Товаров: 0 (0р.)

Персонажа рисуем: Как нарисовать персонажа с характером | GeekBrains

Содержание

Как рисовать выражения персонажей аниме? Как рисовать различные выражения персонажей!

Как рисовать выражения персонажей аниме? Как рисовать различные выражения персонажей!Для персонажей аниме мы чаще всего рисуем улыбающиеся лица, но при создании выразительных выражений персонажей нам нужно использовать много забавных и игривых выражений, чтобы сделать персонажа более гибким.

Радость, гнев, грусть, удивление, страх, застенчивость, высокомерие, сомнение, тупость, экстаз, зловещие и т. Д. Богатые выражения для выражения небольших эмоций персонажей. Так как же нам нарисовать выразительные выражения персонажей аниме? Прежде всего, мы должны наблюдать тонкие изменения черт лица персонажей, стоящие за изменениями мимики. Кстати, я рекомендую вам выполнить поиск: Cipher Class или открыть WeChat на своем мобильном телефоне и добавить друзей для поиска в поле: Cipher Class, внимание одним щелчком мыши, беззаботное обучение! На нем много курсов рисования. Каждый день учитель будет обучать вашим техникам рисования в Интернете, чтобы ваш ленивый рак не мог вырваться. Ключевые моменты бесплатны. Это действительно бесплатно. Это действительно бесплатно!

Наиболее очевидные изменения в выражении лица персонажа — это брови и глаза. Брови и глаза — это наиболее интуитивное выражение эмоций, особенно глаза. Когда вы счастливы и взволнованы, глаза подсознательно сияют и изгибаются по дуге. Благодаря улыбке дуга будет становиться все больше и больше, когда вы смеетесь. Брови также будут подниматься, опускаться и изгибаться волнами. Вот самые распространенные типы.

Помимо бровей, вместе с лицом меняются рот и мышцы.

Рот также является наиболее интуитивным выражением лица при изменении выражения лица, например, когда улыбка поднимается вверх, угол рта опускается вниз, когда ему грустно, мило и игриво надутый рот и преувеличенный, удивленный рот.

В то же время лицевые мышцы изменятся с изменением мимики: мышцы около бровей будут сжиматься вверх, а уголки рта заставят измениться мимические мышцы и мышцы щек.

Однако самые очевидные изменения в персонажах аниме — это изменения бровей и рта. Так же, как смайлы в основном состоят из бровей, глаз и рта.

Ссылка на рисунок выражения лица

Обучение рисованию — это постепенный процесс, и вам необходимо четко понимать, что излагается в ваших знаниях! Друзья, которым нравится рисовать, также могут подписаться на нашу общедоступную учетную запись @ и часто делиться различными уроками рисования, ресурсами и опытом, чтобы помочь вам открыть дверь к улучшению рисования.

C чего начинать рисовать своего персонажа

C чего начинать рисовать своего персонажа

Вопрос:

«Скажите, пожалуйста, есть ли у Вас где-нибудь самый черновой набросок, на котором было бы видно с чего Вы начинаете? В смысле, на котором было бы видно, как Вы на основе кругов и треугольников создаёте своего персонажа?

  Мне очень хочется разработать свой собственный стиль, но мне не обойтись без парочки советов от человека, который умеет рисовать таких симпатяшек».

Вопрос: «У меня такой вопрос: Когда я несколько раз рисую одного и того же персонажа меня просто выводит из себя то, что он каждый раз выглядят по-разному.
  Ради всего святого, скажите, как у Вас получается так, что все персонажи выглядят одинаково в каждой секции комикса?
»

Ответ: Эти вопросы в некоторой степени взаимосвязаны, поэтому я попытаюсь дать на них общий ответ.

1. Структура рисунка.

Очень краткое описание того, с чего я начинаю (и на чём заканчиваю) рисовать.

  Суть всего процесса заключается в том, чтобы начинать с простых форм и заканчивать детальной прорисовкой. На первом рисунке делается набросок в виде основных фигур и опорных линий.
  Внесу ясность. На рисунке изображена пара идиотов, бегущих по кукурузному полю.
    Я начинаю с неаккуратного, простенького наброска из фигур и опорных линий.  На данном этапе меня волнует только внешнее сходство персонажей и удачная передача динамики в их позах.  

  Сперва я избавляюсь от непонятных жестов, неестественных поз, нелепых пропорций и понемногу «захламляю» композицию, наполняя рисунок.

  Как только я довольна примерным рисунком, я начинаю рисовать поверх него, ориентируясь на некоторые из ранних линий.
  К этому моменту ваш рисунок наверняка превратится в нечто ужасное. А всё потому, что вы — грязный, неряшливый художник.
  Но не волнуйтесь. Так и должно быть.

  Когда основной черновой рисунок готов, я приступаю к детальной прорисовке. Я пока не стираю первоначальный набросок, потому что опорные штрихи, изображающие очертания персонажей и их движения, помогут при детальной прорисовке. Они помогут разобраться, где на одежде нарисовать швы, где добавить складки, как должны лежать волосы и шерсть на той или иной части персонажа и т.д.

  На этом рисунке я уже избавилась от всех опорных линий, кое-где замазала их, и кое-где сделала их чётче. На этом этапе я предпочитаю работать карандашом, но также широко распространена практика, когда сначала рисунок обводится чернилами, а затем стирается вся карандашная работа.

2. Однообразность персонажа.

Как я рисую одного и того же персонажа под разными углами.

Вне зависимости от положения головы, установленные правила остаются неизменными.

  Этих синих линий на верхнем рисунке, что подсказывают форму головы и обозначают средние линии, мне достаточно для того, чтобы знать, как расположены другие фигуры, как те, что обведены красным на рисунке ниже.

  И в итоге у нас получается такой персонаж, который выглядит одинаково под разными углами. А всё потому, что он создан на основе фигур по одному и тому же принципу.

  И последнее, всегда помните, что несмотря на то, что подобные начальные техники могут способствовать скорому прогрессу, ничто не заменит практику. Не сдавайтесь, если такая техника не оправдала себя с первого раза… или 98 последующих попыток. Продолжайте рисовать.

3. Как рисовать “Симпатяшек.”

  Сама сущность привлекательности персонажа (в которую обычно и входит понятие «симпатичный») – это целая отдельная тема – обширная и к тому же едва поддающаяся дроблению. Вряд ли я смогу в должной мере рассказать об этом здесь, если смогу вообще, но, по крайней мере, дам вам парочку советов, на которые стоит обратить внимание, если вы хотите создать привлекательного персонажа:

  — Привлекательность. Не секрет, что определённые пропорции от природы обладают визуальной привлекательностью.  Не забывайте о них, когда создаёте персонажа. Зачастую персонажи получаются симпатичными, если их изображать в соответствии с пропорциями детского лица: высокий лоб, пухленькие щёчки, большие глаза и другие черты лица расположенные близко друг к другу.

  (Студия «Дисней» приняла такую практику за правило. Таким образом, рисование классических знаменитых персонажей, поможет вам понять, как делать собственных персонажей привлекательными, и в целом познакомит вас со структурой рисунка. Попробуйте нарисовать охотника из мультфильмов «Луни Тюнз» и «Текс Эйвори», чтобы научиться создавать симпатичных и весёлых, а не симпатичных и слащавых персонажей).

  — Чистка. Следите за тем, чтобы лицо вашего персонажа не стало мрачным или уродливым из-за излишнего количества ненужных линий. Поймите важность экономии линий. Упростите эскиз настолько, чтобы акцент падал на самые важные, привлекательные его черты; такие, которые отражают суть персонажа и позволяют передать его настроение. Это не только упрощает рисование персонажа с различных углов раз за разом, но так же делает его проще для восприятия.

  — Выразительность. Ключом к тому, чтобы персонаж выглядел притягательным или просто вызывал симпатию, является достижение простоты рисунка через чистку от излишних линий, а также откровенное и понятное выражение на лице, которое в полной мере передаёт мысли или чувства персонажа. Двусмысленные, пустые или неразличимые выражения на лице не обладают подобной привлекательностью. Подарите персонажу возможность действовать, реагировать и быть неподдельно живым.

Копирование данного перевода позволено только с ссылкой на данную страницу.

Автор статьи: Трейси Джей Батлер ( lackadaisycats )
Перевод статьи с англ. яз.: Зиненко Александр

Источник: http://lackadaisy.foxprints.com/exhibit.php?exhibitid=356 

техника рисования живые эмоции структура рисунка рисуем карандашом как нарисовать персонажа как нарисовать живые эмоции как нарисовать кота уроки для начинающих художников ответы на вопросы самые распространённые ошибки начинающих художников как рисовать лицо с чего начать для новичков в помощь молодым художникам как нарисовать руку из чего состоит рука анатомия человека статья на русском Александр Зиненко Трейси Джей Батлер Lackadaisycats

    Как нарисовать персонажа девушку из игры поэтапно


    В этом уроке я расскажу вам, как рисовать девушку — персонажа из онлайн игры Лига Легенд, Жанну.

    Этот персонаж очень вдохновил меня своей легкостью и ветреностью, поэтому выбор пал именно на нее. В первую очередь я знакомлюсь с самим персонажем, просматриваю арты, чтобы подробно изучить черты лица Жанны. Далее я начинаю делать первый набросок головы, кстати, в одном из уроков подробно рассказано, как рисовать лицо девушки, можете воспользоваться им.

     

    После этого я добавляю наброску волосы – у Жанны они как бы подняты вверх ветром. Немного повернув рисунок, я начинаю наносить базовые цвета на лицо и волосы. Наношу я их круглой кистью со шлейфом, реагирующим на степень нажатия пера.

    Когда базовые цвета нанесены, можно приступать к детализации изображения. На новом слое я прорисовываю общие черты лица, выделяю блики и тени, а также рефлексы. Пока картина получается очень общая.

    Теперь я выделяю тени от волос, скулы и подбородок. Помните, что тени не стоит наносить черным цветом – гораздо разумней использовать более темный оттенок базового цвета. Не забываем работать над текстурой кожи нашего персонажа.

    На этом этапе я немного поправляю подбородок Жанны с помощью Пластики, чтобы ее лицо не выглядело слишком глупо. 🙂

    Здесь я еще немного поработала над губами, нанесла цвет на радужную оболочку глаз, выделила тени носа.

