Товаров: 0 (0р.)

Текстура скал: Бесшовные текстуры скалы

Содержание

Как изобразить текстуру скал и отражение озера. Урок 2

«Каменные зеркала», картина написана Рональдом Ли, акварель — изображение озера Пауэлл.

Шаг 1

Для создания склонов я применяю технику wet-in-wet, т.е. работаю влажной кистью по влажному полотну, что позволяет пигментам хорошо смешаться. Затем я делаю мазки уже сухой кистью, наношу краску тонким слоем, по всей поверхности. Спрессованная бумага «Arches» подойдет для моего эксперимента как нельзя лучше. Здесь главное текстура, я уделяю особое внимание небольшим трещинам — это делает мою работу максимально реалистичной.

Шаг 2

Еще несколько неотъемлемых частей, присущих юго-западной пустынной местности — неповторимая глазурь и камни. Центральная теневая часть каменных столпов находится в зоне теплых воздушных потоков, и как следствие их отражения более светлые, чем очертания тех же скал, но распложенных с обратной стороны. Соответственно тени, отбрасываемые этими горами на фасадную стенку, выглядят намного темнее, поскольку перенимают голубой оттенок неба.

Шаг 3

Я полностью закончил работу над скалами, по крайней мере нанес все основные мазки, до того уровня где они ниспадают в воду. Я должен быть уверен, что скалы изображены как нужно, от этого будет зависеть, насколько удачными получатся их отражения. Мне нужно сделать наброски некоторых кустарников, располагающихся на камнях, на переднем плане, для их создания я буду применять технику «отрицательной живописи».

Шаг 4

Творческий процесс в моей студии идет полным ходом. Обратите внимание, что мой эскиз — это снимок, сделанный на озере. Я позволил себе внести значительные изменения в пейзаж, сделав интереснее. По правде говоря, я люблю привнести творческие нотки в свое произведение и делаю это довольно часто.

Шаг 5

Теперь я приступаю к созданию отражений. Поскольку я доволен изображениями кустарников, расположенных справа, на переднем плане — начинаю работу над отражениями, виднеющимися на заднем плане, и сделаю их более темными. А затем возьмусь за крупный план.

Шаг 6

С помощью простого карандаша, я делаю легкие наброски кустарников и ветвей. Изображение объекта, а затем облачение его в круглую форму — пожалуй, мой самый любимый прием в живописи.

Шаг 7

Теперь я полностью готов к тому, чтобы придать окончательную форму, как кустарникам, так и воде. А в финале мне останется подобрать цвет, для окрашивания веток и правильно сыграть со светом и тенью.

Шаг 8

«Каменные зеркала — озеро Пауэлл», 22×29

Я возвращаюсь к изображению воды, на этот раз бережно прорисовывая каждую деталь отражения, основываясь на законе линейной перспективы, могу смело утверждать, что водная гладь и её отражение теряют прежние формы — сужаются, как бы возвращаясь в прежнее пространство. Это дарит нам ощущение, что они находятся на расстоянии.

Автор: Roland Lee

 

Поделиться статьей:

 

Каталог скинали – Текстура скалы №3215

Каталог скинали – Текстура скалы №3215

Бесплатный замер

Пожизненная гарантия

Оплата наличными и через расчетный счет

Выполнение заказа не более 10 дней!

Фартук с 3D-эффектом — это возможность преобразить кухонное пространство без масштабного ремонта. Вы можете заказать скинали с изображением реалистичного объекта, который привнесет изюминку в интерьер кухонного помещения. Фартук с 3D-эффектом даст ощущение большего пространства, перспективы или отъемного изображения, которое хочется потрогать руками. Можно подобрать изображение, соответствующее общей стилистике помещения, либо остановиться на контрастном варианте, который станет ярким акцентом всего дизайна.

Текстура скалы — один из оригинальных эскизов в нашей коллекции. Это эстетичное, безопасное и практичное решение для отделки рабочей зоны. Мы создадим стеклянную панель в кратчайшие сроки благодаря передовому оборудованию и оперативно установим ее на вашей кухне. Разбить изделие очень сложно, поэтому вы сможете спокойно заниматься привычными делами, но только в более уютной обстановке.>

Похожие изображения

Поля, отмеченные «*», обязательны для заполнения.

Вы можете увидеть как данное изображение будет выглядеть в интерьере вашей кухни.

Для этого перейдите на страницу «Примерка», загрузите туда фотографию своей кухни и отметтье место расположения будущего кухонного фартука.

Вы уже загрузили изображение своей кухни, однако вам нужно определить место расположения кухонного фартука на нее на странице «Примерка»

Подождите идет обработка

[contact-form-7 title=»Заказать обратный звонок»]

Blank page

Важных причин работать с нами

Подбираем материалы под задачи объекта

Мы учитываем эксплуатационные характеристики объекта, ограничения и требования заказчика, творческую составляющую вашего проекта и подбираем материал, удовлетворяющий потребностям всех сторон.

Производим колеровку на 99,99% попадания в цвет

Работаем с цветовыми раскладками RAL, Tikkurila, Dufa Farbe erleben
Мы имеем достаточные мощности и высокий уровень профессионализма, чтобы обеспечить колеровку лакокрасочных материалов на высшем уровне по заданным параметрам.

Предоставляем инструменты для работы

Для продуктивной работы и удобства оформления заказы, мы предоставляем выкрасы, цветовые раскладки и другие необходимые вам материалы.

Бесплатно* доставляем материал на объект

Уже заколерованную краску мы доставляем на объект собственным транспортом. *Подробности доставки уточняйте у менеджера

Даем лучшие оптовые цены!

Наша компания — ключевой партнер нескольких заводов. Это дает нам возможность давать вам лучшие цены на рынке.

Поставляем продукцию известных брендов

В нашем ассортиментном портфеле только зарекомендовавшие себя бренды ЛКМ Dufa, Profilux, Tikkurila, Farbitex.

368 дизайнеров уже работают с нами

У нас большой опыт работы с дизайнерами и строителями. Прекрасно знаем специфику поставки материалов на объект.

Средний опыт работы наших сотрудников в ЛКМ —10 лет.
Экономьте свое время- обращайтесь к экспертам!

Сырные скалы, с.Малореченское, Республика Крым — «Соскучились за красивыми видами? Единственные в мире Сырные скалы находятся в Крыму — достопримечательность невероятно фотогеничная, легкодоступная и бесплатная!»

Крым известен очень многими уникальными достопримечательностями, которые невозможно встретить нигде в мире. В этом отзыве хочу рассказать об еще одном малоизвестном, но очень красивом месте — Сырных скалах. Невероятной красоты виды, фотографии и воспоминания будут обеспечены каждому, кто здесь побывает!


Крымские Сырные скалы — единственные в мире и названы так, потому, что выглядят как большой кусок твердого сыра с огромными дырками. Зрелище действительно уникальное и притягивающее взгляд, такой эффект на камне образовался видимо потому, что текстура скалы имеет разную плотность и вода вымыла отверстия именно таким образом.
Найти их достаточно просто и как, ни странно они не так уж и труднодоступны для человеческого посещения. Они находятся в нескольких километрах от Алушты в поселке Малореченское, этот населенный пункт известен ещё тем, что там находится одна из визитных карточек Крыма Храм-маяк Николая-Чудотворца. Именно на него стоит ориентироваться при поиске скал. На въезде в Малореченское нужно остановиться возле памятника-обелиска, запарковать машину и далее до Сырных скал останется буквально 3 минуты ходьбы спуском по скалистом берегу.
К скалам есть два выхода — один более труднодоступный и к нему можно подобраться только при хорошей физической подготовке или же с моря, а вторая часть более лёгкая для посещения, спускаться нужно тоже по скалам, но это займет буквально одну-две минуты и минимум риска для жизни.
Хочу сказать, что достопримечательность хоть и малоизвестная, но здесь даже в карантинное время и в несезон собирается очередь из желающих сфотографироваться. Всё дело в том что в таком уникальном месте хочется пофотографироваться без людей на заднем фоне, поэтому все посетители соблюдают строгое правило и терпеливо дожидается своей очереди для того, чтобы получить незабываемые фотографии.
Виды здесь действительно очень красивые и даже немного космические. Честно говоря, попасть сюда я хотела очень давно, но всё никак не выпадала возможность и вот наконец-то ещё одна моя мечта сбылась и копилка неизвестных, но очень красивых достопримечательностей Крыма пополнилась красивущими Сырными скалами.
Будьте внимательны выбирая обувь для посещения этого места, спуск хоть и короткий, но нужно ступать (почти лезть) осторожно и конечно ни о каких каблуках и свадебных фотосессиях не может идти и речи. Хотя есть отчаяные туристы, которые даже привозят красивые платья, чтобы переодеться и вдоволь нафотографироваться.
Планируя поездку сюда, также следует посетить и храм-маяк — уникальное место, которое включает религиозный объект, маяк и музей катастроф на воде.
Советую всем, кто бывает в Крыму посетить это невероятное, незабываемое место, чтобы насладиться красотой и уникальностью Крымской природы, получить невероятной красоты фотографии, причём эта достопримечательность бесплатная и пока ещё не настолько широко известна, как например Ласточкино гнездо или же Севастопольский памятник затопленным кораблям. Туристов пока не много, но популярность Сырных скал понемногу возрастает и всё больше людей в Крыму хотят их посетить и восхититься невероятными крымскими видами!

Часть 1. Oil Rush / Блог компании UNIGINE / Хабр

Игра Oil Rush

В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine. Всё нижеизложенное является исключительно мнением авторов, основанным на личном опыте, и не претендует на абсолютную истинность и полноту охвата.

Помимо теоретической части, описания процесса создания контента и возникших при этом проблем, в цикле статей приводятся некоторые разработанные нами исходные материалы (процедурные текстуры). Все эти материалы доступны для скачивания. Они приведены не только для ознакомления — их также можно свободно использовать (с изменениями или без) в своих проектах, но только не продавать в чистом виде и/или в составе каких-либо библиотек.


Авторами статьи было принято решение предоставляемые для скачивания файлы не подвергать никакой специальной подготовке, обработке или оптимизации — дабы ничего не приукрашивать. Всё это взято из реальных боевых условий производства со своими жёсткими временными ограничениями и постоянными переделками под требования заказчика (будь то арт-директор, продюсер или издатель). Мы искренне верим, что тот, кто сочтёт эти файлы полезными для своего проекта, сможет без особого труда разобраться в них самостоятельно и переделать их на своё усмотрение.

Photoshop layers hell
В большинстве случаев при создании текстур художники используют два метода или их комбинацию. Первый метод основан на использовании реальных фотоизображений с последующим ретушированием и небольшими корректировками. Второй — это создание текстуры полностью с нуля при помощи графического планшета. Эти методы, как и их комбинация, обладают одним большим недостатком — невозможностью быстрого итерирования вариантов текстуры. В обоих случаях такие текстуры лишены даже минимальной параметризации картинки и как следствие — возможности быстрого изменения путём редактирования этих параметров. В результате даже минимальные изменения в диффузной текстуре влекут за собой необходимость внесения соответствующих изменений во всех связанных текстурах, а для современного графического контента это ещё как минимум normal и specular карты. Максимум, что можно сделать быстро — это поменять яркость, контрастность и цвет тех или иных участков.

Кроме того, создание текстур этими методами сводится к рутиннной работе: множество взмахов кисточкой, бесконечное перебирание фототекстур в поисках подходящей, ретуширование с целью правки нежелательных элементов, придание бесшовности границам изображений и т.д. Однако, всю эту рутинную работу можно избежать, грамотно применяя там, где это возможно, процедурную генерацию текстур.

Процедурная генерация текстуры — это метод создания текстуры, при котором цвет каждого пикселя изображения формируется алгоритмически. Благодаря этому становится возможным применение различных математических функций, например, таких как шум Перлина (Perlin noise) или мозаика Вороного (Fortune’s algorithm).

Пример дерева фильтра в программе Filter Forge

По сравнению с традиционными методами процедурная генерация текстур обладает следующими значительными преимуществами:

  • Возможность вносить изменения в любой этап формирования картинки (недеструктивное редактирование). Практически все приложения, связанные с процедурным генерированием, построены по блочной архитектуре (node-based), которая позволяет составлять логические цепочки любой сложности с помощью добавления элементарных блоков и создания связей между ними. Такая архитектура сохраняет все связи между ресурсами и последовательность формирования текстуры, даёт возможность использования одного и того же ресурса (исходной текстуры или вывода с любого блока) в качестве входных данных для параллельного использования множеством последующих блоков, позволяет переходить в разные цветовые пространства в любом месте (например, разбирать/собирать картинку на RGB или HSL компоненты). В результате даже довольно сложные графы легко читаемы, и благодаря этому художник, даже не являющийся автором такого графа, может с лёгкостью разобраться в процессе формирования финальной картинки и модифицировать его под свои нужды в кратчайшие сроки.
  • Возможность увеличения или уменьшения размера текстуры без потерь детализации. Какое бы разрешение мы в дальнейшем ни выбрали, чёткость текстур от этого не пострадает (при увеличении размеров текстура не будет размываться какими-либо методами resampling’а картинок), так как процедурная генерация строится на математических функциях, а не на растровых данных. К примеру, если мы имеем процедурную текстуру, в основе которой лежит функция фрактального шума, то при изменении размеров такой текстуры будет изменяться лишь количество решения уравнений фрактального шума для определения цвета каждого пикселя. В связи с этим можно легко подобрать размер текстуры под текущий масштаб 3D модели, для которой она создается.
  • Высокая скорость создания нового контента на основе существующих наработок путём их модифицирования и комбинирования.
  • Быстрое создание подобных текстур. После того, как реализован процедурный генератор, формирующий необходимую текстуру, для получения подобной нужно всего лишь изменить входное значение (seed) у генератора случайных чисел. Благодаря этому, например, создав один генератор текстуры для одной бронзовой статуи, можно будет создать уникальные текстуры для сколь угодно большого количества подобных статуй.
  • Возможность быстро просмотреть несколько сгенерированных алгоритмом вариантов текстуры при помощи изменения входного значения (seed) генератора случайных чисел и выбрать из них наиболее подходящий.
  • Быстрое изменение финальной картинки путём изменения параметров блоков на любом этапе работы.
  • Возможность использования процедурных генераторов для создания базовой текстуры с дальнейшей её растеризацией и обработкой уже в растровых редакторах изображений.
  • Бесплатная бесшовность. Как правило, генераторы процедурных текстур обладают алгоритмами автоматического тайлинга (seamless tiling), которые позволяют убрать швы по краям изображения установкой всего-лишь одной галочки в параметрах.
  • Возможность формирования изображений в HDR (High Dynamic Range) диапазоне с дальнейшей регулируемой конвертацией его в LDR (Low Dynamic Range). В случае с процедурными текстурами мы не ограничены битностью пикселя, и вычисления производятся в числах с плавающей точкой.
  • Удобная обработка нескольких изображений. В случае, если надо обработать группу картинок по какому-то одинаковому алгоритму, Вы не ограничены только имеющимися в приложении фильтрами и действиями. Можно реализовать требуемый алгоритм и применить его ко всем исходным изображениям.
  • Малый размер хранимых данных, который не зависит от разрешения картинки. В файл сохраняется только описание алгоритма, занимающее несколько килобайт, а не растеризованные данные по 4 байта на пиксель в каждом слое.
  • Экономия занимаемой приложением памяти, так как одну и ту же текстуру можно использовать как входную сразу в нескольких обработчиках, а не копировать её каждый раз.

В добавление ко всему перечисленному хочется также отметить, что существуют задачи, для которых создание текстур в линейных редакторах изображений типа Photoshop или GIMP становится крайне неприемлемым или даже невозможным. Одной из таких задач является создание текстур ландшафтов (terrain). Ключевой особенностью текстур ландшафтов являются их огромные размеры — например, 8192*8192 пикселей (движок Unigine позволяет использовать текстуры очень высокого разрешения для создания ландшафтов в реальном времени, вплоть до 65536*65536 пикселей). На рисование всех необходимых текстур ландшафта вручную при помощи графического планшета уйдут недели, а внесение хоть каких-то минимальных изменений будет отнимать дни. Всё это является совершенно необоснованным, если у вашего проекта есть хоть какие-то временные ограничения, не говоря уже об элементарном неудобстве работы с текстурами таких размеров.

Без применения процедурных средств процесс формирования всех необходимых текстур земной поверхности выглядит следующим образом:

  1. В специализированном приложении скульптинга создаётся высокополигональный ландшафт необходимых размеров.
  2. Запекаются все необходимые текстуры: карты высот (height), нормалей (normal), ambient occlusion, различные маски (например, маска водной поверхности).
  3. Все сформированные текстуры импортируются в один документ (Photoshop / GIMP) по слоям.
  4. По запечённым текстурам формируются маски для различных типов поверхностей — гор, камней, травы. На этом этапе мы сталкиваемся с недостатками линейных редакторов изображений:
  • Отсутстие понятия ссылки (reference) на изображение и, соответственно, отсутствие возможности применять такие ссылки в качестве экземпляров (instance) в новых слоях. Введение Smart Object’ов в Photoshop немного улучшило ситуацию но всё равно это похоже скорее на решение-заглушку, нежели на универсальное решение (например, по прежнему нет нормальной возможности использовать Smart Object в качестве маски на любом слое). Поэтому приходится многократно копировать одни и те же растеризованные изображения несколько раз, запоминать все связи и зависимости между ними и, в случае изменения исходного изображения, полностью производить весь этот процесс заново.
  • Очень часто возникает потребность использования отдельного набора слоёв не только для цвета, но также и для формирования альфа-канала изображения. Не хватает возможности использовать альфа-канал, сформированный таким образом в качестве маски для других слоёв. Приходится использовать решения-заглушки типа “вложенных друг в друга папок слоёв с масками”, которые не везде применимы.

Работа с таким громоздким файлом даже на мощных компьютерах вызывает проблемы с нехваткой памяти, постоянно используемым жестким диском, очень медленной работой ввиду огромного объёма осуществляемых вычислений. Это вынуждает закрывать другие используемые программы, уменьшать число кэшируемых шагов Undo в приложениях, разбивать создаваемую текстуру на несколько файлов по типам поверхностей (вода, песок, трава), работать с каждым из них по отдельности, растеризовать и только после этого окончательно собирать в одном файле. В таких условиях работа становится некомфортной, что не может не сказаться на качестве результата.

Photoshop, являясь де-факто стандартом приложения по созданию текстур, к сожалению, остаётся инструментом только для фотографов и ретушеров. До сих пор не было значимых улучшений, направленных на внесение недеструктивности редактирования и параметризации картинки, что очень сильно осложняет работу не только создателям контента для 3D графики, но и дизайнерам интерфейсов, 2D художникам, веб-дизайнерам.

С момента своего появления GIMP (хоть это ему и простительно как абсолютно бесплатному приложению) пытается копировать функционал Photoshop’а, при этом реализуя его на ещё более неудобном интерфейсе вместо того, чтобы попробовать пойти своим путём и реализовать более жизнеспособный недеструктивный подход к редактированию изображений.

На наш взгляд, основными проблемами растровых редакторов изображений на данный момент являются:

  • Невозможность переиспользования существующих изображений в нескольких местах (не реализована механика reference / instance).
  • Невозможность создания и отдельного редактирования слоёв для масок.

С проблемой процедурной генерации контента мы столкнулись, в частности, при работе над морской стратегией Oil Rush, действие которой происходит в затопленном постапоклиптическом мире. В процессе создания контента для уровней игры Oil Rush перед нами встала задача создания реалистичного природного окружения в 6 различных сеттингах: арктический океан, рыбацкие деревни в тропиках, поселения в каньонах, индустриальная зона, разрушенные города и рифы, которые отличаются характером рельефа, климатом и типом построек. Для того чтобы контент выглядел естественно и разнообразно, при его создании мы воспользовались возможностями процедурных генераторов.

Перед решением любой задачи процедурного создания контента стоит подумать о физических процессах моделируемого объекта или явления, максимально упростить его и отобрать только ключевые параметры, определяющие его визуальную составляющую.

На стадии пре-продакшна игры нами были опробованы практически все существовавшие на тот момент процедурные генераторы, и среди них был выбран наиболее приемлемый вариант — программа Filter Forge.

Filter Forge использовалась в разработке игры Oil Rush как генератор процедурных текстур для создания окружения и некоторых спецэффектов. Ниже приведён список контента, в создании которого были использованы возможности этой программы.

Окружение



Эффекты


Волны на воде


Вода в игре Oil Rush

Создание волн на воде любыми линейными способами представляет собой довольно сложную задачу. При создании многократно повторяющихся текстур больших поверхностей огромную роль играет бесшовность таких текстур: чем менее заметен будет повторяющийся характер получаемой картинки — тем лучше. Довольно проблематично и не результативно генерировать текстуры нормалей и высот водной поверхности в программах типа CrazyBump или nDo2 по её фотографиям из-за отражающих и преломляющих свойств воды, а скульптинг реалистичных бесшовных форм волн в приложениях ZBrush, Mudbox или 3D-Coat с целью последующего запекания получившейся модели в карту нормалей будет отнимать неоправданно много времени. С учётом всех этих факторов было решено воспользоваться процедурными средствами.

Волны на воде образуются под воздействием ветра на её поверхность. Так как в сравнении с воздухом вода является более инертным веществом, формирование волн происходит только в случае постоянного воздействия ветра на какую-то площадь её поверхности. Таким образом, для нашего случая ключевыми параметрами являются направление, площадь воздействия и интенсивность ветра, в совокупности определяющие направление, высоту и ширину каждой формируемой волны. Также стоит учесть, что водная поверхность подвержена колебаниям и наложению нескольких волн друг на друга.

С большими упрощениями модели явления были сделаны два типа волн — для сильного и для слабого ветра. Каждому из них потребовалось по две вариации текстур нормалей с разными основными направлениями движения волн.

Шейдер воды в движке Unigine реализует симуляцию волн путём наложения двух карт нормалей с анимированными параметрами трансформации текстуры (смещение текстурных координат изменяется во времени по своему закону отдельно для каждой текстуры) — таким образом формируется уникальный рисунок водной поверхности практически в любой момент времени.

Карты нормалей, использованные в материале воды для симуляции сильного ветра в игре Oil Rush

Скачать фильтр (ocean_waves.ffxml)

Создание айсбергов, каньонов, скал и льдин


Айсберги в игре Oil Rush

В этом случае традиционные линейные средства производства контента нам не подходили по двум причинам:

  1. Была поставлена задача в сжатые сроки реализовать достаточно большое количество различных вариантов объектов окружающей среды.
  2. Необходимо было уже на ранних стадиях видеть формы объектов, отбирать только те, которые нас полностью устраивают, и без особых колебаний выкидывать ненужные.

В области процедурных генераторов для создания 3D объектов ситуация обстоит не лучшим образом. Вполне возможно, что она изменится, если в API воксельного редактора 3D-Coat, включат скриптовый язык (например, Python), с помощью которого появится возможность создавать алгоритмы формирования трёхмерных объектов. А в данный момент всем заинтересованным рекомендуем присмотреться к программам Houdini от компании Side Effects Software и Voxelogic Acropora (к сожалению, судя по отсутствию обновлений новостей на сайте, эта программа более не развивается). Но для нашего проекта было решено использовать возможности двумерного процедурного генератора Filter Forge с помощью небольшого трюка: был реализован фильтр, формирующий карту высот айсбергов, а затем в программе 3D моделирования было произведено выдавливание (displacement) высокополигонального меша по полученной карте высот.
Карта высот для айсбергов (сверху) и выдавленный по ней меш (снизу)

Скачать фильтр (icebergs_forms.ffxml)

Из всего этого многообразия были выбраны наиболее устраивающие нас объекты и сделана их ретопология.

Ретопология айсбергов

Анализ фотографий реально существующих объектов (референсов) дал понять, что фактура поверхности для наших объектов сильно отличается по своему характеру на видах сверху и сбоку. Поэтому, после разбиения объектов на боковые и верхние элементы и создания для них развёрток были созданы ещё два фильтра, генерирующие карты высот отдельно для верха и отдельно для боковых поверхностей объектов.

К сожалению, в Filter Forge отстутствуют средства визуализации результатов применения карты высот для displacement’а меша, поэтому приходится каждый раз выходить из режима создания фильтра, рендерить получаемую текстуру в файл и обновлять её в стороннем 3D приложении.

Сформированные карты высот боковых и верхних элементов использовались для:
1. Выдавливания (displacement) плоского высокополигонального меша, с которого после оптимизации его геометрии были запечены необходимые текстуры ambient occlusion, normals и cavity.

Карта высот для формирования боковой поверхности айсберга (сверху) и выдавленный по ней меш, готовый к запеканию текстур (снизу). Нетрудно увидеть, что на скульптинг одного варианта такой поверхности уходило бы немало времени

Скачать фильтр (iceberg_side.ffxml)

Карта высот для формирования верхней поверхности айсберга (сверху) и выдавленный по ней меш, готовый к запеканию текстур (снизу)

Скачать фильтр (iceberg_top.ffxml)

2. Придания дополнительной рельефности низкополигональным мешам также через выдавливание (displacement).

После этого сшивались стыки боковых и верхних элементов.

Выдавливание боковых поверхностей айсбергов картой высот (сверху), меш после оптимизации (посередине) и склеивания вершин с верхней частью (снизу)

Диффузные текстуры для объектов создавались в программе Photoshop из получившихся текстур height, ambient occlusion, cavity, так как эта программа обладаёт всё же более удобными инструментами для компоновки (composing) нескольких изображений, нежели Filter Forge — не нужно каждый раз выходить из фильтра для рендеринга и сохранения картинки, есть возможность запоминания последовательности рутинных, часто выполняемых действий (например, для сохранения файла в нужном формате) с целью их повторного выполнения по нажатию горячей клавиши. Поэтому конечную текстуру цвета для просмотра результата в движке здесь сформировать гораздо проще и быстрее.

Аналогичным способом создавались каньоны, скалы и льдины.

Каньоны в игре Oil Rush
Карта высот боковых поверхностей каньонов (сверху) и выдавленный по ней меш (снизу)

Скачать фильтр (canyon_side.ffxml)
Скачать фильтр (canyon_top.ffxml)

Скалы в игре Oil Rush
Карта высот скальной поверхности (сверху) и выдавленный по ней меш (снизу)

Скачать фильтр (rock.ffxml)

Этой картой высот придавалась рельефность сразу нескольким элементам скал, которые позже группировались, формируя рифы.

Процесс формирования скал и придания им необходимой рельефности

Льдины в игре Oil Rush
Карта высот льдин (сверху), выдавленный по ней меш (посередине) и ретопология выдавленного меша (снизу)

Скачать фильтр (ice_forms.ffxml)

Карта нормалей поверхности льдин

Скачать фильтр (ice_top.ffxml)

Дно океана


Filter Forge неплохо подходит для генерирования небольших ландшафтных объектов с невысокой рельефностью и слабо выраженным эффектом эрозии (для всего остального лучше использовать специализированные генераторы ландшафтов). В случае с Oil Rush эта программа хорошо подошла для создания текстур океанического дна.
Дно океана в игре Oil Rush
Диффузная текстура (сверху) и карта высот (снизу) океанического дна

Скачать фильтр (ocean_bottom_1_height.ffxml)

Дно океана в игре Oil Rush
Диффузная текстура (сверху) и карта нормалей (снизу) океанического дна

Скачать фильтр (ocean_bottom_2_color.ffxml)

Нефтяная пленка


Для симулирования плавающей на поверхности воды нефтяной плёнки нам необходимо было добавить цветной полупрозрачный рисунок на её поверхность. Движок Unigine позволяет регулировать порядок отрисовки материалов, в котором они будут выводиться на экран. Поэтому мы сделали так, чтобы плоскость с нефтяной пленкой рисовалась после volumetric object, формирующего эффект глубины, но перед поверхностью с отражениями и преломлениями. Благодаря этому на плёнке появились отражения, искажения и блики от волн, а нам оставалось сделать только диффузную (diffuse) текстуру нефтяной плёнки с альфа-каналом, для чего и был использован Filter Forge.
Нефтяная плёнка на поверхности воды в игре Oil Rush
Диффузная текстура нефтяной плёнки

Скачать фильтр (oil_slick.ffxml)

Элементы руин


Руины в игре Oil Rush

Текстуры для руин делались комбинированным методом с использованием как фототекстур, так и процедурных возможностей Filter Forge. Компоновка (composing) также осуществлялась в Photoshop.

При решении этой задачи хотелось сделать такие универсальные фильтры для симуляции сколов на краях и потеков ржавчины, которые можно бы было использовать при работе с архитектурой и в дальнейшем.

В процессе выполнения этой задачи мы столкнулись со следующими проблемами Filter Forge:

  1. Отсутствие возможности сохранения готовых фильтров в блоки и переиспользования их как узлов со своими входами (inputs) и выходами (outputs) в других фильтрах (надеемся, что с реализацией группировок в четвертой версии программы эта проблема будет решена).
  2. Отсутствие кэширования результатов рассчётов для каждого блока. При осуществлении любых изменений перерассчитывается вся связанная с результатом вывода ветка графа, а не только тот отрезок, на который эти изменения повлияли. Очень часто в начале фильтра создаётся несколько сложных генераторов шума, формирующих общий характер и рисунок поверхности, которые после создания практически не изменяются. Далее идут узлы, отвечающие за цвет, контраст и смешивание (blending) разных составляющих, параметры которых претерпевают гораздо большее количество итераций, но из-за того, что вычисления не кэшируются, работать с фильтром становится всё затруднительнее по мере его усложнения. Это вынуждает осуществлять компоновку (composing) финальной текстуры в линейных редакторах изображений.

Введение кэширования увеличило бы объём затрачиваемой на вычисления памяти, но значительно ускорило бы сам процесс вычислений, избавило бы от необходимости использования растровых редакторов изображений, и, соответственно, повысило бы удобство работы и полезность программы в разы.

Пена на воде


Эффекты на воде от передвигающихся юнитов в игре Oil Rush

Каждый эффект шлейфа от передвигающихся по воде юнитов в игре Oil Rush представляет собой набор из нескольких систем частиц:

  • расходящаяся в стороны пена (по бокам лодок)
  • пена от вращающихся винтов (сзади лодок)
  • пузырьки воздуха под водой
  • брызги над водой

В Filter Forge создавались текстуры для систем частиц расходящейся пены и пены от винтов.

Диффузные текстуры пены на воде

Скачать фильтр (ocean_foam_sfx.ffxml)

В движке Unigine есть возможность использования текстурных атласов с несколькими вариациями изображений, которые будут случайным образом назначаться на те или иные генерируемые эмиттером частицы. Благодаря этому достигается разнообразие форм и визуальная иррегулярность формируемых эффектов.

Для реализации такого текстурного атласа в Filter Forge отдельно велась работа над двумя основными ветками дерева фильтра — одна создаёт узор пенящейся воды, а вторая формирует маску видимости частей пены.


Практически всегда создание эффектов техническим художником подразумевает создание и использование специальных текстур, которые должны формироваться по строго заданным законам, что во многих случаях полностью исключает использование растровых редакторов изображений для этих целей. Например, часто используемый шейдер эффекта растворения (dissolving) требует карту высот распада, по которой будут плавно исчезать участки текстуры с регулируемым нижним и верхними цветовыми пределами. Или же эффект энергетического щита, молниями обволакивающего какой-либо объект, требует использования как минимум трёх текстур, взаимодействующих по непростому алгоритму для получения визуального непостоянства в любой момент времени.

Нередко техническому художнику ставится задача реализовать какой-либо новый эффект, описанный на словах или запечатлённый в концептах. Перед тем, как просить программиста реализовать все необходимые шейдеры, следует задуматься о параметризации создаваемого эффекта — о том, какими текстурами и какими параметрами удобно будет формировать и отстраивать его визуал. Технический художник, даже не обладая навыками программирования шейдеров, используя процедурные генераторы для прототипирования, сможет объяснить программисту, что именно он хочет получить, продемонстрировать, как этот эффект должен работать по его мнению и предоставить необходимые исходные текстуры.

Это практически полностью исключает непредсказуемость результата и недостаточную параметризацию создаваемого эффекта, экономит время разработки эффектов.


Выбор софта, который можно использовать для процедурного создания контента, невелик. Ниже для наиболее полноценных из них (Filter Forge и Substance Designer) приведены списки плюсов и минусов, сформировавшиеся в результате наших исследований. Эти программы, по нашему мнению, можно выбрать для использования в реальных условиях производства в зависимости от того, с недостатками какой из них вы готовы смириться.

Filter Forge


Достоинства


  • Богатый и логичный набор базовых компонент, позволяющий реализовать практически любой фильтр.
  • Возможность создания собственных компонент с помощью скриптов на языке Lua.
  • Удобный и интуитивный функционал редактора фильтров.
  • Очень удобные компоненты генераторов шума, позволяющие сформировать базовую фактуру практически любой поверхности.
  • Бесплатные библиотеки фильтров. С большой вероятностью можно найти фильтр, уже реализующий необходимое изображение, и изменить его под свои нужды.

Недостатки


  • Отсутствие какого-либо GPU ускорения — все вычисления конечного цвета пикселя осуществляются процессором.
  • Отсутствие компонент для вывода произвольного количества получившихся изображений во внешние растровые файлы (output компонент) и отсутствие возможности сохранения всех этих файлов прямо в режиме редактирования фильтра по нажатию горячей клавиши (чтобы после отстройки параметров фильтра быстро получить весь набор необходимых текстур).
  • Отсутствие автоматического отслеживания изменений в исходных растровых изображениях с последующей их перегрузкой и, соответственно, пересчётом фильтра.
  • Отсутствие возможности создания и полноценного использования дополнительных буферов в скриптах Lua (например, для реализации эффекта свечения (glow) понадобится несколько таких буферов). Решение-заглушка с использованием таблиц на Lua страдает довольно существенными недостатками.
  • Отсутствие возможности группировки созданных фильтров для дальнейшего их переиспользования в качестве компонент для формирования более сложных фильтров.
  • Ориентированность на 2D. Отсутствие 3D viewport’а для возможности быстрого предпросмотра результатов.

Пожелания


  • Хочется иметь возможность поддержки исходных изображений в форматах PSD (с возможностью использования как собранного изображения, так и отдельного слоя) и SVG (чтобы исходные изображения также не были зависимы от разрешения; этот формат удобно использовать в качестве масок).
  • Блоки с комментариями помогли бы значительно улучшить восприятие дерева фильтра.

Помимо использования Filter Forge как основного процедурного генератора, возможно, стоит присмотреться к программе Allegorithmic Substance Designer.

Substance Designer


Достоинства


  • Довольно удобный и гибкий интерфейс, который можно подстроить под себя.
  • Готовый, гибкий и постоянно развивающийся инструмент Bitmap2Material, предназначенный для создания практически всех необходимых материалу текстур (specular, ambient occlusion, height, normal и т.д.) из исходного изображения.
  • Богатый набор библиотек готовых генераторов текстур (smart textures).
  • Наличие собственного решения (Substance Air), которое позволяет создавать текстуры по их исходным графам (sbsar) прямо в runtime.
  • Довольно быстрые алгоритмы рассчётов (формирование текстур практически в реальном времени).
  • Ориентированность на 3D. Наличие 3D viewport’а, возможность посмотреть результат сразу на своей модели.
  • Возможность снятия вспомогательных карт (ambient occlusion map, cavity map и т.д.) с модели средствами программы, перегенерация карт одним действием.
  • Все сложные фильтры (substances) построены из основных элементарных блоков, что дает возможность быстро вносить необходимые изменения.

Недостатки


  • Cкудный набор генераторов шума. Это основной недостаток, так как генераторы шума являются элементами, определяющими фактуру поверхности. Обязательно наличие в базовой библиотеке необходимого и достаточного числа процедурных генераторов. По этой причине перед серъезной работой придется каким-то образом нарабатывать свою собственную библиотеку генераторов шума.
  • Отсутствие возможности создания новых блоков каким-либо скриптовым языком программирования.
  • Скудный набор базовых блоков и местами нелогичное их применение для осуществления элементарных операций.
  • Базовый бесплатный набор фильтров, поставляемых в комплекте с приложением, — беден, а дополнительные библиотеки генераторов текстур (smart textures) платные, и их суммарная стоимость превышает стоимость самой программы в разы.
В этой части статьи мы постарались раскрыть проблемы создания больших объёмов качественного контента для real-time 3D приложений в сжатые сроки, привести возможные решения, использованные нами, и описать потенциальные пути развития процедурных генераторов контента, которые позволят многократно улучшить ситуацию.

Во второй части статьи речь пойдёт о процедурных способах создания контента, использованных в производстве бенчмарка Valley, где большую часть займёт описание того, каким образом создавались ландшафты.

Андрей Кушнер plu1on, Вячеслав Седович slice3D (технические художники Unigine Corp.)

Страница не найдена

Бесплатные картинки по выбору редакторов:


  • красивые, перо, Руководитель, Шея, Лебедь, плавание, мокрый, вода, водные птицы, Зима

  • Сапоги, фут, Обувь, пара, кожа, старый, Кроссовки, Пешие прогулки, моды, Шнурки для обуви

  • цветок, сирень, лепесток, любовь, романтика, природа, Ароматерапия, Ванна, лечение, Свадьба

  • Дунай, на берегу озера, силуэт, Закат, отражение, вода, пейзаж, озеро, Рассвет, пляж

  • книга, очки, цветок, знания, сирень, увеличение, Поэзия, чтение, натюрморт, искусство

  • хвойные породы, на берегу озера, Национальный парк, панорама, деревья, озеро, Природа, Гора, Вулкан, пейзаж

  • антиоксидант, киви, мандарин, Монетный двор, гранат, специи, свежий, диета, питание, витамин

  • парусник, канат, Парусный спорт, крючок, Навигация, оборудование, корабль, Редукторы, лодка, вода

Кажется, что-то пошло не так: страница, которую вы искали, не существует, перемещена или переименована. Возможно, вы сделали ошибку, например, неправильно указали адрес, или запрашиваете страницу, которая больше не доступна.

Попробуйте проверить URL-адрес на наличие ошибок, а затем нажмите кнопку обновления в браузере. Используйте меню для поиска нужной страницы. Также вы можете просмотреть рекомендуемые изображения.

Текстура скалы. Стоковое фото № 850809, фотограф Сергей Галушко / Фотобанк Лори

Корзина Купить!

Изображение помещёно в вашу корзину покупателя.
Вы можете перейти в корзину для оплаты или продолжить выбор покупок.
Перейти в корзину…

удалить из корзины

Размеры в сантиметрах указаны для справки, и соответствуют печати с разрешением 300 dpi. Купленные файлы предоставляются в формате JPEG.

¹ Стандартная лицензия разрешает однократную публикацию изображения в интернете или в печати (тиражом до 250 тыс. экз.) в качестве иллюстрации к информационному материалу или обложки печатного издания, а также в рамках одной рекламной или промо-кампании в интернете;

² Расширенная лицензия разрешает прочие виды использования, в том числе в рекламе, упаковке, дизайне сайтов и так далее;

Подробнее об условиях лицензий

³ Лицензия Печать в частных целях разрешает использование изображения в дизайне частных интерьеров и для печати для личного использования тиражом не более пяти экземпляров.

Пакеты изображений дают значительную экономию при покупке большого числа работ (подробнее)

Размер оригинала: 3690×2470 пикс. (9.1 Мп)

Указанная в таблице цена складывается из стоимости лицензии на использование изображения (75% полной стоимости) и стоимости услуг фотобанка (25% полной стоимости). Это разделение проявляется только в выставляемых счетах и в конечных документах (договорах, актах, реестрах), в остальном интерфейсе фотобанка всегда присутствуют полные суммы к оплате.

Внимание! Использование произведений из фотобанка возможно только после их покупки. Любое иное использование (в том числе в некоммерческих целях и со ссылкой на фотобанк) запрещено и преследуется по закону.

текстуры магматических пород

текстуры магматических пород

Текстуры магматических пород

Грубозернистая текстура (ФАНЕРИТИЧЕСКАЯ) , минеральные зерна хорошо видны (зерна размером несколько мм и более)

Ручной образец гранита фанеритовой (крупнозернистой) текстуры. Главный полезные ископаемые: калиевый полевой шпат, биотитовая слюда и кварц.

B) Мелкозернистая текстура (афанитовая) , минеральные зерна менее 1 мм (для просмотра минералов потребуется ручной объектив или микроскоп)

Ручной образец базальта афанитовой (мелкозернистой) текстуры.Темный цвет обусловлено обилием минералов темного цвета (пироксен, роговая обманка).

C) ПОРФИРИТИЧЕСКАЯ ТЕКСТУРА (СМЕШАННАЯ ТОНКАЯ И Грубая)

Ручной образец вулканической породы с порфировой структурой. Более крупные кристаллы плагиоклазовый полевой шпат (белый), суспендированный в основной массе / матрице мелкозернистого темного цвета. и легкие минералы (отсюда серый цвет). Плагиоклаз уже кристаллизовался. на глубине в нижележащем магматическом очаге и был взвешен в магме.Когда извергнувшаяся лава быстро остыла и образовала мелкозернистую матрицу вокруг уже существующие кристаллы плагиоклаза.

D) СТЕКЛЯННАЯ ТЕКСТУРА (КРИСТАЛЛЫ НЕ ВИДИМЫЕ)

Образец руки из обсидиана (вулканического стекла). Охлаждение происходит так быстро, что кристаллы не успевают образоваться. Таким образом, мы имеем стакан (без упорядочения, как в минералах) и скала разбивается, как стекло, с трещиной в раковине.

E) ПИРОКЛАСТИЧЕСКАЯ ТЕКСТУРА (ВУЛКАНИЧЕСКАЯ ЗОЛА И ПУХА ДЕПОЗИТЫ)

Hand Образцы риолитовой брекчии и риолитового туфа.Оба вулканические породы гранитного состава, образовавшегося в результате взрывного вулканизма. Биты ранее существовавших вулканические породы превращаются в щебень, смешиваются с недавно извергнутым материалом и взрываются в воздух. По мере оседания материала мы получаем камни с очевидным осколочным компонент (риолитовая брекчия), и если он очень мелкий, мы можем увидеть только те фрагменты с микроскоп (риолит туф).

F) ВЕСИКУЛЯРНАЯ ТЕКСТУРА (Открытые пространства, пузыри)

Если магма содержит растворенные газы, они будут пузыриться, когда магма выходит. на поверхность (точно так же, как CO 2 пузырится из бутылки Зельцера). Поскольку охлаждение происходит быстро, не весь газ может выйти из потока лавы и пузырьков. (везикулы) сохранены.

G) FROTHY TEXTURE (много маленьких пузырей, больше пузырей чем рок)

Ручной образец пемзы с пенистой текстурой. Пемза — это вулканическое стекло с обильные пузыри, их так много, что пемза часто плавает в воде. Острый края открытых пузырей на разбитых поверхностях делают этот камень полезным в качестве абразива. По такому принципу работают камешки, которые продаются в аптеках для ухода за кожей.

22 красивых и бесшовных текстуры камня — Medialoot

Запах, что готовят камни (текстуры)?

Создайте нужный фон и дизайн с помощью этих бесшовных текстур камня.

Часть того, чтобы быть отличным дизайнером, — это найти способы сэкономить время, чтобы сосредоточиться на мелочах. И один из лучших способов сэкономить время дизайнерам — использовать бесшовные текстуры для заливки областей или использования в качестве фона.

Мы представили довольно много бесшовных текстур и фонов здесь, на Medialoot, в том числе наши 16 изысканных роскошных текстур мрамора и 19 твердых и реалистичных текстур кирпича. Теперь мы выносим вещи на улицу и составляем список наших любимых бесшовных каменных текстур.

Ниже вы найдете 22 универсальных и уникальных текстуры с различными типами камней. Надеемся, вам понравятся эти бесплатные и премиальные варианты!

Бесшовные текстуры камня — $ 5

В этом наборе мы собрали 10 наших любимых и уникальных каменных текстур.Этот пакет, созданный для автоматического и плавного заполнения больших областей, идеально подходит для фонов. Кроме того, с 10 разновидностями в этом наборе у вас будет так много вариантов!

Pebble Ground Texture — Бесплатно

Эта бесшовная текстура из гальки идеально подходит для проекта, в котором вы хотите добавить глубины дороге или тропинке. Высокое разрешение делает его замечательным ресурсом, который всегда под рукой.

Бесшовные текстуры Скалистых гор — Бесплатно

Неровные острые края этой текстуры делают ее идеальным вариантом для съемки горных склонов.Халява высочайшего качества и ее очень легко скачать.

Limestone Rock Textures — 5

долларов

Посмотрите, что мы для вас сделали! Премиум-пакет Medialoot из 10 текстур скал включает в себя весь известняк, который вам может понадобиться. Каждая из текстур самого высокого качества, поэтому вы можете использовать их как для Интернета, так и для печати.

3D Rock Textures — Бесплатно

Это больше ресурс, чем отдельная каменная текстура. На этом ресурсе вы найдете список из 21 бесплатной 3D-текстуры камня.И мы говорим здесь о серьезном разнообразии, от сланцевых пород и каньонов до гальки и кварца, так что обязательно проверьте это.

Кисти для Photoshop — Бесплатно

С этим подарком вы получите 15 высококачественных кистей для камня разных стилей. Все камни выглядят реалистично и очень просты в использовании, что позволяет создавать фоны или акценты, которые вы хотите в своих проектах.

Stone and Rock Textures — 25 долларов

Вы часто используете каменные и каменные текстуры? Если это так, просто купите этот пакет.Потому что он поставляется с 600 различными текстурами, которые прослужат вам вечно.

21 Hi-Res Rock Texture — 7

долларов

Включая такие варианты, как трещины, шероховатости, выбоины и гравий, этот набор из 21 текстуры горных пород может использоваться для множества проектов. Лучшая часть? Он включает в себя текстуру ракушки! Где еще вы могли бы найти что-то подобное?

20 кистей для каменной стены PS — бесплатно

Что делает этот набор из 20 кистей таким замечательным, так это то, что вы получите разнообразие. От более тяжелых брусчатки до гальки — эти щетки покрывают широкий спектр потребностей в камнях.

Rock Texture — 2

долларов

Доступны в пяти разных цветах, эти тонкие текстуры камня — вариант для тех, кто хочет почувствовать рок, но без смелости настоящего рока. Всегда полезно иметь под рукой несколько сдержанных фонов.

Seamless Rock Face Texture — Бесплатно

Трехмерная горная сцена, использованная для создания этой текстуры, предлагает реалистичный вариант для любого вашего дизайна. Просмотрите разделы комментариев к текстуре, чтобы узнать, как они использовались другими креативщиками.

Natural Mountain Rock Wall Texture — Бесплатно

Еще один отличный вариант для тех, кто хочет получить реалистичную горную поверхность для своих проектов. Эта каменная стена имеет заклепки и края, которые делают рок таким ярким.

Скала высокого разрешения — бесплатно

Если вы хотите получить более гладкую поверхность скалы, не ищите ничего, кроме этой опции. Чистый потертый вид напоминает потертый водой камень.

Rock Texture — 3

долларов

Цвета этой каменной текстуры такие тонкие и реалистичные.Светло-коричневый, смешанный с серым, придает этой текстуре реализма, который украсит любой проект.

15 кистей для фотошопа по камню — бесплатно

Этот набор из 15 кистей, созданный для баннеров, открыток и флаеров, высочайшего качества. Они добавят потрясающую текстуру вашим печатным проектам без ущерба для качества.

Dark Rock Wall Бесшовные текстуры — Бесплатно

Эта темная стена, немного сюрреалистичная, идеально подходит для сдержанного фона. Но из-за того, что она такая тонкая, эта текстура камня действительно универсальна.

Бесшовные текстуры камня — бесплатно

Серо-белая смесь этого фактурного камня — идеальный вариант для тех, кому нужно заполнить большие пространства реалистичным камнем. Бесшовная текстура добавит глубины и сложности любому дизайну.

6 каменных текстур — 2

долл. США

Эти универсальные бесшовные каменные текстуры, специально созданные для печатных СМИ и видеоигр, имеют высочайшее качество. Кроме того, у вас есть шесть различных вариантов этого набора, поэтому вам не нужно беспокоиться о том, что варианты закончатся.

Shredded Rock Texture — Бесплатно

Текстура этого бесшовного камня чрезвычайно уникальна. Хотя создатель текстуры не совсем уверен, из-за чего камень будет выглядеть так, если вам нужна единственная в своем роде текстура, не ищите ничего, кроме этого варианта.

Rock Texture Tiles — бесплатно

Если вам нужен простой способ придать любому из ваших проектов ощущение рока, вам понравится этот вариант. Обрыв скалы выложен плиткой, поэтому вы можете заполнить ею большие пространства за очень короткое время.

Natural Rock Texture — 2

долларов

В этой каменной текстуре так много характера. От красивых выступов и выступов каменной стены до кусочков зелени, пробивающихся сквозь трещины, вы можете использовать эту текстуру для создания поистине потрясающего дизайна.

Granite Rock Texture — Бесплатно

Не все породы должны быть грубыми и неровными, как показывает этот гладкий гранит. Эта текстура камня идеально подходит для создания длинных стен из камня, истерзанного ветром или водой.

рок | Определение, характеристики, образование, цикл, классификация, типы и факты

Текстура породы — это размер, форма и расположение зерен (для осадочных пород) или кристаллов (для магматических и метаморфических пород).Также важны степень однородности породы ( т. Е. Однородность состава ) и степень изотропии. Последнее — это степень, в которой объемная структура и состав одинаковы во всех направлениях в породе.

Анализ текстуры может дать информацию об исходном материале породы, условиях и среде осаждения (для осадочной породы) или кристаллизации и перекристаллизации (для магматической и метаморфической породы, соответственно), а также о последующей геологической истории и изменениях.

Классификация по размеру зерен или кристаллов

Общие текстурные термины, используемые для типов горных пород в отношении размера зерен или кристаллов, приведены в таблице. Категории размера частиц получены из шкалы Уддена-Вентворта, разработанной для отложений. Для магматических и метаморфических пород в качестве модификаторов обычно используются термины — , например, среднезернистый гранит. Афанитный — это описательный термин для мелких кристаллов, а фанеритовый — для более крупных. Очень крупные кристаллы (более 3 сантиметров или 1.2 дюйма) называются пегматитовыми.

Для осадочных пород существуют широкие категории размера отложений: крупные (более 2 миллиметров или 0,08 дюйма), средние (от 2 до 1 / 16 миллиметров) и мелкие (менее 1 / 16 миллиметра). К последним относятся ил и глина, размер которых не различим для человеческого глаза, и их также называют пылью. Большинство сланцев (литифицированная версия глины) содержат некоторое количество ила. Пирокластические породы — это породы, образованные из обломочного (от греческого слова «битый») материала, выброшенного из вулканов.Блоки — это осколки, отбитые от твердой породы, а бомбы расплавляются при выбросе.

Термин «порода» относится к основному объему материала, включая зерна или кристаллы, а также содержащееся пустое пространство. Объемная часть насыпной породы, не занятая зернами, кристаллами или природным вяжущим материалом, называется пористостью. Другими словами, пористость — это отношение пустотного объема к основному объему (зерна плюс пустотное пространство). Это пустое пространство состоит из пространства пор между зернами или кристаллами в дополнение к пространству трещин.В осадочных породах объем порового пространства зависит от степени уплотнения осадка (причем уплотнение обычно увеличивается с глубиной залегания), от структуры насадки и формы зерен, от степени цементации и от степени сортировки. . Типичные цементы представляют собой кремнистые, известковые или карбонатные или железосодержащие минералы.

Сортировка — это тенденция осадочных пород иметь зерна одинакового размера — , то есть , чтобы иметь узкий диапазон размеров (см. Рисунок 2).Плохо отсортированный осадок имеет широкий диапазон размеров зерен и, следовательно, имеет пониженную пористость. Хорошая сортировка указывает на довольно равномерное распределение зерен. В зависимости от типа плотной упаковки зерен пористость может быть значительной. Следует отметить, что в инженерном использовании — , например, , геотехническое или гражданское строительство — терминология выражается противоположным образом и называется градацией. Хорошо сортированные отложения — это (геологически) плохо отсортированные отложения, а плохо отсортированные отложения — хорошо отсортированные.

сортировка горных пород

Рисунок 2: Сортировка.

Encyclopædia Britannica, Inc.

Общая пористость охватывает все пустоты, включая те поры, которые связаны с поверхностью образца, а также те, которые закрыты естественным цементом или другими препятствиями. Таким образом, общая пористость (ϕ T ) составляет

, где Vol G — это объем зерен (и цемента, если он есть), а Vol B — общий объемный объем.В качестве альтернативы можно рассчитать ϕ T на основе измеренных плотностей основной породы и (моно) минерального компонента. Таким образом,

, где ρ B — плотность массивной породы, а ρ G — плотность зерен ( т.е. минерал, если состав мономинералогический и однородный). Например, если песчаник имеет ρ B 2,38 грамма на кубический сантиметр (г / см 3 ) и состоит из зерен кварца (SiO 2 ), имеющих ρ G из 2.65 г / см 3 , общая пористость составляет

Кажущаяся (эффективная, или чистая) пористость — это доля пустого пространства, которое исключает закрытые поры. Таким образом, он измеряет объем пор, который эффективно взаимосвязан и доступен для поверхности образца, что важно при рассмотрении хранения и движения подземных флюидов, таких как нефть, грунтовые воды или загрязненные флюиды.

ТЕКСТУРА ГОРКА

ТЕКСТУРА Текстура относится к размеру и форме зерен, взаимоотношениям между соседними зернами и ориентации зерен внутри породы.Мы рассмотрим каждый из этих элементов текстуры отдельно и посмотрим, что они могут рассказать нам о происхождении камня.

Чтобы ответить на вопросы, используйте кнопки ссылки «Источники информации».

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО СЛОВО ‘КРИСТАЛЛИЧЕСКОЕ’ ИМЕЕТ ДВА РАЗЛИЧНЫХ ЗНАЧЕНИЯ, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОНТЕКСТА, В КОТОРОЙ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ СЛОВО:
  • В минералогическом контексте «кристаллический» означает, что атомы в веществе расположены правильным геометрическим образом.Все минералы кристаллические. Однако стекло не является кристаллическим — его атомы расположены беспорядочно — и, следовательно, не является минералом.
    Чтобы просмотреть слово «кристаллический» в этом смысле, вернитесь к «Кристальному городу».
  • В текстовом контексте «кристаллический» означает, что зерна в горной породе взаимосвязаны.
ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ СОСЕДНИМИ ЗЕРНАМИ

Источники информации:
Вопрос 1. Какой из трех способов происхождения горных пород — магматический, метаморфический и осадочный — может образовывать породы с кристаллической структурой?
Вопрос 2: Какой из трех способов происхождения горных пород — магматический, метаморфический и осадочный — может образовывать породы с обломочной текстурой?
Вопрос 3: Какой из трех способов происхождения горных пород — магматический, метаморфический и осадочный — может образовывать горные породы со стеклянной текстурой?
Мой ответ на вопрос 1: Мой ответ на вопрос 2: Мой ответ на вопрос 3:
КЛАСТИЧЕСКИЕ ПОРОДЫ: РАЗМЕР ЗЕРНА:

Источник информации:
Вопрос 1: Здесь зерна, окруженные цементом.Как можно объяснить различия в размере зерен?
КЛАСТИЧЕСКИЕ ПОРОДЫ: РАЗМЕРЫ ЗЕРНА

Источники информации:
Вопрос 1: Какие процессы или условия транспортировки / осаждения приводят к образованию хорошо отсортированных отложений?
Вопрос 2: Какие процессы или условия транспортировки / осаждения приводят к образованию отложений, которые плохо отсортированы и не отсортированы?
Вопрос 3: Какие процессы или условия транспортировки / осаждения приводят к образованию отложений с сортировкой?
Мой ответ на вопрос 1: Мой ответ на вопрос 2: Мой ответ на вопрос 3:
КЛАСТИЧЕСКИЕ ПОРОДЫ: ФОРМА ЗЕРНА

Источники информации:
Вопрос 1: Как расстояние и продолжительность переноса влияют на угловатость зерен осадка?
КРИСТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОРОДЫ: РАЗМЕР ЗЕРНА

Источник информации:
Вопрос 1: Здесь у нас есть взаимосвязанные зерна или нет зерна (стекло).Как можно объяснить разницу в размере зерна для текстур породы с пересекающимися зернами? Сформулируйте свой ответ в терминах трех формационных сред (сред, в которых происходила кристаллизация / осаждение): (а) растворы (б) плавятся (в) твердые тела.
Вопрос 2: Чем можно объяснить присутствие стекла?
Мой ответ на вопрос 1: а) (б) (c) Мой ответ на вопрос 2:
КРИСТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОРОДЫ: РАЗМЕР ЗЕРНА ОДНОРОДНОСТЬ

Источники информации:
Вопрос 1: Опишите ситуацию в природе, когда расплав начинает охлаждаться с одной скоростью, а затем помещается в новую ситуацию, когда скорость охлаждения увеличивается и в конечном итоге приводит к кристаллическому твердому телу с двумя различными размерами зерен.
КРИСТАЛЛИЧЕСКИЕ ПОРОДЫ: ФОРМА ЗЕРНА

Источники информации:
Вопрос 1. Позволяет ли форма зерна различать кристаллические магматические, осадочные и метаморфические породы?
Вопрос 2: Какого рода информацию о кристаллических породах может предоставить форма зерен?
Мой ответ на вопрос 1: Мой ответ o Вопрос 2:
СТЕКЛЯННЫЕ ПОРОДЫ: ТЕКСТУРЫ

Источники информации:
Вопрос 1. При каких обстоятельствах стекло с везикулярной текстурой или без нее образуется в природе?
Вопрос 2: Где, в частности, может возникать везикулярное стекло, а не невезикулярное?
Мой ответ на вопрос 1: Мой ответ на вопрос 2:
ОРИЕНТАЦИЯ ЗЕРНА

Источники информации:
Вопрос 1: Кратко опишите одну или несколько природных сред, в которых материал, из которого сделан камень, может приобретать ориентированную текстуру из-за отложений.Является ли окружающая среда вулканической, осадочной или метаморфической?
Вопрос 2: Кратко опишите одну или несколько природных сред, в которых материал, из которого сделан камень, может приобретать ориентированную текстуру из-за тряски и уплотнения. Является ли окружающая среда вулканической, осадочной или метаморфической?
Вопрос 3: Кратко опишите одну или несколько природных сред, в которых материал, из которого сделан камень, может приобретать ориентированную текстуру из-за сжатия и вращения. Является ли окружающая среда вулканической, осадочной или метаморфической?
Вопрос 4: Кратко опишите одну или несколько природных сред, в которых материал, из которого сделан камень, может приобретать ориентированную текстуру из-за сжатия и выборочного роста.Является ли окружающая среда вулканической, осадочной или метаморфической?
Вопрос 5: Кратко опишите одну или несколько природных сред, в которых материал, из которого сделан камень, может приобретать ориентированную текстуру из-за потока. Является ли окружающая среда вулканической, осадочной или метаморфической?

Мой ответ на вопрос 1: Мой ответ на вопрос 2: Мой ответ на вопрос 3: Мой ответ на вопрос 4: Мой ответ на вопрос 5:
Чтобы проверить свои ответы и получить дополнительные подсказки и информацию, щелкните ссылку.

Чтение: Как классифицируются магматические породы?

Эта страница посвящена вулканическим породам и дает вам справочную информацию, необходимую для понимания терминов, используемых в таблице классификации вулканических пород (внизу этой страницы).

Интрузивные и экструзионные магматические породы

Рис. 2. Гранит состоит из четырех минералов, видимых невооруженным глазом: полевого шпата (белого), кварца (полупрозрачного), роговой обманки (черного) и биотита (черного, пластинчатого).

Магматические породы называются интрузивными , когда они остывают и затвердевают под поверхностью.Интрузивные породы образуют плутоны, поэтому их еще называют плутоническими. Плутон — это вулканическое тело интрузивной породы, которое остыло в земной коре. Когда магма внутри Земли остывает, охлаждение происходит медленно. Медленное охлаждение дает время для образования крупных кристаллов, поэтому в интрузивных вулканических породах есть видимые кристаллы. Гранит — самая распространенная интрузивная магматическая порода (см. Пример на рисунке 2).

Магматические породы составляют большую часть горных пород на Земле. Большинство вулканических пород погребены под поверхностью и покрыты осадочными породами или погребены под водой океана.В некоторых местах геологические процессы подняли изверженные породы на поверхность. На рисунке 3 ниже показан пейзаж в Сьерра-Неваде в Калифорнии, сделанный из гранита, который был поднят для создания гор.

Рис. 3. Сьерра-Невада в Калифорнии представляет собой интрузивную вулканическую породу, обнажающуюся на поверхности Земли.

Магматические породы называются экструзионными , когда они остывают и затвердевают над поверхностью. Эти породы обычно образуются из вулкана, поэтому их также называют вулканическими породами (рисунок 4).

Рис. 4. Экструзионные магматические породы образуются после охлаждения лавы над поверхностью.

Рис. 5. Остывшая лава образует базальт без видимых кристаллов. Почему нет видимых кристаллов?

Экструзивные магматические породы охлаждаются намного быстрее, чем интрузивные породы. У кристаллов мало времени для образования, поэтому экструзионные вулканические породы имеют крошечные кристаллы (рис. 5).

Классификация магматических пород

Как мы только что узнали, существует два основных типа магматических пород: интрузивные породы (также известные как плутонические породы) и экструзивные породы (также известные как вулканические породы).Вулканические породы разделяются еще на две категории: (а) потоки лавы и (б) тефра (пирокластический материал).

Магматические породы классифицируются на основе их состава и текстуры. Магма и магматическая порода, которой она становится, имеют различные химические составы. Например, базальт — это основная порода лавового потока, которая возникает в результате плавления верхней мантии. То, как магма превращается в твердую породу, придает ей характерную магматическую текстуру. Например, магма, которая превращается в плутон в результате медленной кристаллизации (роста минералов) внутри земной коры, разовьет структуру, совершенно отличную от текстуры магмы, которая становится туфом пеплового потока в результате полурасплавленного вулканического пепла, извергающегося через ландшафт, а затем оседающего и оседающего. сваривая себя вместе в твердую породу.

Текстуры вулканических пород

Магматические текстуры включают текстуры горных пород, встречающиеся в магматических породах. Магматические текстуры используются геологами при определении способа происхождения магматических пород и используются при классификации горных пород. Есть шесть основных типов текстур; фанеритовые, афанитовые, порфировые, стекловидные, пирокластические и пегматитовые.

Афанитовые ( a = нет, phaner = видимые) породы в отличие от фанеритовых горных пород, обычно образуются из лавы, которая быстро кристаллизуется на поверхности Земли или вблизи нее.Поскольку экструзионные породы контактируют с атмосферой, они быстро охлаждаются, поэтому минералы не успевают образовать крупные кристаллы. Отдельные кристаллы афанитовой магматической породы не различимы невооруженным глазом. Примеры афанитовой магматической породы включают базальт, андезит и риолит.

Стекловидные или стекловидные текстуры возникают во время некоторых извержений вулканов, когда лава тушится настолько быстро, что кристаллизация невозможна. В результате получается натуральное аморфное стекло с небольшим количеством кристаллов или без них.Примеры включают обсидиан и пемзу.

Пегматитовая текстура возникает во время охлаждения магмы, когда некоторые минералы могут вырасти настолько большими, что они станут массивными (размер колеблется от нескольких сантиметров до нескольких метров). Это типично для пегматитов.

Фанеритовые текстуры ( phaner = видимые) типичны для интрузивных вулканических пород, эти породы медленно кристаллизовались под поверхностью Земли. Поскольку магма медленно остывает, минералы успевают вырасти и образовать большие кристаллы.Минералы в фанеритовой магматической породе достаточно велики, чтобы увидеть каждый кристалл невооруженным глазом. Примеры фанеритовых магматических пород — габбро, диорит и гранит.

Порфировые текстуры развиваются, когда условия во время охлаждения магмы меняются относительно быстро. Образовавшиеся ранее минералы будут формироваться медленно и оставаться в виде крупных кристаллов, тогда как внезапное охлаждение вызывает быструю кристаллизацию остатка расплава в мелкозернистую (афанитовую) матрицу.В результате получается афанитовая порода с некоторыми более крупными кристаллами (вкрапленниками), встроенными в ее матрицу. Порфировая текстура также возникает, когда магма кристаллизуется ниже вулкана, но извергается до завершения кристаллизации, что заставляет оставшуюся лаву кристаллизоваться быстрее с гораздо более мелкими кристаллами.

Пирокластический ( пиро, = магматический, обломочный = фрагмент) текстуры возникают, когда взрывные извержения выбрасывают лаву в воздух, в результате чего образуется фрагментарный, обычно стеклянный материал, который выпадает в виде вулканического пепла, лапилли и вулканических бомб.

Рис. 1. Различная скорость охлаждения и содержание газа привели к разным текстурам.

Вулканические породы

Начнем с текстур, связанных с породами, образованными потоками лавы. Магмы, извергающиеся в виде лавы на поверхность земли, быстро охлаждаются и затвердевают. Быстрое охлаждение приводит к образованию афанитовой вулканической текстуры, в которой мало отдельных минералов или ни один из них не настолько велик, чтобы их можно было увидеть невооруженным глазом. Иногда это называют мелкозернистой магматической структурой.

Однако некоторые потоки лавы не являются чисто мелкозернистыми. Если некоторые минеральные кристаллы начинают расти, когда магма все еще находится под землей и медленно остывает, эти кристаллы вырастают до достаточно большого размера, чтобы их было легко увидеть, а затем магма извергается в виде потока лавы, результирующая текстура будет состоять из крупнозернистых кристаллов, внедренных в мелкозернистой матрице. Эта текстура называется порфировой.

Если при затвердевании из лавы выходят пузырьки газа, в ней образуются «дыры от замороженных пузырьков».Эти «замороженные пузырьковые отверстия» называются везикулами, а текстура содержащей их породы называется везикулярной.

Если из лавы выходит так много пузырьков, что в ней оказывается больше пузырьковых отверстий, чем в твердой породе, полученная текстура считается пенистой. Пемза — это название типа вулканической породы с пенистой текстурой.

Если лава остывает очень быстро и в ней растворено очень мало воды, она может замерзнуть в стекло без минералов (стекло по определению не минерал, потому что у него нет кристаллической решетки).Говорят, что такой камень имеет стеклянную текстуру. Обсидиан — это обычная порода со стеклянной текстурой, которая по сути является вулканическим стеклом. Обсидиан обычно черный.

Теперь кратко рассмотрим текстуры тефры или пирокластических пород. Как и породы лавовых потоков, они также являются экструзионными магматическими породами. Однако, вместо того, чтобы происходить из лавы, которая текла по поверхности земли, тефра — это вулканический материал, который был выброшен по воздуху во время извержения вулкана.

Можно сказать, что пирокластическая порода, состоящая из мелкозернистого вулканического пепла, имеет мелкозернистую фрагментарную структуру.Вулканический пепел состоит в основном из мелких осколков вулканического стекла. Он может быть белого, серого, розового, коричневого, бежевого или черного цвета, а также может содержать некоторые другие мелкие кристаллы и обломки горных пород. Термин «мелкозернистый, фрагментарный» легко спутать с термином «мелкозернистый». зернистый (афанитовый). Менее неоднозначный эквивалентный термин — туфосодержащие. Скалы из вулканического пепла называются туфами.

Пирокластическая порода с большим количеством крупных кусков материала, захваченных взрывным извержением, имеет крупнозернистую фрагментарную структуру.Однако лучшее слово, которое поможет избежать путаницы, — это сказать, что у нее брекчированная текстура, а скала обычно называется вулканической брекчией. Более крупные куски материала в вулканической брекчии имеют диаметр более 1 см (5/8 дюйма), а иногда и намного больше.

Плутонические породы

Когда магма медленно остывает под землей и затвердевает там, обычно из нее вырастают кристаллы, достаточно большие, чтобы их можно было легко увидеть невооруженным глазом. Эти видимые кристаллы составляют всю породу, а не только ее часть, как в мелкозернистой порфировой магматической породе.Текстура вулканической породы, полностью состоящей из кристаллов, достаточно больших, чтобы их можно было легко увидеть невооруженным глазом, является фанеритовой. Фанеритовую структуру иногда называют крупнозернистой магматической структурой. Гранит, самый известный пример навязчивой вулканической породы, имеет фанеритовую текстуру.

Иногда вторжение магмы, которая медленно кристаллизуется под землей, высвобождает большое количество горячей воды. Вода выделяется из магмы в виде чрезвычайно горячей жидкости с большим количеством растворенных в ней химических элементов.Этот гидротермальный флюид проникает в трещины и пустоты в земной коре и по мере охлаждения может вырастать очень крупные минералы из растворенных химических элементов. Говорят, что порода, состоящая из таких крупных минералов, имеет пегматитовую структуру, что означает, что средний размер минерала превышает 1 см в диаметре (а иногда и намного больше). Название магматической породы с пегматитовой структурой — пегматит. Пегматиты обычно встречаются на краях гранитных тел или рядом с ними.

Составы магматических пород

Наиболее распространенные магматические составы можно описать тремя словами: основной (базальтовый), промежуточный (андезитовый) и кислый (гранитный).

Фельзический состав содержит больше кремнезема (SiO 2 ) и мало железа (Fe) и магния (Mg). В основном составе больше железа и магния, но меньше кремнезема. Промежуточные композиции содержат кремнезем, железо и магний в количествах, промежуточных между кислыми и мафическими композициями.

Состав и цвет

Состав влияет на цвет магматических пород. Фельзитовые породы обычно имеют светлый цвет (белый, розовый, коричневый, светло-коричневый, светло-серый). Основные породы обычно темного цвета (черный, очень темно-коричневый, очень темно-серый, темно-зеленый с примесью черного).Различие в цвете происходит из-за различий в содержании железа и магния. Железо и, в меньшей степени, магний придают минералам более темный цвет. Промежуточные магматические породы обычно имеют промежуточные оттенки или цвета (зеленый, серый, коричневый).

Связь между цветом и составом полезна, потому что, прежде чем вы сможете дать название и интерпретировать вулканическую породу, вам необходимо определить ее текстуру и состав. Если у вас есть афанитовая магматическая порода, в которой нет кристаллов, достаточно больших, чтобы увидеть их без микроскопа, вы можете оценить ее состав по цвету: розовый или почти белый, кислый; средне-серый, средний; очень темный или черный, мафический.

Это правило цвета работает большую часть времени, но есть две проблемы, о которых нужно помнить. Во-первых, это правило не работает для стекловидных вулканических пород. Обсидиан, представляющий собой вулканическое стекло, обычно черного цвета, хотя имеет кислый состав. Это связано с тем, что небольшое количество железа, слишком мало для очень темного окрашивания минералов, может окрасить стекло в темный цвет.

Вторая проблема заключается в том, что когда вулканические породы долгое время подвергались воздействию воздуха и воды, они начинают подвергаться атмосферным воздействиям, которые меняют свой цвет.Геологи, работающие в этой области, носят каменный молот, поэтому они могут отламывать выветрившиеся внешние части породы, чтобы увидеть «свежую» неответренную породу внутри.

Если вы можете увидеть и идентифицировать минералы в вулканической породе, вы можете получить дополнительную информацию о вулканическом составе. Магматические породы с кварцем в них обычно кислые. Магматические породы с оливином в них обычно имеют основной характер. Магматические породы, в которых нет кварца и оливина, чаще всего являются промежуточными.

Происхождение магматических пород

После того, как вы определили текстуру и состав вулканической породы, вы можете назвать ее, а также можете сказать что-нибудь важное о том, как она образовалась.Например, крупнозернистая магматическая порода кислого состава — это не только гранит, но и интрузивная магматическая порода, образовавшаяся в результате медленного охлаждения и кристаллизации магматического тела в земной коре. Вторжение крупных тел гранита — батолитов — обычно является частью происхождения горного хребта. Точно так же мелкозернистая основная магматическая порода — это не только базальт, но и экструзионная магматическая порода, образовавшаяся в результате быстрого охлаждения и кристаллизации лавового потока на поверхности земли.

У вас была идея улучшить этот контент? Нам очень понравится ваш вклад.

ignchrt.html

ignchrt.html Классификация метаморфических пород

ТЕКСТУРЫ Текстуры метаморфических пород делятся на две широкие группы: СЛОЖЕННЫЙ и НЕФЛИАТНЫЙ . Слоение образуется в породе параллельным выравнивание пластинчатых минералов (например, мусковит, биотит, хлорит) игольчатое минералы (например, роговая обманка) или пластинчатые минералы (например, полевые шпаты). Это параллельное выравнивание заставляет породу легко разделяться на тонкие слои. или листы.Слоение распространено как у афанитов, так и у фанеритов. метаморфических пород. Некоторые лиственные породы также имеют полосчатую структуру. Бандаж означает, что порода состоит из чередующихся тонких слоев (обычно 1 мм до 1 см) двух разных минеральных составов. Обычно два типы слоев содержат одни и те же минералы, но в разных пропорциях, придавая камне полосатый вид. Бандажирование само по себе определяет слоение.

В порядке увеличения размера зерна слоистые текстуры упоминается как SLATY (афанитовый, очень мелкозернистый), PHYLLITIC (афанитовый, мелкозернистый), SCHISTOSE (фанеритовый).Соответствующие Типы горных пород называются SLATE , PHYLLITE и SCHIST . Эти породы обычно не полосчатые. Состав рок (выраженный минералами) однороден по всему объему камень. Полосатая слоистая текстура обозначается как GNEISSOSE . Соответствующий тип породы — GNEISS . Гнейс обычно фанеритовые, но в некоторых случаях слои афанитные.

Как следует из этого термина, НЕФЛИАТИРУЮЩИЕ горных пород лишены слоистости или полосатость.Такие породы чаще всего состоят из минералов, которые не пластинчатые и не игольчатые, а более равноразмерные (более или менее одинакового размера во всех направлениях). Кварц, кальцит и доломит — наиболее распространенный такой минерал. В фанеритовых породах Текстура обозначается как GRANOBLASTIC . Гранобластик обыкновенный камни включены КВАРЦИТ (кварц) и МРАМОР (кальцит или доломит).

Текстуры некоторых метаморфических пород не совпадают точно. в любую из этих категорий.В таких случаях, когда протолит очевидно, поскольку текстура протолита хорошо сохранилась, префикс « META» просто используется перед именем протолита, например, МЕТАГРАНИТ , МЕТАБАЗАЛЬТ , METAWACKE , МЕТАКОНГЛОМЕРАТ , и Т. Д.


МИНЕРАЛОГИЯ Большинство минералов в магматических породах и многие минералы в осадочная порода может встречаться в метаморфических породах. Однако в зависимости от на протолите многие минералы образуются только в процессе метаморфизма. В этом смысле такие минералы, как хлорит, гранат, эпидот, ставролит, кианит, силлиманит и некоторые другие обычно считаются «метаморфическими». Протолит сланца (первоначально глинистые минералы с меньшим количеством кварца и полевой шпат) претерпевает ряд минералогических изменений при воздействии к все более высоким давлениям и температурам в процессе метаморфизм. Эти минералогические изменения отмечены появлением и прирост метаморфических минералов индекса за счет оригинальных минералы (например, глина в сланце) и ранее бывшие метаморфические минералы. Начиная со сланца, порядок появления минералов-индексов с увеличением степень метаморфизма (от сланца до филлита, от сланца до гнейса) обычно хлорит, биотит, гранат, ставролит (Fe, Mg) 2 Al 9 Si 4 O 22 (O, OH) 2 , кианит (высокое давление Al 2 SiO 5 ) или андалузит (низкое давление Al 2 SiO 5 ), силлиманит (высокотемпературный Al 2 SiO 5 ), калиевый полевой шпат. Обычно к тому времени появляется кианит или андалузит, ранее образовавшийся метаморфический хлорит имеет давно стали нестабильными и заменены минералами более высокого качества. Таким образом, виды метаморфических минералов в породе отражают изменение условия давления и температуры, которые испытывала горная порода. Такая информация важна для понимания аспектов пластины. тектоника и формирование горных хребтов.
ТАБЛИЦА КЛАССИФИКАЦИИ
Метаморфические породы МИНЕРАЛЬНЫЙ
СОДЕРЖАНИЕ

Примеры минералов, которые вы можете найти
НАЗВАНИЕ РОКА ПРОТОЛИТ
(оригинальный рок)
—-

т
E
Х
т
U
R
E

—-

—-

F
O
л
я
А
т
E
D

—-

НЕ
ПОЛОСНЫЙ
АФАНИТИЧЕСКИЙ Очень мелкозернистая, текстура SLATY , образуются плоские фрагменты МИНЕРАЛЫ
ТОО
МАЛЫЙ ДО
ПОСМОТРЕТЬ
ШЛИФТ Сланец
Алевролит
Мелкозернистая, PHYLLITIC текстура, поверхности с атласным блеском, с зазубринами (мелкие морщинки) ФИЛЛИТ
Может выглядеть зернистым ЗЕЛЁНЫЙ КАМЕНЬ
(Метабазальт)
Базальт
ФАНЕРИТИЧЕСКИЙ Средне- и крупнозернистый, SCHISTOSE текстура МОСКОВИТ
БИОТИТ
ХЛОРИТ
HORNBLENDE
Кварц, Полевой шпат
Гранат Эпидот
Ставролит
кианит и др.
НАУЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Сланец
Алевролит
Песчаник
Базальт
МОЖЕТ БЫТЬ
ПОЛОСНЫЙ
Крупнозернистый, с галькой, сохранившейся от исходной осадочной породы Кварц, Полевой шпат
москвич
Хлорит
МЕТА-
КОНГЛОМЕРАТ
Конгломерат
Средне-крупнозернистый с крупными кристаллами некоторых минералов (например,грамм., гранат, ставролит) Кварц, Полевой шпат
москвич
биотит
Хлорит
ПОРФИРОБЛАСТИЧЕСКИЙ
НАПИСАТЬ
Песчаник
Гранит или прочее
Магматическая порода
ПОЛОСНЫЙ Средне- и крупнозернистая, GNEISSOSE текстура Кварц, Полевой шпат
биотит
Роговая обманка
москвич
Хлорит
GNEISS
N
O
Т

Факс
O
л
I
А
Т
E
Д

ФАНЕРИТИЧЕСКАЯ Крупнозернистый, с галькой, сохранившейся от исходной осадочной породы Кварц, Полевой шпат
москвич
Хлорит
МЕТА-
КОНГЛОМЕРАТ
Конгломерат
АФАНИТИЧЕСКИЙ ИЛИ
ФАНЕРИТИЧЕСКАЯ
Мелкозернистый и крупнозернистый, ГРАНОБЛАСТИЧНЫЙ текстура КВАРЦ КВАРЦИТ Кварц Аренит
КАЛЬЦИТ
ДОЛОМИТ
МРАМОР Известняк
Долостон
АФИНИТ Может выглядеть зернистым МИНЕРАЛЫ
ТОО
МАЛЫЙ ДО
ПОСМОТРЕТЬ
ЗЕЛЁНЫЙ КАМЕНЬ
(Метабазальт)
Базальт


[ВВОДНАЯ СТРАНИЦА]

изучающих камней — PowerKnowledge Earth & Space Science

Цвет и текстура

Магматические породы имеют цвет и текстуру.Цвет зависит от типа минералов в породе. Текстура зависит от того, как остыла порода.

Темные магматические породы содержат в основном темные минералы, такие как пироксен. В легких магматических породах преобладают минералы светлого цвета, такой как розовый полевой шпат, в них. Средние магматические породы состоят из смеси темных и светлых минералов.

Текстура вулканической породы может быть мелкой, крупной, стеклянной или дырявой. В мелких камнях есть минералы, которые слишком малы, чтобы их можно было увидеть. Крупные породы содержат крупные минералы.Вы можете увидеть цвет каждого минерала в этих породах. Стекловидные породы состоят из гладкого стекла. Дырчатые скалы имеют много отверстий. Отверстия образуются, когда из раскаленной лавы выходит газ, затвердевающий в скале. Вы можете использовать диаграмму ниже, чтобы определить найденные магматические породы.

Выявление магматических пород
Тонкая текстура Грубая текстура Стеклянная текстура Дырчатая текстура
Темный цвет Базальт Габбро Обсидиан Скория
Средний цвет Андезит Диорит Обсидиан Скория
Цвет света Риолит Гранит Обсидиан Пемза
Эта статуя сделана из гранита.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *