Блики для фотошопа текстуры: Фоны для фотошопа — Блики / Creativo.one
Как убрать блики в Фотошопе
Блики на снимках могут стать настоящей проблемой при обработке их в Фотошопе. Такие «засветы», если так не задумано заранее, очень бросаются в глаза, отвлекают внимание от других деталей фотографии и вообще выглядят нелицеприятно.
Информация, содержащаяся в этом уроке, поможет Вам эффективно избавляться от бликов.
Рассмотрим два частных случая.
В первом имеем фото человека с жирным блеском на лице. Фактура кожи не повреждена засветом.
Итак, попробуем убрать блеск с лица в Фотошопе.
Проблемное фото у нас уже открыто. Создаем копию слоя с фоном (CTRL+J) и приступаем к работе.
Создаем новый пустой слой и меняем режим наложения на «Затемнение».
Затем выбираем инструмент «Кисть».
Теперь зажимаем ALT и берем образец оттенка кожи как можно ближе к блику. Если участок засвета достаточно большой, то образцов имеет смысл взять несколько.
Полученным оттенком закрашиваем засвет.
То же самое проделываем со всеми остальными бликами.
Сразу видим появившиеся дефекты. Это хорошо, что данная проблема возникла во время урока. Сейчас мы ее решим.
Создаем отпечаток слоев сочетанием клавиш CTRL+ALT+SHIFT+E и выделяем проблемный участок каким-нибудь подходящим инструментом. Я воспользуюсь «Лассо».
Выделили? Нажимаем CTRL+J, тем самым скопировав выделенную область на новый слой.
Далее идем в меню «Изображение – Коррекция – Заменить цвет».
Откроется окно функции. Для начала кликаем по темной точке, тем самым взяв образец цвета дефекта. Затем ползунком
В отсеке «Замена» кликаем по окошку с цветом и подбираем нужный оттенок.
Дефект устранен, блики исчезли.
Второй частный случай – повреждение текстуры объекта вследствие пересвета.
На этот раз разберемся, как убрать блики от солнца в Фотошопе.
Имеем вот такой снимок с пересвеченным участком.
Создаем, как всегда, копию исходного слоя и повторяем действия из предыдущего примера, затемняя блик.
Создаем объединенную копию слоев (CTRL+ALT+SHIFT+E) и берем инструмент «Заплатка».
Обводим небольшой участок блика и перетаскиваем выделение в то место, где имеется текстура.
Таким же способом закрываем текстурой весь участок, на котором она отсутствует. Стараемся не допускать повторов текстуры. Особое внимание следует уделить границам блика.
Таким образом можно восстановить текстуру в пересвеченных областях снимка.
На этом урок можно считать оконченным. Мы научились удалять блики и жирный блеск в Фотошопе.
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТКАК: Как создать карту 3D Bump с помощью Photoshop
Карты Bump — это текстурные карты, используемые в 3D-моделировании, для искусственного создания текстурированных поверхностей без необходимости моделировать отдельные детали. Photoshop упрощает создание карт рельефа.
Фотошоп
Либо откройте существующую карту цветных текстур, либо создайте ее в Photoshop, используя инструменты рисования. Если вы просто ищете общую текстуру, а не что-то конкретное, например, лицевое затенение, вы можете использовать стили слоев, такие как наложение шаблонов, чтобы создать повторяющуюся текстуру. Для специально нарисованных деталей вам понадобится точная карта, чтобы убедиться, что цветные блики и тени выровнены с экструзией текстуры рельефной карты.
Сохраните полутоновую копию карты, используя функцию Desaturate под Образ > корректировок меню. Если вы создали текстуру с использованием стилей слоев и наложений шаблонов, вам может понадобиться сгладить слой, чтобы ваши корректировки влияли на текстуру, а не только на базовый цвет под ним.
В зависимости от типа затенения, которое вы сделали, вам может потребоваться инвертировать изображение. В исходной цветовой версии вы бы нарисовали тени темными и более приподнятыми областями ярче и более подвержены освещению и тону в затенении. Однако на карте рельефа более легкие области интерпретируются как более плоские, тогда как более темные области интерпретируются как более высокие, поэтому оставлять их так же, как это создавало бы повышенные тени и затонувшие блики — противоположность того, что вы собираетесь делать. Вы можете найти функцию Invert в том же месте, где вы нашли функцию Desaturate, под
Возможно, вам потребуется настроить карту рельефа, чтобы увеличить контраст между более светлыми и темными областями. Использование его как может не создать глубину детализации, которую вы ищете в своей текстуре. Вы можете использовать инструмент Яркость и Контрастность под
Образ > корректировок для резкости изображения и увеличения контрастности.Сохраните файл, желательно в формате без потерь с высоким уровнем детализации, например BMP / bitmap, хотя вам нужно будет проверить свою 3D-программу для совместимости формата изображения.
Как только вы создали свою рельефную карту, все, что вам нужно сделать, это импортировать ее в вашу программу 3D-анимации. Различные программы имеют разные способы интеграции карт рельефа в модель или поверхность полигона, но элементы управления для карты рельефа должны позволять вам определять диапазон, чтобы удостовериться, что поднятые текстуры и углубления не выдавливаются до крайностей или не уменьшаются настолько малыми, что они почти не показывают.
Почему лучшие карты лучше
Карты Bump накладываются на полноцветные раскрашенные текстурные карты и используют оттенки серого, чтобы инструктировать программы 3D-моделирования о том, как далеко выдавить полигональные поверхности. Черный представляет собой самый высокий край экструзии, белый представляет собой самые плоские области, а оттенки серого покрывают все между ними. Это простой способ добавить много деталей, не добавляя много работы и ресурсов. Вместо того, чтобы вручную выбирать каждый небольшой удар по вашей модели, карта рельефа автоматизирует процесс. Он сообщает программе 3D изменить полигоны по отношению к вашей карте рельефа процедурно, что уменьшает нагрузку на компьютерные ресурсы при отображении модели.
Например, если вы текстурируете кожу ящерицы, карта рельефа для кожи может использовать серый серый уровень в качестве базовой линии для поверхности кожи, с белым для самых глубоких трещин и более темных серых пятен для поднятых, галечных областей, все из этого без моделирования одного удара или трещины. Вы даже можете использовать карту рельефа, чтобы сделать лицевые блики и тени более реалистичными или добавить такие детали, как складки и морщины на одежду или броню модели.
Попытка моделировать детализированные текстуры вручную может создать беспорядок из тысяч дополнительных полигонов, умножая время на их модели, давая нереалистичные модели и взрывая время рендеринга и требуемую мощность обработки. Однако без реалистичных 3D-текстур 3D-модели выглядят плоскими и безжизненными.
Как распознать следы ретуши фотографий
Для современного человека ретушь фотографий давно стала обыденностью: реклама, глянцевые журналы, интернет-издания. В последнее время графические редакторы настолько доступны и распространены, что обрабатываются не только студийные фотографии, но и любительские. Теперь с «улучшенной реальностью» можно столкнуться в социальных сетях, на сайтах знакомств и даже при получении резюме по электронной почте.
при ретуши портрета текстура кожи стала разной, близкие участки отличаются степенью размытости
При сильной ретуши теряется текстура кожи, ресниц, бровей, появляется ровная граница между лбом, висками и лицом без выбивающихся волос. Возникает эффект неживого лица, фарфоровой или пластмассовой кожи.
в результате “размыливания” лица фотошопом полностью исчезла текстура кожи, за исключением маленьких участков под глазом и на носу
Иногда, в попытках устранить эффект пластика, на кожу накладывают шум — заменитель естественной текстуры, черно-белый или цветной. На лице появляются характерные точки, их довольно часто можно рассмотреть при увеличении фотографии. Еще одна особенность наложенного шума – одинаковая текстура на всех участках кожи, чего практически не бывает в реальной жизни.
после размытия текстуры кожи фотошопом на лицо наложен цветной шум
Специальный плагин Imagenomic Portraiture помогает быстро выровнять кожу в Фотошопе, устранить мелкие дефекты и сохранить текстуру кожи, однако при его использовании также необходимо чувство меры. В противном случае мы получим все то же размыленное фотошопом лицо с легкими остатками текстуры. Плагин Портретюр повсеместно применяется в глянцевой ретуши и рекламе и создает эффект естественной, гладкой и ухоженной кожи с равномерным тоном. Но его применение довольно заметно опытному глазу. Если есть цель сделать незаметную ретушь портрета, не для рекламных материалов, то Imagenomic Portraiture следует применять очень аккуратно.
Отсутствие естественных складок и теней. Независимо от возраста, они есть на любом лице. При улыбке образуются носогубные складки. Под нижними внутренними уголками глаз всегда есть маленькие складки и тень, если свет падает не снизу. Если на фотографии они совсем отсутствуют, это признак ретуши портрета. Иногда при ретуши исчезают складки с шеи в позах с повернутой головой.
при ретуши портрета исчезли складки в уголках рта, на шее и на руках
при повороте головы назад на шее образуются складки, их полное отсутствие — явный признак пластики тела фотошопом
при ретуши фото убраны тени под глазами, лицо потеряло естественный объем
Слишком яркие глаза. В попытке добавить глазам большей выразительности обычно увеличивают контрастность зрачка и радужки, цвет радужки делают более насыщенным, белки глаз и красные прожилки осветляют. Еще один из любимых приемов ретушеров – затемнение края радужки. Умеренное использование этих приемов ретуши делает глаза более выразительными, чрезмерное – неживыми и стеклянными. При увеличении масштаба фото, можно заметить, что красные прожилки полностью или частично отсутствуют, что делает глаза неестественными.
при ретуши фотографии зрачок стал ненатурального зеленого оттенка, при увеличении фото видно не до конца удаленные сосуды
здесь проделаны все стандартные операции ретуши глаз: осветлены белки, радужке добавлен контраст, насыщенность и темный контур
Белоснежные зубы. Что привычно смотрится в рекламе зубной пасты или стоматологических услуг, выглядит фальшиво на портретной фотографии, особенно любительской. На это есть две основные причины. Во-первых, не бывает абсолютно белой эмали, как и в принципе чисто белых природных цветов. Любая эмаль имеет желтоватый или темный оттенок разной степени, что зависит от индивидуальных особенностей. Во-вторых, на темноту зубов влияет освещение и его угол при съемке. Если по всем законам физики на зубы должна падать тень, они не могут быть белоснежными. Заметить неестественный оттенок зубов помогает также сравнение с наиболее светлыми предметами на фотографии, например, свадебным платьем, а также сравнение с общей цветовой температурой фотографии.
При ретуши фотографии увеличен контраст, тени на лице стали глубже, а на зубах светлее. Эффект неестественной белизны и подсветки, холодный оттенок зубов в солнечный день делают заметной обработку лица фотошопом.
Отсутствие блеска и объема. На выступающих частях лица – лоб, нос, подбородок — выдающиеся участки всегда светлей остальных, с плавным переходом, иногда с небольшим блеском. Интенсивность блеска на лице зависит от освещения. Если на фотографии со вспышкой выдающиеся участки лица лишены блеска, объема или имеют тот же оттенок, что и ближайшие области – это признак ретуши фотографии.
при ретуши лиц удалены блики от вспышек, без блеска щеки и нос потеряли объем и стали плоскими
Размытый контур. Сравните контуры разных частей тела. Увеличение груди, уменьшение талии и корректировка других частей тела фотошопом делает их контур более размытым. Отсутствие текстуры кожи, смазанный рисунок ткани на одежде – дополнительные признаки улучшения фигуры с помощью ретуши.
при «подтяжке груди» фотошопом контур стал размытым и приобрел неестественную квадратную форму
Искажение фона. Если фон не однородный, на заднем плане есть предметы или обои с повторяющимся рисунком, посмотрите, нет ли на нем искажений. Часто фон двигается вместе с контурами тела.
при ретуши фото узор обоев на заднем плане подтянулся вместе с грудью
Следы «омоложения» лица фотошопом.
Чтобы грамотно убрать признаки старения с помощью естественной ретуши лица, необходимо понимать, в какой последовательности они появляются с возрастом. Одни из первых признаков – появление носогубных складок и потеря упругости кожи вокруг глаз: под глазами появляются морщины, верхнее веко становится дряблым, опускается вместе с бровью с наружной стороны, делая взгляд усталым. Если складки под глазами и в носогубной области легко уменьшить или убрать, то незаметно поднять верхнее веко средствами Фотошопа значительно сложней, именно эта область чаще всего способна выдать настоящий возраст. Еще один признак грубого «омоложения» лица – не уменьшение глубины, а полное стирание морщин под глазами, «гусиных лапок» и носогубных складок, особенно неестественно это выглядит на улыбающемся лице.
сочетание идеально гладкой кожи под глазами и дряблого верхнего века — признак ретуши фотографии и удаления морщин фотошопом
опущенное верхнее верхнее веко с наружной стороны выдает возраст, а отсутствие складок в уголках рта и под глазами при улыбке, нечеткий контур подбородка выдают желание замаскировать возраст с помощью ретуши лица
здесь полный набор приемов грубой ретуши портрета: ровная кожа под глазами, затертые носогубные складки, размытая область на месте двойного подбородка и яркие глаза сочетаются с опущенными уголками глаз и плохо замаскированными морщинами
Еще одна распространенная ошибка при ретуши портрета: при удалении двойного подбородка вместе со складками исчезает нижний контур лица, это выглядит так, будто сбоку подбородок отсутствует, и лицо плавно сливается с шеей.
Следы от удаления дефектов кожи. Иногда на отретушированной фотографии остаются заметные следы от затертых прыщей, родинок и шрамов. Выглядят они чаще всего как точечное замыливание, маленькие размытые участки, лишенные текстуры. Иногда участки могут быть чуть темней или светлей ближайшего участка кожи — это следы удаления косметических проблем. И совсем явное доказательство фотошопа на лице — следы инструмента «штамп»: они выглядят как повторяющаяся текстура на близких по цвету участках кожи.
при ретуши глаз допущена ошибка — остались следы инструмента «штамп» в виде повторяющейся текстуры
Непропорциональное тело. Давно известно, что человеческое тело имеет определенные пропорции, они изучались еще Витрувием в древнем Риме, Леонардо Да Винчи в эпоху возрождения и другими учеными. Не случайно в основах живописи уделяется много внимания пропорциям человека. Графические редакторы легко изменяют фигуру по желанию клиента: сужают талию и другие части тела, увеличивают грудь, однако пропорциональность или анатомическая форма не учитываются. И если мы видим на фотографии руки или ноги странной формы, да еще и с размытым контуром, в самый раз задуматься, не корректировалась ли фигура с помощью ретуши.
при ретуши фигуры потерялся рельеф на руках и правильные пропорции тела
Понравился материал? Поделись с друзьями!
25 советов для Unreal Engine 4
Alexander Dracott поделился некоторыми своими личными советами и фишками, которые сам довольно часто использует.
Импорт текстур в Unreal 4
Вы можете импортировать текстуры с помощью кнопки «Импорт» в контент браузере. Unreal 4 поддерживает большое разнообразие форматов текстур: от .tgas и .png до .psds и .jpg. Один важный совет — убедитесь, что normal maps сжаты как TC Normalmap, чтобы избежать визуальных ошибок в движке. Также имейте в виду, если разрешение вашей текстуры не кратно двум (например 1024х349), они не запустятся или будут лишены свойств MipMap.
Сохранение памяти: текстуры Channel-pack
Одна из особенностей Unreal — это большой объем контроля, который вы получаете, создавая свои собственные материалы. Когда вы создаете несколько черно-белых масок для текстур, таких как roughness или transmission, вы можете сэкономить память, спрятав каждую маску в отдельный канал R,G или B, а затем получив доступ к каждому каналу этой текстуры отдельно.
Физически корректный рендеринг
С появлением новых возможностей рендеринга в движках, таких как Unreal 4, широкую популярность получил физически корректный рендеринг.
Изучение того, как точно должны выглядеть физические свойства материалов с масками roughness и metalness, можно сравнить с тем, как игровые движки работали в прошлом поколении. Эти знания помогают сохранить материалы реалистичными в разных условиях освещения.
Повторное использование текстуры
Еще одним удивительным элементом Unreal 4’s Material Editor является то, что он позволяет повторное использование текстуры. Это поможет вам не только сохранить память, но и сэкономить время. Иногда red channel из rock albedo texture можно использовать как черно белую маску для roughness. Текстуру черепицы из Photoshop можно легко наложить на кирпич, а также смешать с другой текстурой для наложения на другие элементы.
Не накладывайте ненужных текстур
Иногда определенные текстуры не нужны. Для 100% неметаллических материалов, таких как древесина или грязь, текстура металла может быть заменена в Material Editor простой константой с плавающей точкой и значением 0. Этот же принцип можно применить для нескольких версий одного и того же материала. Вам не нужны отдельные normal maps, например, для трех разновидностей кирпича, отличающихся по цвету. Можно использовать одну normal map для всех.
Создание набора основных материалов
Один из способов экономии времени и работы — создание базового набора материалов, которые могут быть использованы для разных объектов. Когда я начинаю проекты, я создаю базовый материал для каждого типа объекта, который мне нужен. Например, если бы я делал сцену природы, я бы хотел получить базовые материалы для местности, пропсов или растительности. Конечно, вам всегда придется дополнять этот набор во время работы, но это поможет справиться с основной частью процесса.
Повторное использование материала
Отличной особенностью базового материала является его способность изменения в режиме реального времени. Вы можете использовать эти изменения для быстрого тестирования множества различных значений без перекомпиляции материала. Всякий раз, когда я использую сложный материал, у меня всегда наготове тестовый экземпляр. Мне он необходим для блокировки более реалистичных базовых значений конечного материала.
Комментарии и организация материалов
Для сложных материалов Unreal 4 предлагает очень полезные организационные инструменты. Выбор группы нод и нажатие C помещает эти ноды в комментарий, который затем можно перемещать как группу и кодировку цвета. Комментарии (и отдельные ноды) могут содержать базовые текстовые пояснения.
Функции материалов
Функции материалов можно вызвать несколько раз для выполнения определенного набора инструкций. Они создаются вне материала в Content Browser, но затем могут быть вызваны, чтобы упростить их. Они могут содержать свой собственный inputs и могут стать отличным способом сэкономить время, когда нужно вызвать несколько повторяющихся операций.
Материалы листьев
Листва может быть одной из самых сложных вещей, т.к. совсем не просто обеспечить ее правильное отображение в любом игровом движке. В UE4 версии 4.18 существует Foliage Shading Model, которая упрощает эту задачу. Я настоятельно вам ее рекомендую, поскольку она поддерживает передачу подповерхностного слоя, что в большинстве случаев дает преимущества. Кроме того, советую добавить sky light к вашей сцене, чтобы помочь сбалансировать некоторые более темные области сетки листвы, которые могут быть в тени.
- Vertex colour
Доступ к цветам Vertex в материалах — одна из моих любимых функций в Unreal 4. Они могут быть невероятно мощными при творческом подходе. От ambient occlusion до masking out wind и world offset для листвы — их универсальность колоссальна. Они особенно полезны при смешивании текстур. Vertex colors можно импортировать из внешнего программного обеспечения 3D или импортировать и нарисовать в редакторе.
Детализированные diffuse и normal
Так как вы можете настроить параметры текстурирования ультрафиолетового излучения, вы можете увеличить детали материала путем смешивания в дополнительном наборе текстур. Обычно это diffuse или normal maps, которые затем поочередно накладываются поверх базовых. Вы можете использовать любой удобный для вас метод, например, такой как Overlay Blend Function, в то время как подробные normal maps могут быть применены путем добавления красного и зеленого каналов к основанию.
Смешивание текстур в материалах
Хотите объединить текстуры в material editor, но знакомы только с режимами смешивания Photoshop? Epic превзошел все ваши ожидания. Наряду со многими полезными функциями материалов он включает в себя большинство режимов смешивания, с которыми знакомы все пользователи Photoshop. От Overlay до Linear Dodge их можно найти в окне палитры внутри Material Editor. Они могут быть особенно полезными для добавления деталей к вашим материалам.
Знание типов источников освещения
Unreal предлагает четыре различных типа света для использования в окружающей среде: Directional, Point, Spot, и Sky light. Свет Directional отлично подходит для наружных зон или любого необычного источника света. Свет Point является всенаправленным, а Spot похож на него, но имеет ограничения, определенные конусом. Sky light может использоваться для добавления света в окружающую среду, захватывая отдаленные части вашей карты. Поддерживаются также пользовательские Cubemaps.
Добавление тумана к вашей сцене
Существует стандартный способ создания всем нам известного обычного плотного тумана. Unreal 4 же предлагает два других способа добавить туман к вашей сцене. Atmospheric Fog реагирует на направленный угол освещения и интенсивность. Он может создать туман, основанный на реальном рассеянном атмосферном свете. Height Fog дает немного больше контроля цвета и позволяет добавить более простой эффект тумана, который становится менее плотным в верхних частях карты и более плотным в нижних частях.
Создание умных световых валов
Световые лучи или «God rays» могут быть мощным визуальным инструментом и создаваться частицами в воздухе, освещенном определенными источниками света. В Unreal 4 они могут быть созданы несколькими способами. Наиболее распространенный способ заключается в том, чтобы позволить им использовать свойства направленного света. Они также могут быть выполнены с использованием геометрии и умных материалов.
Съемки с высоким разрешением
Хотя пользовательские видео разрешения могут быть выведены из Matinee, есть быстрый и простой способ сделать кадры в высоком разрешении прямо из редактора. Нажав на маленькую нисходящую стрелку в левом верхнем углу вашего Viewport, вы можете открыть небольшое раскрывающееся меню. Внизу можно открыть окно High Resolution Screenshot window. Оттуда снимки в высоком разрешении могут быть захвачены и отправлены в папку вашего проекта: project/saved/Screenshots folder.
Корректировка цвета и таблицы поиска
Финальные цвета рендеринга можно настроить на основе художественных предпочтений. Хотя существуют опции для базовых настроек, таких как контраст и оттенок, пользовательская коррекция цвета может быть выполнена с использованием таблиц цветового поиска. Эти таблицы допускают сложное преобразование цвета и могут быть сделаны при помощи базового файла, доступного на сайте Epic Unreal 4 и в Photoshop, или в других программах для настройки изображений.
Редактирование световых переходов и бликов
В играх и 3D стало популярным отображать световые переходы и блики, их можно включить и настроить в UE4, используя специальные зоны постобработки — post-process volumes. Световой поток настраивается практически по всем характеристикам. Размер, цвет, интенсивность и порог можно изменить и даже использовать их для маскировки текстур грязи и имитации грязных линз. Аналогично, вспышки также могут быть включены, а их форма и интенсивность регулируются.
Создание глубины резкости
Unreal 4 поддерживает как резкость по Гауссу, так и настраиваемую. Оба эти параметра существуют в настройках Post Process Volumes. Следует также отметить, что инструменты, которые помогают с размытием тонких объектов перед удаленными, иногда могут создавать проблемы. Нужно проявлять осторожность в применении глубины резкости, например, к листве или другим подобным элементам.
Автоэкспозиция и адаптация глаз
Автоматическое управление экспозицией включено по умолчанию и имитирует настройку глаз на яркие или темные области. Эффект является потрясающим, но может создавать постоянно изменяющиеся визуальные переменные, которые трудно поддерживать внутри. Регулировку диапазона экспозиции можно выполнить в настройках volumes после обработки. Её можно отключить, если установить минимальную яркость, равную максимальной. Смещение экспозиции можно использовать для настройки её базовых параметров.
Световые функции
Одна интересная особенность в Unreal 4 — поддержка материалов с функцией освещения. Эти материалы действуют как маски для света и могут использоваться, чтобы сделать что-либо: от пользовательских цветовых вариаций в свете до облачных теней на земле. Они создаются путем установки функции Material Domain to Light в Material Editor, их можно использовать при spot, point и directional lights.
Сэкономьте время, скопировав и вставив
Еще одна особенность, которую нужно знать об Unreal 4, заключается в том, что любой объект одного уровня может быть скопирован и вставлен непосредственно на другой уровень в рамках одного и того же проекта. Он будет отображаться с теми же свойствами и в том же месте.
А самое крутое — это то, что все, что скопировано из Unreal, можно вставить в текстовый документ. Затем этот текст можно скопировать и повторно вставить на другой уровень Unreal 4.
Режим
просмотра и визуализация рендер пасов
Знание того, что составляет ваш образ, является неотъемлемой частью работы в любом 3D-движке и работает в отложенном рендерере, например, UE4 позволяет использовать некоторые полезные режимы просмотра. Нажатие Alt и 1-8 переключается между различными режимами просмотра, такими как Unlit или lighting only, но если вы нажмете кнопку View Mode в окне Viewport, вы можете просмотреть отдельные рендер пасы. Это может быть полезно для просмотра широких диапазонов материалов, таких как roughness.
Рекомендации по производительности
Хотя Unreal невероятно мощный, не каждая рабочая станция создается одинаково. Если вы столкнулись с проблемами производительности движка, первое, что нужно включить, — это параметры масштабирования движка в «Setting» на панели Editor Toolbar. Отключение некоторых параметров, таких как сглаживание, может действительно ускорить работу. Другой трюк состоит в том, чтобы группировать множество объектов в world outliner. Затем вы можете переключать их видимость, чтобы улучшить производительность.
Источник
Перевод: Боровицкий Иван
Подписывайтесь на наш Telegram
Как в фотошопе убрать блики
Как убрать блики в Фотошопе
Блики на снимках могут стать настоящей проблемой при обработке их в Фотошопе. Такие «засветы», если так не задумано заранее, очень бросаются в глаза, отвлекают внимание от других деталей фотографии и вообще выглядят нелицеприятно.
Информация, содержащаяся в этом уроке, поможет Вам эффективно избавляться от бликов.
Скачать последнюю версию PhotoshopРассмотрим два частных случая.
В первом имеем фото человека с жирным блеском на лице. Фактура кожи не повреждена засветом.
Итак, попробуем убрать блеск с лица в Фотошопе.
Проблемное фото у нас уже открыто. Создаем копию слоя с фоном (CTRL+J) и приступаем к работе.
Создаем новый пустой слой и меняем режим наложения на «Затемнение».
Затем выбираем инструмент «Кисть».
Теперь зажимаем ALT и берем образец оттенка кожи как можно ближе к блику. Если участок засвета достаточно большой, то образцов имеет смысл взять несколько.
Полученным оттенком закрашиваем засвет.
То же самое проделываем со всеми остальными бликами.
Сразу видим появившиеся дефекты. Это хорошо, что данная проблема возникла во время урока. Сейчас мы ее решим.
Создаем отпечаток слоев сочетанием клавиш CTRL+ALT+SHIFT+E и выделяем проблемный участок каким-нибудь подходящим инструментом. Я воспользуюсь «Лассо».
Выделили? Нажимаем CTRL+J, тем самым скопировав выделенную область на новый слой.
Далее идем в меню «Изображение – Коррекция – Заменить цвет».
Откроется окно функции. Для начала кликаем по темной точке, тем самым взяв образец цвета дефекта. Затем ползунком «Разброс» добиваемся того, чтобы в окне предпросмотра остались только белые точки.
В отсеке «Замена» кликаем по окошку с цветом и подбираем нужный оттенок.
Дефект устранен, блики исчезли.
Второй частный случай – повреждение текстуры объекта вследствие пересвета.
На этот раз разберемся, как убрать блики от солнца в Фотошопе.
Имеем вот такой снимок с пересвеченным участком.
Создаем, как всегда, копию исходного слоя и повторяем действия из предыдущего примера, затемняя блик.
Создаем объединенную копию слоев (CTRL+ALT+SHIFT+E) и берем инструмент «Заплатка».
Обводим небольшой участок блика и перетаскиваем выделение в то место, где имеется текстура.
Таким же способом закрываем текстурой весь участок, на котором она отсутствует. Стараемся не допускать повторов текстуры. Особое внимание следует уделить границам блика.
Таким образом можно восстановить текстуру в пересвеченных областях снимка.
На этом урок можно считать оконченным. Мы научились удалять блики и жирный блеск в Фотошопе. Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы. Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТКак убрать блик с фотографии в Фотошопе
Подробности Категория: Обработка фотографий Обновлено 11.04.2015 15:58Блик – это яркое пятно отраженного света на освещённой поверхности, которое возникает как зеркальное отражение мощных источников света. Такими источниками света могут быть, например солнце, фотовспышка или другие осветительные приборы (рис.1).
Рис.1 Блик от солнца, который нужно убрать с фотографии.
На многих фотографиях блики смотрятся красиво и являются частью их композиции, но иногда блики нужно убирать. Сделать это не так просто как может показаться на первый взгляд. Трудности возникают из-за того что яркость блика выходит за пределы тонового диапазона фотографии.Часто при удалении блика с фотографии в Фотошопе его просто делают темнее, имитируя однородность поверхности. Такой подход возможен в случаях, когда блик имеет незначительный для рисунка фактуры размер или он отражается от однотонной поверхности. Если поверхность имеет фактуру или рисунок, в блике теряются детали, становясь однородным белым пятном. Такое пятно выглядит некрасиво, независимо от его яркости. Блик убирают, маскируя его инструментами «Штамп» или «Заплатка», но при этом теряется возможность подгонять границы восстановленной области, ее яркость, форму и расположение.
Труднее всего убирать блик большого размера с объемной сферической поверхности, на которой рисунок имеет кривые линии как, например, на рис. 1. О том, как это сделать простыми методами программы Фотошоп, описывается в этой статье.
Как убрать блик и вернуть детали
Если на поверхности есть блик, значит, есть часть поверхности без него. Эту поверхность можно взять для восстановления деталей потерянных в области пересвета и в Фотошопе точно вставить ее на место убираемого с фотографии блика. При этом сохраняется возможность работать с заменяемой текстурой на отдельном слое. Это дает преимущество перед обычным копированием в область блика инструментами Фотошопа «Штамп» или «Заплатка». Предлагаемый далее метод состоит всего из трех основных этапов:1. Подготавливается маска для работы с бликом2. В область блика вписывается текстура поверхности3. В блике проявляется фактура материала
В качестве примера в программе Фотошоп уберем блик с фотографии на рис.1. Итак, по порядку.
Готовим маску для блика
Для того чтобы убрать блик с фотографии его нужно локализовать. Это удобно делать при помощи маски. Она позволит точно выделить блик и сделать плавный переход от поверхности материала в область блика.
Маску убираемого с фотографии блика создадим в Фотошопе из копии фонового слоя, которую сделаем при помощи кнопок «Ctrl + J» (рис.2).
Рис.2 Новый слой для маски убираемого блика.
Чтобы сделать маску убираемого блика сначала его надо выделить. Для этого нужно зайти в меню программы Фотошоп в раздел «Выделение» и выбрать пункт «Цветовой диапазон». В одноименном окне снизу нужно установить режим просмотра «Черная подложка» (рис.3).
Рис.3 Окно настройки выделения для убираемого блика.
В режиме «Черная подложка» фотография выглядит как маска слоя, где хорошо видна размытая область блика (рис.4).
Рис.4 Убираемый блик в режиме «Черная подложка.»
В окне «Цветовой диапазон» двигаем движок «Разброс» и наблюдаем за маской фотографии. Нам нужно получить полное очертание блика. При этом появятся другие области фотографии, которые мы потом уберем на маске слоя (рис. 4).
После того как область убираемого блика будет хорошо видна на маске, в окне «Цветовой диапазон» надо нажать кнопку «OK». На фотографии загрузится область выделения блика – «муравьиная дорожка» (рис.5).
Рис.5 Выделенная область для убираемого с фотографии блика.
При этом линия выделения будет меньше области блика на маске или ее вообще может не быть. Программа Фотошоп показывает линию области выделения только для ее самой светлой части. Скрытая часть выделения будет видна на маске слоя.
Для того чтобы создать маску слоя нужно в палитре «Слои» перейти на верхний слой и при активном выделении нажать третью слева кнопку в нижней части палитры. В слое появиться миниатюра маски слоя (рис.6).
Рис.6 Маска слоя для области убираемого блика.
Теперь, удерживая кнопку «Alt», надо щелкнуть мышкой по миниатюре маски слоя. Откроется маска слоя аналогичная виду «Черная подложка» рис.4. Выбираем инструмент «Кисть» и закрашиваем черным цветом на маске слоя все светлые области кроме убираемого блика (рис.7).
Рис.7 На маске слоя должна остаться только область убираемого блика.
Открываем палитру «Маски» и движком «Растушевка» размываем блик так, чтобы убрать его рваные края – примерно 35 пикселей (рис.8).
Рис.8 Размываем маску слоя блика, чтобы убрать рваные границы.
После этого щелкаем мышкой по миниатюре слоя для того чтобы выйти из маски. Удерживая кнопку «Ctrl» щелкаем по миниатюре маски слоя. Появится плавное выделение для убираемого блика (рис.9).
Рис.9 Выделенная область убираемого блика.
После того как появится выделение блика, на палитре «Слои» щелкаем по иконке маски слоя и удерживая левую кнопку мыши, переносим ее в корзину – левый нижний угол палитры, или отключаем щелчком мыши при нажатой кнопке «Shift». Для возможной коррекции лучше оставить.
Кнопкой «Delete» удаляем область убираемого блика, а кнопками «Ctrl + D» снимаем выделение. Маска для текстуры блика готова. Переходим к следующему этапу.
Подгоняем текстуру
Сначала нужно подготовить слой, на котором будем выбирать текстуру для заполнения области убираемого блика. Переходим на фоновый слой и инструментом «Лассо» выделяем объект с текстурой. Выделять точно не надо. В область выделения должна попасть только текстура (рис.10).
Рис.10 Выделенный объект перед копированием на новый слой.
Кнопками «Ctrl + J» копируем выделенный объект на новый слой. Это позволит оставить на слое только текстуру объекта с бликом (рис.11).
Рис.11 Слой с текстурой для убираемого блика.
Вырезать объект из слоя нужно для того, чтобы при трансформации его границы были видны на фотографии. Иначе область фотографии нужно будет уменьшать, а это уже работа в более мелком масштабе.
Находясь на новом слое с помощью кнопок «Ctrl + T» включаем режим трансформации. Вокруг объекта на новом слое появится прямоугольная рамка, при помощи которой его можно трансформировать и видеть где под маской он находится (рис.12).
Рис.12 Слой с текстурой в режиме трансформации.
Кнопкой «V» выбираем инструмент перемещение и начинаем сдвигать слой, подгоняя текстуру в блике к его границам. В нашем примере слой удобнее сдвигать в направлении стрелки. Для точного подгона текстуры слой можно повернуть, сжать, расширить и изменить его прозрачность.В том случае, когда блик имеет большой размер, не нужно стараться его заполнять текстурой полностью. Лучше делать это по частям. Для этого находим самый удачный вариант заполнения блика текстурой (рис.12) и на этом останавливаемся.
В палитре «Слои» переходим на верхний слой и кнопкой «E» выбираем инструмент «Ластик». Настраиваем его непрозрачность и нажим на 20 – 30% и проходим им по границе вставленной текстуры, чтобы сделать ее менее заметной.
Переходим на верхний слой и кнопками «Ctrl + Alt + Shift + E» создаем общий сведенный слой. На нем закрепляется результат первого подгона текстуры для убираемого блика (рис.13).
Рис.13 Результат подгона текстуры закреплен на сведенном слое.
После сведения слоев, на фотографии останется блик меньшего размера. Для того чтобы его убрать надо повторить действия, начиная с создания маски. В роли фонового слоя нужно использовать сведенный слой. Блик в нашем случае убирается тремя частями. Для каждой маски, текстуры и сведенного слоя создадим отдельную папку группы слоев (рис.14).
Рис.14 Область убираемого блика заполнена текстурой за три раза.
На некоторых фотографиях блики можно убрать с одного раза, а может понадобиться и больше трех масок. Это зависит от размера убираемого блика и от рисунка текстуры. Чем рисунок сложнее, тем меньше область заполнения текстуры.
На этом подгон текстуры закончен. Переходим к следующему этапу.
Проявляем фактуру
После подгона текстуры в области убираемого блика, нужно выровнять световой рисунок объекта в области блика и вокруг него в соответствии с освещением всего объекта.
В палитре «Слои» переходим на верхний слой и кнопками «Ctrl + Alt + Shift + E» создаем над ним общий сведенный слой. Выбираем для него режим наложения «Умножение» и создаем маску слоя (третья кнопка в нижней части палитры слева) (рис.15).
Рис.15 Общий сведенный слой в режиме наложения «Умножение».
Кнопкой «B» выбираем инструмент «Кисть». Ставим ей непрозрачность 15%. Кнопками «D» и «X» устанавливаем для нее основной цвет белый. Щелкаем по маске слоя и кнопками «Ctrl + I» инвертируем ее в черный цвет. Начинаем рисовать по маске слоя, затеняя область блика (рис.16).
Рис.16 Выравниваем яркость области блика и вокруг него.
После затемнения области убираемого блика выделим его фактуру. Для этого кнопками «Ctrl + Alt + Shift + E» создаем общий сведенный слой. В меню программы «Фильтры» выбираем пункт «Другое» и «Цветовой контраст». В настройках фильтра устанавливаем радиус 7 пикс. (рис.17).
Рис.17 Применяем к сведенному слою фильтр «Цветовой контраст».
Устанавливаем для слоя режим наложения «Перекрытие», добавляем к слою маску и инвертируем ее кнопками «Ctrl + I». Выбираем «Кисть» с непрозрачностью 20%. Находясь на маске слоя, рисуем белым цветом в области блика, проявляя фактуру материала (рис.18).
Рис.18 В области убираемого блика проявляем фактуру материала.
На этом процесс убирания блика с фотографии закончен. Для сравнения на рис.19 показана часть фотографии с бликом до и после его удаления.
Рис.19 Область убираемого блика до его удаления и после.
Весь процесс удаления блика с фотографии занял не более 5 минут. При четком понимании всех пунктов данного метода можно убирать блики с фотографий очень быстро. Исходный файл со всеми описанными в этой статье слоями можно взять здесь.
О том, что еще убирать с фотографий в Фотошопе кроме блика, описано в следующих главах статьи:
Начало
В настоящее время комментарии для этой записи закрыты
Как убрать блики в фотошопе: пошагово
Блик — это светлое пятно, которое возникает благодаря отражению света на предмете. На многих снимках такой эффект очень красиво выглядит, и чаще всего фотографы специально добиваются его на фотографии. Но иногда блик делает картину некрасивой и приковывает слишком много внимания. На самом деле натурально убрать недостаток очень даже просто. О том, как убрать блики в фотошопе, и пойдет речь в данной статье.
Подготовительный шаг
Первым делом необходимо внимательно осмотреть блик. Различают несколько вариантов:
- На месте блика есть только белое пятно, текстура потеряна полностью.
- Эффект является небольшим пересветом с сохранением фактуры предмета.
Во втором случае убрать недостаток очень легко, достаточно взять кисть темнее и обработать участок, пока он не сравняется по светотеневому рисунку со всем предметом.
Проблема с белым пятном решается труднее, чем вышеописанный пример. Чаще всего фотографы маскируют такие недостатки при помощи инструментов «Штамп» или «Заплатка». Но такой способ недостаточно хорош, потому что теряется яркость, форма и, конечно же, сама фактура предмета.
Самым трудным вариантом будет та фотография, на которой объект имеет сферическую поверхность. Убрать блики на лице в фотошопе как раз один из таких примеров. О том, как же все-таки быстро и качественно привести фотографию в порядок, и будет идти речь дальше.
Как убрать блики в фотошопе и вернуть детали
- Добавив снимок в фотошоп, необходимо сделать копию. Для этого нужно нажать правой кнопкой мыши по миниатюре и выбрать параметр «Создать дубликат слоя».
- Следующим шагом будет опять осмотр снимка. Если есть блик, то должна быть и часть объекта, не засвеченная им. Ее-то и нужно перенести на белое пятно.
- Чтобы уже наконец-то начать работу над бликом, необходимо его локализовать. Для этого создается «Маска слоя», находится она на панели миниатюр в самом низу.
- После нужно выделить недостаток таким образом, чтобы переход был мягким и плавным.
- Для начала необходимо перейти в меню «Выделение» и выбрать параметр «Цветовой диапазон». В открывшемся диалоговом окне выбрать пункт «Черная подложка» и все настроить таким образом, чтобы блик стал белым, а все остальное максимально темным.
- После того как все будет окончено, нажмите на кнопку «Ок», и на фотографии появится выделение свечения. И теперь маску, которая была открыта до этого, закрасьте черной кистью.
- Потом размойте пятно при помощи окна «Маски» так, чтобы не было рваных краев. Вот так можно легко убрать блики в фотошопе.
Создание текстуры
После того как работа с бликом прошла, его необходимо заполнить текстурой. После этого нужно взять инструмент «Лассо» и выделить весь объект. Не обязательно это делать точно, в будущем все изъяны сгладятся.
После того как все будет готово, нужно перенести выделение на новый слой при помощи правой клавиши мыши. Далее начинается время творчества: объект необходимо перенести так, чтобы он закрывал блик на исходнике, при этом текстура по краям максимально совпадала. Для этого можно масштабировать и изменять слой. Завершающим этапом все ненужное стирается мягким ластиком так, чтобы не был задет блик на исходнике, и все выглядело максимально естественно.
Вот и весь ответ на вопрос «Как убрать блики в фотошопе?».
Проявление фактуры
После того как предыдущий шаг был выполнен достаточное количество раз, можно перейти к выравниванию светотеневого рисунка.
Для начала нужно создать новый слой с параметром «Мягкий свет» и взять кисти белого и черного цвета. Теперь по всему объекту нужно прорисовать блики и тени там, где они были. Когда все будет выполнено, нужно подкрутить бегунок «Непрозрачность» так, чтобы все стало выглядеть максимально естественно.
Создав необходимый световой рисунок, можно приступать непосредственно к проявлению фактуры, а для этого нужно перейти в меню фильтр, выбрать параметр «Другое» и в нем найти подпункт «Цветовой контраст». В открывшемся диалоговом окне нужно выставить значение около 7 пикселей, лучше равняться на фотографию выше и постараться добиться такого же результата на любой фотографии. Поставив режим слоя «Перекрытие», нужно включить «Маску» и залить ее черным цветом, после чего кистью белого цвета с непрозрачностью 20 % прорисовать область блика, чтобы проявить фактуру материала.
Убрать блики от вспышки в фотошопе, как и от солнца, можно по данному уроку.
Как убрать блики на коже в фотошопе
Автор: Сергей Бунин. Дата публикации: 22 октября 2016. Категория: Обработка фотографий в фотошопе.
В этом занятии мы рассмотрим одну из тем ретуши: «Как убрать блики на коже в фотошопе», используя программу Фотошоп.
Данная проблема при съемке может возникнуть из-за не очень качественного макияжа или неудачного выставленного света.
Для того чтобы избавится от этого нежелательного эффекта нам нужно затемнить пересвеченные участки, но при этом придать им естественную тональность и сохранить текстуру кожи. Эти обязательные условия подводят нас к методу частотного разложения, применяя который мы создаем слой сохраняющий текстуру кожи и под его защитой можем затемнять, размывать и разукрашивать кожу, добиваясь устранения бликов.
Откроем исходную фотографию в фотошопе, и сразу определим проблемные зоны на ней. На выделенных областях мы наблюдаем явные блики оставленные, скорее всего вспышкой.
Приступим к устранению бликов. Создаем две копии исходного изображения, дважды нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+J.
Для удобства переименуем полученные слои. Дважды кликнем левой кнопкой мыши (ЛКМ) по названию первого слоя и назовем его «Размытие», нажимаем «Enter». Так же сменим название второго слоя, заменив его на «Структура».
Один из вариантов создания слоя сохраняющего структуру кожи это применение к слою «Текстура» фильтра «Цветовой контраст». Идем в меню «Фильтр», опускаемся в самый низ на строку «Другое» и в выпадающем списке выбираем «Цветовой контраст».
В диалоговом окне настроек фильтра «Цветовой контраст» применительно к каждой фотографии подбираем радиус таким образом, что бы на изображении четко просматривалась структура кожи.
Временно отключаем видимость слоя «Текстура», нажав на изображение глазика ЛКМ.
Теперь опускаемся на слой «Размытие».
Применяем к нему фильтр «Размытие по Гауссу».
Радиус должен равняться радиусу размытия фильтра «Цветовой контраст»! После применения размытия на картинке не должно быть видно структуры кожи и мелких деталей на ней. В противном случае увеличьте радиусу в обоих фильтрах.
Включаем видимость слоя с текстурой, нажав ЛКМ на отключенный значок глазика.
Чтобы картинка приняла прежний вид, слою «Текстура» заменим режим наложения на «Линейный свет».
При этом проявляется излишняя четкость на изображении. Чтобы ее компенсировать зажимаем комбинацию клавиш Ctrl+M. Появляется окно настроек корректирующего слоя «Кривые».
Далее нижнюю левую точку поднимаем строго на 64 пункта. Числовое значение контролируем в окне «Выход».
Перейдем к правой верхней точке, кликнув по ней ЛКМ, и опустим ее строго до значения 192. Если от волнения у Вас дрожат руки, то выставить это значение можно выделив его курсором с зажатой левой кнопкой мыши, и набрать с помощью клавиш с цифрами. Нажимаем «Ок».
Таким образом, мы «расслоили» изображение. На верхнем слое «Текстура» у нас остается защищенная текстура кожи, а нижний слой «Размытие» приготовлен для цветовой и тональной коррекции. Само изображение у нас пока осталось неизменным, проверить это можно наведя курсор мыши на значок глазика основного слоя «Фон», зажать клавишу «Alt» и щелкнуть ЛКМ, верхние корректирующие слои при этом выключаются, повторным щелчком ЛКМ слои включаются. Замечаем, что изменений нет.
Переходим на слой «Размытие». Над ним создаем два новых пустых слоя, нажав дважды на значок внизу палитры слоев «Создать новый слой».
Нижний пустой слой назовем «Цвет». На нем мы будем только перекрашивать блики, поэтому переводим режим наложения слоя в «Цветность».
Второй пустой слой у нас будет работать с тоном, т.е. мы должны на нем затемнить наши блики. Называем его «Тон» и чтобы он выполнял свою задачу, переводим режим наложения в «Темнее».
Ну а теперь самый ответственный и интересный процесс.
Становимся на слой «Цвет», щелкая по нему левой кнопкой мыши. Выбираем инструмент «Кисть», которая должна быть мягкой, с маленькой непрозрачностью ≈10%. Размер кисти подбираем в соответствии с размером изображения клавишами «[» (меньше) и «]» (больше).
Подводим курсор мыши к границе одного из бликов, на не засвеченный участок кожи, зажимаем клавишу «Alt», курсор при этом меняет свой вид на изображение пипетки и кликнув ЛКМ, производим отбор цвета.
После клика отпускаем клавиши «Alt» и убеждаемся, что кисть приобрела цвет с оттенком кожи.
Далее наводим кисть на нижнюю часть области блика, зажимаем ЛКМ и делаем 2÷3 мазка кистью по ней.
Делаем отбор цвета с области нормального цвета кожи, расположенной над бликом и также двумя-тремя мазками проводим по верхней части блика.
Таким же образом, делая отбор желаемого цвета с как можно ближайшей области, перекрашиваем остальные блики на коже.
Слишком сильно закрашивать блики не надо. Они должны остаться такими же яркими, имея лишь только слабый цветовой оттенок.
Переходим на слой «Тон».
Той же кисточкой, таким же методом отбираем с как можно ближайшей области к блику яркостной тон, на цвет теперь не обращаем внимания, закрашиваем блики, тем самым притеняя их.
Не старайтесь сильно затемнить блики, так как они все равно должны там быть от падающего света в силу физического строения лица, да и к тому же они придают некий объем изображению. Проконтролировать свою работу можно отключив верхний слой «Текстура». Изображение станет размытым, но по нему легче увидеть яркостные пятна.
Если затемнение получилось на Ваш взгляд чрезмерным, не расстраивайтесь, всегда можно отрегулировать непрозрачность слоя, подобрав желаемый результат.
В итоге мы видим, что удалось добиться вполне приемлемого результата, и текстура кожи сохранена, и блики удалены.
Осталось лишь поправить текстуру кожи. Это можно сделать на слое «Текстура».
Выбираем инструмент «Штамп» на панели инструментов или нажав клавишу с английской буквой «S». Настройки инструмента: слой – Активный, режим – Нормальный, непрозрачность – 100% и жесткость – 100%. Размер штампа с помощью клавиш «[» и «]» делаем соизмеримым с диаметром дефекта.
Наводим курсор мыши на здоровый участок кожи и, удерживая «Alt» кликаем ЛКМ по нему и переносим на поврежденные участки, также щелкая по ним ЛКМ. Процесс трудоемкий, так как надо внимательно просмотреть все участки кожи и «вылечить» изъяны, но он того стоит.
Вот такой метод я попытался описать Вам для устранения бликов на коже в фотошоп.
Приятных творческих успехов!
Если Вы не хотите пропустить интересные уроки по обработке фотографий — подпишитесь на рассылку.Форма для подписки находится ниже.
Печать
Как быстро и легко удалить резкие блики в Photoshop
В этом уроке я покажу вам, как можно удалять резкие блики на портретах, не затрагивая детали теней в считанные минуты.
В некоторых случаях освещение в кадре бывает слишком контрастным в определенных областях. Человеческая природа такова, что мы в первую очередь обращаем внимание на самые яркие части изображения. Если мы говорим о портрете, то это должны быть лаза. Иногда другие области могут быть настолько яркими, что будут отвлекать зрителя от более важных частей.
Итак, как мы можем быстро и легко настроить блики, не влияя на тени? Этот очень быстрый метод Photoshop поможет легко решить эту проблему.
Выполнение этого пошагового руководства может показаться слишком сложным, но как только вы это сделаете пару раз, вы будете достаточно уверены в себе, чтобы сделать всё менее чем за минуту. Этот метод настолько надежен, что вы даже можете создать экшн, который будет делать всё в считанные секунды.
1 Откройте свой снимок с проблемой.
2 Создайте новый корректирующий слой Уровни (Levels). Слой -> Новый корректирующий слой -> Уровни…
3 Переименуйте его в «Уменьшение яркости бликов».Нажмите Ок
4 Измените режим наложения корректирующего слоя на «Умножение» (это также можно сделать во время ввода имени корректирующего слоя на шаге 3).
5 Теперь вы должны увидеть, что ваше изображение выглядит мутным, а блики и все остальное теперь выглядят намного темнее.Теперь нам нужно отделить эти более темные блики, не затрагивая тени и остальную часть изображения.
6 В палитре слоев выберите маску корректирующего слоя.
7 Перейдите в Выбор -> Цветовой диапазон.В этом меню нажмите на выпадающее меню «Выбор: Цвета».Прокрутите вниз до «Highlights» и выберите его. Нажмите Ок.
8 Ваше изображение должно теперь выглядеть немного странно, но блики должны стать темнее, и хотя мы уменьшили эффект затемнения на остальной части изображения, нам нужно немного подкорректировать его, чтобы мы могли действительно точно настроить области влияния эффекта.
9 На этом этапе мы будем управлять маской, которая имеет настройки.Начиная с Photoshop CS6 мы можем динамически регулировать интенсивность маски и её размытие. Для этого нам нужно увидеть панель свойств корректирующих слоев.Нажмите на маску корректирующих слоев и затем перейдите в Окно -> Свойства.
10 Теперь нам нужно манипулировать опцией «Растушевка» на панели «Свойства».Это значение будет отличаться для каждого изображения в зависимости от количества имеющихся бликов и личных предпочтений, но с помощью динамических ползунков мы можем видеть как выглядит эффект в реальном времени. Чаще всего будет уместна растушевка около 100 пикселей.
11 Теперь, когда мы отрегулировали количество растушевки, помните, что мы можем дополнительно отрегулировать интенсивность корректирующего слоя через непрозрачность.Опять же количество будет варьироваться для каждого отдельного кадра, но хорошо начинать со значения около 70%.
12 Вот и всё. Как уже упоминалось в начале, хотя это кажется большим количеством шагов, но как только вы сделали их несколько раз, всё становится просто и понятно.
Итак, у вас есть отличный способ локально корректировать блики, не влияя на тени и не затемняя другие области.
Об авторе: Джейк Хикс, редакционный и модный фотограф из Рединга, Великобритания.
Следите за новостями: Facebook, Вконтакте и Telegram
comments powered by HyperCommentsКак добавить на фото солнечные блики от объектива
Весна и лето являются прекрасным временем, чтобы находится на открытом воздухе, используя солнечный свет, и съемка на солнце – действительно творческий путь сохранить эти впечатления.
Съемки на солнце порождает блики на линзах объектива, но вместо того, чтобы считать такие фотографии бракованными вы можете научиться использовать данный эффект творчески и получать довольно впечатляющие результаты.
Как избежать силуэтов
Силуэты – это, конечно, весело, но не то, что мы хотим получить от съемки на солнце.
Чтобы действительно получить максимальную отдачу от обстановки, вы стремитесь избегать этого и уделять больше внимания равномерному тону кожи вашей модели.
Силуэты вызваны тем, что фотокамера пытается отобразить на фото все сразу, а не только вашу модель, и, вычислив, что будет слишком много солнца и неба на фотографии, выдает вам экспозицию, при которой получается силуэт.
Чтобы избежать силуэтов на фото, вам нужно изменить режим замера экспозиции на «точечный». Точечный экспозамер означает, что ваша камера выставит экспозицию по тому, что находится в точке фокусировки, а затем уже по остальному полю изображения.
Это, вероятно, приведет к пересветам фона, но они и есть часть эффекта съемки на солнце.
Взгляните на два снимка ниже: первый был снят в режиме частичного экспозамера и представляет собой силуэт, второй же – в точечном режиме, что позволило гораздо более равномерно экспонировать модель.
Еще один прекрасный способ избежать эффекта силуэтов – это использовать внешнюю вспышку.
Сейчас некоторые люди посчитают эту идею довольно странной, но на самом деле это один из лучших случаев, чтобы ее использовать.
Я лично пользовался передатчиком, чтобы посылать сигнал вспышке в нескольких футах в стороне. Это производит намного более натуральный эффект, сохраняя при этом некоторые из естественных теней на лице. Взгляните:
Фокусировка
При съемке против солнца вашей фотокамере будет сложно сфокусироваться на объекте, даже если вы вручную выберете точки фокусировки в настройках камеры.
Я рекомендую использовать блокировку фокуса, направив камеру на объект съемки с солнцем, скрытым позади него, легко воспользоваться автофокусом, блокировать его, а затем перейти к тому, как вы хотите скомпоновать кадр.
Будьте осторожны при съемке на открытой диафрагме, так как глубина резкости будет очень мала, и малейшее движение приведет к выходу из фокуса.
На самом деле мне даже нравится, когда объект находится немного не в фокусе, я считаю, что это дополняет эффект. Поэкспериментируйте и посмотрите, как это может работать на вас.
Время и место
Подумайте, какое сейчас время года и какое это может иметь отношение к вашей фотографии: весенние цветы, осенние листья? В моей серии фотографий прекрасные цветы рапса действительно усилили цвета фотографии. Попробуйте найти где-нибудь нечто более интересное, чем ваш палисадник.
Время является одним из самых важных составляющих снимка, который вы хотите получить, так как оно определяет, насколько высоко находится солнце в небе.
В идеале вы должны расположить солнце близь головы модели, чтобы получить действительно хороший кадр, так будет проще играть с ним и вашим главным объектом.
Глубина резкости
Глубина резкости – это отличный способ добавить еще один интересный элемент в ваши фотографии. Вот для примера два фото, первое было снято на диафрагме F/4, и в фокусе находится слишком много рапса с довольно небольшим контрастом.
Сравните это с моей второй фотографией, которую я снял на F/1.4, и вы увидите, что слева модели растения находятся в фокусе, но за тропой все, что есть, превращается в ровно размытое боке.
Это действительно приятная черта, и закончилось тем, что это фото стало одной из моих любимых фотографий в серии.
Работа с окружением
Теперь, когда вы знаете, как сделать снимок, будет здорово попытаться немного поэкспериментировать, играя с окружением.
Ищите вещи, сквозь которые солнце может проникнуть, и заставьте модель двигаться так, чтобы можно было с ними взаимодействовать.
Это действительно отличный способ отработать основную композицию в ваших фотографиях, существенно улучшающий их. Оба эти снимка были сделаны при ISO 250, F/4.5, на выдержке 1/250.
Joshua Dunlop.
Сортировать: Новые Комментируемые Просматриваемые
Сочетание естественного света и вспышки – не самая простая техника. Ведь при её использовании вы опираетесь на правила съемки двух разных видов освещения сразу….
Читать дальше →
04/09/2018. Фотосъёмка — Приемы и техники. Перевод: Алексей Шаповал
11 141
0
Вспышки обычно считают тем инструментом, который используется в помещении и уж никак не в горных регионах с переменчивой погодой. Сейчас на улице +23, а через минуту налетит ветер…
Источник: https://photo-monster.ru/lessons/read/krasivyie-bliki-pri-symke-na-solntse.html
Блики в фотошопе – Фотография.Инфо
Любой фотограф стремится избежать появления в кадре бликов. Для этого используется бленда или съемка с нестандартных ракурсов. Но при обработке изображения на компьютере иногда возникает чувство, что солнечный блик в данном конкретном случае не помешал бы. Если вы тоже хотите добавить на какую-нибудь фотографию блик от солнца, то этот урок написан специально для вас!
Некоторые люди считают, что существуют какие-то особые блики для Фотошопа CS6 или более свежей версии. Но на самом деле создание бликов во всех версиях графического редактора происходит примерно одинаково. Хотя в Photoshop CS5 существует меньшее число вариантов этой оптической иллюзии.
Об этом необходимо помнить. Именно поэтому мы рекомендуем использовать Photoshop CC. Наша работа будет происходить именно в нём.
Изначально блик создается на черном фоне. Поэтому первым делом создайте в Фотошопе новый файл. Размер изображения должен составить 1000 x 1000 пикселей.
В графе «Фон» выберите пункт «Прозрачный».
Далее сделайте основной цвет черным. Выберите инструмент «Заливка» и щелкните левой кнопкой мыши по прозрачной области. Так вы получите черный фон, на котором и будет происходить создание блика. Данная работа начинается с перехода по пути «Фильтр>Рендеринг>Блик».
Тут же появится диалоговое окно с настройками создаваемого блика. В нижней части окна находится раздел «Тип объектива», в котором присутствуют четыре варианта. Попробуйте понажимать на все эти пункты, разглядывая результат на миниатюре. Остановитесь на том варианте, который вам понравится сильнее всего.
Как сделать блики в Фотошопе?
Солнечный блик в Фотошопе
Если вам кажется, что одного цвета мало, то можно отменить предыдущие действия. Вместо этого выберите корректирующий слой «Карта градиента». Так можно создать оранжево-желтый блик. Но мы всё же остановимся на предыдущем варианте.
Блики света для Фотошопа
Теперь переходите по пути «Фильтр>Рендеринг>Блик». Вы сразу обратите внимание на то, что в диалоговом окне обновилась миниатюра. Ранее в ней был черный фон, теперь же в этом окошке располагается наше изображение. Это позволяет как можно точнее разместить блик.
Когда вы нажмете на кнопку «OK» — элемент применится к изображению. Обратите внимание на панель «Слои». Блик добавился в виде смарт-фильтра. Это значит, что в любой момент вы сможете изменить его тип и положение. То есть, достаточно совершить двойной щелчок по слову «Блик», как вы вернетесь в рассмотренное ранее диалоговое окно.
Результат наших действий вы видите ниже. Получилось всё очень неплохо. При этом на улучшение картинки таким образом уходит всего одна минута! Или чуть больше времени, если вы будете долго думать над вариантом блика и его расположением.
Не всегда можно создать красивый оптический блик при помощи встроенного в Adobe Photoshop фильтра. Дело в том, что он слишком сильно ограничен. И тогда на помощь приходят блики для Фотошопа, созданные другими умельцами. Обычно для их создания используются сторонние средства. Например, очень красивый результат можно получить при помощи одного из плагинов для Adobe After Effects. Вы можете возразить: данная программа создана для видеомонтажа. Да, это так. Но никто не запрещает создать в ней всего один кадр и сохранить его в любом графическом формате.
Фоны с эффектом блика для Фотошопа
Особой популярностью пользуются фоны с эффектом блика для Фотошопа. Они могут стать отличным началом для создания красочной открытки или приглашения на свадьбу. Отлично подходят они и для создания коллажа.
Вы можете найти фон в виде обычного JPEG-файла. Но лучше поискать фон с бликом в виде текстуры. Обычно на разных сайтах распространяются целые архивы с несколькими десятками таких фонов.
Это предоставляет вам широкий выбор.
Текстуры устанавливаются в Adobe Photoshop. После этого они доступны прямо в графическом редакторе, хранить их на жестком диске уже не нужно. Для работы с текстурами существует отдельный инструмент.
Обычно текстура используется для создания фона. Но иногда она применяется для закрашивания какого-нибудь трехмерного элемента. Также текстуры помогают залить обычный двухмерный рисунок или логотип.
Текстуры с бликами для Фотошопа
Существует огромное количество текстур с бликами для Фотошопа, но многие из них весят по несколько мегабайт. Если на вашем диске C (обычно именно на него устанавливается Photoshop) очень мало места, то рекомендуется с особым вниманием подойти к выбору текстур. Если же вы используете ёмкий жёсткий диск, то беспокоиться не стоит. Тогда вы можете устанавливать сотни текстур.
Устанавливаются текстуры очень просто. Для этого необходимо перейти по пути «Редактирование>Наборы>Управление наборами». Так вы попадете в диалоговое окно. По умолчанию вам покажут установленные кисти.
В верхней части окна выбирается тип набора.
Вас интересуют узоры. Именно так в Photoshop называются текстуры. Когда вы выберите нужный тип набора — жмите кнопку «Загрузить». Далее нужно выбрать один или несколько файлов текстур, которые хотелось бы установить. Файлы должны быть в формате PAT.
Если же вы скачали фоны с бликами для Фотошопа в PNG-формате, то всё гораздо проще. С ними нужно работать точно так же, как с любой другой фотографией. PNG-файл содержит в себе блик и зону прозрачности. Благодаря этому блик можно нанести даже поверх других рисунков.
В качестве примера мы покажем работу с одним из бликов. Сначала он выбирается при помощи любого файлового менеджера или просмотрщика изображений. После этого картинка открывается при помощи Adobe Photoshop.
Вы сразу заметите, что изображение почти полностью состоит из прозрачной области.
Блик на её фоне сейчас едва заметен.
Далее вы можете создать новый слой и залить его любым цветом. Перейдите в раздел «Слои» и переместите слой с заливкой в самый низ. Вот и готов фон с бликом!
Также можно в качестве нового слоя вставить новую фотографию. Тогда блик будет уже поверх него. Опять же, нужно не забыть переместить слой с бликом в самый верх. Также может потребоваться изменение размеров одного из слоёв. Делается это при помощи уже знакомой вам функции «Свободное трансформирование».
Кисти с бликами для Фотошопа
Если вы помните, то в самом начале урока мы создали кисть с бликом для Фотошопа. Если задействовать соответствующий инструмент, то данная кисть будет в числе вариантов. Но результат её применения вас не порадует, так как блик будет окрашен в один цвет.
Именно поэтому кисти с бликами для Фотошопа не так популярны, как текстуры. В Интернете вы сможете найти некоторые наборы кистей.
Но чаще всего это даже не блики, а звездочки. Если вы фотографируете ночной город, то такие звездочки оставляют после себя горящие фонари. Пользоваться кистью — это отдельное искусство, о чём нужно говорить на отдельном уроке. Пока же скажем, что начинающие пользователи не должны стремиться к установке подобных кистей.
Первое время лучше пользоваться соответствующим фильтром или загруженными фонами.
Если же вы всё же решили установить кисти, то делается это в упомянутом уже разделе «Управлением наборами». С этим теперь у вас никаких сложностей возникнуть не должно.
Ещё блики можно создавать при помощи соответствующих плагинов. Так называют отдельные утилиты, добавляющие в Photoshop новые фильтры. Но вам нужно помнить, что установка большого количества плагинов замедляет быстродействие графического редактора.
А ещё далеко не все плагины работают в новых версиях программы. Например, для создания бликов идеально подходят плагины Knoll Light Factory и Star Filter Pro. Но в Photoshop CC они не работают.
И ещё нужно помнить, что плагины редко распространяются бесплатно.
Как в Фотошопе убрать блики?
Если фотограф не очень опытный, то он может допустить появление в кадре солнечных бликов. Иногда они выглядят очень красиво. Но если объектив использовался не самый лучший, то блики будут только портить картинку и тогда возникает вопрос — как в Фотошопе убрать блики?
Спешим вас расстроить.
Начинающие пользователи не смогут удалить солнечный блик. Это очень сложная операция, за которую даже опытные владельцы графического редактора предпочитают не браться. Поэтому при съемке на природе следите за получаемой картинкой.
Также рекомендуется надеть на объектив бленду, с ней получить блик уже гораздо сложнее.
Другое дело — это блик от фотовспышки. Он может появиться на фруктах, металлических предметах и даже на лице человека. Блик выглядит в виде яркого белого пятнышка. Такой дефект устранить можно. Но для этого в Adobe Photoshop потребуется множество сложных и не очень действий. Возможно, что подробнее об этом мы расскажем в отдельном уроке.
Ну а этот урок подходит к концу. Теперь вы знаете о том, как добавить на фотографию красивый солнечный блик. Для этого используется простой фильтр, который уже достаточно давно имеется в графическом редакторе Adobe Photoshop.
Ещё можно скачать на свой компьютер отдельные файлы с бликами. Это могут быть как узоры, так и простые PNG-изображения с прозрачным фоном. Ну а что касается удаления бликов, то этого сделать практически невозможно.
Удачных вам фотографий и легкой работы в Фотошопе! Регулярно посещайте наш сайт, тогда вы научитесь и другим приёмам.
Источник: https://fotografiya.info/?p=1597
Как избавиться от бликов на фотографиях – MC-ZENITAR.RU – Все о фотографии
Одной из самых раздражающих проблем в фотографии могут стать некрасивые блики, которые появляются в самые неподходящие моменты. Они, как известно, возникают, когда источник света попадает на отражающую поверхность.
Это можно увидеть на любом изображении: от бликов на очках при съемке портретов до отражений на поверхности водоема.
Не забудьте еще и об окнах, блики на них появляются, даже если пытаетесь сделать снимок через окно автомобиля!
Независимо от того почему появляются блики, непреднамеренный яркий свет может испортить даже самые лучшие изображения. К счастью, существует несколько различных способов обойти, уменьшить и даже полностью устранить непрошеных зайцев, чтобы сделать фотографии немного менее… ну, в общем, не такими яркими!
Мы перевели для вас материал, в котором фотограф Кристин Хэрмэн (Christina Harman) делится несколькими советами по уменьшению бликов при фотографировании.
Фильтруйте свет
Если резкий солнечный свет вызывает блики на портретах или крупных планах, задумайтесь насчет рассеивания освещения. Если вы возьмете с собой рассеиватель, то сможете мягко отфильтровать часть резкого солнечного света. Можно использовать отражатель или даже заполняющую вспышку, чтобы «вернуть» часть света на объекты съемки, помогая заполнить темные тени.
Отражайте свет
Если вы снимаете со вспышкой или каким-то внешним источником света, отражение света от другой поверхности (а не от самого объекта) может помочь уменьшить блики.
При использовании встроенной вспышки, когда невозможно повернуть ее в отличном от стандартного направлении, необходимо воспользоваться простыми рефлекторами и диффузорами для накамерных вспышек.
Это необходимо, чтобы сделать освещение более мягким и привлекательным.
Измените позиции
Если вы, фотографируя конкретный объект, обнаружите блики, попробуйте для начала просто изменить свое положение. Слегка переместившись и расположив солнце у себя за плечом, вы наверняка сможете уменьшить засветку в кадре. Также можно попытаться переместить сам объект, защитив его от солнца или другого источника света.
Если возникает проблема в очках, предложите своему объекту съемки наклонить голову в сторону от источника света, это уменьшит вероятность отражений от стекол.
Задумайтесь о другом времени для съемки
Если речь идет о естественном освещении, а изменение положения не работает, вы можете вернуться позже, когда освещение улучшится. Например, разгар яркого солнечного дня — время, которое изобилует бликами и отражениями.
Вместо этого подождите, пока солнце немного не опустится в небе, для получения оптимального освещения, с которым намного проще работать.
Также помните, что облака — ваш лучший друг, когда дело доходит до освещения, они помогут рассеять свет, так что вероятность появления бликов сведется к минимуму.
Используйте поляризатор
Поляризационный фильтр гарантировано уменьшает отражения и блики, а также позволяет получить более яркие и насыщенные цвета на фото. Если вы хотите избавиться от бликов на поверхности воды, листвы, камней или даже витрины магазина, попробуйте надеть полярик и вращать его до тех пор, пока блики не исчезнут.
Если вы фотографируете закат, то для съемки хорошо использовать градиентный фильтр. С его помощью вы можете избавиться от бликов и сохранить яркие цвета, например, неба.
Используйте бленду объектива
Бленда может быть хорошим способом уменьшить блики одного типа. Это отблески от линз. Эти простые, но надежные приспособления специально предназначены для устранения солнечных пятен, но при этом пропускают много света. Наличие бленды спасает фотографа от очень многих проблем в фотографии.
Составьте изображение из нескольких
Как вариант при борьбе с ненужной засветкой в кадре — снять два изображения с разной экспозицией и соединить их вместе при постобработке.
Проэкспонируйте одно изображение для подсвеченных областей, а другое для остальной части сцены. Используйте штатив, чтобы гарантированно получить снимки с одной точки съемки.
Удалите блики в фоторедакторе
В крайнем случае вы можете устранить блики при последующей обработке. Конечно невозможно сделать это в случае, если блик покрывает лицо объекта или ключевой участок изображения, но когда блики смещены и расположены в стороне, появляется возможность безболезненно удалить их, используя инструменты восстановления и клонирования в фоторедакторе.
Просто примите это
Если вы не можете устранить проблему — обыграйте ее в своей композиции. Иногда «веселые зайчики» могут добавить неожиданный художественный поворот. Просто убедитесь, что блики, которые вы включили в фотографию, обязательно являются преднамеренными и используются для улучшения общей композиции.
Несмотря на то, что блики могут быть проблемой, умение работать и устранять их поможет убедиться, что вы не упустите возможности захватить нужный кадр, просто потому, что у вас в сцене проблематичное освещение.
Примите эти советы во внимание, а затем наберитесь терпения. Вы будете довольны результатом!
Источник: https://mc-zenitar.ru/tehnika-semki/kak-izbavitsja-ot-blikov-na-fotografijah/
Около 600 текстур бликов
Этот вариант не такой универсальный, как предыдущий, так как в первом можно было создать иллюзию абсолютно любого цвета. Но зато он позволяет создать блик очень быстро, практически моментально. Лучше размещать солнечных зайчиков на тех фотографиях, на которых они должны быть.
Если снимок сделан на закате или восходе — это отличное полотно для творчества. Но если фото снято в домашних условиях или в ночное время, то нужно подходить осторожно к добавлению эффектов. Сделать блики на фото в «Фотошопе», как и в первом варианте, достаточно легко.
Для начала необходимо открыть фотографию с помощью «Фотошопа». Сразу же преобразовываем слой в смарт-объект. Для этого на панели «Слои» нужно нажать правой кнопкой мыши на снимке и выбрать одноименный пункт.
Следующим пунктом необходимо открыть окно «Фильтр», после этого перейти в меню «Рендеринг» и «Блики». Появилось уже знакомое окно, но вместо черного фона на миниатюре виден снимок. Именно это позволяет максимально удобно и точно расположить эффект.
Когда все будет выполнено, нужно нажать кнопку «Ок».
Причем, если не понравится итоговый вариант в оригинальном масштабе, на панели «Слои» можно двойным щелчком по блику вызвать все то же самое окно для редактуры.
Судя по отзывам, фотографы очень редко пользуются таким способом, так как он является шаблонным и не всегда идеально подходит к снимку. Но некоторые специалисты используют такой блик, чтобы затонировать фото и придать туманности. Для этого нужно поиграть с непрозрачностью слоя.
Обзор Voigtlander APO-Lanthar 90mm F3.5 SL N/AI-S
Как определить бликующее место?
Если вы рисуете изображение с нуля, надо выбрать источник света и от его расположения определять блики. Если вы работаете с картинкой и не меняете источник света, выбирайте самые светлые места на изображении-оригинале и переносите на свое.
НО! Зачастую попадаются работы, на которых наложены блики, которых вроде не должно быть (типа бликующих шин у автомобилей). Ты смотришь на такое, знаешь, что блика, по крайней мере, такого яркого, здесь не должно быть, но, блин, смотрится-то классно!
Вот вам и самый главный вывод: правила для того и существуют, чтобы их нарушать, главное не перестараться. Привожу подборку из нескольких типов бликов-часть из них-нарисованная, часть-реальная.
Переходим к технической части.
Всегда помните о том, что блики надо накладывать на готовое изображение.
Способ первый: использование фильтра Блик
Добавление солнечного блика в изображение вверху не будет иметь большого значения для уже пересвеченного неба и части здания. Прежде всего нужно создать контраст, затемнив фотографию. Скопируйте изображение на новый слой с помощью CMD/CNTRL + J
и затемните его, применив корректирующий слойУровни .
Объедините скопированный слой и Уровни, выделив оба и нажав CMD/CNTRL + E.
Теперь у вас есть новый затемненный слой. Сделайте еще одну копию слоя и на нем начинайте работу с солнечным бликом.
Когда вы добавите блик, он станет частью изображения, а не появится отдельно на новом слое. Поэтому, чтобы обезопасить себя, сохраните копию затемненного слоя, которую не будете трогать.
Всегда работайте с солнечным бликом на новом скопированном слое, чтобы в случае ошибки или необходимости перенести блик, вам не пришлось снова создавать затемненный слой.
Вы просто сможете удалить слой, на котором работаете, и сделать дубликат неприкасаемого слоя, чтобы начать работу с бликом заново.
В Photoshop создайте блик с помощью верхней панели инструментов, перейдя в Фильтр-Рендеринг-Блик.
Вы можете экспериментировать, какой тип блика вы хотели бы добавить, нажав на кружки около вариантов блика, и отрегулировать интенсивность путем перемещения слайдера. Нажмите OK, когда будете довольны своим выбором, и солнечный блик будет наложен на ваше изображение в том же слое.
Как только вы примените этот фильтр к изображению, создайте слой-маску и с помощью мягкой черной кисти удалите эффект с тех участков, которые вы хотите защитить, например, с лица (убедитесь, что работаете на маске, а не на слое).
В конце мною был добавлен фото фильтр, чтобы сделать изображение более теплым. Ниже вы видите изображение до и после применения эффекта солнечного блика. Всегда рекомендуется сохранять изображение с бликом как новый файл JPG, а также сохраняйте файл в формате PSD со всеми слоями на случай, если придется вернуться к нему в будущем.
Солнечный отблеск в различных версиях
Хотя некоторые и считают, что версии графических редакторов различают по добавлению такого эффекта, сделать блики в «Фотошопе CS6», как и в другом, очень легко. Но существует несколько вариантов выполнения. Для начала необходимо создать черный фон над фотографией, а если вы решили создать отдельный блик, то необходимо создать полотно размером 1000 х 1000 пикселей.
3D-камера Sony HDR-TD10E: профессиональное 3D идет в народ
После чего нужно открыть окно «Фильтр», выбрать пункт «Рендеринг» и «Блик». Теперь должно появиться окно с настройками. Здесь уже — время творчества. Для начала необходимо выбрать тип объектива из 4 вариантов. Остановиться нужно на том пункте, который понравился больше всего.
After Effects
Многие знают, что данная программа создана для монтажа видео, но, на самом деле, в ней можно и отредактировать один кадр и сохранить его в любом графическом формате.
Плагин, созданный для добавления блика, выглядит очень естественно и красиво, его можно применить даже на звездном небе, немного уменьшив непрозрачность. Здесь можно сделать красивые блики, как в «Фотошопе», а иногда даже и лучше.
Сохранение и применение
Сохраняются готовые блики точно так же, как и любые другие картинки. Но, как мы можем видеть, наше изображение неаккуратно расположено на холсте, поэтому откадрируем его.
Выбираем инструмент «Рамка».
Далее добиваемся, чтобы блик находился примерно по центру композиции, при этом обрезая лишний черный фон. По завершению нажимаем «ENTER».
Теперь нажимаем CTRL+S, в открывшемся окне присваиваем имя картинке и указываем место для сохранения. Формат можно выбрать как JPEG, так и PNG.
Блик мы сохранили, теперь поговорим о том, как его применять в своих работах.
Для применения блика просто перетаскиваем его в окно фотошопа на изображение, с которым работаем.
Картинка с бликом автоматически подгонится под размер рабочей области (если блик больше размеров изображения, если меньше, то останется как есть). Нажимаем «ENTER».
В палитре мы видим два слоя (в данном случае) – слой с исходным изображением и слой с бликом.
Инструкция и руководство для Canon PIXMA MP250 на русском
Для слоя с бликом необходимо поменять режим наложения на «Экран». Этот прием позволит скрыть весь черный фон.
Обратите внимание, что если у исходного изображения фон был прозрачным, то результат получится, как на скрине. Это нормально, фон мы позже удалим.
Далее необходимо отредактировать блик, то есть деформировать и переместить в нужное место. Нажимаем комбинацию CTRL+T и маркерами на краях рамки «сжимаем» блик по вертикали. В этом же режиме можно и перемещать изображение и поворачивать его, взявшись за угловой маркер. По завершению нажимаем «ENTER».
- Должно получиться примерно следующее.
- Затем создаем копию слоя с бликом, перетянув его на соответствующий значок.
- К копии снова применяем «Свободное трансформирование» (CTRL+T), но на этот раз только поворачиваем его и перемещаем.
Для того чтобы удалить черный фон, необходимо вначале объединить слои с бликами. Для этого зажимаем клавишу CTRL и кликаем по очереди по слоям, тем самым выделяя их.
Затем кликаем правой кнопкой мыши по любому выделенному слою и выбираем пункт «Объединить слои».
Если режим наложения для слоя с бликами собъется, то снова меняем его на «Экран» (см. выше).
- Далее, не убирая выделения со слоя с бликами, зажимаем CTRL и кликаем по миниатюре слоя с исходным изображением.
- На изображении появится выделение по контуру.
- Это выделение необходимо ивертировать, нажав комбинацию CTRL+SHIFT+I и удалить фон, нажав клавишу DEL.
- Снимаем выделение сочетанием CTRL+D.
Готово! Таким образом, применив немного фантазии и приемы из этого урока, Вы сможете создавать собственные уникальные блики.
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы. Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Как в Фотошопе убрать блики?
Если фотограф не очень опытный, то он может допустить появление в кадре солнечных бликов. Иногда они выглядят очень красиво. Но если объектив использовался не самый лучший, то блики будут только портить картинку и тогда возникает вопрос — как в Фотошопе убрать блики? Спешим вас расстроить.
Начинающие пользователи не смогут удалить солнечный блик. Это очень сложная операция, за которую даже опытные владельцы графического редактора предпочитают не браться. Поэтому при съемке на природе следите за получаемой картинкой. Также рекомендуется надеть на объектив бленду, с ней получить блик уже гораздо сложнее.
Другое дело — это блик от фотовспышки. Он может появиться на фруктах, металлических предметах и даже на лице человека. Блик выглядит в виде яркого белого пятнышка. Такой дефект устранить можно. Но для этого в Adobe Photoshop потребуется множество сложных и не очень действий.
Возможно, что подробнее об этом мы расскажем в отдельном уроке.
Ну а этот урок подходит к концу. Теперь вы знаете о том, как добавить на фотографию красивый солнечный блик. Для этого используется простой фильтр, который уже достаточно давно имеется в графическом редакторе Adobe Photoshop.
Ещё можно скачать на свой компьютер отдельные файлы с бликами. Это могут быть как узоры, так и простые PNG-изображения с прозрачным фоном. Ну а что касается удаления бликов, то этого сделать практически невозможно.
Удачных вам фотографий и легкой работы в Фотошопе! Регулярно посещайте наш сайт, тогда вы научитесь и другим приёмам.
Раскроем сегодня тему, как в фотошопе сделать блики. Такие солнечные блики можно располагать на украшениях (кольца, серьги), очках и даже зубах. С подобными бликами фотография будет смотреться более полно, и казаться живой.
Практика ведёт к совершенству (отчасти)
В начале урока было сказано, что нельзя просто так приставить металлическое кольцо к камере и снимать; вы не получите магический блик только из-за наличия металла перед линзой. Вам нужно учесть положение, яркость солнца и прочие факторы.
В то же время, нужно практиковаться (то есть приставлять кольцо к камере и фотографировать). Конечно, мы все знаем, что практика нужна. Однако, мы также знаем, что практика не всегда означает успешный результат. Иногда у вас будет получаться; иногда нет.
Не усердствуйте. Практикуйтесь.
(50mm, ISO 100, f/12, 1/200 sec. [AlienBees, gridded & camera right])
Профессионалы используют эту технику при фотографировании свадеб, где, помимо съемки 15 часов свадебного дня, приходится следовать графику, а он не всегда позволяет «экспериментировать» или применять все трюки. Но все же, после пары удачных портретов мы достаем призмы, медные трубки и даже различные линзы, чтобы добавить артистичности фотографиям. Просто веселитесь!
Придаем окраску
Для придания цвета нашему блику применим корректирующий слой «Цветовой тон/Насыщенность».
В окне свойств ставим галку напротив «Тонирования» и ползунками регулируем тон и насыщенность. Яркость желательно не трогать во избежание засвета фона.
- Более интересного эффекта можно добиться при помощи корректирующего слоя «Карта градиента».
- В окне свойств кликаем по градиенту и приступаем к настройкам.
- В данном случае левая контрольная точка соответствует черному фону, а правая – самой светлой точке блика в центре.
Фон, как Вы помните, трогать нельзя. Он должен оставаться черным. А вот все остальное…
Добавим новую контрольную точку примерно в середине шкалы. Курсор должен превратиться в «палец» и появиться соответствующая подсказка. Не переживайте, если с первого раза не получится – так бывает у всех.
Давайте поменяем цвет у новой контрольной точки. Для этого кликнем по ней и вызовем палитру цветов, нажав на поле, указанное на скриншоте.
Таким образом, добавляя контрольные точки можно добиться совершенно разных эффектов.
Фоны с эффектом блика для Фотошопа
Особой популярностью пользуются фоны с эффектом блика для Фотошопа. Они могут стать отличным началом для создания красочной открытки или приглашения на свадьбу. Отлично подходят они и для создания коллажа.
Вы можете найти фон в виде обычного JPEG-файла. Но лучше поискать фон с бликом в виде текстуры. Обычно на разных сайтах распространяются целые архивы с несколькими десятками таких фонов.
Это предоставляет вам широкий выбор.
Текстуры устанавливаются в Adobe Photoshop. После этого они доступны прямо в графическом редакторе, хранить их на жестком диске уже не нужно. Для работы с текстурами существует отдельный инструмент.
Обычно текстура используется для создания фона. Но иногда она применяется для закрашивания какого-нибудь трехмерного элемента. Также текстуры помогают залить обычный двухмерный рисунок или логотип.
Рефлексы
Поскольку предмет освещен цветными лучами, на него надо добавить рефлексы от лучей. Дублирую слой, нарисованный в п. 5 и применяю к нему стиль слоя с параметрами:
8. Можно еще добавить света фону и на этом остановиться.
- Наложение различных световых эффектов позволяет добиться результата, кардинально отличающегося от исходника, причем, никто не ограничивает свободу творчества.
- картинки, блики, фотошоп
Источник: https://memblog.ru/drugoe/blik-dlya-fotoshopa.html
Как использовать съемку против солнца для получения красивых фотографий
PHOTO-dn
Было написано много статей о том, как предотвратить или устранить засветку объектива. Но есть много ситуаций, когда вы можете творчески использовать блики для увеличения ваших фотографий.
Что такое Блик объектива?
Блик объектива и солнечный блик — термины, которые часто путают в литературе по фотографии. Солнечный блик, как правило, относится к превращению солнца в форму звездного взрыва, в то время как блик на объективе — это артефакт рассеянного света, отражающегося вокруг объектива и регистрируемого датчиком.
Блик объектива бывает нескольких видов, но все они связаны со светом (обычно от солнца), отражающимся внутри линзы. Он может включать в себя круглые или изогнутые участки света вокруг Солнца, чем-то напоминающие естественную солнечную форму, а также более распространенные рассеянные лучи света, точки и штрихи света в кадре.
В большинстве статей содержится куча советов о том, как избежать бликов на объективе. Первая стратегия, позволяющая избежать бликов на объективе, — это использовать бленду объектива на вашей камере, которая блокирует свет, попадающий на объектив камеры с боков.
Вторая стратегия заключается в ограничении использования фильтров перед объективом, так как дополнительное стекло, особенно стекло низкого качества, может привести к увеличению бликов.
Есть некоторые споры о том, помогает ли один только УФ-фильтр устранить или усилить блики, но чем дороже объектив, тем меньше вероятность возникновения неблагоприятных последствий.
Создание и контроль бликов объектива
Если вы хотите намеренно создать блики объектива на изображении, вам следует сначала снять бленду. Это позволяет пропускать больше солнечного света прямо в объектив.
Что касается фильтров, вы можете поэкспериментировать с удалением всех ваших фильтров или попыткой объединить более одного фильтра (например, УФ-фильтр и поляризатор) одновременно.
Я не нашел большой разницы между присутствием или отсутствием моего УФ-фильтра, поэтому я стараюсь не снимать его для удобства и защиты линз.
При съемке с бликами рассмотрите возможность использования объектива с переменным фокусным расстоянием, а не объектива с фиксированным фокусным расстоянием.
Зум-объективы, как правило, имеют больше внутренних элементов, чем простые линзы, что создает больше возможностей для добавления бликов.
Зум-объективы также предоставляют вам ряд фокусных расстояний и композиционных опций, которые позволяют вам лучше размещать блики и управлять ими именно там, где вы хотите, на своем изображении.
Вам понадобится солнце внутри или около края вашего кадра, чтобы создать правильный блик. Этого легче достичь ранним утром или в конце дня, когда солнце находится ниже к земле.
Будьте осторожны при съемке прямо против солнца, так как это может повредить датчик вашей камеры и ваше зрение.
Часто вы можете получить эффект бликов, когда на верхнем краю изображения появится солнечный луч, что также уменьшит потенциальный ущерб вам или вашей камере.
Эффекты бликов часто более выражены при более узких апертурах (значениях диафрагмы), например, f / 22, поскольку более узкое отверстие в линзе дает свету больший потенциал рассеивания. Но, как вы можете видеть из сравнительных снимков ниже (вверху f / 8 и снизу f / 22), вы можете получить засветку объектива и при малых значениях диафрагмы.
Кадр в F / 8 Кадр в F / 22
В зависимости от объекта съемки может потребоваться снимать в ручном режиме или использовать компенсацию экспозиции, чтобы переэкспонировать сцену относительно датчика вашей камеры.
Засветка объектива требует дополнительного освещения, попадающего в камеру, в противном случае объект может выглядеть тусклым или темным.
Измерьте значение для вашего объекта (или установите положительную величину компенсации экспозиции), и вы получите правильно экспонированный объект на фоне дополнительной яркости.
Творческое Использование Блика Объектива
Блики стали модным способом подчеркнуть яркость или тепло сцены. Постобработка для добавления бликов к изображению стала уже обычным делом даже для портретных фотографов.
Источник: https://zen.yandex.ru/media/id/5c062b78fc96e4040efb4a59/5c383059d5b1d100a95e6701
Добавляем блик от объектива к фотографии при помощи Photoshop, без потери реалистичности фотографии
В этом уроке я расскажу вам как добавить эффект блика от объектива к фотографии при помощи режимов наложения в Photoshop.
Добавление этого эффекта моим методом не изменит реалистичность вашей фотографии.
Для этого мы воспользуемся помощью популярного фильтра «Блик» в Photoshop, произведем с ним некоторые манипуляции, так как сам по себе эффект этого фильтра ухудшает реалистичность фотографий.
[adrotate group=»1″]
- Вот финальный результат моего метода:
- А это исходная фотография, без наложения:
Первый шаг
Итак, применяем к нашей фотографии фильтр «Блик»: открываем меню Фильтр/Filter, далее Рендеринг/Render, и нажимаем на Блик/Lens Flare.
Откроется диалоговое окно, в нем можно настроить различные виды бликов. Итак, установим следующие настройки: Вид объектива 50-300mm Zoom/Трансфокатор 50-300 мм, далее отметим источник блика в том месте нашей фотографии, где находится солнце, для этого просто кликните в нужном месте фотографии.
Когда вы определитесь с местоположением источника блика, нажимайте OK.
В итоге мы получаем такой результат, большенство оставили бы еготаким как есть и не стали бы мучиться дальше, ведь фото смотрится и так хорошо. НО,мы же стремимся к идеальному результату, и если приглядеться то мы сразу увидем основную проблему эффекта. Этот эффект блика слишком яркий, это грубая ошибка, незаметная не профессиональному фотографу. Поэтому мучаемся дальше;)
Второй шагОтменяем действие фильтра комбинацией клавиш CTRL-Z, или в меню Редактирование/Edit и далее Отменить Блик/Undo Lens Flare.
Третий шагСоздаем новый слой нажав на значек создания слоя, как показано ниже:
Четвертый шаг- Зальем наш новый слой черным цветом, делаем это можно следующим образом. Заходим в меню Редактирование/Edit, нажимаем Выполнить заливку/Fill
- В открывшемся диалоговом окне выбираем черный цвет, как показано на рисунке ниже.
- Далее нажимаем ОК и Photoshop зальет наш новый слой черным цветом оверх нашей фотографии.
- Снова используем наш фильтр Блик к новому черному слою, фотошоп запомнил все установленные параметры фильтра, даже положение источника блика, чтобы их применить эффект к новому слою, жмем комбинацию клавиш Ctrl+F.
- Вот, что мы в итоге получаем.
- Теперь изменим параметры режима наложение для черного слоя с эффектом блика на Осветление/Screen
- В результате черный фон исчезнет, но останется тот же эффект блика, только на другом слое.
- Поскольку фотогрфия и линзы (блик) находятся на отдельных слоях, мы без проблем сможем выключать блик, нажав на значек глаза.
- Основная выгода эффекта блика на отдельном слое в том, что мы можем сбавить его интенсивность, для этого просто убавим непрозрачность.
- Итак, вот такой результат получится с непрозрачностью слоя 50%
- Теперь сохраняем результат в формате PSD, и вы всегда без труда сможете использовать ваше фото и при необходимости включать или выключать эффект блика.
Источник: https://photar.ru/blik_photoshop/
12 советов от профессионалов, как делать потрясающие снимки на телефон
- 15 звезд, которые стали известны благодаря КВН, но мы этого даже не помним
- Как действовать, если вы стали жертвой домашнего насилия
- Пользователи сети развеяли 19 мифов, которые годами вводили всех в заблуждение
- 15 животных, которых невероятно изменила любовь человека
- Стиляги существуют и сейчас. Но живут они в Конго
- 13 захватывающих историй, которые могли произойти только в аэропорту
- Как изменились 15 ярких участников шоу «Голос»
- Люди делятся уморительными причудами своих кошек и собак. Ваши домашние животные такие же странные?
- 14 киногероев, которых все невзлюбили, но зря (За Дженис особенно обидно)
- Почему ваша дочь без ума от корейских певцов и как понять эту массовую истерию
- 30 животных, которые своими пушистыми лапками разгонят все хмурые тучи над вами
- 15 доказательств того, что быть родителем — это не только труд, но и кураж
- 20+ ошеломляющих признаний поваров и официантов о том, что надежно скрыто от наших глаз
- 8 хитрых приемов нейромаркетологов, из-за которых мы покупаем вещи против своей воли
- Посмотрите, как ученые готовятся к концу света, пока вы работаете, выплачиваете ипотеку и растите детей
- 16 хитрющих питомцев, которые научились обводить своих хозяев вокруг пальца
Источник: https://www.adme.ru/tvorchestvo-fotografy/12-sovetov-ot-professionalov-kak-delat-potryasayuschie-snimki-na-telefon-1527215/
Создайте реалистичное отражение в Photoshop
Описание учебного пособия
Создавайте эпические пейзажи и забавные концептуальные снимки с отражениями в Photoshop! Узнайте, как заставить объект парить над водой, добавить его отражение ниже, а затем использовать фильтр смещения, чтобы он соответствовал волнистой текстуре. Следуйте инструкциям и получите несколько полезных советов по компоновке, раскрашиванию и воссозданию текстур.
Подготовка отражения
Для создания отражения вам понадобится: 1.) фоновое изображение с отражающей поверхностью и ; 2.) предмет или объект, который нужно отразить на этой поверхности . В нашем примере мы используем фотографию человека (уже вырезанную из фона) и горный пейзаж с озером на переднем плане. Мы поместим человека в ландшафт так, чтобы он выглядел так, как будто он парит над озером. Затем мы добавим его отражение в воду внизу, сопоставив существующую рябь и текстуру.
После того, как вы разместили объект на фоновом изображении, продублируйте слой объекта.Мы будем использовать копию, чтобы создать отражение ниже. Используйте инструмент «Трансформирование», чтобы перевернуть скопированный объект по вертикали, а затем расположите его под слоем исходного объекта. Обратите особое внимание на расстояние между отражениями! Оцените расстояние между объектом и поверхностью воды, а затем сопоставьте это расстояние между поверхностью воды и отражением внизу.
Прежде чем мы перейдем к сопоставлению отражения с текстурой воды, давайте сначала сопоставим цвет. Создайте новый слой над отражением, выберите цвет из воды, а затем используйте инструмент «Кисть», чтобы полностью закрасить отражение.Щелкните правой кнопкой мыши слой с краской и выберите «Создать обтравочную маску». Это заставит окрашенные области появляться только поверх отраженного объекта. Затем измените режим наложения слоя с краской на «Цвет» и настройте Непрозрачность до тех пор, пока не получите реалистичный вид. Если на изображении есть другие отражения, например горы в нашем примере, используйте эти цветовые различия в качестве ориентира.
Фильтр вытеснения
Теперь, когда отражение на месте, мы готовы использовать фильтр смещения, чтобы добавить реалистичную форму и текстуру.Начните с скрытия всех слоев, кроме фонового. Выберите «Файл», «Сохранить как» и сохраните фоновый слой как отдельный PSD. Фильтр смещения проанализирует этот PSD и использует его для применения текстур к любому слою, который мы выберем.
Теперь нам просто нужно заполнить прозрачные пиксели вокруг нашего слоя отражения — это поможет фильтру смещения быть более точным при сравнении фонового PSD с нашим вырезанным отражающим слоем. Создайте слой заливки сплошным цветом и поместите его за слоем с отражением (немного уменьшите непрозрачность, чтобы вы могли видеть остальную часть изображения).Выберите слой заливки сплошным цветом и слой отражения на панели слоев, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Преобразовать в смарт-объект». Это позволит фильтру смещения распознавать слой заливки и отражение как один слой, не объединяя их вместе.
Мы готовы к перемещению! Выберите новый смарт-объект с отражением и перейдите в Фильтр, Искажение, а затем в Смещение. Фильтр смещения возьмет PSD (например, фоновый PSD, который мы создали ранее), проанализирует текстуры из него и применит эффект текстуры к выбранному нами слою (слой отражения).Возможно, вам придется немного поиграть с настройками, чтобы получить реалистичный эффект. В нашем примере мы хотим сопоставить отражение с рябью на воде. В итоге мы получили следующие настройки:
Масштаб по горизонтали: 25
Масштаб по вертикали: 2
Карта смещения: Плитка
Неопределенные области: Повторяющиеся пиксели края
И снимите флажок «Вставить данные файла в смарт-объект»
Если вы следуете за ним, вы должны получить эффект ряби на отражении, который очень похож на рябь фона.Завершив работу с фильтром смещения, дважды щелкните смарт-объект с отражением и скройте слой заливки сплошным цветом.
Последние штрихи
Наш образ почти готов! Чтобы завершить его, попробуйте добавить к отражению немного размытия в движении и шума. Размытие в движении сделает эффект более мягким и фотореалистичным, а добавление шума, соответствующего исходному фону, поможет все это выглядеть так, как будто оно было снято камерой.
Эффект отражения в стеклев Photoshop
В этом уроке вы узнаете, как создать эффект отражения окна в Photoshop.
Этот эффект создаст иллюзию того, что фотография была сделана через стеклянное окно.
Все изображения, используемые в этом уроке Photoshop, являются изображениями Adobe Stock, но вы можете легко следить за своими фотографиями без каких-либо проблем.
Эта техника помогает придать фотографии больше глубины и эмоций. Даже если вы никогда не собираетесь имитировать отражения в Photoshop, этот урок все равно послужит отличным ускоренным курсом в том, как работают режимы наложения и как использовать корректирующие слои для управления их смешиванием.
Начало работы Эффект отражения окна в Photoshop
Для работы вам потребуются как минимум три изображения: объект, изображение отражения и изображение текстуры, которое необходимо для создания эффекта витража.
Вы можете найти фотографии, использованные в этом видео, в Adobe Stock или просто сделать свои собственные всего за несколько минут.
стоковых изображений, используемых в этом руководстве:
Женщина :
https: // stock.adobe.com/stock-photo/time-for-breakfast/107361711
Оживленный город :
https://stock.adobe.com/stock-photo/busy-city/3977204
Стеклянная текстура :
https://stock.adobe.com/stock-photo/dirty-glass/40196017
Использование режимов наложения для создания эффекта отражения
Это видео научит вас работать с режимами наложения для создания эффекта отражения.
Мы проведем быстрый ускоренный курс о том, как работают режимы наложения и как они могут помочь нам создать эффект отражения окна в Photoshop.
Советы и полезные методы
В этом видео рассказывается о многих советах и полезных методах настройки слоя отражения так, чтобы он идеально соответствовал изображению.
Первый способ — создать новый корректирующий слой Levels , чтобы изменить значения яркости слоя отражения, чтобы показать или скрыть различные области, чтобы отражение работало лучше.
Это возможно, потому что для слоя отражения установлен режим наложения Lighten , который скрывает темные пиксели и показывает яркие пиксели.Это означает, что когда пиксели становятся темнее 50% серого, они начинают исчезать. Если они становятся ярче 50% серого, они начинают проявляться.
Еще один полезный метод — закрепить корректирующий слой Black & White на слое отражения. Затем установите режим наложения на , Яркость и отрегулируйте значения яркости определенных цветов, чтобы скрыть или раскрыть их.
Добавьте цветовой оттенок для усиления эффекта стекла
Вы когда-нибудь замечали, что некоторые стеклянные окна имеют зеленый или синий оттенок? В этом видео вы узнаете, как воссоздать этот эффект с помощью корректирующего слоя Hue & Saturation Adjustment Layer .
Установив флажок « Colorize », вы можете применить цвет ко всему слою, а затем использовать ползунок «Непрозрачность» для регулировки интенсивности этого цвета.
Применение текстуры для создания эффекта витража
Совершенства не существует в реальном мире. Даже на самых чистых окнах должно быть немного пыли или пятен. Чтобы композит выглядел более естественно, мы будем использовать текстурный слой, чтобы нанести на стекло едва заметные пятна.
Вам не нужно беспокоиться о создании сложных масок, поскольку мы будем использовать ползунки « Blend If » в окне Layers Styles, чтобы выборочно скрывать яркие пиксели и оставлять темные.
Создание бликов и бликов
Этот урок Photoshop покажет вам, как создать свет, сияющий на стекле, с помощью режима наложения Linear Dodge (Add) .
Linear Dodge (Добавить) — это один из 8 специальных режимов наложения в Photoshop, который дает разные результаты при настройке непрозрачности по сравнению с заливкой. Кроме того, эти восемь режимов наложения смешиваются по-разному, когда флажок « Transparency Shapes Layer » снят в окне «Стиль слоев».
Размытие и добавление шума для создания более связного изображения
С фильтром Lens Blur мы добавим небольшое размытие и немного шума, чтобы изображение лучше смешалось и выглядело как настоящая фотография, а не как составная.
Это уловка, которую вы можете использовать для всех ваших композитов, а не только для этого эффекта отражения в стеклянном окне.
Другие действия, которые можно сделать для улучшения эффекта отражения окна в Photoshop
У нас не было достаточно времени в этом видео, чтобы показать все, что можно сделать для создания реалистичного эффекта стеклянного окна.
В своих проектах вы можете попробовать разные вещи для улучшения этого эффекта, например, перевернуть изображение по горизонтали. Особенно, если есть видимый текст, поскольку в реальном мире отражение покажет текст перевернутым.
Вы также можете размыть слой отражения, чтобы он соответствовал глубине резкости изображения. Слишком резкое отражение может свидетельствовать о том, что изображение является составным.
Это руководство по эффекту отражения в стеклянном окне, которое вы узнаете, как:
00:46 — Вставьте изображения Adobe Stock.
01:36 — Создайте эффект отражения с помощью режима наложения «Осветлить»
02:00 — Используйте корректирующий слой «Уровни» для улучшения режима наложения «Осветление»
04:46 — «Улучшите основные моменты отражения»
06:05 — Создание зеленого оттенка для усиления эффекта окна
06:48 — Использование текстуры для добавления грязи на стекло
07:56 — Добавление градиента затемнения
08:43 — Создание бликов и бликов
12:06 — Добавьте размытие и шум, чтобы сделать композицию более цельной
Окончательное изображение
Перетащите ползунок, чтобы увидеть до и после
Страница не найдена »ExpertPhotography
404 — Страница не найдена» ExpertPhotography404
Извиняюсь! Страница, которую вы искали, не найдена…
Он был перемещен, удален, переименован или, возможно, никогда не существовал. Пожалуйста, свяжитесь с нами, если вам понадобится помощь.
Мне нужна помощь с…
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1 ‘, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
Страница не найдена »ExpertPhotography
404 — Страница не найдена» ExpertPhotography404
Извиняюсь! Страница, которую вы искали, не найдена…
Он был перемещен, удален, переименован или, возможно, никогда не существовал. Пожалуйста, свяжитесь с нами, если вам понадобится помощь.
Мне нужна помощь с…
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1 ‘, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
Страница не найдена »ExpertPhotography
404 — Страница не найдена» ExpertPhotography404
Извиняюсь! Страница, которую вы искали, не найдена…
Он был перемещен, удален, переименован или, возможно, никогда не существовал. Пожалуйста, свяжитесь с нами, если вам понадобится помощь.
Мне нужна помощь с…
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1 ‘, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[type = ‘text’]
[type = ‘text’]
[type = ‘password’]
[type = ‘password’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control ‘, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
[‘rmockx.RealPlayer G2 Control’, ‘rmocx.RealPlayer G2 Control.1’, ‘RealPlayer.RealPlayer ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealVideo.RealVideo ™ ActiveX Control (32-бит)’, ‘RealPlayer’]
Как сделать некоторые части материала более отражающими? — Люмион
1.Вот какВам понадобится специальная текстура Color Map с Alpha Channel , чтобы сделать некоторые части стандартного материала более отражающими, чем другие.
A Color Map (Diffuse) текстура обычно имеет 3 канала: красный, зеленый и синий.
В дополнение к красному, зеленому и синему каналам вы можете добавить к текстуре так называемый Alpha Channel , если у вас есть Adobe Photoshop, GIMP или аналогичный редактор изображений.
Альфа-канал может использоваться в Lumion для 3 различных целей:
- Делаем некоторые части материала более или менее прозрачными.
- Делает некоторые части материала более или менее отражающими.
- Делает некоторые части материала более или менее эмиссионными.
В этой статье мы сосредоточимся на втором варианте, то есть на создании некоторых частей материала более или менее отражающими, чем другие.
1.1: Если вы используете Adobe Photoshop, нажмите на ссылку ниже, чтобы узнать, как добавить Alpha Channel к изображению:
Внешняя ссылка: Справка по Adobe Photoshop: создание и редактирование масок альфа-канала
1.2: Затем вставьте маску Reflectivity или нарисуйте Alpha Channel . Интенсивность отражения зависит от яркости пикселей в Alpha Channel . Доступно 255 уровней: от чисто черного (совсем не отражающего) до чисто белого (полностью отражающего). Оттенки градаций серого между черным и белым приведут к большей или меньшей отражательной способности в Lumion :
1.3: После того, как вы добавили маску Reflectivity к Alpha Channel текстуры, щелкните ссылку ниже, чтобы увидеть, как сохранить ее в 32-битную текстуру Color Map в TGA, Формат BMP или TIFF.
Внешняя ссылка: Справка Adobe Photoshop: Сохранение файлов в графических форматах
1.4: Затем откройте Lumion и добавьте Standard Material на поверхность:
1.5: Назначьте текстуру Color Map с Alpha Channel на слот Color Map в стандартном материале :
1,6: Если полные настройки не отображаются, нажмите кнопку Показать еще :
1.7: Щелкните вкладку Settings , а затем первую кнопку Texture Alpha :
1,8: Отрегулируйте ползунок Reflectivity по желанию:
См. Также:Как создать реалистичный эффект отражения воды в Photoshop
В этом уроке мы создадим реалистичный эффект отражения воды. Вы сможете воспроизвести этот эффект на других изображениях, используя методы, представленные здесь.
В этом уроке Photoshop используются некоторые довольно продвинутые техники, но подробные объяснения на каждом этапе должны помочь новичкам освоиться.
Окончательное изображение
Как всегда, это последнее изображение, которое мы будем создавать:
Ресурсы
Шаг 1
Откройте изображение замка. Это изображение довольно большое, поэтому давайте немного уменьшим его. Нажмите Ctrl + Alt + I, чтобы открыть окно размера изображения и использовать настройки, показанные ниже:
Шаг 2
Выберите инструмент «Кадрирование» и перетащите верхний и нижний маркеры, чтобы удалить товарный знак автора, а также лишние пиксели на верхнем, левом и правом полях.(Не волнуйтесь, это совершенно законно. Вы можете почтить память автора, указав ссылку на его веб-сайт или это конкретное изображение).
Шаг 3
Дублируйте фоновый слой, нажав Ctrl + J. Назовите этот слой «Отражение».
Шаг 4
Теперь давайте увеличим размер холста (мы должны куда-нибудь поместить свое отражение). Нажмите Ctrl + Alt + C, чтобы открыть окно «Размер холста», и выберите параметры, показанные ниже.
Щелкните на слое «Reflection», чтобы сделать его активным, и нажмите Ctrl + T, чтобы войти в Free Transform.Щелкните изображение правой кнопкой мыши и выберите «Отразить по вертикали». По завершении нажмите Enter.
Шаг 5
Выберите инструмент «Перемещение» (V) и, не снимая выделения со слоя «Отражение», щелкните и потяните вниз, удерживая Shift, чтобы переместить слой вниз, как показано на рисунке ниже.
Это уже можно было считать отражением, но это выглядит нереально, потому что вода успокаивает и нет ряби. Мы решим эти проблемы на следующих этапах.
Шаг 6
Теперь нам нужно создать рябь. Для этого нам понадобится специальная текстура, напоминающая рябь, которую мы затем можем применить к отражающему слою. Давайте начнем работать над нашей текстурой с создания нового документа (Ctrl + N), 4000 x 4000.
Давайте добавим немного шума. Выберите «Фильтр»> «Шум»> «Добавить шум» и используйте настройки, показанные ниже.
Нам нужно более крупное зерно, чтобы получить рябь. Мы воспользуемся трюком, который состоит в размытии слоя шума и последующем увеличении контраста.Примените размытие по Гауссу 5 пикселей (Фильтр> Размытие> Размытие по Гауссу).
Теперь выберите «Изображение»> «Коррекция»> «Кривые» и перетащите ползунки слева и справа по направлению к шипу.
Выберите «Фильтр»> «Галерея фильтров» и в папке «Эскиз» выберите фильтр «Рельеф низких частот». Используйте значение 2 для Детализации и 2 для Гладкости. Теперь мы видим, как эта текстура начинает выглядеть как рябь. Но подождите, мы еще не закончили.
Примените Размытие в движении 35 пикселей (Фильтр> Размытие> Размытие в движении), чтобы добиться более гладких, более вытянутых волн.
Шаг 7
Мы хотим совместить текстуру ряби с нашим отражающим слоем. Для этого нам нужно временно переместить текстуру в наш исходный документ (документ замка). Находясь в документе текстуры, выберите все, нажав Ctrl + A, и скопируйте, нажав Ctrl + C. Выберите наш исходный документ и нажмите Ctrl + V, чтобы вставить.
Новое, давайте преобразуем эту текстуру ряби, чтобы получить ту же перспективу, что и в нашем документе.Нажмите Ctrl + T, чтобы перейти к свободному преобразованию.
Уменьшите высоту текстуры, чтобы она соответствовала нижней половине изображения.
Щелкните правой кнопкой мыши внутри границы преобразования и выберите «Перспектива». Перетащите верхние ручки внутрь и нижние ручки, чтобы добиться преобразования, как показано ниже.
Убедитесь, что верхние границы слоя текстуры не превышают верхних границ слоя «Reflection». Чтобы упростить выравнивание, убедитесь, что у вас активна привязка («Просмотр»> «Привязка»).По завершении нажмите Enter.
Шаг 8
В палитре слоев щелкните слой текстуры, который мы только что преобразовали на предыдущем шаге, чтобы убедиться, что он активен. Теперь, удерживая Ctrl, щелкните на слое «Reflection», чтобы создать выделение его пикселей. Нажмите Ctrl + J, чтобы продублировать выделение (находясь на слое текстуры). Назовите этот новый слой «Текстура» и удалите предыдущий слой (Layer1).
Чтобы убедиться, что вы правильно выполнили мои шаги, щелкните, удерживая Ctrl, на слое «Reflection», а после этого Ctrl-кликните на слое Texture.Выбранная область должна остаться прежней. Если он больше, значит, вы ошиблись и должны повторить шаги.
Щелкните правой кнопкой мыши слой «Текстура» в палитре слоев и в раскрывающемся меню выберите «Дублировать слой», установите место назначения как Новый документ. Дайте ему подходящее имя и нажмите ОК.
Шаг 9
Вы заметили, что в верхней части нашей текстуры есть прозрачная область. Нам нужно избавиться от этого, и для этого мы выберем «Изображение»> «Обрезать».Выберите «Прозрачные пиксели» и нажмите «ОК». Сохраните текстуру (Ctrl + S) где-нибудь на вашем компьютере (запомните где).
Шаг 10
Закройте документ текстуры (Ctrl + W) и вернитесь к нашему исходному документу. Отключите видимость слоя «Текстура», щелкнув по маленькому значку в виде глазного яблока слева от его миниатюры.
Шаг 11
Щелкните правой кнопкой мыши слой «Отражение» в палитре слоев и в раскрывающемся меню выберите «Преобразовать в смарт-объект».
Выбрав слой «Отражение», выберите «Фильтр»> «Галерея фильтров». Выберите фильтр Glass (в папке Distort). Обратите внимание, что рядом с названием текстуры есть маленький значок. Щелкните этот значок и нажмите «Загрузить текстуру». Выберите текстуру, которую вы сохранили ранее (текстура из шага 9).
Выберите большее значение «Искажение», если хотите получить более выраженный эффект. Для тонкости выберите меньшее значение (6-7). Смарт-объекты хороши тем, что вы можете изменить настройки фильтров в любое время.Как видите, неплохой эффект уже получился. Однако мы все же можем добавить несколько улучшений.
Шаг 12
Вода обладает определенным отражающим качеством, а нашему отражению этого качества не хватает. Помните слой «Текстура», который мы отключили на шаге 17? Снова включите его видимость, щелкнув значок глаза (точнее, там, где раньше был значок глаза).
Измените режим наложения на Мягкий свет и уменьшите Непрозрачность до 18% и обратите внимание, как слой «Отражение» приобрел это отражающее качество.
Шаг 13
Обычно вода имеет цвет / оттенок неба. Давайте сделаем это на нашем изображении. Выберите инструмент «Кисть» (B) и, удерживая Alt, щелкните где-нибудь на синем небе, чтобы взять образец цвета (выборка цвета означает, что любой цвет, находящийся под кончиком сэмплера, становится цветом переднего плана).
Создайте новый слой (Ctrl + Shift + Alt + N) и залейте его цветом переднего плана (Alt + Backspace). Назовите этот слой «Цвет».
Переместите слой «Цвет» чуть ниже слоя «Текстура» (щелкнув и перетащив).После этого закрепите слой «Цвет» на слое «Отражение», удерживая клавишу Alt и щелкнув прямо между двумя слоями в палитре слоев.
Обрезка одного слоя на другой означает, что верхний слой будет виден только через пиксели нижнего слоя.
Нажмите D, чтобы восстановить цвета по умолчанию, и X, чтобы переключиться между ними.
Добавьте маску слоя к слою «Цвет», выбрав «Слой»> «Маска слоя»> «Показать все». Выберите инструмент «Градиент» (G) и на верхней панели параметров выберите параметр «От переднего плана к фону».