    На следующем этапе я поменяла цвет диадемы на голове Жанны, а также добавила голубого оттенка на высветленные участки и рефлексы.

    Далее начинаем работать с волосами. Как правильно рисовать волосы, я расскажу в отдельном уроке. Можно использовать специальные кисти, однако я пользовалась обычной жесткой кистью. Старайтесь передать объем волос с помощью света и теней. После я нарисовала диадему.

    Продолжаем рисовать волосы. Здесь я пыталась передать всю воздушность и легкость персонажа с помощью ее прически.

    Конечный результат – я немного редактирую яркость и контрастность, а также обрезаю изображение. Готово! Надеюсь, урок «Как рисовать персонажа в фотошопе» был вам полезен.


    Рисуем и анимируем персонажа в технике Pixel Art. Как нарисовать магические порталы в Adobe Photoshop

    В этом уроке вы узнаете, как в Photoshop создать забавного 3D-персонажа, используя несложные техники и приемы.

    Шаг 1. Создаем новый документ размером 3000 х 2500 пикселей разрешением 300 точек на дюйм. Берем Pen Tool (Перо) (P), выбираем режим Shape Layer (Слой-фигура) и создаем базовую форму персонажа. Называем этот слой «Основа» и меняем цвет на #71d0e8 .

    Шаг 2. Перед тем, как продолжить, давайте настроим панель слоев. Кликаем в правом верхнем углу панели, чтобы открыть меню. Выбираем Layers Panel Options (Параметры панели слоев) и в появившемся окне устанавливаем следующие настройки:

    Шаг 3. Создаем новый слой, зажимаем CTRL и кликаем по миниатюре слоя «Основа», чтобы загрузить его выделение. Берем мягкую кисть (В) цветом #118ab2 и создаем тень в левой части персонажа.

    Шаг 4. Снова создаем новый слой, устанавливаем цвет переднего плана на #1e8cb4 и начинаем рисовать тень по краю основы.

    Шаг 5. Берем мягкую кисть цветом #44b3d7 и рисуем по левому краю персонажа свет. Для того, чтобы быстро выбрать необходимый оттенок, можете воспользоваться пипеткой (I).

    Шаг 6. Теперь мы определим основные детали персонажа, для этого берем мягкую кисть цветом #064168 и начинаем рисовать контур рта.

    Шаг 7. Берем Pen Tool (Перо) (Р), меняем режим на Shape Layer (Слой-фигура) и создаем базовую форму рта на слое «Рот». Меняем цвет на черный.

    Шаг 8. Определившись с расположением рта, нарисуем губы. Для этого, с помощью пера (Р) создаем базовую форму верхней губы цветом #00406c на слое «Верхняя губа». Добавляем тени для большего реализма.

    Шаг 9. Таким же образом создаем нижнюю губу цветом #4aabce . Добавляем теней и свет, чтобы добавить глубины.

    Берем Pen Tool (Перо) (Р), меняем режим на Path (Контур) и создаем складку под нижней губой. Жмем CTRL+ENTER , чтобы создать выделение, берем мягкую кисть цветом #17749 a и рисуем по краю выделения. Добавляем тени и свет. Если все сделано правильно, результат будет таким.

    Шаг 11. Теперь мы создадим глаза. Рисуем базовую форму глаза и заливаем ее белым цветом. Называем этот слой «Правый глаз». Удерживая CTRL, кликаем по миниатюре слоя, чтобы загрузить его выделение, берем мягкую кисть (В) цветом #237a9c и рисуем тени вокруг глаза.

    Шаг 12. Создаем новый документ для радужки. Берем Ellipse Tool (Эллипс) (U) и создаем окружность. Меняем ее цвет на #4dc9df и применяем стиль слоя Inner Glow (Внутреннее свечение) с такими параметрами. Называем слой с окружностью «Радужка».

    Шаг 13. Создаем еще одну маленькую окружность черного цвета, располагаем ее в центре радужки и называем слой «Зрачок». Берем кисть (В), устанавливаем цвет переднего плана на #006082 , затем открываем в Photoshop кисти SS light beams и создаем текстуру радужки. Применяем фильтр Filter — Blur — Gaussian Blur (Фильтр — Размытие — Размытие по Гауссу) с радиусом 2.5 пикселей, чтобы сделать текстуру сглаженной. Выбираем черную окружность и применяем к ней этот фильтр с радиусом 20 пикселей.

    Шаг 14. Группируем все слои и импортируем на основной рабочий документ. Меняем цвет переднего плана на #e6deb5, берем мягкую кисть и рисуем по краю глаза, чтобы добавить немного желтизны. Меняем цвет на #d8cea6 , открываем в Photoshop кисти Veins и рисуем капилляры внутри глаза. Называем этот слой «Капилляры».

    Шаг 15. Теперь добавим веко на глаз. Для этого создаем основу цветом #00b7d6 . Дублируем (CTRL+J) слой с веком и меняем цвет копии на #007da1 . Добавляем на копию маску, кликнув внизу панели слоев на кнопку Add layer mask (Добавить слой-маску), берем большую мягкую кисть черного цвета размером 250 пикселей и рисуем ею по центру века, чтобы освободить его светлую часть.

    Шаг 16 . Добавляем больше теней внутри и снаружи века мягкой кистью размером 100 пикселей и цветом #0e5a79 . Меняем цвет кисти на #00425d и рисуем контур века. Далее, зажимаем CTRL и кликаем по миниатюре слоя с созданным элементом, чтобы загрузить его выделение и создаем новый слой. Рисуем свет на верхней части созданного контура мягкой кистью размером 100 пикселей и цветом #236e8b .

    Шаг 17. Теперь добавим на контур свет. Для этого берем Pen Tool (Перо) (Р) в режиме Path (Контур) и создаем линию, как на скриншоте ниже. Затем активируем кисть (В) и настраиваем ее: размер 2 пикселя, белый цвет и hardness (жесткость) 100%. Возвращаемся к перу, кликаем правой кнопкой мышки по созданному контуру и выбираем Stroke Path (Обводка контура). В выпадающем меню выбираем Brush (Кисть).

    Шаг 18. Повторяем шаги 16 и 17, чтобы нарисовать нижнее веко, затем объединяем слои в группу и называем ее «Нижнее веко». Берем Pen Tool (Перо) (Р) в режиме Shape Layer (Слой-фигура) и создаем линии цветами #0b506a и #15698b .

    Шаг 19. Теперь добавим немного теней вокруг галаз и повторяем шаги 11-17, чтобы создать левый глаз. Добавляем теней на левый глаз, группируем все слои и называем группу «Левый глаз».

    Шаг 20 — Создаем складки на щеках
    Пришло время поработать над складками, начнем с щек. Создаем фигуру цветом #c2e7f1 и применяем фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 17 пикселей.

    Шаг 21. Создаем выделение складки, берем мягкую кисть размером 100 пикселей цветом #004576 и рисуем по краю выделенной складки. Перед тем, как снять выделение, сохраняем его, создаем новую полосу цветом #add8eb и применяем к ней Gaussian Blur

    Шаг 22. Загружаем выделение, которое мы сохранили в предыдущем шаге, жмем CTRL+I, чтобы его инвертировать, и добавляем тени снаружи складки с помощью мягкой кисти цветом #0d5983 . Группируем слои с складкой и называем группу «Левая складка». Таким же образом создаем правую складку.

    Шаг 23 — Создаем складки на теле
    Теперь мы должны создать складки в нижней части персонажа. Для этого берем мягкую кисть размером 175 пикселей с hardness (жесткость) 0% и opacity (непрозрачность) 50%. Выбираем цвет #0d6897 и рисуем кистью в том месте, где будет складка.

    Шаг 24. Берем Pen Tool (Перо) (Р) в режиме Path (Контур) и создаем контур основной складки. Сохраняем этот контур и жмем CTRL+ENTER , чтобы конвертировать его в выделение. Берем мягкую кисть размером 200 пикселей и цветом #0e547b , инвертируем выделение и начинаем рисовать тени на складке. При необходимости меняем непрозрачность кисти.

    Шаг 25. Добавляем тени в нижней части персонажа с помощью мягкой кисти и цвета #0a6791. Меняем цвет кисти на #0f5b83 и добавляем еще теней.

    Шаг 26. Берем Pen Tool (Перо) (Р) и рисуем контур для выделения складки. Далее берем мягкую кисть цветом #004e7a и добавляем тени. Создаем выделение с помощью пера (Р), чтобы добавить тени, меняем цвет переднего плана на #007299 , инвертируем выделение и рисуем тени снаружи. Таким же образом добавляем больше теней внутри выделения, чтобы придать складке больше реализма.

    Шаг 27 — Создаем маленькие складки
    Чтобы создать маленькие складки, берем перо (Р) в режиме Shape Layer (Слой-фигура) и создаем фигуру, затем зажимаем CTRL и кликаем по миниатюре слоя, чтобы загрузить его выделение. Берем мягкую кисть размером 200 пикселей и цветом #0198bd и начинаем рисовать тени на маленьких складках.

    Шаг 28. Повторяем шаг 27 и создаем больше маленьких складок. Группируем слои с складками и добавляем к группе маску, чтобы скрыть лишние области.

    Шаг 29 — Добавляем блики
    Теперь мы добавим блики, чтобы наш персонаж выглядел реалистичнее. Берем Pen Tool (Перо) (Р) и создаем форму для основной большой складки, меняем ее цвет на #ceecf1 и применяем фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 15 пикселей.

    Шаг 30. Создаем другую фигуру цветом #ceecf1 и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 25 пикселей. Далее создаем новую узкую полосу тем же цветом и применяем размытие с радиусом 18 пикселей.

    Шаг 31. Повторяем шаги 29 и 30, чтобы добавить больше бликов. Добавляем блики на других складках в зависимости от расположения источника света.

    Шаг 32 — Добавляем блики на голове
    Чтобы добавить блики на голове, берем Pen Tool (Перо) (Р) и создаем фигуру цветом #ceecf1, затем применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 40 пикселей. Далее создаем другую узкую полосу вокруг глаз тем же цветом и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 25 пикселей. Если все сделано правильно, то персонаж должен выглядеть вот так.

    Шаг 33. Создаем новую фигуру посредине головы цветом #ceecf1 и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 46 пикселей. Результат должен быть вот таким.

    Шаг 34. Повторяем шаги 29 и 30, чтобы добавить бликов на теле персонажа и сделать его более реалистичным.

    Шаг 35 — Создаем руку
    Создаем основу руки с помощью Pen Tool (Перо) (Р), не забываем переключиться в режим Shape Layer (Слой-фигура). Меняем цвет на #00a4cb , берем мягкую кисть размером 200 пикселей и рисуем тени на руке.

    Шаг 36. Теперь мы будем детализировать руку. Начнем с указательного пальца, создаем складку цветом #006384 и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 3.5 пикселей.

    Шаг 37. Повторяем шаг 36 и создаем больше складок на обеих пальцах. Чтобы добавить свет, создаем овал цветом #cfebf1 и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 7.5 пикселей.

    Шаг 38. Создаем больше бликов на пальце, повторяя шаг 37, затем добавляем свет на руке.

    Шаг 39. Теперь с помощью Pen Tool (Перо) (Р) создаем основу большого пальца, меняем его цвет на #029fc4 , затем берем мягкую кисть цветом #017798 и добавляем тени. Повторяем шаг 37 и добавляем блики.

    Шаг 40. Далее мы должны создать ноготь на большом пальце. Создаем основу и применяем стиль слоя Gradient Overlay (Наложение градиента) с цветами #42a51e и #3dd567 . Добавляем стиль слоя Stroke (Обводка) цветом #008bab и шириной 2 пикселя.

    Шаг 41. Ноготь выглядит великолепно, теперь добавим стиль слоя Outer Glow (Внешнее свечение). Создаем новое выделение, заливаем его цветом #d3fdcd и применяем фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 4 пикселя. Если все сделано правильно, то ноготь должен выглядеть вот так.

    Шаг 42. Создаем мизинец, повторяя шаги 39-41, добавляем свет и тени в необходимых местах. Группируем все слои с рукой и называем группу «Правая рука». Затем дублируем группу, отражаем с помощью Edit — Transform — Flip Horizontal (Редактирование — Трансформация — Отразить по горизонтали) и прикрепляем к левой части персонажа. Называем ее «Левая рука».

    Шаг 43 — Цветовая коррекция
    Пришло время немного подкорректировать цвета. Группируем все слои и называем группу «Монстр». Дублируем ее и объединяем копию в один слои (CTRL+E). Дублируем слой (CTRL+J) и устанавливаем режим смешивания копии на Soft Light (Мягкий свет) и уменьшаем opacity (непрозрачность) до 70%.

    Шаг 44. Дублируем слой «Монстр», переходим Filter — Filter Gallery (Фильтр — Галерея фильтров) и применяем фильтр Plastic Wrap (Целофановая упаковка). Называем этот слой «Фильтр».

    Шаг 45. Выбираем слой «Фильтр» и меняем его режим смешивания на Overlay (Перекрытие) и уменьшаем opacity (непрозрачность) до 60%. Это придаст интересный эффект персонажу и сделает его реалистичнее.

    Шаг 46. Мы подошли к концу урока. Теперь нам необходимо изменить цвет глаз. Для этого добавляем корректирующий слой Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность) и меняем параметр Hue (Цветовой тон) на -98. Называем этот слой «Цвет глаз».

    Шаг 47. Добавляем векторную маску к корректирующему слою «Цвет глаз», выделяем маску и заливаем ее черным цветом, чтобы полностью скрыть ее действие. Берем мягкую кисть белого цвета и зарисовываем радужку глаз.

    Шаг 48. Нам осталось добавить несколько финальных штрихов. Сначала добавим отражение на глазах. Для этого создаем белый овал на радужке глаза, затем добавляем к слою векторную маску и скрываем нижнюю часть белого овала мягкой кистью размером 50 пикселей.

    Шаг 49. После применения фильтра Plastic Wrap (Целофановая упаковка) вы могли заметить, что появились лишние блики по краям персонажа, которые мы должны удалить, чтобы придать ему реалистичный вид.

    Шаг 50. Удаляем все лишние части персонажа: на руках, пальцах, краях тела.

    Шаг 51. Это последний шаг урока. Поэкспериментируйте с кистями, чтобы создать подходящий фон. Поздравляю! Мы закончили. Это все, друзья. Надеюсь, вам понравился этот урок. Вот финальный результат.

    (нажмите на изображение, чтобы увеличить)

    Популярный художник Aaron Blaise рассказывает, как рисовать в Photoshop динамичных персонажей, используя при этом традиционное мышление.

    В этом уроке Aaron Blaise объяснит, как он создает реалистичных персонажей и как использует различные референсы в процессе.

    1. Создаем набросок

    Заливаем документ серым цветом, что позволит более аккуратно расставить светлые и темные акценты. Создаем новый слой поверх серого фона и называем его Черновой набросок. На данном этапе рисуем свободно, не зацикливаясь на деталях. Обозначаем основные пропорции и черты персонажа.

    2. Детализируем набросок

    Понижаем уровень Непрозрачности наброска до примерно 30% и создаем новый слой, который называем Улучшенный набросок. Теперь прорисовываем детали – например, морщинки, складки, нос.

    Эта стадия очень важна, так как получившийся набросок будет являться образцом (шаблоном) для дальнейшего процесса рисования.

    3. Наносим основные цвета

    Основной цвет – тот, который имеет наш персонаж изначально, без воздействия на него света или тени. Создаем новый слой под слоями с рисунком и называем его Основной цвет. На этой стадии автор использует кисть крупного размера, напоминающую натуральную кисть. Автор начинает с зеленого цвета, так как он является доминирующим цветом. Небрежно наносим зеленый цвет на персонажа.

    Далее, прибавляем и другие цвета для разнообразия. На данном этапе также можно работать быстро, четко и не задумываясь о деталях. Время экспериментировать! Полученный рисунок будет являться основой для дальнейшего раскрашивания.

    4. Создаем первый слой с тенями

    Создаем новый слой поверх всех остальных, называем его Тени. Устанавливаем режим наложения Умножение. Это позволит основному цвету быть видимым сквозь слой с тенями. Начинаем набрасывать тени выбранным холодным цветом среднего тона.

    На этом этапе также можно все делать быстро, однако будьте аккуратными.

    5. Рисуем прямое освещение

    Далее, создаем новый слой поверх остальных и называем его Прямое Освещение. На этом этапе очень важно помнить температуру цветов. Автор использует холодный нейтральный цвет для изображения теней, однако для световых бликов – более теплые и чистые цвета.

    Начинаем рисовать на более светлых участках, куда падает свет на персонажа. Используем при этом теплые зеленые и желтые оттенки. Мы видим, что наш персонаж уже начинает обретать форму!

    6. Обозначаем отражаемый свет

    Создаем новый слой под слоем Прямого освещения и назовем его Отраженный Свет, затем выберем цвет, который чуть теплее и ярче, чем окружающий его цвет тени.

    Ключевой фактор здесь – осторожность и тонкость: рисуем аккуратно.

    7. Обозначаем световые блики

    Создаем новый слой и называем его Световые блики. Открываем Палитру цветов (Color Picker), выбираем какой-нибудь светлый цвет и значительно повышаем его яркость. Затем рисуем непосредственно световые блики там, где это нужно. Также автор добавляет свечение по краям и более глубокие тени.

    8. Создаем осенний задний фон

    Далее создаем новый слой под всеми остальными слоями и называем его Задний фон. Используя натуральную кисть, очень быстро начинаем набрасывать задний фон “осенними” цветами, которые выгодно контрастируют с зеленым персонажем.

    Задний фон рисуем более темными оттенками, чтобы персонаж лучше выделялся. Затем нажимаем Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу (Filter>Blur>Gaussian Blur) и устанавливаем размытие на 25 пикселей.

    9. Используем фото-референсы

    Текстура кожи слона поможет создать классную кожу для нашего персонажа! Выбираем небольшую секцию с помощью инструмента Лассо, перетаскиваем на нашу иллюстрацию и понижаем уровень Непрозрачности до 30%. Затем нажимаем Изображение – Коррекция – Экспозиция (Image> Adjustments>Exposure), увеличиваем значение Гамма и корректируем значение Экспозиция для увеличения контраста. Таким образом, настраиваем эти настройки наряду с уровнем Непрозрачности до тех пор, пока текстура не впишется идеально в наш рисунок.

    10. Устанавливаем текстуру нашему персонажу

    Далее заходим в Редактирование – Свободное трансформирование (Edit>Free Transform), меняем размер текстуры и затем выбираем Редактирование – Трансформация – Искривление (Edit> Transform>Warp). Теперь можно сформировать текстуру для того, чтобы она подошла по своей форме нашему персонажу.

    11. Добавляем световые блики на текстуры

    По окончанию данного этапа текстура должна смотреться как часть персонажа, то есть полностью слиться с ним воедино. Создаем новый слой поверх всех остальных и называем его Световые блики на текстурах. Затем выбираем изящную тонкую кисть и начинаем рисовать световые блики поверх текстур, там, куда падает свет.

    12. Рисуем пятнышки на коже персонажа

    Создаем слой под слоем “Световые блики на текстурах” и называем его “Пятна”. Устанавливаем этот слой на режиме наложения Умножение.

    Теперь, используя средние тона зеленых и красных, аккуратно начинаем прорисовывать пятнышки и полоски на коже персонажа. Это сделает его более интересным и, кроме того, поможет обозначит форму тела.

    13. Рисуем элементы на переднем плане

    Создаем новый слой поверх остальных и начинаем свободно рисовать листья и ветки на переднем плане. И так как все это будет размытым, то нет необходимости старательно прорисовывать все детали. Тем не менее, автор тщательно создает эти элементы, используя несколько слоев.

    Когда мы все нарисовали, соединяем все слои и заходим в Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу. Устанавливаем размытие на 35 пикселей. Это придаст изображению приятную глубину.

    14. Финальные штрихи

    Копируем все слои с персонажем и соединяем их в один слой. Затем делаем невидимыми все изначальные отдельные слои. Выбираем инструмент Размытие (Blur tool) и настройку Кисти-аэрографа (Airbrush setting). Устанавливаем примерно до 300 пикселей и до 50%.

    Теперь начинаем размывать те участки на слоях с персонажем, которые мы хотим сделать вне фокуса. Это делается для того, чтобы привлечь зрителя к основной части рисунка – в данном случае, к лицу персонажа. А также это придаст рисунку некий фотографический вид. Наконец, выравниваем изображение и регулируем экспозицию и насыщенность, чтобы рисунок выглядел ярким и красивым.

    В этом уроке вы научитесь рисовать и анимировать персонажей в технике Pixel Art. Для этого вам понадобится только программа Adobe Photoshop. В итоге получится GIF с бегущим космонавтом.

    Программа: Adobe Photoshop Сложность: новички, средний уровень Понадобится времени: 30 мин – час

    I. Настройка документа и инструментов

    Шаг 1

    Выберите Pencil (карандаш) на панели инструментов – это будет основной инструмент для нашего урока. В настройках выберите тип Hard Round brush, и установите остальные значения так же как на картинке. Наша цель – сделать перо карандаша максимально резким.

    Шаг 2

    В настройках Eraser Tool (ластик) выберите режим Pencil Mode, и установите остальные значения как показано на картинке.

    Шаг 3

    Включите пиксельную сетку Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). Если в меню нет такого пункта, то зайдите в настройки и включите графическое ускорение Preferences > Performance > Graphic acceleration.

    Обратите внимание: Сетка будет видна только на вновь созданном холсте при увеличении масштаба 600% и более.

    Шаг 4

    В настройках Preferences > General (Control-K) поменяйте режим интерполяции изображения на режим Nearest Neighbor (по соседним пикселам). Это позволит границам объектов оставаться максимально четкими.

    В настройках единиц измерения и линеек установите единицы измерения линеек в пикселах Preferences > Units & Rulers > Pixels.

    II. Создание персонажа

    Шаг 1

    И вот теперь, когда все настроено, мы можем приступить непосредственно к рисованию персонажа.

    Сделайте эскиз вашего персонажа с четким контуром, стараясь, при этом, не перегружать его мелкими деталями. На данном этапе цвет не имеет никакого значения, главное, чтобы контур был четко прорисован, и вы понимали, как будет выглядеть персонаж. Вот такой эскиз был подготовлен специально для этого урока.

    Шаг 2

    Уменьшите масштаб эскиза до 60 пикселей в высоту, используя комбинацию клавиш Control+T, или команду Edit > Free Transform.

    Размер объекта отображается на информационной панели. Обратите внимание, чтобы настройки интерполяции были такими же, как мы делали в шаге 4.

    Шаг 3

    Приблизьте эскиз на 300-400%, чтобы было легче работать, и уменьшите прозрачность слоя. Затем создайте новый слой и обрисуйте контуры эскиза, используя Pencil Tool. Если персонаж симметричный, как в нашем случае, можно обрисовать только половину, а затем продублировать и отразить нарисованное зеркально (Edit > Transform > Flip Horizontal).

    Ритм: Чтобы нарисовать сложные элементы разбивайте их на части. Когда пикселы (точки) в линии образуют «ритм», например, 1-2-3, или 1-1-2-2-3-3, набросок выглядит более гладко для человеческого глаза. Но, если того требует форма, этот ритм может быть нарушен.

    Шаг 4

    Когда контур будет готов, можно выбрать основные цвета и раскрасить большие формы. Делайте это на отдельном слое под контуром.

    Шаг 5

    Сгладьте контур, дорисовывая тень по внутреннему краю.

    Продолжайте добавлять тени. Как вы могли заметить по ходу рисования некоторые формы можно подправить.

    Шаг 6

    Создайте новый слой для бликов.

    Выберите режим наложения Overlay из выпадающего списка на панели слоев. Нарисуйте светлым цветом над теми областями, которые хотите подсветить. Затем сгладьте блик, применив фильтр Filter > Blur > Blur.

    Дорисуйте картинку, а затем скопируйте и отзеркальте готовую половинку рисунка, после чего объедините слои с половинками, чтобы получился цельный рисунок.

    Шаг 7

    Теперь космонавту нужно добавить контрастности. С помощью настроек уровней (Image > Adjustments > Levels) сделайте его ярче, а затем отрегулируйте оттенок с помощью опции Color Balance (Image > Adjustments > Color Balance).

    Теперь персонаж готов к анимации.

    III. Анимирование персонажа

    Шаг 1

    Создайте копию слоя (Layer > New > Layer Via Copy) и сдвиньте ее на 1 вверх и на 2 пиксела правее. Это ключевой пункт в анимации персонажа.

    Снизьте прозрачность оригинального слоя на 50% чтобы видеть предыдущий кадр. Это называется “Onion Skinning”(режим плюра).

    Шаг 2

    Теперь согните руки и ноги персонажа так, как будто он бежит.

    ● Выделите левую руку инструментом Lasso
    ● Используя FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) и удерживая клавишу Control, передвиньте границы контейнера так, чтобы рука отодвинулась назад.
    ● Выделите сначала одну ногу, и немного растяните ее. Затем вторую ногу наоборот сожмите так, чтобы создалось ощущение, что персонаж шагает.
    ● С помощью карандаша и ластика подправьте часть правой руки ниже локтя.

    Шаг 3

    Теперь вам нужно перерисовать начисто новую позицию рук и ног так, как было показано во втором разделе этого урока. Это нужно для того, чтобы изображение выглядело четким, ведь трансформация сильно искажает пиксельные линии.

    Шаг 4

    Сделайте копию второго слоя и отразите ее по горизонтали. Теперь у вас есть 1 базовая поза и 2 в движении. Восстановите непрозрачность всех слоев до 100%.

    Шаг 5

    Перейдите Window > Timeline чтобы отобразилась Timeline панель, и нажмите Create Frame Animation.

    На временной шкале сделайте следующее:

    1. Установите задержку времени в 0,15 сек
    2. Кликните на DuplicatesSelectedFrames, чтобы создать еще 3 копии
    3. Установите цикл повтора Forever

    Шаг 6

    Чтобы выбрать нужный слой для каждого кадра нажмите иконку Eye возле названия слоя на панели слоев. Порядок должен быть такой:

    Базовая позиция→Бег с правой ноги→Базовая позиция→Бег с левой ноги.

    Related

    Как рисовать персонажей для книг

    Художница Michelle Cheng показывает, как она разрабатывает персонажей в едином сеттинге на примере героев для «Песни Ахилла».


    «Песнь Ахилла», написанная Мадлен Миллер, — это пересказ «Илиады» Гомера от лица Патрокла, акцентирующий внимание на его отношениях с Ахиллом и на том, как они изменяются в течение войны. Миллер выросла на Илиаде и потратила 10 лет на написание собственной книги.

    Michelle Cheng сочла персонажей книги отличным материалом для пополнения своего портфолио. На их примере она показала свой процесс разработки дизайна героев для книг и поделилась советами.


    Статья — пересказ этого видео.

    Фетида

    Создавая дизайн для книжного персонажа, стоит выбрать те отрывки текста, в которых описывается не только внешность героя, но и то, как его воспринимают окружающие. Метафоры порой помогают понять персонажа лучше расписанных деталей. В то же время важно развитие персонажа в книге и то, какую роль он играет в сюжете, как взаимодействует с другими героями.


    Выделенные строчки: она была выше, чем я; черные блестящие волосы; я не дышал, не смел дышать; хриплый скрипучий голос, скрип камней под волнами. «Образ создан; теперь его легко можно будет визуализировать».

    На первый взгляд Фетида — антагонист, она хочет разорвать отношения Патрокла со своим сыном Ахиллом, чтобы последний смог стать богом. Но на деле персонаж куда сложнее. Она с неприязнью относится к людям в целом. Общество плохо обошлось с ней в прошлом.

    Фетида сочетает в себе множество разных качеств. Изначально она представляется читателю неземной, изящной и прекрасной.


    Но когда Патрокл наконец встречается с ней, он поражен тем, насколько она ужасающая.


    Возникает очевидный вопрос: как сохранить эти противоречивые черты в дизайне? Как сделать персонажа одновременно прекрасным и пугающим, грациозным и сильным?

    Процесс можно несколько упростить небольшой схемой. На оси Y у нас идет градация от красоты до чудовищности. На оси X — градация от грации до силы.


    Чтобы не потерять ни одну черту, идеальная Фетида должна быть где-то в середине нашего графика.

    Не лишним будет подобрать референсы для вдохновения. Используя множество разных ресурсов, можно совместить их и получить нечто интересное. Например, можно вдохновиться морскими существами.

    Рот нашего персонажа будет напоминать рот рыбы-удильщика, а ее волосы формой будут похожи на щупальца, что сделает Фетиду жутковатой.


    Стандарты красоты можно подсмотреть у греческих статуй. Но не обязательно ограничивать себя идеальными пропорциями. В нашем случае сильнее будет выражен рост персонажа, длина ее конечностей и волос. Губы будут яркими.


    Патрокл и Ахилл

    Эти двое — друзья, романтические партнеры и, прежде всего, родственные души. Логично будет создавать их дизайн в сочетании друг с другом.

    Начнем с Ахилла. Его красота подчеркнута в тексте, его фигура будет пропорциональной и аккуратной. Можно сделать несколько набросков, используя линии движения, чтобы тело выглядело более гибким.


    Покрас сделаем простой. Но даже используя плоские цвета, можно добавить падающие и собственные тени, чтобы сделать рисунок более объемным и выделяющимся на фоне. Если у вас возникли проблемы с выбором цвета тени или светлых тонов, поможет работа с режимами наложения.


    Под конец можно добавить немного свечения, используя режим наложения overlay. Он сделает персонажа более ярким.

    Одежда нарисована более асимметричной, чтобы не скрывать динамику тела.


    Теперь, когда у нас есть дизайн Ахилла, можно перейти к Патроклу.


    У Ахилла верхняя часть туловища была сделана более сильной, он стоит с выпяченной грудью. У Патрокла же будут более выражены бедра, а плечи — не такие широкие. Персонажи получаются разные, но в то же время дополняют друг друга, как кусочки мозаики.


    Теперь рассмотрим другую, более взрослую версию Ахилла, потому что его персонаж вынужден претерпеть серьезные изменения, когда судьба втягивает его в Троянскую войну. Это герой, которого мы знаем из легенд.


    Задача заключается в том, чтобы оставить что-то общее с его изначальной версией, но при этом видимо изменить его. Сделать его метаморфозы заметными.

    Узнаваемость можно сохранить через общие цвета и мотивы. Например, его золотые волосы превращаются в золотую броню. Остается гибкость тела, олицетворяющая его ловкость. В книге этот персонаж прочно ассоциируется с лирой — музыкальным инструментом. Интеграция этого элемента, по словам автора, «вышла не самой удачной», но добавление таких отсылок может вознаградить внимательных зрителей.


    “(Это слишком образно и сложно, извините меня)”

    Гектор

    Он троянец, враг греков и главный противник Ахилла в войне. Поскольку их судьбы неразрывно связаны, имеет смысл создавать их дизайн вместе. Несмотря на его центральную роль в конфликте, мы очень мало знаем о нем. Шлем Гектора практичен и символичен. Он защищает его, но также маскирует его глаза, скрывая его лицо в тени. В бою он становится более обезличенным.


    “Трансформация личности в образ. Принимаются во внимание функциональные и символические характеристики одежды”

    То же самое и с Ахиллом. В военное время мораль наших персонажей становится все более серой, все труднее отличить, кто является злодеем, а кто героем. Чтобы зрителю было сложнее ассоциировать себя с персонажем, можно либо скрыть его глаза, либо сделать их маленькими.


    У более сострадательных и проницательных персонажей глаза, наоборот, будут выразительными.


    Что касается деталей, взгляните на эти линии, обозначающие мышечную массу персонажа:


    Они были вдохновлены изображениями людей на древнегреческих вазах. Важно знать о существовавшем ранее искусстве. Оно может вдохновить на детали, которые сделают ваш дизайн более правдоподобным.

    Советы

    Если у вас возникли проблемы с гиперболизацией деталей вашего персонажа, можно сравнить его с животным. В книге Агамемнону, лидеру греков и главному антагонисту, часто приписывают медвежьи качества.


    Сами животные очень символичны. Например, совы ассоциируются с интеллектом, даже если в жизни совы не очень умны. Медведи волевые, могущественные, а иногда и тугодумные. Есть причина, по которой во многих сказках главными героями являются животные — это позволяет ребенку относительно легко понять их личность и роль в истории.

    Процесс создания дизайна может отличаться для разных персонажей. Над одним можно долго думать, а другого можно нарисовать с первого раза. Нет единого подхода к дизайну персонажей. Инстинкты и исследования одинаково ценны.

    Создавая несколько персонажей в одном сеттинге, не стоит сразу начинать создавать дизайн для одного конкретного персонажа. Лучше сперва набросать общую форму и размер для всех персонажей, таким образом обеспечив единство и разнообразие среди них всех.


    Также хороший дизайн должен быть не просто эстетичным, но и выполнять некую функцию. Он дает зрителю возможность взглянуть на персонажей, понять, какая роль отведена им в истории.

    Перевод выполнен Лилией Васильевой.

    Скетчбук Рисуем персонажей, цена 200 грн

    Скетчбук Рисуем персонажей Игры Комиксы Анимация

    Скетчбук — это настоящая находка для творческих людей, которые видят в окружающем мире только прекрасное!

    Он может служить одновременно и учебником для рисования, и тетрадью для записей и рисунков, ведь на его страницах есть и упражнения для начинающих художников, и пространство для собственных креативных идей.

    Удобный корешок на пружине позволяет повернуть блокнот на 360 градусов и использовать в качестве планшета, чтобы рисовать в любом месте

    Отзывы на скетчбук рисование персонажей:

    • Очень качественно сделан — обложка раскрывается и может использоваться как подставка, плотная бумага в блоке, ничего не просвечивает. И, конечно, обучающий материал с пошаговыми упражнениями — довольно нетрудно, потихоньку учусь)
    • Обожаю эту серию! В ней много классных тематических скетчбуков, новинку заказала не глядя) внутри уроки по прорисовке персонажей игр, мультиков и сказок, легкие наброски, можно дорисовывать их по частям, возможно подтяну забытый навык на карантине))))

     

     

    Рисование комиксов, существ и анимации

    Скетчбук рисование манги и аниме

    Скетчбук уроки рисования комиксов экспресс курс

    Скетчбук уроки рисования фантастических существ экспресс курс

    Скетчбук аниматора мультипликатора экспресс курс художника

     

     

    1. Как заказать Скетчбук для рисования:

    Мы всегда с радостью ответим на все интересующие вопросы.

    2. Как оплатить:

    По предоплате. Без комиссии.

    • При предоплате 100% на карту Приват банка Вы экономите на пересылке денег курьерской службой обратно.

    Наложенным платежом. Оплата производится при получении товара. Покупатель оплачивает дополнительно за пересылку денег:

    • Услуга Новой Почты — 20 грн. + 2% от стоимости
    • Услуга Укрпочты — 10 грн.

    3. Доставка:

    • Отправка посылок каждый день кроме воскресенья. 
    • Доставка Нова Пошта 51 грн.
    • Доставка Укрпочта 26 грн.
    • Доставка Justin от 15 грн

    4. Возврат и гарантия.

    • Возврат в течении 30 дней, при условии сохранения товарного вида.
    • Обратную доставку оплачиваем!

    5. Отзывы счастливых людей

     

     

    Как рисовать персонажей в перспективе

    Что касается другого руководства о распространенных ошибках перспективы, которое я опубликовал здесь, я получил запрос от vanillafrappes15 на tumblr:

    Не могли бы вы подробнее рассказать о рисовании персонажей по отношению друг к другу? Техника коробки мне не очень помогает, но имеет больше смысла применять ее к фону.

    Хорошо, это одна из вещей, которые можно улучшить с помощью упражнений. Я и сам в этом не силен, если честно.Давайте посмотрим, есть ли у меня парочка приемов, которые могли бы помочь вам в начале.

    Двери .

    Двери дают вам масштаб. Двери и ручки говорят вам, насколько велика ваша среда.

    Серьезно. Это две стены, хорошо?

    Просто нарисовав две разные двери, они станут двумя разными комнатами.

    Теперь добавим дверную ручку, у вас все равно получатся разные комнаты разного размера

     

     

    Теперь у нас есть масштаб комнаты, его даже не обязательно рисовать в финальном арте, можно потом удалить и использовать сейчас просто для понимания.Двери обычно имеют высоту 2,10 или 2,20 м (во всяком случае, чуть больше 2 м), а ручка обычно находится на высоте 90 см от пола.

    Учитывая эти размеры, вы можете понять, насколько велик человек, связанный с дверью.

    Ручка вокруг бедер. Конечно, здесь вы должны как бы понимать, какого роста ваши персонажи, но общая идея есть, и вам не нужно быть математически точным в этой работе.

    Итак, мы знаем, насколько большим должен быть человек по отношению к стене, теперь мы можем вывести его на передний план и узнать, насколько большим он должен быть.

     

    А потом нарисуй остальные.

    (черт возьми, эта лампа ужасно гигантская, пожалуйста, простите меня)

     

     

    Вы можете использовать это и для экстерьера, там тоже есть двери. Или, во всяком случае, нарисуйте один, чтобы ВЫ могли понять масштаб, а затем сотрите его.

    Наоборот

    Сделать это в обратном порядке может быть хорошей идеей. Вы можете нарисовать двух персонажей, а затем найти линию горизонта и точки схода.

    Примерно так, это панель:

    Конечно, остальных персонажей вы не видите, но можете зарисовать их рост. Примерно так они должны быть примерно такими:

    Теперь у нас есть их высота, давайте представим, что они имеют одинаковую высоту (знаки на заднем плане на самом деле не точная математическая наука, вы можете округлить размеры.) Итак, давайте нарисуем линии перспективы и найдем пересечение.

    Да, это наша точка схода или, по крайней мере, одна из них, и, конечно же, у нас также есть линия горизонта, поскольку точки схода всегда находятся НА линии горизонта.

    Вы можете разместить другую точку схода с вашей чувствительностью, а затем нарисовать BG

    Обратите внимание на одну вещь…

    Линия горизонта всегда будет пересекать символы одинаковой высоты одинаковым образом :

    Если один персонаж встретится с линией горизонта головой, все остальные персонажи сделают то же самое.

    Или с плечами. или бедра. любую часть тела.

    И кстати

    Наконец, есть одно важное правило в повествовательном рисовании, которое хорошо бы постоянно иметь в виду: неважно, правильно ли оно и следует ли оно правилам, если оно не выглядит хорошо и не помогает. изображение, то это неправильно .

    Посмотрите на изображение, если оно действительно не работает, но все же правильно с точки зрения перспективы, ИЗМЕНИТЕ ЕГО . Если это выглядит странно, и если это подрывает смысл изображения, вы должны обязательно изменить его.

    Правила существуют для того, чтобы помочь вам создавать хорошее искусство, а не мешать вам.

    остальная часть руководства по ошибкам перспективы находится здесь

    Нарисуйте своего любимого вымышленного персонажа

    Такие сайты, как Deviant Art и Art Station, служат платформами для начинающих художников, где они могут продемонстрировать изображения своих любимых вымышленных персонажей.Что впечатляет, так это то, как это хобби позволило этим художникам украсить свои навыки иллюстрации. Art Place недавно предложил будущим художникам сделать двухминутный набросок. Сегодня задача состоит в том, чтобы нарисовать одного из ваших любимых персонажей.

    Империя концептуального искусства указывает на то, что рисование вашего любимого персонажа может стать отправной точкой для открытия конкретных основ иллюстрирования. Попробуйте нарисовать своего любимого супергероя, например, Бэтмена. Прежде всего вам нужно выяснить, как нарисовать базовую анатомию, потому что вы должны изобразить физическую силу персонажа, внешний вид его костюма и его склонность к драматизму.Это кто-то, одетый как огромная летучая мышь, и в меньших руках он мог бы выглядеть довольно мультяшно. Художники, которые любят персонажа, захотят убедиться, что они отдают ему должное.

    У каждого персонажа есть свой уникальный набор испытаний. У Человека-паука это невероятные детали его костюма и рисование его фирменных поз. Для Чудо-женщины речь идет о том, чтобы научиться иллюстрировать женскую анатомию и иллюстрировать ее меч и щит.

    По мере того, как вы совершенствуетесь, рисуя больше персонажей, журнал Fan/Fic Magazine дал несколько советов, которые помогут вывести ваш стиль фан-арта на новый уровень:

    • Не усложняйте. Разработайте свой штриховой рисунок и сосредоточьтесь на черно-белом изображении.Затенение и окрашивание придется подождать, пока не будет заметного улучшения.
    • Референсы — получение референсов фотографий из Интернета.
    • Трассировка – Трассировка персонажей комиксов позволяет лучше понять их иллюстрацию.
    • Изучите работы ваших любимых художников. Вы можете скачать их работы и открыть их в Photoshop. Делайте заметки о том, как они справляются с перспективой освещения.

    После того, как вы усвоите все эти советы, вы сможете перейти к следующему шагу — созданию собственного персонажа.Есть вероятность, что на вас будут влиять те, кто вам больше всего нравится, и это совершенно нормально. Однако большая проблема заключается в том, чтобы выбрать, с чего начать, поскольку необходимо учитывать бесчисленное множество вымышленных персонажей.

    Лучше всего начать с какой-то конкретной ниши, например, с супергероев. Персонажи-супергерои сейчас очень популярны, и этот жанр создает новое поколение художников, вдохновленных тем, что они видят на киноэкране. «Чудо-женщина» — одна из самых популярных, поэтому совсем неудивительно, что ее сейчас видят в самых разных экранизациях. Игра Amazon Queen на FoxyCasino использует элементы культовой Чудо-женщины для создания действительно уникального персонажа, который находит отклик у ее поклонников. Вышеупомянутый персонаж рассматривается как беспощадный воин, возглавляющий племя амазонок, не слишком отличающееся от Чудо-женщины. Та же тенденция наблюдается и в социальных сетях. В статье Huffington Post рассказывается о Луке, девушке, которая создала супергероя с ножницами по имени Джанет. Арт был размещен в социальных сетях и стал вирусным. Ее работу ретвитнули 11 000 раз и добавили в избранное 42 000 раз! Что интересно в характере Луки, так это то, что у нее есть собственная личность.

    Как видите, ваш фан-арт действительно может куда-то привести. Дайте себе много времени, чтобы стать лучше. Рисование может быть сложным, но со всеми этими инструментами в вашем распоряжении вы можете стать следующим знаменитым художником, вам просто нужно оттачивать свое мастерство в течение многих лет.

    Терпение — добродетель.

    Основы и основы дизайна персонажей

    Представьте свою любимую видеоигру без главного героя. Нет Марио, нет Линка. Соник на самом деле кролик, а не ёжик.

    Странные вещи, да?

    (И да, Соник изначально задумывался как кролик, затем рассматривался как броненосец, прежде чем стать классическим ежом — ознакомьтесь с другими фактами из видеоигр.)

    Я имею в виду, что мы могли бы отнестись к этим разным смесям персонажей с одинаковым воодушевлением — а может быть, и нет? Возможно, Марио — это Марио, потому что его зовут Марио, и он итальянский сантехник, и все остальное потерпело бы неудачу.

    К счастью, мы этого никогда не узнаем.

    Суть в том, что характер имеет значение, и выбор правильного (или неправильного) может значительно повлиять на шансы игры на успех.

    Почему важен дизайн персонажей

    Персонажи — это больше, чем просто человек или визуальное представление. Они являются движущей силой подключения игровой аудитории к игровым историям. Хороший персонаж может помочь игроку получить удовольствие от игры, в которую он играет, но отличный персонаж может заставить игрока влюбиться в эту игру.

    Процесс разработки персонажей

    Таким образом, гейм-дизайнерам крайне важно сначала вложить ресурсы в изучение основ дизайна персонажей и мыслительный процесс, лежащий в основе создания классического, привлекательного персонажа, прежде чем переходить к созданию концепт-арта, а затем завершать арт персонажей для создания 3D.

    1. Определите символ

    Когда дело доходит до дизайна персонажа, эти вопросы помогают создателям подумать о том, кто их персонаж и какую личность он приобретет, прежде чем приступить к разработке дизайна.

    Откуда персонаж?

    При создании персонажа лучше всего начать с того, чтобы подумать о том, из какой эпохи или места он происходит. Это важный шаг, потому что он закладывает основу для возможного окружения и фона, через который будет проходить персонаж.

    Например, рыцарь в полном доспехе поместился бы в замке эпохи Возрождения. А космический десантник в костюме подойдет для футуристической космической войны. Подумайте также и о временном периоде — стиль одежды и индивидуальности 1980-х сильно отличается от того, что имело место в 1920-х.

    Как зовут персонажа и как он выглядит?

    После того, как период времени и место выбраны, пришло время создать базовую статистику! Приведенный ниже список служит отправной точкой, но дизайнеры не должны ограничиваться только этими отличительными чертами.Например, любой, кто когда-либо играл в настольную ролевую игру, может подумать о различных характеристиках, которые им, возможно, потребуется определить.

    • Имя
    • Возраст
    • Высота
    • Цвет глаз
    • Краска для волос
    • Определение физических характеристик (шрамы, пятна, родинки и т. д.)
    • Дом рождения/нынешнее место жительства

    Какова искупительная характеристика персонажа?

    Каждый персонаж имеет искупительную характеристику; черта хорошая и положительная. Это может быть добрый, страстный, обаятельный, верный, терпеливый персонаж или что-то еще, что можно рассматривать как «плюс!»

    Какой основной недостаток персонажа?

    Тем не менее, у каждого хорошо написанного персонажа также есть фундаментальный недостаток — что-то в нем не очень хорошее или даже вредное; то, с чем они будут бороться на протяжении всей своей истории.

    Иногда это основная проблема, которую персонаж пытается извлечь из своего приключения или преодолеть, и может быть чем угодно: от грубого или подлого характера до развитой неуверенности, импульсивного воровства и т. д.

    Какова мотивация персонажа?

    Последнее, о чем нужно думать, это мотивация персонажа. Почему они здесь? В какое путешествие они хотят отправиться и почему?

    Возможно, это несчастный любовник, который путешествует по миру, чтобы спасти своего партнера. Или рыцарь, который должен убить дракона-демона, чтобы спасти свой родной город. Возможно, это исследователь космоса, который пытается открыть следующую планету, пригодную для жизни человека.

    В принципе, почему ваш персонаж в этой игре?

    2.Оживите персонажа

    После создания предыстории персонажа пришло время перейти к созданию настоящего персонажа!

    От анатомии до общих физических поз, есть несколько различных соображений на этом этапе процесса дизайна персонажа.

    Анатомия

    Это может показаться само собой разумеющимся, но полное понимание анатомии человека является обязательным для всех, кто хочет создать точную 3D-модель. (Это, конечно, при условии, что главный герой — человек! К тем, кто использует животных или другие объекты в качестве персонажей, следует проявлять такую ​​же осторожность.)

    Основные точки анатомии, с которыми нужно ознакомиться, включают в себя базовую структуру костей, так как в человеческом теле более 200 костей!

    Дизайнеры персонажей должны быть знакомы с основными элементами, в том числе:

    • Голова: лоб, глаза, нос, уши, губы, рот и челюсть.
    • Туловище: грудная клетка, бедра и мягкая «скручиваемая» область живота и т. д.
    • Руки: плечи, плечо, локоть и предплечье
    • Руки: кость запястья, ладонь, пальцы и большой палец
    • Ноги: Бедро, колено и голень
    • 90 180 Ноги: пятка, средняя часть стопы и пальцы ног.

    Позы

    Практикуясь в рисовании персонажа, дизайнеры могут захотеть изучить различные физические позы, в которых может оказаться их персонаж. Пробовать разные выражения лица, боевые кадры, боевые стойки и т. д. — отличный способ изучить и определить, кто этот персонаж и как они несут себя.

    (Ознакомьтесь с Draw with Jazza: Making Characters , книгой с потрясающими эталонными позами для персонажей.)

    Позы рисования — это разбиение рисунка на основные формы.Думайте об этом как о деконструкции тех анатомических ориентиров, которые были рассмотрены ранее.

    3. Нарисуйте персонажа

    Как и во всем, есть несколько способов добиться успеха, но вот несколько шагов, которым может следовать дизайнер, начиная рисовать своего персонажа.

    Шаг 1 : Разбейте рисунок на простые формы и линии.

    Например, используя сферу для груди, куб для бедер, сферу для головы и треугольник для подбородка, линии для каждой конечности, треугольники для ног и линии для каждого пальца.

    Шаг 2 : Добавьте анатомию.

    Теперь пришло время добавить в эскиз ориентиры тела. Этот шаг основан на предыдущем слое эскиза, но все еще остается грубым и исследовательским.

    Шаг 3 : Введите данные своего персонажа.

    Настало время добавить подробности о персонаже и изучить особенности креативного дизайна.

    4. Создайте персонажа

    Когда дело доходит до дизайна образа персонажа, важно знать, кто он и как зрители должны относиться к нему.

    Черты

    Для черт характера дизайнерам полезно написать от 3 до 5 слов, которые обобщают, какие качества они хотят, чтобы зрители чувствовали, когда смотрят на персонажа.

    Демонстрация черт характера

    Теперь пришло время подумать и найти способы выразить характер персонажа через его визуальные эффекты.

    Глаза : Говорят, что «глаза — это ворота в душу», и даже то, как устроены глаза человека, может многое сказать о них.Нахмуренные брови намекают на сердитую душу, а сильные линии смеха отражают счастливый дух. Формы бровей легко могут рассказать что-то особенное о персонаже.

    Линия челюсти : Сильная линия челюсти может сказать зрителям, что персонаж смелый, жесткий и уверенный в себе. В то же время более мягкие линии подбородка выражают чувство молодости и доброты.

    Форма носа : Существует много разных стилей носов для персонажей. Крючковатый или кривой нос свидетельствует о загадочном прошлом или, возможно, о гнусном интригане.Маленькие носы-кнопки хороши для милых, молодых и невинных персонажей. Сильные угловатые носы отлично подходят для уверенных или жестких персонажей.

    Подробнее : Проекты графического дизайна для начинающих
    Начало работы:  Курсы графического дизайна для детей и подростков

    Уши : Уши могут описывать определенных мистических персонажей, таких как эльфы или орки, но они также могут быть украшены украшениями, которые будут говорить о человеке.Кто-то с элегантными традиционными серьгами может происходить из королевской семьи. С другой стороны, металлические серьги из металла можно использовать для более суровых, более непонятых персонажей.

    Теория формы

    Есть три основные формы, которые можно использовать для рисования символов: круги, квадраты и треугольники.

    Каждая форма что-то значит для подсознания. Этот язык формы связан со всем персонажем, от основных форм тела до деталей, таких как форма их глаз или ушей.

    Круги : Круги можно использовать для персонажей, у которых есть любое из следующих слов: мягкий, милый, добрый, нежный, открытый, доступный, честный, заботливый, молодой, наивный, доверчивый, неуверенный, мирской, движимый природой и т. д.

    Квадраты : Квадраты могут использоваться для персонажей, у которых есть любое из следующих слов: сильный, уверенный, заслуживающий доверия, дерзкий, дерзкий, ориентированный на действие, целеустремленный, напористый, преданный, высокомерный, надежный, уравновешенный и т. д.

    Треугольники : треугольные формы могут использоваться для злых персонажей, а также для: быстрых, расчетливых, хитрых, вспыльчивых, мошеннических, скрытных, эмоциональных, любящих, сообразительных, ловких, элегантных и т. д.

    5. Начните 3D-дизайн

    На данный момент дизайнеры персонажей имеют справочную библиотеку, изучили основы теории дизайна и изучили основы скульптинга, а значит, пора подумать о создании концепт-арта персонажа.

    Это также означает, что дизайн недалек от завершения и перехода к Autodesk Maya, отраслевому стандарту для создания телешоу, игр, фильмов и многого другого!

    Maya может создавать не только милых и стилизованных персонажей, но и более фотореалистичные типы персонажей. Уникальный конвейер моделирования Maya позволяет художникам создавать любые визуальные эффекты, которые они могут придумать!

    Итак, есть ли у ребенка или подростка видеоигры или увлечения? Ознакомьтесь с нашим курсом по основам рисования, виртуальными учебными классами и летними лагерями по игровому дизайну, чтобы получить ряд передовых возможностей для обучения.

    Обзор книги: Дизайнер персонажей из 21 Draw

    Дизайнер персонажей, опубликованный 21 Draw, представляет собой учебное пособие в твердом переплете из 180 книг с советами по дизайну персонажей от профессиональных художников.Эта книга стала возможной благодаря успешной кампании на Kickstarter, завершившейся в мае 2020 года.

    Это известные художники и главы, которые они написали:

    Все они очень опытные художники, качество их работ говорит само за себя.

    Главы следует писать последовательно, потому что последующие главы будут основываться на том, чему учили в предыдущих главах.

    Первое, что меня поразило в этой книге, так это то, насколько она подробна и содержит огромное количество информации, несмотря на то, что в книге всего 180 страниц.И все темы, касающиеся дизайна персонажей, хорошо продуманы, а страницы красиво оформлены. Есть много идей, которые призваны помочь вам более критически относиться к тому, что делает персонажа красивым и правдоподобным.

    Некоторые главы содержат советы и приемы, а другие представляют собой полноценные учебные пособия с пошаговыми инструкциями и рисунками, которым вы можете следовать. И поскольку у каждого художника свой собственный стиль, есть множество стилей, которые можно проверить, и вы также можете найти художников в Интернете, поскольку их веб-сайты доступны.

    Это потрясающая книга для тех, кто хочет больше узнать о дизайне персонажей. Эта книга подходит для художников от начинающих до художников среднего уровня.

    Несмотря на то, что Kickstarter закончился, книга теперь доступна для продажи. Физическая копия продается за 55 долларов США (без учета доставки), а версия в формате PDF — 35 долларов США. Посмотрите больше отзывов на их сайте.

    И если вы заинтересованы в дизайне персонажей, ознакомьтесь со всеми другими связанными книгами, которые я разместил на
    https://www.parkablogs.com/category/tags/character-design

    Руководство по дизайну персонажей и советы от Bioongi

    Всем привет! Меня зовут Био, и сегодня я собираюсь провести туториал для начинающих, чтобы познакомить вас с основами дизайна персонажей. Я также дам вам некоторые из моих личных советов, которые я использую в Clip Studio. Не стесняйтесь применять эти советы к своему творчеству, и давайте начнем!

    Внимание: Мой интерфейс был изменен, так как мне так удобнее работать, вы также можете изменить его, используя этот актив рабочего пространства CSP.


    Сначала мы создаем наш холст.Это (3000 x 2000px) 300 точек на дюйм, однако вы можете использовать любой размер, какой захотите. Впоследствии вы сможете изменить размер в меню «Правка» > «Изменить размер холста».

    Кисть, которую я использую для набросков, представляет собой базовую кисть-карандаш CSP Darker с низкой стабильностью, благодаря чему мои линии легко растекаются.

    1.ФОРМЫ И ОСНОВЫ

    Говоря о дизайне персонажей, мы часто думаем о формах. В общем смысле и во многих случаях вы можете распознавать персонажей только по их форме, даже не видя их лица.
    В этом примере я нарисовал разных персонажей с различными формами тела, чтобы вы могли легко увидеть возможности и комбинации, которые вы можете нарисовать!

    Если вам нужны более точные формы, вы всегда можете использовать инструмент выбора, в Clip Studio есть вспомогательный инструмент формы прямоугольника и круга, который может вам помочь (нажмите Shift, чтобы форма была в соотношении 1: 1. )

    2.ЛИЦО И ЛИЧНОСТЬ


    Голова и лицо также являются факторами, которые могут показать личность персонажа, особенно форма глаз, волосы и брови.

    Но не забывайте, что форма лица тоже может быть разной!

    По мере того, как выходит все больше и больше анимационных шоу и сериалов, некоторые функции автоматически привязываются к определенным личностям. Например, если какой-то персонаж из сериала в некотором роде известен, он может создать связь с определенной чертой, относящейся к определенной характеристике, и может сформировать своего рода тенденцию среди создателей.

    Например, если говорить о прическах, девушка с косичками/конскими хвостиками обычно выглядит энергичной и спортивной, а девушка, чья челка почти закрывает глаза, кажется загадочной и тихой.Конечно, это не относится ко всем, но это момент, который можно принять во внимание, и это интересно, если мы подумаем об этом.

    Я использовал ту же основу лица для этого примера, чтобы показать вам, как по-разному может выглядеть персонаж, просто внеся небольшие изменения в его лицо.При разработке мы можем помнить об этих советах, чтобы зритель знал, чего ожидать, глядя на общий дизайн вашего оригинального персонажа. С другой стороны, также интересно смешивать разные факторы и создавать личность, которая совершенно не соответствует лицу человека, и вам решать, как вы хотите, чтобы ваши зрители читали ваших персонажей!

    ПРИМЕЧАНИЕ. Кисть, используемая для рисования, представляет собой базовую масляную кисть CSP, модифицированную таким образом, чтобы она выглядела как кисть-перо. На этот раз я добавил больше стабильности, чтобы линии были более четкими и точными.

    3.ПОЗА


    Поза, в которой вы рисуете своего персонажа, определяет, за кого вы хотите, чтобы его читали. Это важно при создании справочного листа персонажа. Обычно это включает в себя поворот, чтобы показать все детали дизайна в разных видах, а затем одну или несколько поз, которые могут выразить индивидуальность вашего персонажа.

    Помните, что если лист персонажа предназначен для личных целей, существует множество способов его оформления! Однако, когда с вашим листом должен работать другой человек, желательно нарисовать как можно больше ссылок, чтобы он лучше понял персонажа! Вот пример простого листа персонажа.

    Здесь я нарисовал больше примеров, чтобы показать, о чем я говорю. Это один и тот же человек, но каждый из них излучает разную энергию. Слева уставший персонаж обычно стоит таким образом, что показывает, что он устал и чувствует себя некомфортно, сфокусирован на спине (согнувшись) и положении рук (плечи опущены, не делая ими никаких движений

    Затем в правой части я нарисовал того же персонажа, но с позой, которая показывает уверенность и решительность.Просто выпрямив спину и положив руку на бедро, вы можете полностью изменить то, как вы читаете персонажа. Мы воспользуемся этим советом, чтобы показать, что персонаж, которого мы создаем, может предложить в будущем.

    Есть много способов изобразить личность, просто получайте удовольствие, пока вы это делаете!

    4- ДЕЙСТВИЕ И МУДБОРДЫ

    В этой части я дам вам дополнительную информацию, которая поможет вам разработать характеристики, которые вы хотите создать.
    Действие персонажа определенным образом связано с позой и его личностью, но сейчас мы говорим о том, как действуют ваши персонажи и как они это показывают, включая мимику и жесты рук. Для этой части хорошо иметь референсы реальных людей (из фильмов, сериалов или даже вас самих!), Которые помогут вам в этой части.
    В основном это важный шаг на листах персонажей для анимационных фильмов, но лично я думаю, что отработка некоторых действий над вашим персонажем также помогает изобразить его личность и его реакцию на определенные события.

    Вот пример игры одного из моих оригинальных персонажей.

    В данном случае, поскольку мой персонаж — профессиональный повар, я решил, что просмотр кулинарных шоу поможет отснять ее игру!

    Здесь мудборды являются аксессуаром. Вас не заставляют делать это, но они, безусловно, помогают вам в развитии персонажа. На доске настроения будут отображаться разные картинки, которые могут быть связаны с вашим творением, или вы можете сказать, что это своего рода резюме на первый взгляд!

    Это был бы простой мудборд другого персонажа с использованием фотографий, которые я сделал.

    На этом я показал вам основы дизайна персонажа, есть много других разных и забавных способов создать оригинального персонажа, я только что немного помог вам, теперь ваша очередь!

    -Где меня найти?

    Вот ссылка на мой Twitter, если вы хотите увидеть больше моих работ!

    Как нарисовать персонажа аниме

    Научиться рисовать аниме-персонажа очень просто, вам просто нужно прочитать и повторить шаги из этого урока рисования, созданного командой Drawingforall. сеть. В одном из предыдущих руководств команда Drawingforall.net уже показывала, как рисовать аниме, и в этой инструкции мы хотим показать, как рисовать аниме-персонажа под немного другим углом. Этот урок также будет своего рода базовым руководством, с помощью которого наши читатели смогут научиться рисовать самых разных аниме-персонажей. Используя эту простую инструкцию, вы также можете нарисовать аниме-версию себя или своих друзей. Итак, для начала творчества вам понадобятся такие классические вещи, как бумага, карандаш, желательно автоматический, так как с ним легче работать, и ластик.

     

    Шаг 1

    Чтобы правильно нарисовать аниме человека, мы должны нарисовать его скелет и начать, конечно же, с головы. Далее, используя самую простую, легкую и почти прозрачную линию, изобразите позвоночник. На позвоночнике нарисуйте грудь и таз. Руки мы также рисуем светлыми линиями. Все эти операции мы проделали для того, чтобы в дальнейшем не запутаться в пропорциях и чтобы наш аниме персонаж был красивым и пропорциональным.

    Шаг 2

    Теперь нам нужно сделать рисунок нашего аниме-человека более объемным, для этого нам придется работать с простыми геометрическими фигурами.Для нас очень важно, чтобы лицо анимешника было симметричным и в нем не было ошибок. Для этих целей проведем две линии, пересекающиеся по центру лица в том месте, где будет располагаться переносица. Для рисования шеи мы используем простой цилиндр, а для рисования туловища используем гладкую геометрическую форму, напоминающую большой цилиндр.

    Шаг 3

    Теперь нам нужно добавить объема конечностям нашего аниме-персонажа. Для рисования рук и ног используем вытянутые цилиндрические формы.А для прорисовки плеч, локтевых и коленных суставов используем круги и овалы. Небольшой лайфхак для проверки пропорциональности эскиза. Вы можете посмотреть на него через зеркало, и он покажет вам все ошибки в соотношении деталей.

     

     

    Шаг 4

    Голова аниме-персонажа одна из самых сложных. А чтобы правильно нарисовать голову аниме, в первую очередь нам нужно добавить самые основные детали и для этого мы будем ориентироваться на пересекающиеся линии, которые мы нарисовали на втором шаге.Аккуратно нарисуйте расположение глаз вашего персонажа, обозначьте нос короткой линией, а рот другой. На этом же этапе вам нужно наметить контуры челюсти и волос.

    Шаг 5

    Теперь начинаем указывать линии одежды, на самом деле это очень просто. Если вы рисуете одежду по фотографии или по воображению, то попробуйте перенести все линии на бумагу, как это сделали художники Drawingforall.net в примере ниже. Чтобы начать добавлять детали, некоторые художники используют новый лист, чтобы положить его поверх старого листа с эскизом, чтобы не использовать ластик и сразу избавиться от них.Персонажи аниме часто носят брюки облегающего кроя, поэтому большая часть складок будет располагаться в области паха, коленей и в самом низу брюк.

    Шаг 6

    Обведите детали лица темными и четкими линиями, добавьте нужные детали, если вы их пропустили ранее. Челюсть анимешного человека может быть суженной, как у нас, круглой или более угловатой. Теперь такими же темными линиями обведите волосы. Чем больше линий, тем реалистичнее будут выглядеть волосы. Конечно, типов людей в этом мире бесконечное множество, и их лица тоже будут самыми разными, но общие принципы рисования остаются неизменными.

    Шаг 7

    Приступаем к туловищу. Но сначала нарисуйте мышцы шеи двумя слегка изогнутыми линиями и ключицы еще двумя линиями. Обведите одежду очень плавными и четкими линиями. Персонажи аниме имеют большое разнообразие одежды и стилей. Вы можете одеть своего нарисованного персонажа в футболку или что-то посложнее. Чтобы рисунок аниме-человека выглядел красивее и чище, удалите с туловища все ненужные вспомогательные линии.

    Шаг 8

    Теперь, дорогие художники, давайте повторим те же действия, но уже с руками анимешника.Нам также нужно обвести их четкими и темными линиями. Кстати, вы можете делать линии тоньше и толще, чтобы сделать акцент на определенных участках и сделать линии более сочными и интересными. Обведите руки и пальцы, удалите все ненужные ориентиры. Кстати, в гайде про аниме руки вы можете подробно узнать об этом.

    Шаг 9

    Основные принципы формы джинсов уже нарисованы, и здесь нам нужно только углубиться в детали.Итак, здесь нам нужно указать складки, которые выглядят как простые и короткие штрихи и выпуклости, расположенные в области таза, коленей и в том месте, где штаны заправлены в обувь. А чтобы очистить свой рисунок аниме-человека, возьмите ластик и удалите все оставшиеся ненужные вспомогательные линии, которые нам больше не нужны.

    Шаг 10

    Чтобы правильно нарисовать тени, сначала наметьте их расположение. Затем начните плавно заполнять нужные области штриховкой, регулируя интенсивность теней, меняя нажим на карандаш и изменяя плотность штриховки.Старайтесь следить за чистотой рисунка от лишних линий, для этого можно использовать лист бумаги, который можно подложить под рабочую руку.

    Как мы уже говорили, вы можете использовать руководство о том, как нарисовать персонажа аниме, изобразить себя или кого-либо еще. Для этого сначала понадобится фотография, которая послужит основой для будущего произведения искусства. Вам нужно будет кропотливо перенести фотографию на лист бумаги, попутно превратив реалистичные черты и детали в более анимешную версию.Еще одна вещь, которую вы должны помнить, это то, что команда Drawingforall.net ждет ваших предложений и критики. Это очень важный аспект, который помогает нам не терять связь со зрителем, которому также интересна тема искусства. Так что пишите свои комментарии под нашими статьями, подписывайтесь на нас в социальных сетях и делитесь нашими статьями со всеми, кто так же, как и вы, хочет стать настоящим художником.

    Спросите Мастера Игры: Как я могу нарисовать своего персонажа, если я не умею рисовать?

    Есть игровой вопрос? Попросите Мастера игры вынести решение, дать совет или решить ваши игровые проблемы.Присылайте свои вопросы на [email protected].

    На этой неделе мы поговорим о комиссиях персонажей и правилах ограничения за вашим столом.

     

    У меня есть видение того, как должен выглядеть мой персонаж-следопыт, но я не могу найти в Интернете ничего похожего на него. И я точно не умею рисовать. Что я должен делать?

    Добро пожаловать в клуб.

    Большинство из нас не художники, уж точно не настолько хороши, чтобы создавать что-то столь же хорошее, как удивительные картины, которые мы видим в каждой книге правил D&D и Pathfinder.

    Конечно, вы можете ввести в поиск по картинке Google «бард-полуорк с лютней», и вам может повезти. И если все, что вы делаете, это добавляете произведение искусства на свой лист персонажа, что-то общее, вероятно, сработает.

    Если вы ищете что-то уникальное, хотите создать свой собственный игровой жетон или просто влюблены в своего персонажа, я рекомендую поручить художнику нарисовать вашего персонажа для вас.

    Множество художников делают это, и обычно это не слишком дорого, в зависимости от того, что вы ищете.

    Мой давний персонаж Следопыта, Уилстер Лунная Тень, маг-полуэльф, был проиллюстрирован для меня замечательной Роуз МакКлейн. К счастью для меня, Роуз делала рисунки одним цветом в благотворительных целях.

    Wilster Moonshadow
    Искусство Роуз МакКлейн

    Как найти художника? Я нашел Роуз в Твиттере, когда кто-то сделал RT ее пост о комиссионных, которые она жертвовала на благотворительность по предотвращению самоубийств. Это было легко настроить, и она проделала фантастическую работу.

    Вы можете искать художников с открытыми заказами в Twitter, Tumblr, Reddit, DeviantArt или Fiverr.Вы найдете множество художников в любом ценовом диапазоне.

    Если кто-то не указал цены, спросите у него. Если слишком много, скажите спасибо и продолжайте искать. Уважайте, что художники должны получать хорошие деньги за свою работу. Вы найдете кого-то, кто соответствует вашему бюджету.

    И знай, чего ты хочешь. Подробно опишите внешность вашего персонажа. Не бойтесь давать ссылки на другие произведения искусства, включая фильмы или шоу.

    Например, Уилстер похож на культового персонажа Следопытов Селтиэля, но у него темные волосы.В качестве шутки за моим столом он носит очень глубокий топ с V-образным вырезом. Он также владеет черным скимитаром, исписанным рунами. Я рассказал все это Роуз, и она сделала что-то потрясающее.

    Наконец, обязательно уточните у художника, какие права у вас есть на использование произведения искусства.

    Заплатите своему художнику, откиньтесь на спинку кресла и подождите, пока появится портрет вашего персонажа.

    Тогда покажи это всем.

    Только не забудьте порекомендовать художника, который нарисовал его для вас.

     

    Я провожу кампанию D&D, и есть несколько чудовищных рас, которые я хочу запретить своим игрокам.Это не вписывается в стиль моей кампании и не будет хорошо вписываться в мою кампанию. Мои игроки немного нервничают из-за того, что я их ограничиваю. Что я должен делать?

    Мне всегда нравится говорить гроссмейстерам следующее: это ваша игра. Это твой стол. Это ваши правила.

    Если игроки не хотят следовать вашим правилам, им не нужно сидеть за вашим столом или играть в вашу игру.

    Лично я согласен с тем, что не каждое правило, раса или вариант подходят для каждой кампании или сеттинга, даже несмотря на то, что некоторые игроки считают, что им доступны любые официально опубликованные варианты.

    Ваш сеттинговый мир может быть слабо магическим, поэтому присутствие персонажа-колдуна в группе может не сработать. Ваша кампания может быть связана с убийством орков-захватчиков, поэтому наличие орка, полу-или ПК может вызвать серьезные проблемы. Или, может быть, вы просто не хотите, чтобы правила раздувались, и хотите, чтобы персонажи оставались сосредоточенными.

    Если игроки не могут с этим справиться, возможно, им не стоит играть в вашу кампанию.

    Конечно, может быть, они близкие друзья, или, может быть, вы не хотите прилагать усилия для набора новых игроков.

    В таком случае объясните им.

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *