Развлечения игры: Игры и развлечения — подборка навыков Алисы, голосового помощника от Яндекса.
About Netflix — Да начнутся игры: новые развлечения на мобильных устройствах
Обновление от 12 ноября 2021 года: теперь игры Netflix доступны на устройствах iOS по всему миру.
Мы любим играть, будь то подвижные игры (Пол — это лава!), интеллектуальные (Circle – США) или игра в кальмара😉. И мы любим развлекать своих подписчиков. Вот почему мы так рады запуску мобильных игр Netflix во всем мире. С сегодняшнего дня подписчики во всем мире получат доступ к пяти мобильным играм: Stranger Things: 1984, Stranger Things 3: The Game, Shooting Hoops, Card Blast и Teeter Up. Мы хотим создать библиотеку игр, где каждый найдет себе что-то по вкусу: от казуальных игр для начинающих до захватывающих историй, которые помогут вам погрузиться в любимые сюжеты. Мы делаем первые шаги к удивительным игровым возможностям, присоединяйтесь к нам в этом путешествии!
Хотим поделиться с вами всеми подробностями, чтобы вы сразу могли начать играть:
1: Ваша подписка Netflix — это ваш пропуск
Вам нужна лишь подписка Netflix — никакой рекламы, дополнительных платежей и покупок в приложении. (И не позволяйте демогоргону убедить вас в обратном).
2: Доступно на Android и iOS во всем мире.
Сейчас наши мобильные игры доступны на устройствах с Android и iOS. Когда вы войдете в свой профиль Netflix:
на мобильном телефоне Android вы увидите специальный раздел с играми, а также вкладку, где можно выбрать любую игру для загрузки.
на мобильном телефоне под управлением iOS вы увидите специальный раздел с играми, где можно выбрать любую игру для загрузки.
На планшетах под управлением Android или iOS вы увидите специальный раздел с играми, а также сможете выбрать игру в раскрывающемся меню, загрузить ее и начать играть.
3: Мы рады игрокам со всего мира
Наши мобильные игры доступны на множестве языков, которые мы предлагаем в сервисе, поэтому язык в играх по умолчанию будет соответствовать предпочтениям, установленным в вашем профиле Netflix. Если ваш язык еще не доступен, игры по умолчанию будут на английском языке.
4: И да, играть можно во всех профилях вашего аккаунта
Подписчики могут играть на нескольких мобильных устройствах через один аккаунт. Если вы достигнете лимита на количество устройств, мы сообщим вам об этом. Чтобы освободить место, вы можете выйти из аккаунта на неиспользуемых устройствах или удаленно деактивировать их на сайте Netflix.com.
5: Только для взрослых
Мы знаем, насколько важна для родителей и опекунов безопасность детей на нашем сервисе. Поэтому эти игры недоступны в детских профилях. Если вы установили PIN-код, чтобы дети не могли получить доступ к профилям взрослых, этот же PIN-код потребуется, чтобы войти в Netflix и запустить игру на устройстве.
6: Нет связи? Нет проблем!
Для одних мобильных игр может потребоваться подключение к интернету, а в другие можно играть в автономном режиме. Теперь долгие поездки и места со слабым подключением будут не такими невыносимыми.
Level 7: Нам важны вкусы самых разных игроков
Как и в случае с нашими сериалами, фильмами и спецпроектами, мы хотим создавать игры для любого уровня и для всех игроков, будь то новичок или геймер со стажем.
И это только начало. В ближайшие месяцы мобильные игры станут еще лучше, а развлечений будет больше.
Чего же вы ждете? Да начнется игра 🎮📱.
Игры разума. Психолог о том, что скрывают детские развлечения и рисунки | ЗДОРОВЬЕ: События | ЗДОРОВЬЕ
Иной раз, глядя, как любимое чадо отрывает кукле голову, не грех и задуматься: а что же, собственно, за этим скрывается? О случаях, когда игра служила покровом для детских страхов и даже болезней, нам рассказала краснодарский психотерапевт Анастасия Литвиненко.
Кролик-монстр
Страхи есть у каждого ребенка, и игра может прекрасно о них рассказать. Если вы видите, что кукла постоянно прячется по укромным уголкам — спросите, от кого?
«Однажды с такой проблемой ко мне обратилась мама трехлетней девчушки. Она не могла понять, почему кукла, о которой дочка мечтала, постоянно оказывается то под кроватью, то под подушкой, — рассказывает наш эксперт. — В осторожном разговоре с малышкой вскрылась душераздирающая история. Мол, Барби приходится прятать, потому что ее может обидеть или украсть… монстр. Девочка описала его внешность в деталях. Какая у него страшная борода. Какие огромные черные перчатки. И глаза на пол-лица, тоже черные. Не сразу, но, слава богу, удалось выяснить, что девочку напугал байкер. Он громко накричал на нее за то, что играла возле его мотоцикла… Малышка успокоилась после того, как ей объяснили, что байкеры — это такие особенные громкие люди. Они не опасны, если не трогать их любимых железных коней. Так мамина внимательность помогла девочке побороть страх, и в будущем у нее, несомненно, будет одной проблемой меньше».
Родителям нужно помнить о том, что детские страхи, появившиеся только-только, очень просто вычленить, и, следовательно, предотвратить их разрастание. В запущенных случаях причину определить довольно трудно — детская память способна очень быстро утрачивать воспоминание о «провокаторе». Еще один пример из практики психотерапевта: маленький мальчик, который сильно испугался, впервые в жизни увидев… кролика.
Он из лесу вышел
Страхи — далеко не все, о чем игра может рассказать. Показательнее пример с болезнями. Ребенок не всегда понимает, что у него болит и какая боль опасна. Зато рисунки и игры наполняются этой темой.
«Однажды я видела девочку, которая старательно усаживала свои игрушки на горшок. Причем, если мишки отделывались несколькими секундами, то куклы, с которыми она явно себя ассоциировала, задерживались надолго. У ребенка оказались проблемы с желудочно-кишечным трактом. Девочка «рассказывала» о недуге, который мама не заметить не могла. Она водила дочь к доктору, он назначил лечение. Но страдания вмиг не заканчиваются. Они заставляли девочку снова и снова транслировать их с помощью кукол».
В другом случае мальчик постоянно рисовал дупла на деревьях, отказываясь объяснять почему. Лес пытаются изобразить многие дети. Но обычно деревья — всего лишь фон, на котором происходят события с героями. В данном случае героем стал лес, а точнее — сам мальчик, поскольку в рисунке он передавал свои тревоги. Ветви и крону он никогда не прорисовывал — только ствол, и он всегда был поврежден. После обследования выяснилось, что у мальчика совершенно недетские проблемы с желудком… Но для того, чтобы рассказать родителям о том, что происходит, ему недоставало опыта и слов.
Кстати, если в детских рисунках постоянно присутствует тема смерти (а в семье никто не умирал), это также может означать, что ребенок испытывает боль и боится от нее умереть.
Тайные страдания
Также детская игра может рассказать внимательному взрослому об отношениях в семье ребенка, в школе или в детском саду. Посмотрите, как малыш возится со своими пупсиками. Если какую-то одну игрушку постоянно обижают все остальные, скорее всего, ребенок проигрывает ситуацию, которая происходит с ним на самом деле. Не менее тревожный знак, если одна игрушка «избивает» все другие.
«Например, какой смысл может скрываться в действиях девочки, которая постоянно переодевает любимую куклу в мальчика, а потом эта кукла-андроид поражает всех врагов одной левой? Вполне вероятно, что малышка втайне страдает от того, что она… девочка. Откуда такая фантазия? Скорее всего, ее обижают реальные мальчишки — соседи по двору, старшие братья или отец. Она мечтает быть сильной, чтобы за себя постоять. Дать обидчикам отпор, проучить их, наказать».
Вообще, если в играх регулярно повторяется один и тот же сюжет: одиночество, наказание, боль, ожидание, предательство, вина — это повод для вашей тревоги.
Тест. Вглядитесь в каракули
Две трети людей в то время, когда заняты только их уши, хватаются за карандаш, и без цели и плана на листочке бумаги вырисовываются домики и узоры, буквы и кружочки. Карандашом водит наше подсознание.
- Круги и кольца говорят о том, что человек чувствует свою отчужденность и страстно тоскует по дружбе.
- Цветы рисуют люди, довольные своей жизнью.
- Глаз может быть знаком внутреннего беспокойства.
- Губы любят изображать особо чувственные и творчески одаренные натуры.
- Луна, звезды заявляют о мечтах отправиться к звездам. Или стать звездой. Звездочки обожают рисовать начальники, а также люди, не лишенные некоторого эгоизма.
- Сердца, сердечки, большие и маленькие – символ вполне прозрачный символ. Человек либо уже влюблен, либо готов влюбиться.
- Животных рисуют люди веселые и жизнерадостные, открытые и дружелюбные.
- Небо, солнце, облака изображают мечтатели с богатой фантазией.
- Домики и коробки демонстрируют любовь к порядку, склонность к планированию и расчетам.
- Грубые линии характерны для человека, который находится в эпицентре сложного конфликта или проблемы. Чем сильнее нажим, чем жирнее линии, тем выше накал внутреннего возбуждения, но вместе с тем и упорнее желание поскорее разобраться со всем этим.
Смотрите также:
Мини-игры и другие развлечения: классификация
Автор: iforget • Дата публикации: 20.10.2020Для компьютеров производители выпускают широчайший ассортимент игр. Они классифицируются по разным признакам. Есть головоломки, авантюрные, конвейерные, диалогового-познавательные, учебные, спортивные и другие игру. Отдельную нишу занимают мини-игры, представленные непосредственно на странице https://zarium.com/pc. Здесь можно найти сотни мини игр на любые тематики. Это может быть поиск предметов, квесты логические, развивающие, аркады, квесты и т.д.
Виды игр
Необходимо отметить, что универсальной классификации игр не существует. Соответствующую тему исследовали сотни специалистов. Например, по Кроуфорду игры делятся по категориям и классам. Существуют игры на удержание мяча, лабиринты, по нанесению урона и другие. Но такая классификация впервые была представлена в далеком 1984 году. Поэтому её можно считать несколько устаревшей.
Мини-игры: отдельная категория развлечений
Мини-игры занимают особое место в индустрии гейминга. Их отличает простота, небольшой вес, высокая скорость загрузки и минимальные требования к железу. Обычно такие игры запускаются в 1 клик, не требуя от интернет-пользователей регистрации. Некоторые из них развивает ловкость и скорость, другие же — предназначены для улучшения логического мышления. Поэтому совсем неудивительно, что такие мини-игры пользуются огромным спросом у детей и взрослых. Легенды о призраках, башни времени, подвиги геракла, хроники ведьм, Небесный замок, загадки Азии, край сознания, Древний Рим — всё это мини-игры, доступные без регистрации.
Оставьте первый комментарий
Ждем ваш первый комментарий
Похожие материалы
[07.01.2022] Сервис оценки и сравнения подписокПодписки на различные интернет-сервисы помогают людям получать нужную информацию. К примеру, можно подписаться на обновления в социальных сетях, чтобы не пропустить новые публикации, или на новостную рассылку, чтобы быть в курсе различных событий. Однако, при использовании таких услуг, всегда нужно быть внимательным, чтобы не попасться на уловки мошенников. |
[31.12.2021] Качественный хостинг от x5x.hostДля всех IT-задач нужен качественный хостинг. Качественный хостинг для сайта – это не только основа для работы, но и залог успешного развития бизнеса. Если ваш сайт находится на некачественном хостинге, то вскоре он может оказаться в «черном списке» поисковиков, а также перестать быть популярным. Специалисты компании ИксФайвИкс Хостинг, которая более 15 лет предоставляет услугу р… |
[30.12.2021] Сайт Yell Санкт-петербург: отзывы о компанияхСайт отзывов Yell позволяет найти продавца или производителя услуг в своем регионе. Каждому городу посвящена отдельная страница. Например, информацию о компаниях в Северной столице можно найти по ссылке https://www. yell.ru/spb/. На этом сайте можно найти отзывы о компаниях, оказывающих услуги, товары и продающих товары, а также о поставщиках. Для этого нужно просто ввести название в поисковой стро… |
[30.12.2021] Сайт о компаниях СамарыЕсли вам в Самаре нужно найти организацию, то это проще сделать по сайту каталогу vsamare.su. В нем есть вся нужная информация. Чтобы определиться, где лучше открыть свое дело, посмотрите на рейтинг. Он составляется на основе отзывов клиентов. Вы можете его оценить и повлиять на итоговый результат. Для этого оставьте оценку и комментарий. Это поможет другим людям сделать правильный выбор. Рейтинг … |
[30.12.2021] Сайт каталог фирм НовосибирскаСайт-каталог всех организаций Новосибирска innsk. ru предлагает посетителям удобный поиск по организациям. Вы можете найти все компании Новосибирска, которые работают в этой сфере деятельности. Для того чтобы найти организацию, нужно выбрать тип организации: в Новосибирске или другой области. Если Вам нужно найти конкретную компанию, то укажите ее название, а также адрес. Также можно уточнить допол… |
Игры для развлечения – Дизайн и разработка игр 2021
Бернард Мак Донах
Одна из основных причин, по которой людям во всем мире нравится играть в видеоигры, — это развлечение, которое они им приносят. Разработчики игр понимают это, и поэтому они стараются сделать свои игры как можно более приятными и интересными для целевой аудитории, и поэтому многие склонны смотреть на свои прошлые игры, а также на игры, созданные другими дизайнерами, чтобы увидеть, что они сделали. правильно, что они сделали не так и смогут ли они внедрить определенные игровые механики и приемы в свои будущие игры. В этом разделе мы сосредоточимся на трех ключевых аспектах, которые помогли сделать видеоигры интересными и приятными для своей аудитории в той или иной форме, будь то, например, за счет использования интересного сюжета, расширенного управления или трудность. В этой главе основное внимание будет уделено трем ключевым факторам: оценивание, погружение и вызов, которые в той или иной форме взаимосвязаны.
Благодарность
Есть много аспектов получения удовольствия от игр, одним из таких аспектов является оценка, поскольку это означает, что игрок стал заботиться об игре, а также о ее результате.Признание может выражаться в любой форме, например, в интересной и захватывающей истории, как в «Red Dead Redemption 2», в интересных и уникальных механиках, таких как система возмездия из «Тени Мордора», а также в усилиях, вложенных в создание игры. . Эти виды ключевых факторов могут привести к признательности и, следовательно, к удовольствию. Тип или жанр игры также является очень важным фактором того, будет ли она оценена. из их испытуемых любили играть в стратегии, ролевые игры или экшн, а также приключенческие игры, в то время как меньшинство играло в спорт и видеоигры типа симулятора виртуальной реальности (Нордби, К., Лёккен, Р.А. и Пфуль, Г., 2019).
(Рисунок 1. Игра в видеоигру — это больше, чем просто прокрастинация)
Оценка также может привести к тому, что игрок узнает и запомнит определенные вещи, которые он видит и слышит, когда развлекается. Это привело к тому, что многие люди стали использовать игры в качестве инструмента для обучения не только академическим предметам, таким как математика, физика и язык, но и социальным навыкам, таким как привязанность, эмпатия, для людей, которым трудно взаимодействовать с людьми, но только до тех пор, пока они находят деятельность весело и держит их внимание.Другим фактором, который может заставить людей ценить игру, является количество свободы, которую она дает, поскольку было показано, что люди предпочитают игры, которые позволяют им делать в игровом пространстве все, что им заблагорассудится, без последствий, хорошим примером может быть Mindcraft. Подводя итог, признательность является основным ключевым фактором того, нравится ли игра или нет, поскольку она означает, что игрок привязался к игре, но она не единственная, поскольку она тесно связана с другими факторами, такими как вызов и погружение,
оба из которых будут даны более подробно позже в этом разделе.
Вызов и награда
Дополнительным ключевым аспектом удовольствия является вызов. Вызов является важной частью удовольствия, потому что без какого-либо препятствия на пути игроков игра может казаться слишком легкой, и игроку станет скучно и он потеряет интерес, но когда задача будет выполнена, игрок может испытать чувство удовлетворения и достижения, особенно если есть награда в конце. Когда испытуемым давали разные словесные описания игры «Расхитительница гробниц», в одной из которых главный герой имел большое количество оружия и на него нападали враги, а в другой — мало оружия и не было врагов, было показано, что люди предпочитали первое версия (Вордерер, П. , Хартманн Т. и Климмт С. 2006). Причина этого в том, что первая версия предлагает больше сложности и выбора, что сделает игру более увлекательной, поскольку у игрока есть препятствия, которые нужно преодолеть, и разные способы сделать это. Подобно оценке, игроки также могут в конечном итоге учиться на препятствиях, таких как головоломки, поэтому многие учителя решили использовать игры в качестве инструмента, помогающего в изучении определенных предметов, таких как физика и математика. Автор пытался понять, могут ли игры помочь в обучении физике, поэтому использует игру-головоломку, одна из таких головоломок заключалась в том, чтобы сделать катапульту, чтобы лопнуть воздушный шар (Шут, В., Рахими С., Смит Г. и др., 2021). В заключение, вызов является важным ключевым фактором, поскольку он дает игроку чувство удовлетворения и достижения, однако это только один фактор, который приводит к тому, что люди получают удовольствие от игр.
Рисунок 2. От Максимальное обучение без ущерба для удовольствия: Скрытая оценка, адаптивность и поддержка обучения в обучающих играх)
Погружение
Третий и последний аспект наслаждения — это ощущение погружения. Погружение — основной фактор удовольствия, потому что это означает, что игрок был втянут в игру и чувствовал себя частью игрового мира. Люди могут погрузиться в игру из-за ряда различных факторов, таких как ее история, персонажи или механика. Также существует три разных уровня погружения: вовлеченность, увлеченность и полное погружение. Тип контроллера и настройки игры могут решить, будет ли игрок погружен в игру. Двумя яркими примерами являются виртуальная реальность, которая после теста во время исследования эффекта виртуальной реальности показала, что сеттинг от первого лица дает игроку ощущение присутствия, что приводит к наслаждению (Монтейро, Д., Лян Х., Сюй В. и др., 2018). Кроме того, есть контроллер Wii, в котором использовалось отображение, то есть мышечная память игрока, которая придавала ему более естественное ощущение, а для спортивных симуляторов, таких как теннис или гольф, помощь с погружением заставляла пользователя чувствовать, что он играет в настоящий спорт. Другим фактором погружения является то, сколько свободы предоставляется игроку в игре, поскольку одно исследование доказало, что игрокам нравится возможность перемещаться и взаимодействовать с объектами по своему усмотрению (Vorderer, P. , Hartmann, T. and Klimmt, C., 2006), поэтому так много людей любят играть в игры типа RPG. Поток также может привести к тому, что игрок почувствует себя погруженным в игру, он имеет девять факторов: баланс между навыками и требованиями деятельности, слияние осознания и действия, наличие четких целей, получение непредвзятой обратной связи, концентрация на задаче. , сознательный контроль над деятельностью, потеря саморефлексии, искаженное восприятие времени и внутренняя мотивация к деятельности.Однако разработчикам сложно создать поток, поскольку должны присутствовать все 9 факторов. Еще одним ключевым фактором погружения является связь, которую некоторые игроки развивают со своими персонажами в качестве убедительных и привлекательных главных героев, а также то, что, если персонаж похож на игрока, они могут чувствовать, что на самом деле находятся в игровом мире, что приводит к большему удовольствию. В заключение, погружение чрезвычайно важно, так как это означает, что игра привлекла игрока, заставив его почувствовать, что он на самом деле является частью истории, которую может рассказать игра, а не просто наблюдает за прекрасным примером «Red Dead Redemption 2» с его захватывающая история и родственные главные и второстепенные персонажи.
Заключение
В заключение, развлечение является жизненно важной частью успеха видеоигры, поскольку никто не хочет играть в игру, которая не кажется ему приятной. Как видно из этой главы, игровые компании обнаружили, что существует множество различных способов сделать игру интересной для предполагаемого пользователя, будь то использование интересного сюжета и убедительных персонажей, которых люди могут оценить, как в таких играх, как Red Dead Redemption. 2 или иммерсивная интерактивная среда и игровые контроллеры, такие как культовый пульт Wii и гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus Rift, чтобы даже просто решить сложную задачу и получить удовольствие от ее преодоления, как решение головоломок в таких играх, как неизведанная франшиза или уникальные битвы с боссами в таких играх, как Bloodborne.Однако есть еще много способов сделать игру интересной, но это самые известные методы, которые используются во всем мире.
Библиография
МакГлоин, Р. и Кркмар, М. (2011) «Влияние естественности контроллера на пространственное присутствие, удовольствие игрока и воспринимаемый реализм в видеоигре-симуляторе тенниса». Присутствие (Кембридж, Массачусетс), Vol. 20 (4) 309-324.
Михайлидис, Л., Балагер-Баллестер, Э. и Хе, X. (2018) Поток и погружение в видеоигры: последствия концептуального вызова, Frontiers Media SA.
Монтейро, Д., Лян, Х., Сюй, В., Брукер, М., Нанджаппан, В. и Юэ, Ю. (2018) «Оценка удовольствия, присутствия и болезни эмулятора в VR-играх на основе первых и Вид от третьего лица». Компьютерная анимация и виртуальные миры, Vol. 29 (3-4) е1830.
Нордбю, К., Лёккен, Р.А. и Пфуль, Г. (2019) «Игра в видеоигру — это больше, чем просто прокрастинация». BMC Психология, Vol. 7 (1) 33.
Посслер, Д., Кюмпель, А.С. и Ункель, Дж. (2020) «Развлекательные мотивы и игровые удовольствия как предпосылки получения удовольствия от цифровых игр».Психология популярных СМИ, Vol. 9 (4) 541-552.
Шошани, А. , Браверман, С. и Мейроу, Г. (2021) «Видеоигры и близкие отношения: привязанность и сочувствие как предикторы социальной игры детей и подростков в видеоиграх и социально-эмоционального функционирования». Компьютеры в человеческом поведении, Vol. 114.
Шут, В., Рахими, С., Смит, Г., Ке, Ф., Алмонд, Р., Дай, К., Куба, Р., Лю, З., Ян, X. и Сунь, К. (2021) «Максимальное обучение без ущерба для удовольствия: скрытая оценка, адаптивность и поддержка обучения в образовательных играх».Журнал компьютерного обучения, Vol. 37 (1) 127-141.
Суттер, А.Р.Б. и Хитченс, М. (2016) «Взаимосвязь между идентификацией персонажа и состоянием потока в видеоиграх». Компьютеры в человеческом поведении, Vol. 55 1030-1038.
Вордерер П., Хартманн Т. и Климмт К. (2006) «Объяснение удовольствия от видеоигр: роль конкуренции», Университет Карнеги-Меллона. пр., Питтсбург, Пенсильвания.
Биография автора
Бернард Мак Донах учится на втором курсе творческих курсов цифровых медиа Дублинского технологического университета в Бланчардстауне. Ему 20 лет, и он живет в Дублине. Он заинтересован в том, чтобы получить работу графического дизайнера для плакатов, логотипов, и добавляет, что после окончания колледжа у него также есть базовые навыки веб-дизайна. У него есть два старших брата и сестры, один — врач, другой — специалист по информационным технологиям. Его хобби включают рисование, рисование, плавание и видеоигры, особенно игры типа RPG, его любимая игра Red Dead Redemption 2 от Rockstar games.
Электронные игры и развлечения
10.1 Эволюция электронных игр
Pong , электронная игра-симулятор настольного тенниса, была первой видеоигрой для многих людей, выросших в 1970-х годах, и теперь является известным символом ранних видеоигр. Однако предшественники современных видеоигр были созданы еще в 1950-х годах. В 1952 году для EDSAC, одного из первых компьютеров с хранимой информацией, была разработана компьютерная симуляция крестиков-ноликов, а в 1958 году в Брукхейвенской национальной лаборатории была разработана игра под названием Tennis for Two , чтобы развлечь людей, проходящих мимо. лаборатория на гастролях.
Эти игры не вызвали бы особого интереса у современной публики, играющей в игры, но в то время они приводили в восторг своих пользователей и знакомили с основными элементами культурного опыта видеоигр. До появления персональных компьютеров эти игры позволяли широкой публике получить доступ к технологиям, которые были ограничены областью абстрактной науки. Теннис для двоих создал интерфейс, в котором любой человек с базовыми двигательными навыками мог использовать сложную машину. Первые видеоигры изначально функционировали как форма медиа, по существу распространяя опыт компьютерных технологий среди тех, кто не имел к ним доступа.
По мере развития видеоигр росла и их роль как средства массовой информации. Видеоигры выросли из простых инструментов, которые сделали компьютерные технологии понятными, в формы медиа, которые могут передавать культурные ценности и человеческие отношения.
1970-е: расцвет видеоигр
В 1970-е годы видеоигры стали культурным феноменом. Статья 1972 года в Rolling Stone описывает первые дни компьютерных игр:
Надежно, в любой момент ночи (т.е. в нерабочее время) в Северной Америке сотни компьютерных техников фактически вне тела, запертые в космической битве не на жизнь, а на смерть, которую компьютер проецирует на экраны электронно-лучевых трубок, часами подряд, портя себе глаза, вызывая онемение. пальцы в бешеном смятии кнопок управления, радостно убивая своего друга и тратя ценное компьютерное время своих работодателей. Происходит что-то элементарное.
Эта сцена описывала Космическую войну! , игра, разработанная в 1960-х годах в Массачусетском технологическом институте (MIT), которая распространилась на кампусы и вычислительные центры других колледжей.В начале 1970-х у очень немногих людей были компьютеры. Большинство пользователей компьютеров работали или учились в университетах, на предприятиях или в государственных учреждениях. Те, у кого был доступ к компьютерам, быстро использовали их для игровых целей.
1980-е: Крах
Успех Atari на рынке домашних консолей во многом был обусловлен ее владением уже популярными аркадными играми и большим количеством игровых картриджей, доступных для этой системы.Эти сильные стороны, однако, в конечном итоге оказались пагубными для компании и привели к тому, что сейчас известно как крах видеоигр в 1983 году. Экономический крах индустрии видеоигр в 1983 году, вызванный избытком игр и снижением спроса. свои прошлые успехи в популярных аркадных играх, выпустив Pac-Man для Atari 2600. Pac-Man была успешной аркадной игрой, которая не очень хорошо переносилась на домашнюю консоль, что привело к разочарованию потребителей и более низким, чем ожидалось, продажам. .Кроме того, Atari произвела 10 миллионов тусклых игр Pac-Man при первом запуске, несмотря на то, что количество активных консолей оценивалось всего в 10 миллионов. Аналогичные ошибки были допущены с игрой по мотивам фильма E. T.: The Extra-Terrestrial , которая получила известность как одна из худших игр в истории Atari. Несмотря на успех фильма, потребители не приняли его хорошо, и Atari снова сделала большую ставку на его успех. Куча непроданных E.T. Сообщается, что игровых картриджей были закопаны в пустыне Нью-Мексико под завесой секретности.
По мере того, как розничные магазины все больше опасались поломок домашних консолей, они стали продавать меньше игр на полках. Это действие в сочетании с увеличением числа компаний, производящих игры, привело к перепроизводству и, как следствие, к спаду на рынке видеоигр в 1983 году. Многие мелкие разработчики игр не смогли выдержать этот спад и обанкротились. Хотя Coleco и Atari смогли пережить крах, ни одна из компаний не вернула себе прежнюю долю рынка видеоигр.В 1985 году рынок видеоигр снова начал расти.
1990-е годы: быстрая эволюция видеоигр
Видеоигры развивались быстрыми темпами на протяжении 1990-х годов, переходя от первых 16-битных систем (названных в честь объема данных, которые они могли обрабатывать и хранить) в начале 90-х до первой домашней консоли с доступом в Интернет в 1999 году. компании сосредоточились на новых маркетинговых стратегиях, были нацелены на более широкую аудиторию, и начало ощущаться влияние видеоигр на культуру.
10.2 Влиятельные современные игры
При такой короткой истории место видеоигр в культуре постоянно меняется и переопределяется. Видеоигры — это развлечение или искусство? Должны ли они сосредоточиться на развитии навыков реальной жизни или развитии виртуальной реальности? В последние годы некоторые игры стали известны благодаря своим инновациям и характеристикам, расширяющим жанр. Эти игры отличаются не только большим экономическим успехом и популярностью, но и заметным влиянием на культуру.
Мир ВаркрафтаWorld of Warcraft (WoW) , выпущенная в 2004 году, представляет собой массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG), частично основанную на франшизе стратегии Warcraft 1990-х годов. Игра проводится полностью онлайн, хотя доступ к ней осуществляется через приобретенное программное обеспечение, а игроки покупают игровое время. Каждый игрок выбирает аватар или персонажа, принадлежащего к одной из нескольких рас, таких как орки, эльфы или люди.Эти персонажи могут проводить свое время в игре, выполняя квесты, изучая ремесла или просто взаимодействуя с другими персонажами. По мере того, как персонажи набираются опыта, они приобретают навыки и зарабатывают виртуальные деньги. Игроки также выбирают, могут ли они атаковать других игроков без предварительного согласия, выбирая сервер PvP (игрок против игрока)Компьютер в сети, который предоставляет услуги другим компьютерам, связанным с ним. Обычный сервер позволяет игрокам сражаться друг с другом, но это может быть сделано только в том случае, если оба игрока согласны.Третий сервер зарезервирован для тех игроков, которые хотят играть в ролевые игры или действовать от имени персонажа.
Во вселенной WoW возникли различные организации. Гильдии — это группы, которые придерживаются определенных кодексов поведения и работают вместе для выполнения задач, которые не могут быть выполнены в одиночку. Гильдии организуются игроками; они не поддерживаются разработчиками WoW . У каждого есть своя уникальная идентичность и социальные правила, очень похожие на студенческое братство или социальный клуб.Технология голосовой связи позволяет игрокам разговаривать друг с другом во время выполнения миссий и укрепляет социальные связи, которые объединяют такие организации.
WoW вывела видеоигры на беспрецедентный уровень. Хотя такие серии, как Grand Theft Auto , предоставляют игрокам большую свободу, все, что делается в играх, в какой-то момент было учтено. WoW , управление игрой которого зависит от действий миллионов игроков, позволяет людям буквально проживать свою жизнь в игре.В игре игроки могут зарабатывать виртуальное золото, добывая его, убивая врагов и убивая других игроков. Накопление золота таким образом занимает много времени, поэтому многие богатые игроки предпочитают покупать это золото за настоящие доллары. Технически это противоречит правилам игры, но эти правила неисполнимы. На этой торговле золотом развились целые индустрии реального мира. Китайские компании нанимают рабочих, или «золотых фермеров». Игроки в World of Warcraft работают, чтобы получить виртуальное золото, чтобы потом продать его за реальные деньги.», которые работают по 10 часов в сутки, ища золото в WoW , чтобы компания могла продавать его клиентам. Другие игроки зарабатывают деньги, находя сделки с виртуальными товарами, а затем продавая их с прибылью. Один игрок WoW даже «поехал» на азиатские серверы, чтобы воспользоваться дешевыми ценами, ведя виртуальный импортно-экспортный бизнес.
Неограниченные возможности такой игры расширяют представление о том, что такое игра. Очевидно, что человек, который покупает видеоигру, берет ее домой и играет в нее на досуге, на самом деле играет в игру. Но если этот человек является «золотым фермером», выполняющим повторяющиеся задачи в виртуальном мире, чтобы зарабатывать на жизнь в реальном мире, ситуация не так ясна. WoW бросает вызов традиционным представлениям об игре, позволяя игрокам ставить собственные цели. Для некоторых игроков цель может состоять в том, чтобы получить высокий уровень своего персонажа; другие могут быть заинтересованы в ролевых играх, тогда как другие сосредоточены на получении прибыли. Такого рода гибкость приводит к развитию сценариев, никогда ранее не встречавшихся в игре, таких как развитие экономических классов.
10.3 Влияние видеоигр на культуру
Опрос NPD, проведенный в 2007 году, показал, что 72 процента населения США в том году играли в видеоигры. Увеличение числа людей, играющих в видеоигры, означает, что видеоигры оказывают неоспоримое влияние на культуру. Этот эффект отчетливо виден в растущем признании основных аспектов игровой культуры. Видеоигры также изменили способ производства и потребления многих других форм медиа, от музыки до фильмов. Видеоигры также изменили образование благодаря использованию новых технологий, которые помогают учителям и учащимся общаться по-новому с помощью образовательных игр, таких как Brain Age . Поскольку видеоигры оказывают все большее влияние на нашу культуру, многие высказали свое мнение о том, следует ли считать эту форму медиа искусством.
Игровая культура
Чтобы полностью понять влияние видеоигр на основную культуру, важно понять развитие игровой культуры. Уникальный набор эстетики и принципов, которые характеризуют видеоигры.или культура, связанная с видеоиграми. У видеоигр, как и у книг или фильмов, есть заядлые пользователи, которые сделали эту форму медиа центральным элементом своей жизни. В начале 1970-х программисты объединились в группы, чтобы сыграть в Spacewar! , проводя много времени, соревнуясь в игре, которая была рудиментарной по сравнению с современными играми. По мере того, как игровые автоматы и домашние игровые приставки набирали популярность, молодежная культура быстро адаптировалась к этому типу средств массовой информации, участвуя в соревнованиях, чтобы набрать высокие баллы, и проводя часы за игровыми автоматами или с домашней консолью.
В 1980-х годах все больше детей проводили время на консолях, играя в игры, и, что более важно, все больше отождествляли себя с персонажами и продуктами, связанными с играми. Субботними утренними мультфильмами были сделаны из игр Pac-Man и Super Mario Bros. , а множество неигровых товаров продавалось с логотипами и персонажами видеоигр. Общественное признание некоторых из этих персонажей сделало их культурными иконами. Опрос, проведенный в 2007 году, показал, что больше опрошенных канадцев смогли идентифицировать фотографию Марио из Super Mario Bros., чем фото действующего премьер-министра Канады.
Когда дети, впервые поигравшие в Super Mario Bros. , начали перерастать видеоигры, такие компании, как Sega, а позже Sony и Microsoft, начали создавать игры, ориентированные на более старшую аудиторию. Это увеличило средний возраст игроков в видеоигры, который в 2009 году составлял 35 лет. Nintendo Wii даже нашла новую демографическую группу в пенсионных сообществах, где Wii Bowling стала популярной формой развлечения для жителей. Постепенное увеличение возраста геймеров привело к тому, что видеоигры стали восприниматься как приемлемая форма основного развлечения.
Влияние видеоигр на другие типы медиа
Видеоигры в 1970-х и 1980-х годах часто были производными медиа, которые использовали нарративы и эстетику других форм медиа. других форм СМИ. И.Т. , Звездные войны и ряд других игр были взяты из фильмов, телевизионных шоу и книг.Ситуация начала меняться в 1980-х годах с появлением мультфильмов на основе видеоигр, а в 1990-х и 2000-х годах — с появлением игровых художественных фильмов на основе видеоигр.
10.4 Спорные вопросы
Возрастающий реализм и расширенные возможности видеоигр вызвали много споров. Однако даже ранние игры, хотя и рудиментарные и кажущиеся смехотворными в наши дни, вызывали споры по поводу изображения взрослых тем.Хотя повышенный реализм и графические возможности современных видеоигр повысили шокирующую ценность внутриигрового насилия, международная культура изо всех сил пытается примириться с насилием в видеоиграх с самого начала видеоигр.
Насилие
Насилие в видеоиграх с самого начала вызывало споры. Death Race Аркадная игра 1978 года, вызвавшая протесты из-за изображения насилия. Аркадная игра, выпущенная в 1976 году, побуждала водителей наезжать на фигурки из палочек, которые затем превратились в X с.Хотя программисты утверждали, что фигурки из палочек не были людьми, игра вызвала споры, сделав национальные новости в телевизионном ток-шоу Донахью и в журнале телевизионных новостей 60 Minutes . Видеоигры, вне зависимости от их реализма или его отсутствия, привнесли в мир игр и развлечений новый потенциал: возможность имитировать убийство.
Увеличение реализма видеоигр в 1990-х годах сопровождалось ростом количества жестоких игр, поскольку компании расширяли рынок, чтобы ориентироваться на более старшую демографическую группу.Существует много споров о влиянии этого вида насилия на детей, а также о системе оценок, применяемой к видеоиграм. Есть много историй реальных насильственных действий, связанных с видеоиграми. Резня в средней школе Колумбайн в 1999 году Стрельба в средней школе 1999 года, которую многие связывают с жанром шутеров от первого лица в видеоиграх. был быстро связан с энтузиазмом подростков-преступников к видеоиграм. Семьи жертв «Колумбайн» подали в суд на 25 компаний, занимающихся видеоиграми, утверждая, что если бы игр не существовало, резни не произошло бы.В 2008 году 17-летний мальчик застрелил своих родителей после того, как они забрали его систему видеоигр, убив его мать. Также в 2008 году, когда 6 подростков были арестованы за попытку угона автомобиля и ограбления, они заявили, что воспроизводят сцены из Grand Theft Auto .
Нет недостатка в новостях о молодых людях, совершающих преступления, связанные с одержимостью видеоиграми. Споры о влиянии этих преступлений до сих пор не разрешены. Многие исследования связывают агрессию с видеоиграми; однако критики не согласны с использованием результатов этих исследований, чтобы утверждать, что видеоигры вызвали агрессию. Они отмечают, что люди, которые совершают преступления, связанные с видеоиграми, уже имеют психопатические наклонности, и что результаты таких исследований являются корреляционными, а не причинно-следственными: человека, склонного к насилию от природы, тянет играть в жестокие видеоигры. Другие критики отмечают, что жестокие игры предназначены для взрослых, как и жестокие фильмы, и что родители должны применять к своим детям более строгие стандарты.
Проблема доступа детей к жестоким играм является большой и сложной.Видеоигры представляют собой сложные проблемы для тех, кто создает рейтинги. Одной из проблем является несоответствие, которое, по-видимому, существует в оценках видеоигр и фильмов. Фильмы с насилием или сексуальными темами имеют рейтинг R или NC-17. Кинематографисты предпочитают рейтинг R рейтингу NC-17, потому что рейтинги NC-17 снижают кассовые сборы, и они часто сильно редактируют фильмы, чтобы удалить чрезмерно графический контент. Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) Организация, которая создает рейтинги для видеоигр, оценивает видеоигры. Два самых строгих рейтинга, выставленных ESRB, — это «M» (для взрослых; 17 лет и старше; «могут содержать сексуальные темы для взрослых, более интенсивное насилие и/или ненормативную лексику») и «AO» (только для взрослых; 18). и выше; «могут содержать графические изображения секса и/или насилия»). Если бы эта рейтинговая система применялась к фильмам, многие фильмы с рейтингом R получили бы AO. Ярлык AO может иметь разрушительные последствия для продаж игр; на самом деле, многие торговые точки не будут продавать игры с рейтингом AO. Это создает ситуацию, когда видеоигру с сексуальной или жестокой сценой, столь же красочной, как те, что можно увидеть в фильмах с рейтингом R, трудно купить, тогда как порнографический журнал можно купить во многих круглосуточных магазинах.Этот выпуск раскрывает уникальный аспект видеоигр. Хотя многие из них предназначены для взрослых, система распространения и культура видеоигр по-прежнему в значительной степени ориентированы на молодежь.
Сексизм
Не секрет, что большинство геймеров составляют молодые взрослые мужчины. Исследование, проведенное в 2009 году, показало, что 60 процентов геймеров были мужчинами, а средний возраст игроков составлял 35 лет. Хотя гендерный разрыв, безусловно, сократился за последние 30 лет, видеоигры по-прежнему во многих отношениях являются средой, в которой доминируют мужчины.
Мужское влияние заметно во всей индустрии. Женщины составляют менее 12 процентов гейм-дизайнеров и программистов, а те, кто все-таки выходит на поле, часто сталкиваются с едва уловимым — и не таким уж незаметным — сексизмом. Когда журнал Game Developer опубликовал свой список 50 лучших людей в индустрии видеоигр за 2010 год, блоггеры сразу же заметили, что в списке нет женщин-разработчиков. В 2007 году разразился скандал из-за порнографического комикса с Джейд Рэймонд, нынешним управляющим директором французского издателя видеоигр Ubisoft, который появился на онлайн-форуме.Мотивация комикса заключалась в том, чтобы утверждать, что Рэймонд не заслужила своего положения в Ubisoft, потому что она заработала его, основываясь на своей внешности, а не на своих способностях и опыте.
Сексизм в видеоиграх существует с первых дней существования этой среды. Сюжет печально известного Custer’s Revenge , выпущенного для Atari 2600 в 1982 году, сосредоточен на изнасиловании индейской женщины. В популярных играх для NES, таких как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda , фигурка мужчины спасает девушку, попавшую в беду.И у главного героя, и у антагониста в оригинальной игре Tomb Raider были фигуры в виде песочных часов с выдающимся бюстом и несуществующей талией — тенденция, которая сохраняется во франшизе и сегодня. В 2003 году серия файтингов Dead or Alive выпустила побочную игру под названием Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball , которая существовала для демонстрации хорошо обеспеченных женских персонажей в купальных костюмах. Спин-офф был настолько популярен, что было выпущено еще две похожие игры.
Некоторые отмечают, что видеоигры не уникальны в своем унизительном изображении женщин. Подобно фильмам, телевидению и другим средствам массовой информации, видеоигры часто опираются на гендерные стереотипы, чтобы привлечь внимание потребителей. Защитники отмечают, что многие персонажи видеоигр мужского пола также изображены непристойно. В таких играх, как God of War и Mortal Kombat , представлены гиперсексуализированные мужчины с накачанными мышцами и агрессивными личностями, которые полагаются на свои мускулы, а не на мозг. Как эти стереотипы влияют на мужчин? Лабораторные исследования показали, что насилие и агрессия в видеоиграх больше влияют на мужчин, чем на женщин, что приводит к более высокому уровню мужской агрессии.Хотя сексизм, безусловно, присутствует в видеоиграх, кажется, что сексуальные стереотипы негативно влияют на оба пола.
В последние годы разработчики игр стремились отойти от этих шаблонных представлений о гендере. В популярной игре Portal , выпущенной в 2007 году, главная героиня, одетая в простой оранжевый комбинезон, полагается на свой ум, чтобы решать логические головоломки. В таких сериях, как Half-Life и Phoenix Wright: Ace Attorney , главные герои-мужчины — интеллектуалы, а не воины.Другие игры, такие как серия Mass Effect и Halo: Reach , позволяют игрокам выбирать пол главного героя без изменения элементов сюжета или игрового процесса. Однако, несмотря на недавние успехи, нет никаких сомнений в том, что по мере того, как индустрия видеоигр продолжает развиваться, будет развиваться и проблема пола.
10.5 Стирание границ между видеоиграми, информацией, развлечениями и общением
Ранние видеоигры легко можно было идентифицировать как игры.У них были основные цели и правила игры. По мере того, как игры становились все более сложными, они допускали новые возможности и расширяли представление о том, что представляет собой игра. В то же время эстетика и дизайн игровой культуры были применены к инструментам и развлекательным явлениям, которые технически не являются играми. Результатом является стирание границ между играми и другими формами общения и создание новых средств смешения информации, развлечения и общения.
Виртуальные миры и социальное взаимодействие
Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), такие как World of Warcraft , EverQuest и EVE Online , позволяют достигать беспрецедентного разнообразия целей.Согласно одному исследованию интернет-сообществ,
[t] это означает, что игры больше не предназначены для одиночной деятельности, в которую играет один человек. Вместо этого ожидается, что игрок присоединится к виртуальному сообществу, параллельному физическому миру, в котором возникают социальные, культурные и экономические системы.
В этом отношенииMMORPG могут функционировать как своего рода гибрид социальных сетей и видеоигр. В некоторых случаях эти игры могут функционировать исключительно как социальные сети, а не как игры. Рассмотрим игрока, у которого нет желания достигать какой-либо из предписанных целей игры, таких как выполнение квестов или выполнение задач. Этот человек мог просто ходить по социальным зонам и общаться с новыми людьми. На данный момент игрок все еще играет в игру или игра превратилась в своего рода социальную сеть?
Виртуальные мирыОцифрованное пространство, в котором может взаимодействовать интернет-сообщество. например, Second Life Виртуальный мир, в котором пользователи создают аватары и участвуют в онлайн-сообществе.являются хорошим примером тонкой грани между играми и социальными сетями. В этом виртуальном мире пользователи создают аватары, чтобы представить себя. Затем они могут исследовать мир и принять участие в культуре, которая его характеризует. FAQ веб-сайта Second Life (часто задаваемые вопросы) пытается проиллюстрировать различия между виртуальным миром и видеоигрой:
Несмотря на то, что интерфейс и отображение Second Life похожи на самые популярные массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (или MMORPG), есть два ключевых уникальных отличия:
Творчество: Виртуальный мир Second Life предоставляет своим обитателям почти неограниченную свободу. Этот мир действительно такой, каким вы его делаете. Если вы хотите провести время с друзьями в саду или в ночном клубе, вы можете это сделать. Если вы хотите пройтись по магазинам или сразиться с драконами, вы можете. Если вы хотите начать бизнес, создать игру или построить небоскреб, вы можете. Тебе решать.
Владелец: Вместо того, чтобы платить ежемесячную абонентскую плату, резиденты могут БЕСПЛАТНО создать учетную запись Basic. Дополнительные базовые учетные записи стоят единовременную фиксированную плату всего в размере 9,95 долларов США. Если вы решите получить землю, чтобы жить, работать и строить, вы платите ежемесячную арендную плату в зависимости от количества земли, которой вы владеете.Вы также владеете всем, что создаете — резиденты сохраняют права интеллектуальной собственности на свои творения в мире.
Виртуальные миры могут существенно отличаться от традиционных видеоигр, но эти различия, скорее всего, будут стираться по мере развития игр. Независимо от того, как классифицируются эти миры, они во многом основаны на эстетике и дизайне видеоигр.
Виртуальные миры — это общества, в которых коммуникация может быть расширена для передачи информации способами, недоступными для других форм медиа.Университеты создали виртуальные классы в Second Life , в которых используются методы обучения, которые в противном случае были бы невозможны. Учебная программа может быть настроена таким образом, чтобы использовать творческие возможности виртуального мира. Например, на уроке архитектуры учащиеся могут воссоздать трехмерное изображение готического собора, на уроке истории можно использовать интерактивную симуляцию поля боя для объяснения механики известного сражения, а на уроке физики можно использовать симуляции для демонстрации важных событий. принципы.
Виртуальные миры также использовались для передачи новых видов информации. В 2007 году специалисты разработали симуляции виртуальной реальности, чтобы помочь пациентам с синдромом Аспергера ориентироваться в социальных ситуациях. Люди с синдромом Аспергера с трудом распознают невербальные сигналы и адаптируются к изменениям. Моделирование позволило этим пациентам создавать аватары, которые затем разыгрывали социальные ситуации, такие как собеседования при приеме на работу. Моделирование можно было настроить, чтобы обеспечить более сложные взаимодействия, и пользователи могли воспроизвести свои собственные выступления, чтобы лучше понять симуляцию.Создание аватаров и возможность переигрывать сцены до тех пор, пока пользователь не улучшит производительность, — прямое влияние видеоигр.
Bigger Entertainment выпускает 10 игр для сжигания SHIB
звукозаписывающая компания Crypto и сторонник шиба-ину Bigger Entertainment добавила на свой веб-сайт 10 лицензионных игр, чтобы облегчить сжигание токенов SHIB.
Лейбл, который сжег более 1 миллиарда SHIB с помощью своего плейлиста SHIB Burner и мероприятий Shiba Inu, будет использовать доходы от рекламы и внутриигровые покупки для финансирования сжигания SHIB.
Это следует за ростом числа успешных игр по сжиганию SHIB, таких как Bricks Burner, которая уничтожила 358 миллионов SHIB.
SHIB Burning Games
После объявления о новом методе записи игр в Твиттере генеральный директор Bigger Entertainment Стивен Купер поделился подробностями о записи. Он сказал, что он все еще выясняет общую сумму, сожженную за игру, но это будет «100% после лицензионных сборов».
10 игр, лицензированных Bigger Entertainment, охватывают множество жанров.Среди них «Пасьянс», «Блэкджек», «Мальчик-огонь и девочка-вода» и «Самозванец» — название, вдохновленное «Среди нас».
Bigger Entertainment также будет пополнять свою коллекцию новыми играми каждую неделю.
После того, как один пользователь поставил под сомнение необходимость еще одной горящей игры, Купер сказал: «Людям нравится иметь выбор. Это было бы похоже на то, как если бы мы сказали, что могут быть только наши плейлисты и наша музыка, никаких других стилей. Нам нужно множество вещей, которые горят».
Далее он добавил в отдельном твите: «Не нужно переключаться, если вам нравится Bricks Buster.Это просто для того, чтобы добавить немного разнообразия и больше возможностей».
Создатель Bricks Buster Трэвис Джонсон также поздравил Bigger Entertainment с их новым предприятием по сжиганию Shiba.
Сжигание сиба-ину — это акт уничтожения токенов SHIB в попытке сократить их количество в обращении. Увеличение дефицита может сделать каждый токен более ценным. Таким образом, это привлекло большое внимание сообщества шиба, а кофе и поисковые системы теперь способствуют сжиганию.
Bigger Entertainment также планирует создать свою собственную фэнтези-лигу/музыкальную игру NFT под названием MixDraft, собирая средства на ее разработку и надеясь в процессе сжечь 100 000 долларов в SHIB.
Подробнее: Дорожная карта монеты сиба-ину: каждое обновление SHIB в будущем
Справочник по цифровым играм и развлекательным технологиям
‘) вар корзинаStepActive = истина var buybox = document. querySelector(«[data-id=id_»+ метка времени +»]»).parentNode ;[].slice.call(buybox.querySelectorAll(«.вариант покупки»)). forEach (initCollapsibles) функция initCollapsibles(подписка, индекс) { var toggle = подписка.querySelector(«.цена-варианта-покупки») подписка.classList.remove(«расширенный») var form = подписка.querySelector(«.форма-варианта-покупки») если (форма && cartStepActive) { вар formAction = form.getAttribute(«действие») форма.setAttribute(«действие», formAction.replace(«/checkout», «/cart»)) document.querySelector(«#ecommerce-scripts»).addEventListener(«load», bindModal(form, formAction, timestamp, index), false) } var priceInfo = подписка.querySelector(«.Информация о цене») var PurchaseOption = toggle. parentElement если (переключить && форма && priceInfo) { переключать.setAttribute(«роль», «кнопка») toggle.setAttribute(«tabindex», «0») toggle.addEventListener («щелчок», функция (событие) { var expand = toggle.getAttribute(«aria-expanded») === «true» || ложный toggle.setAttribute(«aria-expanded», !expanded) form.hidden = расширенный если (! расширено) { покупкаВариант.classList.add («расширенный») } еще { покупкаOption.classList.remove(«расширенный») } priceInfo.hidden = расширенный }, ложный) } } функция bindModal (форма, formAction, метка времени, индекс) { var weHasBrowserSupport = window. fetch && Array.from функция возврата () { var Buybox = EcommScripts ? EcommScripts.Ящик для покупок: ноль var Modal = EcommScripts ? EcommScripts.Modal : ноль if (weHasBrowserSupport && Buybox && Modal) { var modalID = «ecomm-modal_» + метка времени + «_» + индекс var modal = новый модальный (modalID) modal.domEl.addEventListener («закрыть», закрыть) функция закрыть () { форма.querySelector(«кнопка[тип=отправить]»).фокус() } форма.setAttribute( «действие», formAction.replace(«/checkout», «/cart?messageOnly=1») ) form. addEventListener( «Отправить», Buybox.interceptFormSubmit( Буйбокс.fetchFormAction(окно.fetch), Buybox.triggerModalAfterAddToCartSuccess(модальный), консоль.лог, ), ложный ) document.body.appendChild(modal.domEl) } } } функция initKeyControls() { документ.addEventListener(«keydown», функция (событие) { if (document.activeElement.classList.contains(«цена-варианта-покупки») && (event.code === «Пробел» || event.code === «Enter»)) { если (document.activeElement) { событие. preventDefault() документ.activeElement.click() } } }, ложный) } функция InitialStateOpen() { var buyboxWidth = buybox.смещениеШирина ;[].slice.call(buybox.querySelectorAll(«.опция покупки»)).forEach(функция (опция, индекс) { var toggle = option.querySelector(«.цена-варианта-покупки») var form = option.querySelector(«.форма-варианта-покупки») var priceInfo = option.querySelector(«.Информация о цене») если (buyboxWidth > 480) { переключить.щелчок() } еще { если (индекс === 0) { переключать.щелчок() } еще { toggle. setAttribute («ария-расширенная», «ложь») form.hidden = «скрытый» priceInfo.hidden = «скрытый» } } }) } начальное состояниеОткрыть() если (window.buyboxInitialized) вернуть window.buyboxInitialized = истина initKeyControls() })()3D видеоигры для мобильных телефонов, смартфонов и планшетов
ПРЕСС-РЕЛИЗ
ACTIVISION ПРИОБРЕТАЕТ РАЗРАБОТЧИКА МОБИЛЬНЫХ ИГРОВ DIGITAL LEGENDS
Студия из Барселоны присоединяется к растущей команде внутренних ресурсов мобильной студииСАНТА-МОНИКА, Калифорния.—(БИЗНЕС-ПРОВОД)—Сегодня Activision объявила о приобретении разработчика мобильных игр Digital Legends из Барселоны. Студия разработки присоединяется к растущему списку полностью принадлежащих Activision независимых студийных команд; и будет поддерживать разработку необъявленной новой мобильной игры во вселенной Call of Duty™. Условия сделки не разглашаются. «Это невероятная команда профессионалов в области разработки в Digital Legends, и мы очень рады приветствовать их в команде Activision», — сказал Роб Костич, президент Activision.«Это большой шаг вперед, поскольку мы продолжаем создавать дополнительные ресурсы для разработки мирового класса, ориентированные на создание захватывающего и инновационного контента для наших игроков». «Управление Digital Legends по разработке первоклассных мобильных игр не имеет себе равных, — сказал Крис Пламмер, глава мобильного подразделения Activision. «Что еще более важно, наши команды уже очень тесно сотрудничали большую часть этого года. Мы создаем список талантов и команд мирового класса для мобильных разработчиков и с нетерпением ждем того, что будет дальше. ” «Стать частью семьи Activision — это захватывающее время для нас в Digital Legends, — сказал Ксавье Каррильо-Коста, генеральный директор и основатель Digital Legends. «Добавление нашей команды с многолетним опытом работы над высококачественными мобильными играми для мобильных устройств, состоящей из ветеранов отрасли и новых талантов, только укрепит растущий кадровый резерв Activision. Мы очень рады возможности поработать над одной из величайших франшиз в мире». Digital Legends — пионер в разработке мобильных игр.Студия имеет долгую и устоявшуюся историю как ведущая студия разработки мобильных приложений с рядом высококачественных мобильных игр, созданных с нуля до ее заслуг, включая отмеченную наградами серию игр The Respawnables™. Digital Legends уже хорошо интегрирована в организацию мобильной разработки Activision, так как команды тесно сотрудничали в течение этого года. Неанонсированная мобильная игра Call of Duty в настоящее время разрабатывается недавно созданной внутренней студией Activision Solid State™ вместе с Beenox и Activision Shanghai. Добавление Digital Legends продолжает расширение Activision ресурсов разработки мирового класса по всей организации, включая создание и/или расширение команд разработчиков в Остине, Гилфорде, Кракове, Мельбурне, Мехико и Торонто. Об Активижн Activision со штаб-квартирой в Санта-Монике, штат Калифорния, является ведущим мировым производителем и издателем интерактивных развлечений. Activision осуществляет свою деятельность по всему миру и является подразделением Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), компании, входящей в S&P 500.Дополнительную информацию об Activision и ее продуктах можно найти на веб-сайте компании по адресу www.activision.com или подписавшись на @Activision. ACTIVISION и CALL OF DUTY являются товарными знаками Activision Publishing, Inc. Все остальные товарные знаки и торговые наименования являются собственностью соответствующих владельцев. Контакты Майк Мантарро Вице-президент Активижн [email protected]
Послеимпульс
Пульс изменил все.
Баланс сил нестабилен. Мировые лидеры развертывают элитные отряды, и пришло время вам вступить в бой.
Восстановите ли вы мир или разожжете крупнейший мировой вооруженный конфликт в истории?
Узнайте больше или получите БЕСПЛАТНО прямо сейчас:
ВОЗРОЖДАЕМЫЕ
ХЭЛЛОУИН ПРИЗРАК! Беги, смейся и возрождайся! Присоединяйтесь к веселью в этой динамичной, динамичной игре от третьего лица.Играйте в автономном режиме или онлайн БЕСПЛАТНО и наслаждайтесь бесконечными часами веселья!
Посмотрите, что мы делаем
Игровой шоурил
Смотрите шоурил Digital Legends с подборкой клипов из наших последних творений! Это то, что мы делаем. ..
Смотреть видео
Обладатели награды Red Herring Global
Компания Digital Legends Entertainment гордится тем, что получила награду Red Herring Global Top 100, присуждаемую самым инновационным компаниям мира.
Посмотрите, что мы делаем
Игры и развлечения
Как и современные люди, викинги умели развлекаться. Различные находки свидетельствуют о том, что они отводили время для светских и праздничных посиделок. Играли в настольные игры и игры в кости. В праздничных случаях сказки, скальдические стихи, музыка и алкогольные напитки, такие как пиво и мед, создавали атмосферу.
Настольные игры и кости
Настольная игра.В более спокойные периоды викинги играли в настольные игры, которые были популярным времяпрепровождением во всех слоях общества. Сохранившиеся игровые фишки и доски показывают, насколько высоко викинги ценили такую деятельность. Привлекательные игровые доски были сделаны из дерева с искусной резьбой, а детали в основном были сделаны из камня, дерева и кости. Стекло, рога и янтарь также использовались для игровых предметов вместе с материалами иностранного происхождения, такими как слоновая кость и моржовый бивень.
Из письменных источников известно, что викинги играли в «хнефатафль» и «нитавль» (девять мужчин Моррис) и шахматы тоже появились в конце периода викингов.Hnefatafl — это военная игра, в которой цель состоит в том, чтобы захватить фигуру короля — угрожает большая враждебная армия, и люди короля должны защищать короля. В нее играли на доске с квадратами, используя черные и белые фигуры, ходы делались в соответствии с бросками костей. Даже если бы игра проходила в моменты отдыха, может быть, это тоже могло бы научить игроков планировать атаки?
Возможно, на руническом камне из Окельбо в Швеции играют в хнефатафль? Фото: Бериг.В эпоху викингов тоже были любители азартных игр, которые не удовлетворялись просто игрой для развлечения. В одной саге можно прочитать следующее предупреждение: « Есть одна вещь, которой следует избегать, как самого дьявола, это пьянство и настольные игры, шлюхи и пари и броски костей для наживы ».
Зимние развлечения
Зимой викинги использовали коньки как для развлечения, так и в качестве средства передвижения. Их делали из костей голени коровы или лошади, которые привязывали к ступням кожаными шнурками.
Развлечения в середине зимы
НАЙТИ ВРЕМЯ, ЧТОБЫ ИГРАТЬ СЕГОДНЯИгра — мощная и важная часть человеческого опыта; возможность исследовать себя и окружающий мир.Игра правда. Мы ценим работающее программное обеспечение, а не исчерпывающие спецификации. Мы считаем, что оригинальные идеи лучше всего обнаруживаются в ходе игривого экспериментирования, поэтому не относитесь к себе слишком серьезно — найдите время, чтобы поиграть сегодня.
ОСТАВАЙТЕСЬ БЕССТРАШНЫМИРост происходит, когда люди принимают новые вызовы, которые выталкивают их за пределы зоны комфорта. Неудача — это ожидаемое и неизбежное последствие выполнения чего-то сложного.Учиться на своих ошибках означает брать на себя ответственность и заботиться о том, чтобы не повторять их. Страх быть осужденным никогда не должен мешать нам идти на риск. Мы поднимаем сложные вопросы и говорим нашу правду, даже если это вызывает споры. Мы всегда подвергаем сомнению действия, которые не соответствуют нашим ценностям.
СОХРАНЯЙТЕ ТЕПЛОСообщество рождается перед лицом невзгод; вместе решая сложные задачи.Мы стремимся создавать значимые связи, разрабатывая опыт, требующий совместного участия. Наше племя — наше самое большое достояние. Мы верим во взаимность; что, относясь к игроку и друг к другу с уважением, люди с большей вероятностью окажут нам свою поддержку в ответ. Мы все в этом вместе.
ТОЛЬКО ХОРОШЕЕ ВОСПРИЯТИЕДругие могут не всегда соглашаться с нашими взглядами или нравиться каждое решение, но мы стремимся относиться к нашим игрокам и друг к другу с достоинством. Иногда нам приходится доносить сложные сообщения, и когда мы это делаем, то делаем это мужественно и обдуманно. Судите об искусстве, а не о художнике. В то время как только лучшие идеи попадают в список, все точки зрения заслуживают внимания и уважения.
БУДЬТЕ УМНЫ С ТО, ЧТО У ВАС ЕСТЬНаше время драгоценно, это единственный ресурс, который мы никогда не вернем. Мы ценим действие, а не процесс, и умные решения с использованием существующих ресурсов.Мы стремимся поставить работу перед людьми как можно раньше и приветствуем неудобный хаос, который приходит вместе с проворством. Мы верим в постоянное совершенствование и считаем, что что-то закончено до того, как вступит в силу убывающая отдача. Конечно, хорошо иметь высокие стандарты, но не поддаваться перфекционизму.
НЕ ЖАЛУЙСЯ, ПОДДЕРЖИВАЙТворческая работа с другими людьми тяжела.