редактирование формы огибающей можно наложить ограничения с помощью четырех кнопок на панели атрибутов:

  • Режим прямой (Straight Line) — любая из четырех сторон огибающей может представлять собой только отрезок прямой;
  • Режим одной дуги (Single Arc) — сторона огибающей представляет собой выпуклую или вогнутую арку, форма которой определяется положением центрального и конечных узлов;
  • Режим двойной дуги (Double Arc) — сторона огибающей представляет собой волну, но работа с направляющими узла запрещена;
  • Произвольный режим (Unconstrained) — все четыре стороны огибающей представляют собой полнофункциональные кривые, возможна работа с направляющими узлов для изменения кривизны сегмента.

Теперь рассмотрим два примера деформации объекта с помощью огибающей.

Пример 1

В первом примере воспользуемся редактированием огибающей в режиме одной дуги. Для этого создадим эффект продавливания воздушного шарика под тяжестью детской игрушки, которая находится сверху на шарике (рис. 2). Игрушечную мышь или любой другой предмет можно взять из набора кистей инструмента Распылитель (Sprayer), который расположен в группе Художественное оформление (Artistic Media). Шар, используемый в примере, был нарисован на основе прямоугольника. Блики, нитка и хвостик были дорисованы инструментом

Кривая Безье (Bezier).

Рис. 2. Исходное изображение воздушного шара (слева) и результат деформации

Рис. 3. Отделение группы кистей от линии

Как известно, Распылитель (Sprayer) предлагает целый набор кистей; чтобы отделить требуемый объект от остальных, нужно выполнить два несложных действия:

  • щелкнуть правой кнопкой мыши по группе, выбрать из контекстного меню команду Разъединить Группа Художественное оформление (Break Artistic Media Group Apart) — рис.  3. В результате произойдет отделение группы от линии, вдоль которой располагаются элементы группы. Линия переместится на передний план, ее можно удалить;
  • повторить вызов контекстного меню и выбрать команду Отменить группировку (Unrgoup). Эта команда позволит отделить друг от друга изображения животных. Если команду повторить, то произойдет разгруппировка каждой игрушки на составляющие объекты.

Итак, когда игрушка готова и край стола нарисован, изменим форму воздушного шарика:

  1. Выберите инструмент Оболочка (Interactive Envelope) и щелкните мышью по шарику. На экране появится пунктирная линия — это и есть огибающая. На панели атрибутов установите режим
    Одной дуги
    (Single Arc). Сместите верхний средний узел вниз (рис. 4).
  2. Для завершения эффекта поместите игрушку на шар и переместите ее на задний план, выполнив команду Упорядочить (Arrange) → Порядок (Order) → На задний план слоя (To Back). Всё, деформация готова!

Рис. 4. Огибающая в режиме редактирования одной дуги

Пример 2

Во втором примере будем применять режим произвольной деформации для изменения формы огибающей. Деформировать будем простой текст. Расположим текст на стеклянной бутылке так, как показано на рис. 5. В примере использовано готовое изображение бутылки из набора кистей инструмента

Распылитель (Sprayer).

Рис. 5. Имитация надписи на выпуклой поверхности с помощью огибающей

Рис. 6. Этапы деформации надписи

Выполним следующие действия:

  1. Прежде чем приступить к созданию текста, выделите изображение бутылки и заблокируйте его, чтобы в процессе работы над текстом не повредить рисунок. Для блокировки воспользуйтесь командой Упорядочить (Arrange) -> Блокировать объект (Lock Object).
  2. Инструментом Текст (Text) создайте надпись, установите такой размер символов, чтобы надпись немного выходила за края бутылки (рис.
     6а).
  3. Инструментом Оболочка (Interactive Envelope) щелкните по надписи. В отличие от предыдущего примера, установите произвольный режим деформации огибающей, нажав кнопку на панели атрибутов.
  4. Инструментом Масштаб (Zoom) заключите надпись в рамку, чтобы увеличить ее. Удерживая клавишу Shift, выделите два верхних угловых узла и сместите их немного вниз. Затем сместите вверх на приблизительно такое же расстояние два нижних узла. В результате этих действий надпись немного сплющится (рис. 6б).
  5. Совместите угловые узлы огибающей с контуром бутылки, а затем поместите на границу бутылки средние узлы боковых сторон. Откорректируйте положение направляющих так, чтобы боковые границы огибающей совпали с контуром бутылки (рис. 6
    в
    ).
  6. Для имитации надписи, располагающейся на выпуклой поверхности, измените режим сопоставления По углам (Putty), назначенный по умолчанию, на режим Исходное (Original). елкнуть мышью Первый раз — в точке пересечения будуш,их размерных линий, второй раз — в точке окончания первой размерной линии, третий раз — в точке окончания второй размерной линии, и, наконец, в четвертый раз — в точке, где должна размепдаться текстовая выноска с размером (углом)

    На концах размерных линий можно добавить стрелки, что часто используется при создании чертежей. Это можно сделать с помоидью вкладки Properties (Свойства) на панели Dockers (Окна настройки). Но об этом вы узнаете позже. Напомним, что данная вкладка по умолчанию не отображается, ее надо добавить с помоидью Window (Окно).

    Чтобы изменить единицы измерения, формат и расположение чисел на выносных размерах, воспользуйтесь управляюш,ими элементами панели свойств.

    Правее кнопок выбора инструментов на панели свойств расположены три открываю­щихся списка, с помощью которых можно изменить единицы измерения размерных линий В первом списке вы можете выбрать стиль цифр:

    •    Decimal (Десятичные) — система, принятая у нас в стране, например, 5,65.

    •    Fractional (Дробные) — система, принятая в некоторых странах, например, 31/4

    •    и. S. Engineering (Техника США) — система, принятая в технической докумен­тации США, например, 2,23″.

    •    U.S. Architecture (Архитектура США) — система, принятая в строительстве США, например, 2′-1 s».

    В следующем списке выбирается точность чисел, проставляемых на размерных линиях Например, для десятичных чисел вы можете выбрать число знаков в дроб­ной части без дробной части — О, с одним знаком в дробной части — 0.0, с двумя знаками в дробной части —

    0.00, и т.д.

    В третьем открывающемся списке вы можете выбрать систему исчисления, приме­няемую при простановке размеров. В CorelDRAW предлагается выбрать множество вариантов- миллиметры, метры, километры, дюймы, ярды и другие единицы изме­рения Далее на панели свойств находятся два поля:

    НОУ ИНТУИТ | Лекция | Инструменты рисования в CorelDRAW X7

    Смотреть лекцию на: ИНТУИТ | youtube. com

    Если проблемы с видео, нажмите выше ссылку youtube

    В этом учебном материале мы нарисуем простенький пейзаж для того, чтобы познакомимся с некоторыми из инструментов рисования CorelDRAW X7. Командой Создать создайте рабочее пространство А4 (рис. 3.1).


    Рис. 3.1. Окно Создание документа

    Выберите инструмент Художественное оформление (рис. 3.2).


    Рис. 3.2.
    Инструмент Художественное оформление

    В левом верхнее углу панели свойств выберите заготовку (рис. 3.3).


    Рис. 3.3. На Панели свойств выбираем модификацию инструмента Художественное оформление

    Выберите настройки согласно рис. 3.4 и проведите серые линии, изображающие два холма и четыре облака и (рис. 3.5).


    Рис. 3.4. Настройка заготовки инструмента Художественное оформление
    Рис. 3.5. Начало работы над пейзажем

    Теперь из двух прямоугольников и треугольника рисуем дом. Потребуется настроить ширину и цвет абриса (рис. 3.6, рис. 3.7, рис. 3.8).


    Рис. 3.6. Здесь вызываем окно Перо абриса
    Рис. 3.7. Окно Перо абриса
    Рис. 3. 8. Рисуем холмы, дом и облака

    Теперь инструментом Свободная форма (рис. 3.9) нарисуйте дорогу и деревья. Толщина абриса – 2 мм (рис. 3.10).


    Рис. 3.9. Инструмент Свободная форма
    Рис. 3.10. Рисуем дорогу и деревья

    С помощью интеллектуальной заливки (рис. 3.11) залейте облака голубым цветом, а линии холмов – зеленым цветом (рис. 3.13).


    Рис. 3.11. Инструмент Интеллектуальная заливка
    Рис. 3.12. Применяем инструмент Интеллектуальная заливка

    Теперь раскрасьте деревья и домик. Используйте интеллектуальную и интерактивную заливки — рис. 3.13 и рис. 3. 14.


    Рис. 3.13. Инструмент Интерактивная заливка
    Рис. 3.14. Раскрашиваем деревья и дом

    С помощью инструмента Свободная форма замкните линию холмов. Залейте облака темно-синим цветом (форма облаков должна быть замкнутой) – рис. 3.15.


    Рис. 3.15. Определяем область для земли

    Теперь залейте землю зеленым цветом с помощью интеллектуальной заливки. Вам потребуется изменить порядок слоев командой Объект-Порядок-На задний план страницы (рис. 3.16).


    Рис. 3.16. Заливаем землю зеленым

    Используя абрис залейте стволы деревьев и дорожку цветом (рис. 3.17).


    Рис. 3.17. Раскрашиваем стволы деревьев и дорогу

    Облака мы сделали посветлее, а стволы деревьев поместили на передний план и залили их коричневым цветом. Если хотите, то лишите облака контуров – рис. 3.18.


    Рис. 3.18. Продолжаем раскрашивать наш пейзаж

    Для инструмента Художественное оформление выберите инструмент вариант Распылитель и найдите в раскрывающемся списке траву (рис. 3.19).


    Рис. 3.19. Активируем Распылитель

    Добавляем в пейзаж траву и инструментом кисть усложняем форму облаков (рис. 3.20).


    Рис. 3.20. Рисуем траву, добавляем новые облака

    ru/2010/edi»>Теперь сгруппируйте все объекты и инструментом Обрезка отрежьте лишнее (рис. 3.21).


    Рис. 3.21. Применяем группировку и инструмент Обрезка

    Теперь перекрасьте деревья и облака и землю в градиент. Иначе говоря, для интерактивной заливки выберите вариант Фонтанная заливка — рис. 3.22 и рис. 3.23.


    Рис. 3.22. Фонтанная заливка
    Рис. 3.23. Здесь можно изменить переходы цветов заливки

    Можно было бы и продолжить, но на этом мы остановимся (рис. 3.24).


    Рис. 3.24. Наша работа окончена

    Примечание

    В учебном материале этого примера не было задачи по созданию шедевра, а ставилась единственная цель – показать инструменты рисования CorelDRAW на практике.

    Учимся рисовать домик

    Давайте познакомимся с другими инструментами рисования на примере рисования домика (рис. 3.25).


    Рис. 3.25. Домик (варианты)

    Совет

    Используйте при рисовании, где это возможно, стандартные фигуры (прямоугольник, эллипс и др.) и помните: если фигура не замкнута, то залить ее цветом нельзя!

    Давайте разберем использование конкретных инструментов для рисования домика по шагам (рис. 3.26). Здание, дверь, окно нарисованы инструментом Прямоугольник (F6). Крыша, труба, рама окна – нарисованы инструментом Прямая через 2 точки. Перед закраской крыши и трубы необходимо выделить их инструментом Форма (F5) и из меню, вызываемого правой кнопкой мыши, выбрать команды Преобразовать в кривую и Замыкать кривую.


    Рис. 3.26. Начинаем рисовать дом

    Как рисовать солнце, думаю, понятно. Для закраски его лучей потребуется выбрать инструмент Абрис и задать толщину и цвет абриса. Трава изображена с помощью инструмента Свободная форма (F5), который позволяет рисовать от руки различные линии и кривые (рис. 3.27).


    Рис. 3.27. Работа завершена

    Чтобы изобразить деревья мы использовали инструмент Художественное оформление (I) и его разновидность Распылитель. Для работы распылителя мы открывали список Растения (рис. 3.28).


    Рис. 3.28. В группе Растения находим изображение деревьев
    Рисование рамок для изображений

    Теперь давайте научимся создавать для картинок рамки методом использования заливок. Командой Файл-Импорт загрузите в программу растровую фотографию. Инструментом Прямоугольник (F6) нарисуйте рамочку и залейте ее инструментом Интеллектуальная заливка (G). Результат переведите в кривые (Ctrl+Q) — рис. 3.29.


    Рис. 3.29. Однородная заливка

    Варианты заливок можно менять инструментом Изменить заливку (рис. 3.30).


    Рис. 3.30. Заливка рамки узором
    Загибаем уголок

    Командой Файл-Импорт импортируйте в CorelDRAW любую фотографию. Выделите ее Инструментом выбора, и выполните команду Растровые изображения-Трехмерные эффекты-Загиб края страницы (рис. 3.31).


    Рис. 3.31. Уголок загнут

    В окне Загиб края страницы вы можете настроить параметры данного фильтра, например, загнуть не один угол, а все четыре – рис. 3.32.


    Рис. 3.32. Окно настройки фильтра Загиб края страницы

    Примечание

    Команда Растровые изображения содержит множество интересных подменю, которые мы советуем вам изучить самостоятельно (рис. 3.33).


    Рис. 3.33. Пример стилизации фотографии под акварель командой Растровые изображения-Художественные мазки-Акварель
    Логическое взаимодействие графических объектов

    В современных векторных редакторах предусмотрены различные варианты слияния объектов. Наиболее распространенными из них являются три процедуры, принцип действия которых основан на использовании базовых логических операциях ИЛИ, НЕ, И. Давайте нарисуем два объекта, выделим их инструментом выбора и взглянем на панель свойств данного инструмента (рис. 3.34 и рис. 3.35).


    Рис. 3.34. Два объекта (два слоя)
    Рис. 3.35. Список логических операций над объектами

    После выполнения команды Объединение (Сварка, Логическое сложение), соответствующей логическому ИЛИ, в результирующий контур входят все области нижнего и верхнего контура (рис. 3.36).


    Рис. 3.36. Объединение (сварка) двух объектов (OR, логическое ИЛИ)

    В случае применения команды Подгонка (Исключение, Обрезка, Логическое вычитание) результирующий контур (рис. 3.37) представляет собой «вырубку» одного объекта из другого (операция НЕ). Команда удаляет те части объекта, которые перекрываются с частями других объектов.


    Рис. 3.37. Исключение или обрезка (NOT, логическое НЕ)

    intuit.ru/2010/edi»>При выполнении команды Пересечение (Логическое умножение) в результирующий контур входят только пересекающиеся (общие) области объектов (рис. 3.38). Это графический аналог логической операции И.

    Примечание

    В этом случае, как и в двух предыдущих, атрибуты обводки и заливки результирующего контура определяются параметрами верхнего в стопке слоев объекта.


    Рис. 3.38. Пересечение (AND, логическое И)

    Далее мы увидим, как подобные логические операции применяются при рисовании в CorelDRAW.

    Мультяшный персонаж – крокодил Гена

    Нарисуем некий мультяшный персонаж зеленого крокодила. Для построения головы нашего героя нарисуем две окружности и выполним команду Объединение (рис. 3.39). Оба объекта перед объединением нужно выделить, толщина абриса у нас 2 мм.


    Рис. 3.39. Объединение

    Теперь инструментом Форма (F10) убираем часть узлов и редактируем форму головы персонажа – рис. 3.40.


    Рис. 3.40. В этом месте двойным щелчком мыши удаляем узлы

    Теперь нарисуем шею и туловище. Для этого сделаем две окружности, объединим их, удалим узлы (рис. 3.41).


    Рис. 3.41. Рисуем шею и туловище

    Совместим изображение головы и туловища, для удаления лишнего применим инструмент Удаление виртуального сегмента (рис. 3.42 и рис. 3.43). Объекты объединим (Ctrl+L).


    Рис. 3.42. Инструмент Удаление виртуального сегмента
    Рис. 3. 43. Соединяем голову и туловище

    Инструментом Кривая Безье рисуем лапу (рис. 3.44).


    Рис. 3.44. Лапа персонажа

    Окрашиваем голову и туловище в зеленый цвет. Потребуются команды Растровые изображения-Преобразовать в растровое изображение и Растровые изображения-Быстрая трассировка. Лапу и туловище совмещаем. Абрис лапы мы уменьшили с 2 мм до 1 мм и изменили порядок слоев – рис. 3.45.


    Рис. 3.45. Лапа и туловище совмещены

    Теперь нарисуем лапы-ноги и хвост. Рисовать будем инструментом Кривая Безье (толщиной 1 мм), а корректировать – инструментом Форма (рис. 3.46).


    Рис. 3.46. Нижние лапы и хвост

    intuit.ru/2010/edi»>Совместим объекты (рис. 3.47).


    Рис. 3.47. Совмещаем объекты

    Чтобы объект удалось закрасить воспользуемся инструментом Форма и командой Замыкать кривую. Затем лары и хвост поместим на задний план (рис. 3.48).


    Рис. 3.48. Лапы закрашены

    Абрис уберем (рис. 3.49).


    Рис. 3.49. Абрис убран

    Нарисуем глаз и рот и на этом закончим (рис. 3.50).


    Рис. 3.50. Персонаж нарисован
    Задание 3.1. Рисуем дом

    Повторите учебный пример или нарисуйте свой вариант пейзажа с домом.


    Вариант пейзажа с домом
    Задание 3. 2. Птичка

    Автор полагает, что теперь вы понимаете, как рисовать несложные изображения. Попробуйте нарисовать скворечник и птичку:


    Пример двух простых изображений для самостоятельной работы читателя

    Работа с формой в Corel Draw

    На протяжении того времени что я работаю в Corel Draw (я начинал работать с восьмой версии корела) инструмент «форма» почти не претерпел изменений. Этот инструмент, на мой взгляд, незаменим, поэтому сегодня, будем говорить только о нём.

    Что мы можем редактировать с помощью инструмента «форма»? Конечно же формы объектов. Редактируются абсолютно все объекты. В первую очередь параметрические объекты, текст в любом виде, объекты конвертированные в кривые, векторные объекты, контуры растровых изображений.

    Содержание статьи.

    • Редактирование текста.
    • Редактирование параметрических объектов.
    • Редактирование контуров растровых изображений.
    • Редактирование векторных объектов.

    Как активировать инструмент форма?

    Очень просто. Он находится на втором месте, сразу после инструмента “выбор”. Я думаю найти его не составит труда. Достаточно взглянуть в верхнюю левую часть экрана.

    Этот инструмент нужно активировать при выбранном объекте.

    Редактирование текста.

    Независимо от того с простым текстом мы работаем или с фигурным, мы можем редактировать межбуквенное (кернинг) или межстрочное расстояние (интерлиньяж). Кроме того мы можем подвинуть одну букву или предложение целиком. Такие возможности есть не во всех редакторах и это хороший плюс для Corel.

    Редактирование текста в корел дроу

    При выделенном тексте выбираем инструмент «форма» на панели инструментов и наблюдаем появление специальных маркеров под текстом. Мы можем выбрать один маркер или сразу несколько и перетаскивать буквы, куда нам вздумается.

    Редактирование текста в кореле интерлиньяж

     

    Если будем тянуть за стрелки расположенные внизу текста, то сможем изменить расстояние между строками и между буквами. Если зажмём при редактировании клавишу Ctrl, то изменяться будет только расстояние между символами. Расстояние между словами при этом останется без изменений. Если зажмём клавишу Shift то наоборот, измениться только расстояние между словами.

    Редактирование параметрических объектов.

    В кореле много объектов, специальные параметры которых можно редактировать при помощи объектов «форма».

    Редактирование звезды.

    Возьмём, к примеру, звезду. Мы можем сделать из неё тупоносую звезду, пятиугольник либо звезду с острыми лучами, как на рисунке ниже. Всё это можно сделать инструментом форма, потянув за маркер.

    Редактирование звезды в Corel Draw

    Пример редактирования окружности.

    Окружность отредактированная в кореле при помощи инструмента форма

    Окружность мы можем преобразовать в сектор или в незамкнутую окружность.
    Для последующего более детального редактирования нужно нажать Ctrl + Q, при выделенном объекте.

    Редактирование прямоугольника.

    Редактирование прямоугольника в кореле

    Когда мы редактируем «параметрический» прямоугольник, то мы работаем с его углами. Параметрический в данном случае значит, что объект, пока-что, не конвертирован в кривые, т.е. имеет ряд редактируемых параметров.

    Как закруглить углы у прямоугольника в кореле? Очень просто! Кликаем по инструменту «Форма» и перетаскиваем маркер на углу ближе к центру. Углы скругляются или скашиваются в зависимости от ваших настроек.

    Редактирование углов прямоугольника

    Для того чтобы сделать углы скошенными или впалыми нужно всего лишь изменить настройки на главной панели вверху на требуемые.

    Кнопки на панели инструментов корел дроу углы

    Редактирование контуров растровых изображений.

    Поместим растровое изображение в документ корел дроу. Мы видим, что у него есть контуры. Эти контуры мы можем редактировать при помощи нашего инструмента «форма». По умолчанию линии контуров картинки прямые и для того чтобы их согнуть нужно преобразовать их в кривые. Для этого есть соответствующая кнопка.


    Сначала мы ставим маркер на той прямой, которую хотим изменить, а затем жмём на значок «перевести в кривую».  

    Всё! Готово. Теперь можем «кривить» как нам нравится. Вот как сделал я.

    Редактирование векторных объектов.

    И, конечно же, мы не смогли бы создавать красивые логотипы и иконки без этого инструмента. Создавая оригинальный векторный знак, необходимо чтобы каждая деталь была отточена, доведена до обязательного совершенства.

    Создавайте свои оригинальные векторные знаки и иконки, надеюсь вам в этом поможет инструмент “форма” в Corel Draw!

    В конце небольшое видео чтобы у вас не осталось вопросов.

     

    Поделиться в социальных сетях

    Как создавать и использовать Автофигуры в CorelDRAW

    В этом уроке вы узнаете, как создавать и использовать Автофигуры (Perfect Shapes) в Кореле.

    Из этого урока вы получите полное представление о том, как создавать и использовать Автофигуры (Perfect Shapes) в CorelDRAW: предустановленные формы и фигуры, которые прекрасно подходят для создания инфографики и других видов дизайна. В дополнение вы узнаете об Инструменте Тень (Drop Shadow tool), который позволяет настраивать форму, наклон и интенсивность тени.


    Шаг 1. Использование Автофигур (Perfect Shapes)

    Вы можете найти Автофигуры (Perfect Shapes) на панели Инструментов (Toolbox) в наборе Инструмента Многоугольник — Polygon Tool (Y). Для начала урока я выбрал набор Фигуры-схемы (Flowchart Shapes). Теперь я могу выбирать фигуры из выпадающего меню на панели свойств (Property Bar). Кликните и потяните, чтобы создать выбранную фигуру на странице.

    Шаг 2. Использование Автофигур (Perfect Shapes)

    Редактировать Автофигуры (Perfect Shapes) вы можете только до того, как Преобразуете их в кривые — Convert to Curves (Ctrl + Q). Вы можете вращать, масштабировать их и экспериментировать с другими настройками, но чтобы добавлять точки и изменять саму форму объекта вам нужно будет сначала преобразовать его в кривые.

    Итак, при работе с конкретной фигурой откройте панель Свойства объекта — Object Properties (Alt + Enter) и уберите абрис (Outline), в качестве заливки (Fill) выберите Фонтанную заливку — Fountain Fill (F11) и выберите любые цвета на свое усмотрение. Я выбрал темный и светлый оттенки циана (голубого).
    Если вы хотите в дальнейшем изменять форму объекта и добавлять точки, кликните правой кнопкой мыши и выберите пункт Преобразовать в кривую — Convert to Curves (Ctrl + Q). Если же нет – двигаемся дальше.

    Шаг 3. Использование Автофигур (Perfect Shapes)

    Копируйте фигуру Ctrl + C > Ctrl + V, чтобы получить три фигуры. Разместите их друг над другом (смотрите рисунок) и на панели Выровнять и распределить (Align & Distribute) нажмите Распределить по центру по вертикали (Distribute Center Vertically). Таким образом ваши фигуры выровняются относительно друг друга. Измените цвета заливки двух верхних фигур и продолжим знакомство с Автофигурами (Perfect Shapes).

    Шаг 4. Фигуры баннера и взаимодействие с текстом

    Выберите Фигуры баннера (Banner Shapes) на панели инструментов и возьмите второй баннер из набора в выпадающем меню на панели свойств (Property Bar). Нарисуйте баннр. Обратите внимание на красную и желтую точки в левом верхнем углу Автофигуры.

    Далее возьмите Инструмент Форма — Shape tool (F10) и потяните желтую точку в вертикальной оси: так вы можете изменять толщину баннера, вместе с которой также пропорционально меняется весь баннер.

    Если же вы будете перетягивать красную точку в горизонтальной плоскости (тоже с помощью Инструмента Форма), будет изменяться ширина центральной полосы и концы баннера.

     

    Шаг 5. Фигуры баннера и взаимодействие с текстом

    Автофигуры (Perfect Shapes) позволяют также изменять все содержимое, привязанное к пути баннера в процессе изменения положения красной и желтой точек. Используйте Инструмент Текст — Text Tool (F8), чтобы написать какой-нибудь текст внутри формы баннера. Обратите внимание, что внутри Автофигур можно набирать текст точно так же, как и внутри любых других объектов.

    Теперь напишите текст вдоль пути Автофигуры (Perfect Shape). В данном случае, в центральной части баннера. После того, как закончите, возьмите Инструмент Форма — Shape tool (F10) и изменяйте положение красной и желтой точке. Обратите внимание, что изменение размера и формы баннера влечет за собой и изменение положения текста. В обычных же объектах этого не происходит и редактировать нужно непосредственно конкретный путь.

     

    Шаг 6. Создание простой инфографики

    Итак, мы ознакомились с основными функциями Автофигур, теперь давайте перейдем к их типичному использованию: созданию инфографики. Программа позволяет создавать довольно сложную инфографику, но в качестве ознакомления мы сейчас создадим простой пример.

    Выберите Фигуры выносок (Callout Shapes), затем возьмите первый вариант в выпадающем меню. Перетащите красную точку в нижнюю часть прямоугольной автофигуры. Постарайтесь передвинуть красную точку ровно на середину хвостика выноски.

    Затем, как мы делали ранее, уберите абрис объекта и сделайте Фонтанную заливку — Fountain Fill (F11). Цвета выберите на свое усмотрение.

    Шаг 7. Создание простой инфографики

    Скопируйте (Ctrl + C > Ctrl + V) фигуру два раза и поместите копии под первой, затем сместите их вниз, чтобы они как бы выглядывали из-под верхней фигуры. Измените цвета их заливок на оттенки розового и желтого. Далее выделите среднюю фигуру и нажмите иконку Отразить по горизонтали (Mirror Horizontally) на панели свойств (Property Bar).

    Шаг 8. Создание простой инфографики

    Из набора Основные фигуры (Basic Shapes) выберите три разные фигуры и разместите каждую из них в правом нижнем углу фигур выносок, созданных ранее. Обратите внимание, как можно модифицировать фигуры с помощью красных точек.

    Шаг 9. Создание простой инфографики

    Выделите верхнюю фигуру выноски (Callout Shape) и возьмите Инструмент Тень (Drop Shadow tool), протяните тень от голубой фигуры так, чтобы тень падала от объекта прямо вниз.

    Шаг 10. Создание простой инфографики

    Теперь возьмите Инструмент Текст — Text Tool (F8) и добавьте любую информацию, которая вам нужна для инфографики. Дизайн этого урока статичен, но интерактивная инфографика позволит переключаться на каждую вкладку после клика по ней.

    Разместите каждую вкладку инфографики на соответствующее место на панели Диспетчер объектов (Objects Manager).

    Шаг 11. Финальное изображение

    Теперь вы можете создавать собственный дизайн: это может быть еще одна статичная инфографика, или это будет для вас стартом в создании интерактивного дизайна в программах вроде Corel Video Studio или Adobe After Effects.

    Ссылка на источник

    Как нарисовать контур в программе CorelDraw

    В этом уроке по CorelDraw я расскажу, как поэтапно рисовать контур котенка Чии.

    Окружностями (Ellipse Tool (F7)) рисуем голову, переднюю и заднюю часть туловища, четыре лапки и хвостик.

    Треугольниками (Polygon Tool (Y), с параметрами 3 угла) рисуем ушки.

    Теперь займемся контуром головы и сделаем линии плавными.
    Начнем с ушек. Инструментом Pick Tool выделяем ушко, Идем Arrange/ Convert to Corres (Ctrl+Q)

    C помощью инструмента Shape Tool(F10) выделяем все узлы и нажимаем на кнопку Convert Line To Curve (это мы делаем, для того что бы появились стрелки настроек).

    Оставаясь на инструменте Shape Tool(F10), клацаем по пустому месту (для снятия выделения).
    Теперь выбираем необходимые узлы и трансформируем их.
    Такое же проделываем со вторым ухом и с окружностью головы.

    У нас должно получиться следующее.

    Теперь работаем над передней частью туловища и лапками.
    Все четыре лапки и окружность передней части переводим в кривые Arrange/ Convert to Corres (Ctrl+Q).

    Из окружности передней части туловища делаем грудку и длину лапок.

    На каждой лапке делаем пальчики с помощь инструмента Shape Tool и создания новых узлов.

    Работаем с задней частью туловища и хвостиком. Переводим все в кривые. Заднюю часть растягиваем в виде капельки с помощь Shape Tool. Хвостик делаем более тонким в конце и поднимаем кончик вверх.

    Усложняем ушки.

    Теперь будем создавать окрас нашего котенка.

    С помощью инструмента Bezier Tool рисуем окрас на голове (в виде перевернутой буквы V). Нам необходимы линии, которые попадут в окружность головы, те которые выйдут за окружность обрежим.

    После того как нарисовали фигуру выделяем ее, а потом, зажав Shift выделяем окружность.

    В появившейся панели сверху нажимаем кнопку Intersect. Выделяем фигуру, которая нарисована красной линией, и удаляем (Delete).

    Продолжаем рисовать окрас котенка.

    С помощью окружности рисуем на передней, задней части туловища и на хвостике небольшие овалы.

    Переводим все в кривые и делаем линии плавней. Затем обрезаем все лишнее, точно так же, как описано выше.

    С помощью окружностей рисуем глаза, а треугольником ротик. Переводим в кривые.

    Добавляем маленький треугольник на место носика. Зрачки глаз не трогаем, а вот яблоко глаза немного растягиваем в сторону носа. Верхнюю час рта также поднимаем к носу и с помощью Shape Tool делаем ее более плавней.

    Выделяем всего котенка и заливаем любым цветом.
    Для этого нажимаем на любой цвет в палитре левой кнопкой мыши (правая для смены цвета контура).

    И ставим все слои на свои места (Ctrl+PgUp-на уровень вверх и Ctrl+PgDn- на уровень вниз). А затем убираем заливку цвета, нажав левой кнопкой мыши на зачеркнутый белый квадрат.

    На этом мы заканчиваем работу с контуром. В следующем уроке я расскажу вам как разукрашивать котенка Чии в CorelDRAW.

    Автор урока: Prescilla

    Данный материал подготовлен для Вас командой сайта http://bakemono.ru

    Советы и рекомендации по CorelDRAW Graphics Suite

    Этот совет был написан для CorelDRAW® Graphics Suite X3. Хотя аналогичные функции могли быть доступны в предыдущих выпусках, совет будет полностью применим только к CorelDRAW Graphics Suite X3 и более новым версиям.

    С CorelDRAW® рисование основных фигур, таких как прямоугольники, эллипсы, многоугольники и звезды, выполняется быстро и легко. Все необходимые инструменты легко доступны из следующих всплывающих окон на панели инструментов: всплывающее меню «Прямоугольник», всплывающее меню «Эллипс» и всплывающее меню «Объект».


    Сверху вниз: всплывающие меню «Прямоугольник», «Эллипс» и «Объект».

    Рисование прямоугольников и квадратов


    Вы можете нарисовать прямоугольник или квадрат, перетащив его по диагонали с помощью инструмента «Прямоугольник» или указав ширину и высоту с помощью инструмента «Трехточечный прямоугольник». Вы найдете инструмент «Прямоугольник с тремя точками» очень полезным для создания прямоугольников под углом. Оба инструмента расположены во всплывающем меню «Прямоугольник».
    • Чтобы нарисовать прямоугольник, откройте выпадающее меню «Прямоугольник», щелкните инструмент «Прямоугольник» и перетащите его в окне рисования, пока прямоугольник не станет нужного размера.
    • Чтобы нарисовать квадрат, щелкните инструмент «Прямоугольник», удерживайте нажатой клавишу Ctrl и перетаскивайте в окне рисования, пока квадрат не станет нужного размера.
    • Чтобы нарисовать прямоугольник под углом, щелкните инструмент «Трехточечный прямоугольник». В окне рисования наведите указатель на то место, где вы хотите начать прямоугольник, перетащите его, чтобы нарисовать ширину, и отпустите кнопку мыши.Переместите указатель, чтобы нарисовать высоту, и щелкните.


    Рисование прямоугольника под углом с помощью инструмента «Трехточечный прямоугольник»

    • Вы можете нарисовать прямоугольник от его центра наружу, удерживая клавишу Shift при перетаскивании с помощью инструмента «Прямоугольник».
    • Вы можете нарисовать квадрат от его центра наружу, удерживая Shift + Ctrl при перетаскивании с помощью инструмента «Прямоугольник».
    • Можно нарисовать прямоугольник, закрывающий страницу документа, дважды щелкнув инструмент «Прямоугольник».

    Рисование эллипсов, окружностей, дуг и круговых фигур


    Вы можете нарисовать эллипс или круг, перетаскивая его по диагонали с помощью инструмента «Эллипс», или вы можете нарисовать эллипс с помощью инструмента «Трехточечный эллипс», чтобы указать его ширину и высоту. Инструмент трехточечного эллипса позволяет быстро создать эллипс под углом, избавляя от необходимости вращать эллипс. Оба инструмента расположены во всплывающем меню Эллипс.

    После того, как вы нарисовали эллипс или круг, вы можете легко преобразовать его в форму круга или дугу.

    Слева направо: круг, круглая форма и дуга

    • Чтобы нарисовать эллипс, откройте всплывающее меню «Эллипс», щелкните инструмент «Эллипс» и перетащите его в нужное место. Удерживая нажатой клавишу Ctrl при перетаскивании с помощью инструмента «Эллипс», рисуйте круг, а при удержании клавиши «Shift» из центра рисуется эллипс.
    • Чтобы преобразовать эллипс в круговую форму или дугу, нажмите кнопку «Круговая диаграмма» или «Дуга» на панели свойств.
    • Чтобы нарисовать эллипс под углом, щелкните инструмент «Трехточечный эллипс» и перетащите его в окне рисования, чтобы нарисовать осевую линию эллипса под нужным углом. Затем переместите указатель, чтобы определить высоту эллипса, и щелкните.
    Примечание: Средняя линия проходит через центр эллипса и определяет его ширину.

    Построение эллипса под углом с помощью инструмента «Трехточечный эллипс»

    Слева направо: круг, круглая форма и дуга

    Рисование многоугольников и звезд


    Вы можете рисовать многоугольники и звезды двух типов: идеальные звезды, которые имеют традиционный вид звезды, и сложные звезды, которые имеют пересекающиеся стороны.С помощью идеальных звезд вы можете применить заливку ко всей форме звезды. Используя сложные звезды, вы можете добиться уникальных результатов при применении заливки.

    Слева направо: многоугольник, идеальная звезда и сложная звезда, на каждую из которых нанесена фонтанная заливка

    Инструменты, необходимые для создания многоугольников и звезд, находятся во всплывающем меню «Объект».

    • Чтобы нарисовать многоугольник, откройте всплывающее меню «Объект», щелкните инструмент «Многоугольник» и перетащите его в окне рисования, пока многоугольник не станет нужного размера. Вы можете нарисовать многоугольник из его центра, удерживая нажатой клавишу Shift при перетаскивании. Кроме того, вы можете нарисовать симметричный многоугольник, удерживая Ctrl при перетаскивании.
    • Чтобы нарисовать идеальную звезду, щелкните инструмент «Звездочка» и перетащите в окне рисования, пока звезда не станет нужного размера.
    • Чтобы нарисовать сложную звезду, щелкните инструмент «Сложная звезда» и перетащите в окне рисования, пока звезда не станет нужного размера.

    Узнайте, как нарисовать мультфильм в Corel Draw

    В этом уроке вы узнаете, как нарисовать персонажа аниме-мультфильма в Corel Draw.В этом подробном пошаговом руководстве с изображениями вы узнаете, как создать лицо с красивыми глазами, волосами, телом, руками и ногами с помощью основных инструментов Безье и Фигура в Coreldraw, чтобы создать крутого аниме-персонажа.

    Прежде всего вам необходимо использовать CorelDraw версии 11+. В этом уроке я использую CorelDraw X5, ладно, приступим. Давайте посмотрим на основные элементы, использованные для создания нашего дизайна:

    Это также будут наши шаги по созданию дизайна.

    Хорошо, теперь, когда вы знаете шаги и элементы, мы начнем. Прежде всего откройте программу CorelDraw, теперь создайте новый файл и установите размер бумаги A4.

    Теперь, когда у нас есть набор рабочих листов, мы приступим к созданию головы аниме, перейдем к «Bezier Tool» на левой панели инструментов и создадим индивидуальную форму, подобную приведенной ниже.

    Наведите курсор и щелкните, чтобы создать форму, убедитесь, что последний щелчок связан с первым щелчком, иначе вы не сможете добавить в него цвет.

    Теперь перейдите к инструменту «Форма» на левой панели инструментов, нажмите на средние линии между углами и найдите «Преобразовать в кривую» на верхней панели инструментов.

    Щелкните и перетащите, чтобы придать ему форму, как показано ниже.

    Используя те же шаги, что и выше, примените его ко всем линиям, пока он не будет иметь форму головы.

    Хорошо, теперь перейдите в цветовую палитру на правой панели инструментов и установите цвет «Песок», это будет наш основной цвет кожи для аниме.


    Шаг 4: Создание лица

    Теперь, когда у нас есть голова аниме, давайте приступим к созданию лица, сначала мы начнем создавать глаза.

    Перейдите в «Инструмент Безье» и создайте произвольный треугольник, подобный приведенному ниже.

    После этого сформируйте его с помощью инструмента «Форма», пока он не будет похож на базовый мультяшный глаз.

    Теперь создайте еще одну нестандартную форму треугольника с помощью инструмента «Безье» поверх основного глаза, как показано ниже.

    Сформируйте его с помощью инструмента «Форма», пока он не станет похож на подводку для глаз.

    Используя те же шаги, что и выше, создайте еще одну нестандартную форму треугольника для создания ресниц.

    После этого создайте еще одну форму треугольника, чтобы создать бровь.

    Теперь нанесите черный цвет для подводки для глаз, ресниц и бровей и белый для основы глаз.

    Хорошо, теперь перейдите к инструменту «Эллипс» на левой панели инструментов и перетащите его, чтобы создать произвольную форму круга, аналогичную приведенной ниже, для создания Retina.

    После этого мы создадим линзу глаза, перейдем к «Bezier Tool» и создадим произвольную форму, подобную как показано ниже.

    Вы можете использовать любой цвет для линзы, в данном случае я использую розовый.

    Сделайте угол закругленным с помощью инструмента «Форма», чтобы он больше походил на линзу глаза.

    После этого перейдите к «Интерактивному инструменту прозрачности» на левой панели инструментов, перетащите его снизу вверх, чтобы создать линейную прозрачность.

    Теперь мы собираемся вставить линзу в сетчатку с помощью «PowerClip».

    Выберите линзу и перейдите на верхнюю панель инструментов, найдите «Эффект> PowerClip> Поместить внутри контейнера», щелкните его на Retina.

    Теперь сгруппируйте его, нажав «Ctrl + G», и разместите его на верхней части головы, после этого переверните и скопируйте глаза, нажимая «Влево + Вправо» и перетаскивая его вправо.

    Хорошо, теперь создайте нос, просто создав линию и придав ей форму с помощью «Bezier & Shape Tool», как показано ниже.

    Используя те же шаги, что и выше, создайте рот для персонажей аниме и нарисуйте его темно-красным цветом.

    Хорошо, теперь мы собираемся создать деталь для рта, добавив язык и зубы.

    Перейдите в «Ellipse Tool» и создайте собственный круг, поместите в него розовый цвет, после этого создайте еще один, но добавьте в него белый цвет.

    Поместите язык и зубы в рот, используя зажим «PowerClip», аналогично предыдущим шагам выше.


    Шаг 5: Создание волос

    Теперь, когда у нас есть голова и лицо аниме готовы, приступим к созданию волос.

    Перейдите к инструменту «Безье» и создайте произвольную произвольную форму, подобную приведенной ниже, имейте в виду, что фокус состоит в том, чтобы создать произвольную форму вокруг головы.

    После этого вы можете придать ему форму с помощью инструмента «Форма», пока он не станет похож на волос.

    Нанесите на волосы любой цвет, в данном случае я использую Dark Purple.

    Теперь скопируйте волосы и нанесите на них темно-красно-коричневый цвет, это будет наш основной цвет выделения кожи.

    После этого отправьте скопированные волосы в нижний слой, нажав Ctrl + PageDown.

    Теперь создайте произвольную форму прямоугольника на лице и примените тот же цвет, что и основной цвет кожи выделения.

    Сформируйте настраиваемый прямоугольник, сделав его такой же текстурой потока, как у лица.

    После этого выберите произвольную форму и скопированные волосы, перейдите в «Интерактивный инструмент прозрачности» и примените значение, указанное ниже.

    Вставьте текстуру лица и скопированные волосы внутрь лица с помощью инструмента «PowerClip».

    Теперь, когда вы уже знаете, как работать с инструментами «Безье» и «Форма», создайте блик для волос с помощью инструментов «Безье» и «Форма». Хитрость заключается в том, чтобы проследить контур волос.

    Поместите цвет в выделение волос, используйте любой цвет, который светлее оригинальных волос, в данном случае я использую фиолетовый.

    После этого вставьте блик в волосы с помощью зажима «PowerClip».

    Хорошо, теперь давайте создадим конский хвост для аниме, создадим произвольную форму с помощью «Bezier Tool» и придадим ей форму с помощью «Shape Tool», как показано ниже.

    QPainter drawArc question

    Для рисования по часовой / против часовой стрелки вопрос решен.
    Но дуги все равно неправильные. Думаю проблема при расчете углов. Потому что углы могут быть + или -.
    Моя программа считывает координаты из файла TXT (файл, созданный другим программным обеспечением из формата DXF, где 0 градусов в 12 часов).

    Часть моего кода (Python3):

     
     
    1. def arcAngles (self, a, b, c):

    2. startAngle = 16 * atan2 (ay () - cy (), ax () - cx ()) * 180 / pi

    3. endAngle = 16 * atan2 (b. y () - cy (), bx () - cx ()) * 180 / pi

    4. spanAngle = abs (endAngle) - abs (startAngle)

    5. #Clocksiwe

    6. , если self.direction == -1:

    7. , если spanAngle> 0:

    8. spanAngle = -spanAngle

    9. print ("START:" + str (startAngle / 16) + "\ nEND:" + str (endAngle / 16) + "\ nSPAN:" + str (spanAngle / 16))

    10. angles = {'start': startAngle, 'end': endAngle, 'span': spanAngle}

    11. углы возврата

     def arcAngles (self, a, b, c):
            startAngle = 16 * atan2 (a.y () - c.y (), a.x () - c.x ()) * 180 / pi
            endAngle = 16 * atan2 (b.y () - c.y (), b.x () - c.x ()) * 180 / pi
            
            spanAngle = abs (endAngle) - abs (startAngle)
    
            #Clocksiwe
            если self.direction == -1:
                если spanAngle> 0:
                    spanAngle = -spanAngle
                    
            print ("START:" + str (startAngle / 16) + "\ nEND:" + str (endAngle / 16) + "\ nSPAN:" + str (spanAngle / 16))
            angles = {'start': startAngle, 'end': endAngle, 'span': spanAngle}
    
            углы возврата 

    Чтобы скопировать в буфер обмена, переключите просмотр в режим обычного текста


    Результат: ===== 1-я арка ====
    СТАРТ: -90. 0
    КОНЕЦ: 180.0
    ПРОБЕЛ: -90,0
    LastPoint: PyQt5.QtCore.QPointF (13,178, 82,461)
    Конечная точка: PyQt5.QtCore.QPointF (2.278, 93.361)

    ===== 2-я дуга ====
    СТАРТ: 180,0
    КОНЕЦ: 90.0
    ПРОБЕЛ: -90,0
    LastPoint: PyQt5.QtCore.QPointF (2.278, 151.361)
    Конечная точка: PyQt5.QtCore.QPointF (13.178, 162.261)

    ===== 3-я дуга ====
    СТАРТ: 90,0
    КОНЕЦ: 0.0
    ПРОБЕЛ: -90,0
    LastPoint: PyQt5.QtCore.QPointF (143,178, 162,261)
    Конечная точка: PyQt5.QtCore.QPointF (154.078, 151.361)

    Результат рисования:
    1.png

    Я попытался решить эту проблему с помощью манипуляций со смещением (90 градусов), но так и не решил.

    Вычитание смещения углов:

     
     
    1. смещение = 90 * 16

    2. , если startAngle <0:

    3. startAngle - = -смещение

    4. иначе:

    5. 9002 startAngle - = смещение

    6. startAngle

    7. if endAngle <0:

    8. endAngle - = -offset

    9. else:

    10. endAngle - = offset

     смещение = 90 * 16
    
            если startAngle <0:
                startAngle - = -offset
            еще:
                startAngle - = смещение
                
            если endAngle <0:
                endAngle - = -offset
            еще:
                endAngle - = смещение 

    Чтобы скопировать в буфер обмена, переключите просмотр в режим обычного текста


    Если вычесть смещение из углов, я вижу:

    11. png

    Добавить смещение к углам:

     
     
    1. смещение = 90 * 16

    2. если startAngle <0:

    3. startAngle + = -offset

    4. else:

    5. 9002 startAngle + = смещение

    6. if endAngle <0:

    7. endAngle + = -offset

    8. else:

    9. endAngle + = offset

     смещение = 90 * 16
    
            если startAngle <0:
                startAngle + = -смещение
            еще:
                startAngle + = смещение
                
            если endAngle <0:
                endAngle + = -смещение
            еще:
                endAngle + = смещение 

    Чтобы скопировать в буфер обмена, переключите просмотр в режим обычного текста


    При добавлении смещения к углам я вижу:

    22.PNG

    Draw.Arc - Документация OpenTuring

    Синтаксис Draw. Arc ( x , y , xRadius , yRadius : int ,
    initialAngle , finalAngle , Color : int )
    Описание Розыгрыш .Процедура Arc используется для построения дуги с центром в при ( x , y ). Это точно так же, как Draw.Oval , за исключением что вы также должны указать два угла: initialAngle и finalAngle , которые определяют, где начать и где остановить рисование. Ноль градусов - это «три часа», 90 градусов - «двенадцать часов» и т. Д. Горизонтальные и вертикальные расстояния от центра до дуги равны задано xRadius и yRadius .
    Пример Эта программа рисует четверть круга с центром в ( midx , midy ) в центре экрана с использованием цвета номер 1. Функции maxx и maxy используются для определить максимальные значения x и y на экране.
      View.Set  («графика»)
              const   midx : =  maxx   div  2
              const   midy : =  maxy   div  2
              Draw.Arc  ( midx ,  midy ,  midx ,  midy , 0, 90, 1) 
    Выполнить
    Детали Экран должен быть в режиме « графика ».Подробнее см. Процедуру View.Set . Если экран не находится в режиме « графика », произойдет ошибка.
    Статус Экспортировано квалифицировано.

    Это означает, что вы можете вызвать функцию, только вызвав Draw. Arc , а не по телефону Arc .

    См. Также View.Set , г. макс. , maxy и различные процедуры в блок Draw .

    Рисование дуги с использованием ArcSegment в XAML

    Мы можем использовать элемент Arc XAML для рисования дуг в XAML. Помимо рисования дуг с помощью элемента Arc, мы также можем использовать элемент ArcSegment. ArcSegment полезен, когда дуга становится частью графического контура или более крупного геометрического объекта.

    В этой статье мы увидим, как использовать ArcSegment для рисования дуг в XAML и WPF.

    Объект ArcSegment представляет собой эллиптическую дугу между двумя точками.Класс ArcSegment имеет пять свойств: Point, Size, SweepDirection, IsLargeArc и RotationAngle.

    • Свойство Point представляет конечные точки дуги.
    • Свойство Size представляет радиусы дуги по осям x и y.
    • Свойство SweepDirection указывает направление развертки дуги по часовой стрелке или против часовой стрелки.
    • Свойство IsLargeArc возвращает значение true, если дуга больше 180 градусов.
    • Свойство RotationAngle представляет угол, на который эллипс поворачивается вокруг оси x.

    На следующем рисунке из документации MSDN показаны значения этих свойств и их результаты.


    IsLargeArc = "True" SweepDirection = "CounterClockwise" Point = "200,100" />

    Объект Path используется для рисования дуги путем настройки PathGeomerty как Path.Data. Следующий фрагмент кода создает Path и устанавливает ArcSegment как часть PathFigure.Segments.









    IsLargeArc = "True"
    и

    Справка и руководства по CorelDRAW - Вращение и зеркальное отображение объектов в CorelDRAW

    Вращающийся и зеркальное отображение объектов в CorelDRAW

    Вращение и зеркальное отображение объектов в CorelDRAW

    Верх

    Вращающийся и зеркальное отображение объектов

    CorelDRAW позволяет вращать и создавать зеркальное отображение предметов. Вы можете повернуть объект, указав горизонтальный и вертикальные координаты. Вы можете переместить центр вращения на определенную линейку координаты или к точке относительно текущего положения объекта.

    Вращение объектов вокруг одной точки

    При зеркальном отражении объект переворачивается слева направо или сверху вниз. По умолчанию, точка привязки зеркала находится в центре объекта.

    Зеркальное отображение объекта сверху вниз

    Процесс поворота объекта

    Верх

    Чтобы повернуть объект

    1. Выберите объект.

    2. Нажмите Окно Докеры Трансформации Поверните на .

    3. Отключить Флажок относительного центра в докере Преобразования .
      Чтобы повернуть объект вокруг точки относительно его текущей положение, установите флажок Относительный центр .

    4. Введите значение в коробке Угол .

    Укажите точку вокруг которого вы хотите повернуть объект

    Введите значения в H и V коробки для укажите горизонтальное и вертикальное положение.Нажмите Применить

    Вы также можете повернуть выбранный объект, перетащив маркер поворота по часовой стрелке или против часовой стрелки.

    Процесс поворота объекта вокруг линейки координировать

    Верх

    Кому повернуть объект вокруг координаты линейки

    1. Выберите объект.

    2. Щелкните окно Докеры Трансформации Поверните на .

    3. Снимите флажок Относительный центр .

    4. Введите значение в поле Угол .

    5. Введите значения в любое из следующих полей Центр :

    6. Введите значение в поле Угол поворота свойства. бар.

    7. Нажмите Введите

    Процесс зеркального отражения объект

    Верх

    Для зеркального отражения объекта

    1. Выберите объект.

      Добавить комментарий

      Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *