Товаров: 0 (0р.)

Человеческая кожа текстура для фотошопа: Наборы кистей для Фотошопа: кожа

Содержание

Текстура человеческой кожи для фотошопа. «создаем текстуру для кожи»

Программы : Photoshop CS2
Оборудование : графический планшет Wacom (но он не так важен для данного урока)
Инструменты : стандартные кисти PS. Серьезно, это все, что нужно…

Как наблюдатели цифрового искусства, мы все уже привыкли к эдакому «глянцевому лицу». Но оно не всегда должно выглядеть именно так…

Без добавления текстур на кожу, портреты, созданные в графических редакторах, могут выглядеть слишком мягко. На своем опыте я понял, если на цифровом портрете есть текстура, он будет привлекать внимание людей…

Давайте будем честны – в реальном мире идеально гладкая, фарфоровая кожа – очень большая редкость, а учитывая то, что все фотографии перед попаданием в журналы обрабатываются профессионалами, трудно понять, что реально, а что нет!

Добавление текстуры может быть финальным штрихом, который превращает ваш реалистичный портрет в нечто фото-реалистичное. Именно поэтому, наверное, вы сейчас здесь.

Но сначала пару слов о планировке…

1. Это сам рисунок. Я обычно работаю с размером 8х10 дюймов с разрешением 300 dpi. Этого размера достаточно для проработки мелких деталей, но немного не хватает для их контроля.

2. Это фото-образец. Открыв его в отдельном окне, можно сравнивать то, как протекает процесс создания вашего рисунка.

3. Это копия рисунка – второе окно, но с тем же файлом.

Примечание : такую систему я использовал, когда у меня был только один монитор. Теперь, когда у меня их два, копия рисунка переходит на второй монитор. Если вы можете себе это позволить, очень рекомендую работать на двух мониторах!

1. Используйте это окно для отображения фото-образца.

Если поставить свой рисунок и фото-образец бок о бок, будет намного легче разглядеть, где нужно поработать больше над общей тональностью или контрастом, или, где нужно внести более значительные изменения.

Совет: Окно – Упорядочить — Согласовать масштаб и месторасположение (Window > Arrange > Match Zoom and Location)
Используя данную настройку, можно подогнать все открытые документы под один размер и положение.
(Можно также подогнать по размеру или положению по отдельности)

2. Используйте это окно для отображения копии рисунка.

Создав второе окно для рисунка (Окно – Упорядочить – Новое имя для «…») (Window > Arrange > New name for “filename”), вам больше не придется приближать и удалять изображение, чтобы следить за прогрессом.

По мере рисования на оригинале, ваша копия тоже будет параллельно обновляться.

Очень крутая опция.

3. Окно для самого рисунка.

Это окно всегда занимает самую большую площадь.

Для накладывания базовых тонов и цветов работайте в уменьшенном масштабе, чтобы вы могли видеть все изображение целиком. По мере того, как вы собираетесь работать над более мелкими деталями, увеличивайте масштаб на столько, на сколько вам необходимо.

Не забывайте поглядывать на копию, чтобы видеть, как все идет.

Советы: Удерживайте клавишу Пробела, и ваш курсор превратится в руку. Кликните по поверхности изображения и перетащите его, используя эту самую руку, чтобы перемещаться по документу.

Приближайте изображение с помощью сочетания клавиш Ctrl + Пробел.
Удаляйте изображение с помощью клавиш Ctrl + Alt + Пробел.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

У вас есть несколько вариантов. Можно отыскать какие-нибудь фотографические текстуры и применить их к своему рисунку, используя режимы наложения слоев и множество корректирующих слоев, чтобы свести к минимуму расхождения между рисунком и элементами фото – с помощью этого (хорошего) способа можно добиться классных эффектов.

Должен признать, этот процесс мне мало знаком, потому что я слишком нетерпелив, и мне нравится, когда все делается быстро. Но вы не отказывайтесь от этой техники – через экспериментирование можно много чему научиться!

В этом уроке я буду придерживаться двух техник, которые я использую, и которые НЕ включают в себя использование готовых текстур.

В первой технике задействован стандартный инструмент Кисть (Brush tool). Используя несколько «точечных» кистей, мы будем подбирать подходящие цвета и добавлять их поверх того, что мы уже нарисовали. Это очень простой, но довольно эффективный способ создания достаточно реалистичной текстуры.

Во второй технике используются инструменты Осветлитель (Dodge tool) и Горение (Burn tool). В двух словах, эффект от этих инструментов заключается в том, что они действуют как и Кисть – динамика формы, непрозрачность и потом, и т.д., – за исключением того, что вместо добавления красок, мы будем выборочно осветлять или затемнять определенные участки.

ТЕХНИКА 1: ИНСТРУМЕНТ КИСТЬ

Для данного раздела в качестве примера я буду использовать увеличенный фрагмент щеки Элишы (Elisha). Главное – оставить ее такой же нежной. Очень сложно понять, когда нужно остановиться, но, имея перед глазами копию файла, вы всегда вовремя заметите, если зашли слишком далеко.

Это небольшой участок основы кожи.

Это то, что вы увидите при значительном увеличении масштаба изображения.

Это тот же участок с легким наложением тени.

Здесь я использую в качестве примера щеку Элишы с изображения выше.

Чуть больше контраста и цвета, и мы готовы к добавлению текстуры!
На этом этапе стоит потренироваться с быстрыми клавишами Кисти.

БЫСТРЫЕ КЛАВИШИ КИСТИ

Для накладывания базовых цветов и тонов, используйте любые из этих кистей с мягкими краями.

Быстро увеличивать и уменьшать размер кисти можно с помощью клавиш [ и ].

Непрозрачность (Opacity) можно контролировать на цифровой панели на вашей клавиатуре. Нажав цифру «1», вы измените непрозрачность на 10%, нажав цифру «2», она изменится уже на 20%, и т.д. Клавиша «0» вернет непрозрачность кисти к исходным 100%.

Это поверхностный мягкий эффект, которого можно ждать от графического рисунка.
Мы будем добавлять текстуру на отмеченные участки.

Прокрутив вниз список стандартных кистей, вы наткнетесь на «брызговые» (или точечные) кисти, как на картинке.

Выберите одну из них, и увеличьте ее размер до достаточного большого диаметра.

Выберите очень светлый цвет кожи (но не белый) и установите непрозрачность на 10%.

Вместо нанесения плавных линий, сделайте пару точечных движений – этого будет достаточно.

Для этого потребуется всего 4-5 клика. Почти незаметно, но вскоре текстура проявится сильнее…

Здесь я использовал также темный цвет кожи для нанесения текстуры на нижнюю часть участка щеки.

Уменьшайте размер кисти после каждого нанесения, и работайте с низким уровнем непрозрачности, так текстура лучше смешается с кожей.

ТЕХНИКА 2: ИНСТРУМЕНТЫ ОСВЕТЛИТЕЛЬ И ГОРЕНИЕ

Осветление и Горение традиционно используются фотографами для усиления или ослабления экспозиции на каком-то конкретном участке изображения. Данные инструменты в Photoshop предлагают дополнительные функциональные свойства, ограничивающиеся Световыми пятнами (Highlights), Средними тонами (Midtones) и Тенями (Shadows).

Я чаще всего выбираю Средние тона (Midtones) при использовании обоих инструментов. Параметры Световых пятен (Highlights) и Теней (Shadows) довольно сложны в управлении и дают смешанные результаты.

В данном случае мы будем использовать только параметр Средних тонов (Midtones).

Настройки для инструмента Горение (Burn tool):

Настройки для инструмента Осветлитель (Dodge tool):

Инструменты Осветлитель (Dodge) и Горение (Burn) расположены под одной и той же иконкой на панели инструментов.
Кликните с удержанием по этой иконке, чтобы она раскрылась.

Это снова наша основа, без какой-либо текстуры.

Техника очень похожа на предыдущую, поэтому снова открываем панель с кистями…

…и выбираем брызговую (точечную) кисть.

В этот раз я буду выбирать более мелкие кисти, но общий эффект будет почти таким же.

Попробуйте все точечные кисти, чтобы понять, какие из них больше подходят для ваших целей.

Шаг 1
Создаём новый документ 1600 на 1200 пикселей с белым фоном. Установите основной и фоновый цвета в цветовой палитре на черный и белый, нажав клавишу D (это важно, иначе дальнейшие действия не получатся). Пройдите по вкладке главного меню Фильтр —> Галерея фильтров (Filter —> Filter Gallery), зайдите во вкладку «Текстура» (Texture) и выберите Витраж (Stained Glass).
Задайте параметры:

  • Размер ячейки (Cell Size) — 10
  • Толщина границ (Border Thickness) — 4
  • Интенсивность света (Light Intensity) — 3

Рабочий документ теперь должен выглядеть примерно так:

Шаг 8
Вы можете изменить цвет, добавив корректирующий слой «Цветовой тон/Насыщенность» (Hue/Saturation). Поставьте галку у опции «Тонирование» (Colorize) и с помощью ползунков «Цветовой тон» (Hue) и «Насыщенность» (Saturation) придайте желаемый цвет изображению:

После применения настроек, показанных на рисунке сверху, я получил следующий результат. Показан фрагмент в натуральную величину и полное уменьшенное изображение:

Видеоурок по созданию текстуры поверхности кожи в Photoshop CS6:

Сегодня поговорим о текстуре кожи, точнее о создании идеальной кожи в фотошопе с нуля. Бывают случаи — когда необходимо отретушировать качественно портрет, но при этом исходная фотография оставляет желать лучшего — отсутствуют микроконтраст и детали. Проще говоря — кожа замыленная, человек выглядит как восковая фигура.

Скорее всего, в таком случае никакие «частотные разложения» и прочие манипуляции с исходным снимком не помогут. Остается одно — создать текстуру кожи заново. Способов масса (предлагайте свои варианты и предложения в комментариях), сегодня рассмотрим один из них (в рамках этого урока — ретушируем только лицо. Шею, ладони и уши в другой раз). Начнем.

Сначала нужно найти и скачать или сделать различные виды текстур идеальной кожи, именно с ними мы будем работать в фотошопе. Я подготовил и собрал несколько примеров для вас, как найти и подготовить такие текстуры — расскажу в другой раз. Там же можете скачать исходный файл psd с этого урока, с которым я работал, все слои сохранены. А примеры текстур можете скачать на моем сайте.
Изначально мы имеем портрет вот такого качества:

Идеальная кожа в фотошопе может выглядеть реалистично только в одном случае — если мы учтем анатомические особенности лица человека, его форму и геометрию, а также неоднородность текстуры даже самой идеальной кожи. Проще говоря — кожа на носу отличается от кожи на лбу и щеках и нельзя просто залить все одной текстурой (или шумом).Чтобы было проще ориентироваться, я разделю все лицо на условные зоны — щеки, носогубной треугольник, нос, области вокруг глаз, лоб и подбородок. Для каждой зоны есть подходящие текстуры, которые вы скачали. Самыми проблемными участками я считаю нос и области вокруг глаз. У носа обычно кожа гладкая и крупные поры. Глаза — мелкая сетка мимических морщин.
Ниже я указал примерные участки, на геометрию и текстуру которых необходимо будет обратить внимание, страшно нарисовано правда?)))

Начнем с правой щеки. Для этого откроем текстуру 2 , которая создаст новую идеальную кожу в фотошопе, в области границы носа — нижнего века — скулы. Трансформируем ее (поворачиваем на 90 град против часовой стрелки и отражаем горизонтально), в результате получаем:

Левая и верхняя часть нашей текстуры — это область возле носа и глаз. Правая-нижняя, это щека.
Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:

Займемся подгонкой текстуры. Назовем созданный слой «правая щека». Выделяем его (Ctrl+ клик по слою) и приеменяем к нему корректирующий слой black and white:

Вы могли заметить, что данные текстуры не идеально серые, я специально оставил их такими. Регулируя цвета на панели black and white или используя пресеты в этой же панели, вы сможете выбрать различные текстуры из исходного слоя. Я выбрал пресет Infrared — он оказался самым насыщенным.

Выделяем оба слоя (левая щека и black and white) и объединяем их. Меняем режим наложения на Linear Light:

Инвертируем нашу текстуру (Ctrl+I) и уменьшаем opacity слоя до 45 %, получаем результат:

Снова переименуем наш слой black and white в правая щека, добавляем к нему маску слоя и большой кистью с нулевой жесткостью проходим по краям, ослабляя тем самым переходы от текстуры к изображению.
Я решил не мудрствовать и применил эту же текстуру и к левой щеке. Делаем дубликат слоя правая щека (Ctrl+J), перетаскиваем на левуй сторону лица (V) и отражаем текстуру по горизонтали (Ctrl+T, контекстное меню — Flip Horizontal), затем поворачиваем против часовой стрелки и изменяем размеры, получаем примерно такую картину:

Как вы видите — верхняя часть текстуры накладывается на нижнее веко, нижняя часть — закрывает промежуток между носом и верхней губой. Опять же большой мягкой кистью черного цвета убираем ненужное наложение на носу, за пределами лица и смягчаем границы.

Рисуем лоб

Для лба я выбрал текстуру 5, она более мягкая и рисунок вполне подходит. Открываем, перемещаем в область лба, применяем к ней корректирующий слой Black and White, играемся с пресетами Black and White (меняем фактуру), меняем режим наложения на Linear Light, инвертируем изображение (Ctrl+I) и уменьшая opacity. В общем, все тоже самое повторять не буду, смотрите выше. Данные шаги будут повторяться для каждой области лица. Меняться будет лишь выбор текстуры и подгонка слоя. В данном случае я повернул на 45 градусов по часовой стрелке и в режиме свободной трансформации (Ctrl+T) сделал следующие изменения:

Это нужно для того, чтобы повторить линии лба. На фото видно, что девушка приподняла бровь, и по линиям лба на исходной фотографии можно увидеть направление искривления нашей текстуры. После того, как мы наложили нашу текстуру кожи на лоб, добавляем к ней маску слоя, инвертируем ее (ctrl-i) и белой кистью закрашиваем лоб, прорисовав его тем самым. Уменьшаем opacity до приемлемого уровня (у меня 50%). Можно заметить, что данный экземпляр кожи, какой бы он ни был идеальным — достаточно неоднороден по своей фактуре, поэтому слишком «фактурные» участки приглушаем большой кистью белого цвета с opacity 10-15%. В результате:

Аналогичным способом, подбираем подходящую текстуру под конкретную область лица.
Изменяем фактуру с помощью black and white (одна текстура может иметь несколько разных рисунков кожи)
Подгоняем текстуру под геометрию лица (вращение, размер, свободная трансформация)
Накладываем ее на лицо (режимы наложения, opacity, по необходимости — инверсия)
С помощью масок совмещаем текстуры друг с другом и накладываем их на необходимые участки изображения, убирая лишнее.
Вот как выглядят наши текстуры без режимов наложения:

Что получилось у меня:

Результат конечно далек от идеального. Качество конечного фото зависит от усидчивости и кропотливости работы с масками, подбором текстур и т.д.

В большинстве CG-проектов самым сложным является создание реалистичной кожи. Следуя нашим советам, вы довольно быстро добьетесь более чем удовлетворительных результатов.

Совет №01: Референсы

При создании реалистичной кожи стоит потратить время и собрать достаточное количество фотореференсов. Это не значит, что нужно использовать эти референсы в качестве текстур, на них стоит опираться при рисовании своих собственных текстур. Текстура кожи стоит потраченного на нее времени, поскольку нереалистичную кожу от реалистичной зритель сможет отличить очень быстро.

Найдите как можно большее число референсов, подходящих в вашем конкретном случае и внимательно изучите их, посмотрите, как просвечивают вены на руке, как играет свет на коже, рассмотрите мельчайшие трещинки и морщинки. Запомните все эти нюансы и детали, поскольку именно они отличают реалистичную кожу от нереалистичной.

При этом сбор референсов важен не только для создания кожи человека, но и для любых других существ или монстров. В работе с референсами не бойтесь использовать творческий подход, например, при создании текстуры кожи гоблина в качестве референсов можно использовать фотографии поросенка или кошки породы сфинкс.

Совет №02: Карта bump

У любой кожи, так или иначе, должен быть bump. Если посмотреть на нашу кожу, то мы увидим, что она не идеально плоская. Кожа станет более реалистичной и получит объем, если нарисовать на текстуре поры и повесить bump-карту. На первый взгляд может показаться, что самое главное — нарисовать diffuse, карту цвета, но мелкие детали, те же поры, зачастую кардинально меняют общий вид diffuse-карты.

Кроме того важно не перестараться с bump. С ним нужно работать очень аккуратно, поскольку, основная его цель — придание дополнительного объема модельке.

Совет №03: Незначительные несовершенства

Для создания детализации кроме карты-bump можно нарисовать на коже небольшие недостатки, такие, как трещинки и царапины. Рассмотрев свою руку вблизи, вы увидите мельчайшие детали кожи.

Такую детализацию можно как создать с помощью скалптинга в ZBrush или Mudbox, так и просто нарисовать в любом 2D- или 3D-редакторе. При этом стоит помнить, что эти детали должны быть едва заметными.

Совет №04: Подповерхностный слой кожи или subdermal base

Текстура подповерхностного кожного слоя также может придать коже более реалистичный вид. К этому кожному слою относятся, например, вены и кровь, которые придают коже красноватый оттенок на некоторых участках. Кожный покров защищает плоть, которая, располагаясь выше diffuse-карты, также должна быть нарисована. Карта diffuse располагается поверх подповерхностного слоя кожи.

После назначения цвета diffuse можно перейти к настройке подкожного слоя. При этом он должен быть неярким и заметным только в некоторых участках кожи. Корректная карта подповерхностного подкожного слоя, нарисованная с различной детализацией крови и вен идеально подходит для создания реалистичной кожи.

Совет №05: Световые блики или specular highlights

Любая кожа немного блестит, а с помощью карты specular этот блеск и можно создать. А корректные настройки этой карты помогут создать иллюзию реальной кожи.

При этом работать с картой specular нужно также аккуратно, как и с картой bump, в противном случае кожа станет казаться пластиковой.

Совет №06: Светопроницаемость или translucency

Светопроницаемость или translucency является одной из ключевых характеристик кожи. Возможно, на первый взгляд это и незаметно, но кожа на самом деле очень прозрачна. Конечно, кожа не прозрачна насквозь, но многочисленные слои, из которых она состоит, более чем заметны, например, вены или кровь.

Создание светопроницаемости у кожи — самый лучший способ добиться реалистично выглядящей кожи. Если вы пропустите этот шаг, то никакой bump или specular не спасут дело.

Этот урок посвящен ретуши. Photoshop используют не только для создания фотоманипуляций, это многофункциональное ПО любимо фотографами во всем мире за возможность обработки фотографий. Сегодня мы рассмотрим один из приемов ретуши, который позволит нам смягчить кожу, не теряя в текстуре и не делая ее замыленной (что часто получается у новичков). Несмотря на то, что мы собираемся использовать фильтр размытия, результат получится невесомым и текстурным.

Шаг 1

Как обычно, прежде чем преступить к смягчению кожи, уберите все дефекты кожи при помощи инструмента Healing Brush/Лечащая кисть. В нашем примере это уже сделано, однако если вы работаете со своей фотографией, предварительно уделите этому время.

Для начала нажмите Command-J (PC: Ctrl-J), чтобы дублировать фоновый слой.

Шаг 2

В меню Filter/Фильтр найдите пункт Blur/Размытие и выберите Surface Blur/Размытие поверхности . Этот фильтр использовать лучше чем Gaussian Blur/Размытие по Гауссу, потому что он иначе работает с краями, сохраняя их, в то время как Размытие по Гауссу размывает все подряд. В примере выбран радиус размытия в 39. Также убедитесь что параметр Threshold/Изогелия (но управляет значениями тонов, которые размываются) не превышает радиуса размытия (в нашем примере это 31, и автор урока обычно выбирает значение на 5-10 ниже размытия). Так мы создадим блокирующий, почти постеризирующий эффект для изображения на этом этапе. Нажмите OK, чтобы применить фильтр к изображению (если фильтр немного притормозил, не переживайте — процесс размытия с учетом краев требует некоторых вычислений).

Шаг 3

Зайдите в палитру Layers/Слои и снизьте Opacity/Непрозрачность для слоя с размытием до 50%. На этом этапе изображение выглядит уже лучше (кожа смотрится вполне прилично), однако эффект применен ко всему изображению, в то время как нам он нужен только на коже. Значит нам понадобится маска.

Шаг 4

Удерживая клавишу Option (PC: Alt), кликните один раз по значку Add Layer Mask/Добавить маску слоя в нижней части палитры Layers/Слои. Это добавит черную маску вашему слою с размытием, тем самым скрыв все его содержимое. Таким образом на этом этапе вы должны видеть оригинальное изображение. Нажмите клавишу D чтобы выставить цвета по умолчанию. Теперь ваш первый цвет должен быть белый. Возьмите инструмент Brush/Кисть (B) и выберите среднюю, растушеванную кисть. Теперь в маске рисуйте этой кистью поверх кожи. Но делайте это аккуратно, не задевая детализированные части, такие как волосы, глаза, губы и т. д.

Шаг 5

Чтобы убедиться, что вы ничего не упустили, зайдите в палитру Layers/Слои и удерживая клавишу Option (PC: Alt), кликните по иконке маски. Так вы сможете посмотреть на саму маску, не примененную к изображению. Там где вы видите черный цвет эффект не виден, белый же напротив проявляет эффект. Если вы что-то упустили, поправить это совсем несложно. В нашем примере есть пара мест на лбу, носу и еще несколько незакрашенных мест. Исправьте все детали прямо внутри маски, теперь вам отлично видно где это нужно сделать. После того как вы закончили (не забудьте про шею и плечи), вновь кликните по иконке маски, удерживая клавишу Option (PC: Alt), чтобы вернуться к изображению.

Шаг 6

Теперь, когда мы вернулись к полноцветному изображению, нам нужно создать выделение по маске. Для этого, удерживая клавишу Command (PC: Ctrl), кликните по иконке маски. Появится выделение по контуру маски.

Шаг 7

Не снимая выделения, зайдите в палитру Layers/Слои и кликните по фоновому слою (в нем расположено оригинальное, неразмытое изображение). Теперь нажмите Command-J (PC: Ctrl-J), чтобы дублировать в новом слое только те области, которые попали в выделение.

Шаг 8

В палитре Layers/Слои перетащите только что созданный слой на самый верх стопки слоев. Теперь мы хотим подчеркнуть текстуру кожи. Для этого в меню Filter/Фильтр найдите подменю Other/Другое и выберите High Pass/Цветовой сдвиг . В появившемся окне смело переместите бегунок влево, чтобы все в окне предпросмотра стало серым. Теперь аккуратно перемещайте бегунок вправо. Вы увидите как начнет проявляться текстура кожи. Прекратите передвигать бегунок, когда начнет проявляться блеск. В нашем случае это значение 6.4. Нажмите OK.

Шаг 9

В палитре Layers/Слои смените blend mode/режим наложения слоя с цветовым сдвигом на Soft Light/Мягкий свет . Теперь поверх нашего слоя с размытием есть слой с текстурой кожи. Так мы сохраняем детали.

Шаг 10

Когда слой с текстурой находится на 100% Opacity/Непрозрачности, текстура кожи видна очень хорошо. Чтобы сгладить кожу, вы можете снизить непрозрачность. В примере мы так и сделали, потому как текстуры оказалось многовато.

Перевод — Дежурка

Как использовать текстурные кисти в Adobe Photoshop

Сегодня мы поговорим о великой тайне использования текстурных кистей в AdobePhotoshop. Как рисовать с помощью них? И действительно ли есть разница между текстурными и стандартными кистями?

Стандартные против текстурных: главные отличия

Разница между ними вполне очевидна. В то время как стандартные кисти имеют более плавные и мягкие свойства, текстурные дают «грязь», ощущение реальных условий окружающего мира. Именно из-за этого различия цифровое искусство так легко узнать среди традиционных стилей.

Вы когда-нибудь видели «слишком отфотошопленные» фотографии? Мы познакомились с такой техникой только потому, что все в этом мире имеет текстуру. Вполне очевидно, что при сравнении текстуры человеческой кожи в реальной жизни и ретушированных лиц на обложке вашего любимого журнала, ваши глаза тут же улавливают обман.

Но не торопитесь с выводами! Я всего лишь хочу показать вам, что оба типа кистей должны быть в арсенале любого художника рисующего в цифровом формате. Попробуйте поэкспериментировать и вы увидите в каких случаях применить определенную кисть.

Спасет ли текстурная кисть ваш цифровой рисунок?

О, ваш любимый художник только что запостил полный набор кистей, которые он использует! Быстренько скачивайте его и устанавливайте, ведь теперь все ваши рисунки магическим образом станут точно такого же стиля, как и у вашего любимчика! Верно?

Эх, как бы не так. Поверьте, будь оно так – я бы лично скачала все наборы кистей в мире.

К сожалению, единственные вещи, которые изменят вашу технику – это терпение, время и, конечно же, горы практики.

Так что, для начала, я предлагаю вам познакомиться со всеми стандартными кистями, а также с техниками цифровой живописи в общем, прежде чем переходить к текстурным кистям.

Для чего хороши текстурные кисти

В том, что стандартная округлая кисть станет вашей любимицей — нет сомнения. Она понадобится вам для прорисовки большинства деталей. Однако текстурная кисть запросто может оживить картину и придать ей реализм из-за своих шероховатых свойств. Попробуйте использовать ее в разных случаях и ваши будущие картины изменятся!

Моделирование реалистичных текстур

Как я уже говорила, все в этом мире имеет свою текстуру. Если у вас были проблемы с достижением реализма в работе, скорее всего это произошло потому, что картина выглядела слишком смазанной. Вы ведь уже успели присмотреться к картинке с яблоком? Пора оставить свою обычную скучную кисть и заменить ее на гранжевую! Оживите свой рисунок, применяя соответствующую текстуру к каждой части.

Использование разных материалов

Самое лучшее в использовании программы Photoshop – это удобство. Если вы хотите нарисовать ворсистый свитер – выберите ворсистую кисть! От кожи и одежды до грязи и других природных материалов – использование этих кистей это самый простой способ добиться нужной вам текстуры.

Как превратить цифровой рисунок в традиционный

Что делать, если вы хотите, чтобы ваша картина выглядела как красивая масляная живопись? Что ж, экспериментируйте с различными текстурными кистями, чтобы добиться вашего любимого традиционного стиля: от масла до акрила и акварели! Вы даже можете создавать свои собственные карандашные наброски, даже не прикасаясь свинцом к бумаге! Поищите в интернете наборы кистей и вы увидите, что также возможно использовать реальные брызги красок для достижения традиционного стиля.

Мои любимые виды текстурных кистей

Я люблю эти кисти. Здесь представлен небольшой список моих любимчиков, а также их описание.

Гранжевые кисти (Grunge Brushes)

Гранжевые кисти выглядят как грязь. В хорошем смысле этого слова. Это мои кисти на любой случай жизни, когда я хочу придать работе немножко реализма. Потенциал этих кистей поистине безграничен, но будьте внимательны: для лучшего результата всегда нужно регулировать Opacity (Прозрачность).

Кисти для рисования кожи (SkinBrushes)

Кисти для кожи объединены в тонкие, зернистые текстуры, которые очень похожи на поры. Они мгновенно превращают обычный размытый цифровой портрет в фотореалистичную картину! Как и гранжевые кисти, они тоже универсальны и вы можете использовать их, чтобы добавить зернистость вашей работе.

Кисти в форме облаков (CloudyBrushes)

Нет ничего более красивого, чем природа! Облачные кисти могут передать легкое движение облаков, волос и других струящихся деталей.

Как настроить текстурные кисти в два простых шага

Не знаете какую кисть выбрать? Сделайте свою!

Шаг 1

Нажмите F5 на клавиатуре, чтобы вызвать Brushpanel(Наборы кистей). Убедитесь, что инструмент BrushTool(Кисть) активен и выберите любую кисть из панели пресетов.

Шаг 2

Установите флажок рядом с надписью Scatter(Рассеивание). Отрегулируйте настройки Scatter до 120% для получения более рассеянной текстуры. Вы можете поиграть с такими настройками как Texture (Текстура) или ShapeDynamics(Динамика формы) пока не будете довольны эффектом от новой кисти. Но я, для примера, остановилась именно на таких простых настройках.

Вы только что сделали свою собственную кисть поменяв лишь несколько стандартных настроек!

Заключение

Наука цифровой живописи заключается в понимании того, какие инструменты вы должны применить, чтобы добиться ожидаемого результата. Сегодня вы поняли, что текстурные кисти – это один из самых простых способов внести реализм в любую картину, а также попробовать новый стиль. У вас уже появилась любимая кисть? Оставляйте комментарии по этому поводу, буду рада вашим отзывам! Надеюсь, что вы отлично проведете время экспериментируя с различными кистями. Удачи!

Автор: Melody Nieves

Оригинальная статья: Using Texture Brushes in Adobe Photoshop

Накладываем текстуру на кожу в Adobe Photoshop

Сегодняшний урок Adobe Photoshop для новичков. В нем вы узнаете как применять текстуры, в частности к человеческому лицу. Вы узнаете как работать с масками и клонирующим штампом, увидите как ведут себя изображения при разных режимах наложения, а также поработаете с корректирующими слоями.

 

Результат

Исходники

Шаг 1

Откройте файл с изображением женщины. Инструментом Quick Selection/Быстрое выделение выделите белый фон вокруг головы.

Шаг 2

Создайте маску для слоя с портретом (Layer > Layer Mask > Reveal All/Слой>Маска слоя>Показать все). Нажмите D, чтобы установить цвета по умолчанию и кликните по слою-маске, чтобы сделать его активным. Теперь нажмите Alt + Backspace, чтобы залить выделенную область в маске черным цветом. Останется видимой только голова.

Шаг 3

Создайте новый слой (Ctrl + Shift + Alt + N) и перетащите его под слой с девушкой. Возьмите инструмент Gradient/Градиент и залейте фон градиентом от черного цвета к белому. Удерживайте клавишу Shift, чтобы градиент растянулся идеально вертикально.

Шаг 4

Откройте изображение с текстурой 1. Выделите все (Ctrl + A) и скопируйте выделенное (Ctrl + C).

Вернитесь в наш документ с девушкой и вставьте текстуру (Ctrl + V). Удерживая Alt, кликните между текстурой и слоем с девушкой, чтобы замаскировать текстуру по контуру головы.

Шаг 5

Смените blending mode/режим наложения слоя с текстурой на Multiply/Умножение.

Шаг 6

Укажите слою с текстурой 1 маску (Layer > Layer Mask > Reveal All/Слой>Маска слоя>Показать все). Возьмите растушеванную кисть черного цвета и в маске закрасьте ею область глаз, рта и шеи, тем самым маскируя в этом месте слой с текстурой.

Шаг 7

Дублируйте слой с текстурой (кликните по слою, чтобы сделать его активным, затем нажмите Ctrl + J). Переместите его как показано ниже.

Шаг 8

Кликните по маске слоя и залейте ее черным цветом. Работая белой кистью в маске, сделайте видимой лишь левую часть шеи, как показано ниже.

Шаг 9

Вновь дублируйте текстуру и на этот раз переместите копию правее и выше. В маске слоя сделайте видимой только нижнюю область над нижней частью шеи. Для этого залейте всю маску черным цветом, а белой растушеванной кистью рисуйте поверх места, которые хотите сделать видимыми.

Шаг 10

Создайте новый слой и также укажите ему обтравку по контуру слоя с девушкой. Возьмите инструмент Clone Stamp/Клонирующий штамп и в панели настроек выберите All layers/Все слои для параметра Sample/Образец. С его помощью закрасьте левую бровь модели. Удерживая Alt кликните в место, которое хотите скопировать (выбирайте место наиболее близкое к месту, которое хотите закрасить), затем отпустите Alt и кликните в место, которое хотите замаскировать.

Шаг 11

Откройте файл с текстурой 2. Выделите все и копируйте выделенное. Вставьте текстуру в наш документ. Укажите новому слою с текстурой 2 обтравку по контуру головы модели и снизьте его Оpacity/Непрозрачность до 79%.

Шаг 12

Смените blending mode/режим наложения слоя на Multiply/Умножение. Укажите слою маску и кистью черного цвета в маске закрасьте область глаз, чтобы сделать текстуру невидимой в этой части документа.

Шаг 13

Откройте файл текстуры 3. Копируйте и вставьте текстуру в наш документ. Смените blending mode/режим наложения слоя с последней текстурой на Overlay/Перекрытие и снизьте Opacity/Непрозрачность до 48%.

Шаг 14

Укажите слою с текстурой 3 маску и залейте ее черным цветом. Растушеванной кистью белого цвета рисуйте в маске поверх лица, чтобы сделать видимой текстуру на этих участках.

Шаг 15

Создайте корректирующий слой кривых ( Layer > New Adjustment layer > Curves/ Слой>Новый корректирующий слой> Кривые). Настройте кривые как показано ниже, чтобы увеличить контраст и яркость.

Шаг 16

Создайте корректирующий слой Цветовой тон/Насыщенность (Layer > New Adjustment Layer > Hue/Saturation/Слой>Новый корректирующий слой >Цветовой тон/Насыщенность) и укажите следующие параметры:

Результат

Вот и всё!

Автор урока Adrian Scheff

Перевод — Дежурка

Смотрите также:

Как создать реалистичную кожу и прическу

Известный 3D-художник Dan Roarty расскажет, как он создавал волосы и прическу персонажа для проекта «The Blue».

Dan Roarty  –  3D-художник из Канады, который сейчас работает ведущим художником по персонажам в LucasArts в Калифорнии, автор таких знаменитых в сети работ, как «Happy Birthday Nana», «Freckles in a Blanket» и пр., автор многих туториалов Lynda, признанный мастер CG-реализма.

В этом небольшом уроке я расскажу, как скалптил кожу девушки для проекта «The Blue» в Mudbox и создавал ее прическу в Maya  с помощью плагина Shave and Haircut.

Самое главное в работе над любым проектом – референсы. В Mudbox представлен ряд неплохих Stensils, но для этого проекта я решил воспользоваться фотографиями самого сабжа, а также фотографиями с 3d.sk . Я остановился именно на этих фотографиях, поскольку на них лучше всего заметны поры, которые я буду использовать для скалптинга.

После обесцвечивания фотографий и применения фильтра High Pass я использовал их для создания Stencil. На этом же этапе я поиграл с яркостью, контрастом и уровнями, благодаря чему детали пор стали более заметными. Затем я сохранил файл в формате .tga и потестировал его в Mudbox.

Далее я проверил достаточно ли подразделений для скалптинга мелких деталей у бейз меша головы. На этом этапе я уже придал лицу желаемое выражение, создал базовые складки и уточнил форму глаз, рта и носа. Далее я продивайдил модель до 6 уровня дивайдов и приступил к созданию мелких деталей на отдельных слоях.

Затем я приступил к детализации глаз. Для начала я импортировал текстуру кожи, которую я создал ранее на основании фотографий в Photoshop, и выбрал одну, наиболее подходящую для детализации глаз. Затем я создал новый слой и назвал его «Eyes». Далее я разместил выбранную фотографию поверх слоя и проскалптил детали с помощью кисти Sculpt.

При скалптинге в Mudbox я использую различные сочетания из фотографий и стандартных кистей Mudbox. Исходя из фотографии ниже можно сказать, что для детали получились слишком резкими, но поверьте, львиную долю детализации съест рендер из-за подповерхностного рассеивания кожи.

Настал черед пор. Я, постоянно переключаясь между фотографиями, начинаю скалптить детали на лбу и щеках, стараясь заскалптить различные несовершенства кожи, родинки, шрамы и пятна с помощью кисти Sculpt. Вы всегда можете создать отдельный слой с такой детализацией позже, ну а я решил сделать это сейчас.

Некоторые детали опять-таки кажутся излишне резкими, но это именно то, что нам нужно. На этом этапе мы уже создали поры на щеках, лбу и носу. Для реалистичности я также добавил немного морщинок под глазами и на лбу.

Перед тем, как перейти ко рту, я решил проработать участок кожи вокруг него. Для начала я создал новый слой, выбрал референс и приступил к скалптингу. Для этого участка я использовал как свои материалы, так и материалы Mudbox. Кроме того, я добавил немного деталей вручную.

При работе над кожей персонажа я всегда стараюсь создавать как можно больше мельчайших деталей, пор, пятнышек, которые только добавляют реалистичности. На первый взгляд они кажутся совершенно ненужными или незаметными, но без них кожа выглядит нереалистично идеальной. Далее приходит черед губ, для которых я сначала стараюсь использовать Stencils, но потом всегда прихожу к тому, что быстрее и проще заскалптить трещинки и линии вручную.

В работе над губами я использую различные кисти Mudbox. Складки я создаю с помощью кисти Sculpt, для трещин и уплотнений использую Buldge. Если складки кажутся мне недостаточно четкими и резкими, я исправляю это с помощью инструмента Pinch. Губы – достаточно сложный и трудоемкий момент, без достаточного количества подразделений они будут смотреться размытыми и нечеткими.

После того, как закончил работать с нижней губой, я решил, что губам все еще не достает реалистичности. Исправить это я решил с помощью шума. При этом я воспользовался дефолтным Stencil в Mudbox, вместо того, чтобы создавать новый, с помощью которого проскалтпил немного всю поверхность губ, стараясь сделать их менее идеальными. Затем повторил процесс для верхней губы.

Для верхней губы я использовал тот же Stencil, а также различные кисти. Затем я создал небольшой переход между кожей рта и губами и перешел к шее.

Теперь мне оставалось только заскалптить грудь и шею, для которых я создал новый слой. Для детализации кожи груди и шеи я использовал несколько различных Stencils, которые можно увидеть на изображении ниже. На мой взгляд, они отлично сработали, создав небольшой bump. Я также немного поскалптил шею вручную.

Закончив с текстурой кожи на груди и шее я перешел к складкам на шее. При этом я постарался сделать их как можно более резкими и заметными, чтобы они были видны на рендере. Здесь, как видно, нет ничего военного, всего лишь несколько линий, проведенных от руки с помощью кистей Knife и Sculpt.

И со скалптингом покончено. Далее переходим к тому, как перенести всю эту красоту в Maya. В этом проекте я экспортировал модель в Maya на 5 уровне дивайда, всецело положившись на дополнительную карту bump, с помощью которой я надеялся воссоздать детали пор. Карту bump я создал путем извлечения карты displacement с нижнего уровня дивайда головы на (level 4) на самом высоком уровне дивайда (level 6). Также можно было спокойно использовать карту normal или displacement. А теперь как насчет того, чтобы создать даме прическу?

Давайте обратимся к референсам перед тем, как попробовать себя в парикмахерском деле. Я хотел сделать прическу персонажа максимально похожей на прическу моей жены, поскольку именно ее фотографии лежат в основе проекта. Длина, цвет волос, а также сама прическа немного изменялись от фотографии к фотографии, поэтому я решил остановиться на чем-то среднем. Я хотел, чтобы волосы были разделены на пробор, будучи довольно длинными. Вооружившись референсами я решил перейти к делу.

И для начала волосы должны расти откуда-то. Для этого я создал «скальп» на самом нижнем уровне дивайда и удалил ненужные полигоны. Итак, скальп есть. Давайте нарастим волосы.

Волосы для этого проекта я создавал с помощью плагина Shave and a Haircut для Maya. Для создания волос необходимо выделить скальп, перейти во вкладку Shave вверху и нажать на кнопку Create New Hair. Затем откроется окошко с пресетами. На этом этапе пресет практически не играет значения, кроме того, его всегда можно сменить позднее. Я решил использовать пресет Blond.

Сейчас прическа больше напоминает ежик, поэтому, как вы уже, наверное, догадались, нам придется воспользоваться кистями, чтобы расчесать волосы и уложить их в желаемую прическу. Я заметил, что дефолтная длина волос коротковата, поэтому сначала я решил задать для волос Guides и нажал на кисти Shave. Вы заметите, что после выбора кисти сразу же откроются ее опции, которые также отвечают за длину волос. С помощью этой кисти начинаю удлинять волосы.

Перед тем, как перейти к прическе, необходимо настроить для меша головы столкновения. Для этого нужно выбрать желаемую геометрию и указать ее как Collision, а затем обновить текущий меш в меню Shave – Update Collision Mesh. Maya задумается ненадолго, но затем благополучно все просчитает, а мы можем продолжить расчесывание волос, которые теперь перестанут проникать в «мозг» персонажа, учитывая объект столкновений. Для отмены какого-либо действия необходимо воспользоваться функцией отмены на полке плагина, поскольку обычная команда Ctrl+Z внутри Maya не сработает.

Стоит заранее настроиться на то, что создание красивой прически займет у немало времени, поскольку кнопок «Быстро» и «Красиво» в плагине не предусмотрено. Несмотря на это, опытным путем я выяснил, что волосы можно пустить вдоль созданных специально ради такого дела направляющих. На этом этапе стоит максимально приблизить прическу к желаемой. На изображении ниже можно увидеть настройки, которые использовал я, возможно они окажутся полезными для вас. При этом стоит помнить, что полученные настройки волос можно всегда сохранить в пресет, которым затем можно воспользоваться позднее.

На этом этапе значение Hair count будет уже довольно высоким, поэтому его необходимо будет уменьшить в настройках до 3000. Далее необходимо сконвертировать волосы в NURBS-кривые, работать с которыми будет немного медленно, но результат того стоит. Для этого выполните команду Shave – Edit current – Convert – Hairs to curves. Maya может задуматься ненадолго, но в результате все сконвертирует.

Затем с помощью кривых можно добиться неплохих результатов и желаемой прически. Такой подход займет много времени, но даст максимальный контроль над прической. Теперь столкновения не будут иметь никакого значения, поскольку мы работаем с кривыми. После того, как вы создадите желаемую прическу, создайте еще одну систему волос на основании того же (или любого другого) пресета.

А теперь настал звездный час недавно созданных кривых, которые мы используем в качестве направляющих. Для этого необходимо выполнить команду Shave – Edit current – Comb using curves. Новая система волос примет форму кривых. На этом этапе для внесения изменений в прическу можно воспользоваться NURBS-кривыми.

После некоторых настроек основа прически готова. На этом этапе можно сделать парочку тестовых рендеров, чтобы посмотреть, как все выглядит.

Теперь создадим еще одну систему волос, с помощью которой прическа станет более реалистичной. И снова воспользуемся NURBS-кривыми. Для этого я сдублирую кривые, которые я использовал для первой системы волос, повращаю и вытяну отдельные пряди и даже волоски. Не бойтесь экспериментировать, помня, что все несовершенства и асимметрия лишь добавляют реализма. Не забывайте посматривать на референс, чтобы не увлекаться. После того, как закончите, снова создайте новую систему волос с помощью команды Shave – Create new hair. Это автоматически создаст волосы, взяв за направляющие NURBS-кривые.

На изображении ниже можно увидеть, какими настройками воспользовался я. Они немного отличаются от настроек, использованных для основы прически. При этом самой важной является опция Interpolate Guides. Эта галочка должна быть отключена, поскольку она говорит о том, что волосы будут расти именно вдоль той NURBS-кривой, которую вы создали, не пытаясь использовать в качестве направляющих другие кривые. Таким образом, мы получаем полный контроль над отдельными системами волос.

Далее переходите к тестовым рендерам, как только с прической покончено, чтобы понять, как волосы выглядят на рендере. На этом этапе можно использовать дефолтные настройки без света с разных ракурсов и планов, чтобы убедиться в том, что волосы выглядят хорошо.

Освещение, в зависимости от целей, может разниться. Для этого проекта я использовал основной направленный свет со включенными тенями, а также заполняющий и контровый, расположенные за головой персонажа. Все это можно легко настроить, однако плагин использует Spot lights для создания теней. После того, как закончите настраивать основной свет, выполните команду Shave – Shadow Attributes – Add to Selected Lights. Так плагин поймет, что свет этот непростой, кроме того в настройках света появится вкладка Shave Shadow. Можете поэкспериментировать с ее настройками.

На изображениях выше и ниже можно увидеть тестовый рендер волос и финальный рендер всей сцены. На голову и тело я назначил материал Shave background, чтобы можно было отрендерить их с альфой. Для Render Mode я использовал опцию Buffer, которая, на мой взгляд, сработала лучше всего. Это же касается и настроек. После рендера изображения я также отрендерил пас Shadow matte, просто поставив галочку во вкладке Shadow Matte, который, после небольшой цветокоррекции в Photoshop, поместил поверх финальной картинки.

В нашей предыдушей статье мы уже рассказывали об альтернативном способе создания реалистичных CG-волос.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы моделирования, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Paroles et encore des paroles — ЖЖ


Румба — быстрый, компактный сайт по заявлениям авторов. Но сайт како-то неудобно скомпонован, никак не найду функционал системы.

Белая КМС — типа для блондинок. CMS не использует для хранения страниц базы данных, следовательно, нет лишних запросов к архиву с проверкой логина/пароля, поэтому страницы отдаются на порядок быстрее. Но вот модулей для фотогалереи я не увидела. В аутсайдеры.

pluxfolio.ru Позиционируется как движок для картинок. Т.е. фотогалерея. Но ведь мне и тексты нужны. Хотя: «три типа контента — новости, галереи, статичные страницы», вот с каталогом ссылок как быть. Хотя можно его как статичную страницу оформить… Не знаю, надо ковырять изнутри. Но не в первую очередь. Лаконичность интерфейса радует.

Meruert на первый взгляд кажется сложной… Демо-версии нет, чтоб оценить, как это изнутри, придётся тестировать. Но тоже не в первую очередь.
«Изображения, прикрепляемые к записям или страницам, группируются, если их много. Щелчком по любому изображению можно вызвать увеличение и просмотровик изображений на затемнённом фоне. В левом верхнем углу просмотровика содержится ссылка на исходное изображение в оригинальном размере.» — что с организацией галерей непонятно. Если под этой группировкой и подразумевается галерея, то хм. Надо смотреть как это выглядит. Скриншотов на оф. сайте нет.

CMS «Status-X» — «Система включает в себя большое количество модулей и блоков, и ее можно использовать, как для создания простого сайта-визитки, так и сложного многодоменного корпоративного портала с полноценным интернет-магазином.» Это радует. С остальным непонятно, надо тестировать изнутри…

AVE.CMS Уже радует, что есть модуль галереи. С остальным непонятно. Особенно, что с шаблонами оформления? Судя по всему cms очень и очень молодая, так что… Ага, глянула форум, «В двух словах: берём чистый html, заменяем то, что будем внутри выводить системными тегами и, вуаля, готов сайт…» системные теги меня пугают. Рассматривать буду не в первую очередь…

Monstra Эмм, ну сразу — на английском. Но если простая то почему нет. Поглядим. Не требует базы данных. Вот это хорошо конечно, но как уже имеющиеся материалы подгружать? Хорошо, что их немного. Но видимо на поддомен всё-таки придётся поставить джумлу, чтоб хотя бы из БД статьи вытащить.
Многоуровневая защита от хакерских атак, это гут. Ха, а разработчик-то русский, так что русский в системе наверное будет ) Смотрю плагины. Есть модуль для ютуба и встроенного видео, это хорошо. А вот что с галереей?? Неясно. и демо этот вопрос не прояснила.

CMS Made Simple Есть модульCataloger создание каталогов или портфолио. После стандартной установки CMS Made Simple будут добавлены несколько базовых шаблонов, которые можно использовать и настраивать под свои нужды. Дизайнер Вашего сайта также сможет создавать и добавлять новые шаблоны. Гут. Будем смотреть.

GetSimple — я с ней немножко работала, в принципе несложная, плагин для галереи точно есть, и шаблон свой прикрутить можно, причём разделять шаблон для разных страниц. «Getsimple удобна для разработчиков — шаблон легко изготовить из любого HTML файла за считанные минуты. Для любого PHP программиста не составит труда написать любой нужный плагин чтобы расширить функциональность GetSimple.»

Frog CMS — Вроде неплохо, хоть и на английском. Неограниченная вложенность меню, для каждой страницы можно свой внешний вид настроить, вот только на сниппетах там кажется, многое завязано, а я в них ещё с MODx не разобралась. И про фотогалерею ни слова. А, в плагинах есть несколько. Так что можно потестить.

textpattern На английском. От авторов: гибкая, для всех типов сайтов, неограниченное количество ссылок, статей, картинок и файлов, чпу, есть плагины: для списков ссылок, для списков статей, для категорий, несколько для галерей. Вроде есть всё, что надо. Буду тестировать.

TYPO3 CMS Тоже на английском. От авторов: защищённая, гибкий дизайн, простая структура. Есть какой-то шаблонизатор. Пишут, что есть и галереи. Надо затестить.

uCoz вот ещё рекомендуют, типа он улучшился. В те времена, когда я с ним пыталась работать, он был ужасен. Но теперь он с яндексом запартнёрился, «народные» сайты все туда перевели, так что можно потестировать.

MaxSite CMS. «MaxSite CMS предназначена для создания сайтов различной сложности. Система одинаково подходит как обычным пользователям, так и вебмастерам, фрилансерам и вебстудиям, создающих сайты. MaxSite CMS легка в управлении и в освоении. MaxSite CMS расширяется за счёт плагинов (plugins). API плагинов имеет строгую структуру, поэтому код плагина получается компактным и аккуратным. В комплекте 79 плагинов, которые перекрывают практически все задачи блогера. Многие плагины универсальные, например текстовый виджет или ушки, позволяющие встраивать на сайт произвольный html/js/php код. Шаблон может поддерживать css-профили, позволяющих быстро и просто подключить нужный css-файл. Также предусмотрено задание css-профиля для отдельных страниц при их редактировании.Шаблон может поддерживать т. н. main-шаблон — множественные модульные сетки сайта. Например можно указать no-sidebar, что отключит вывод боковой колонки.» Вот это мне нравится, хочется попробовать прям в первую очередь.

4Site CMS — производит впечатление простой и понятной. Есть много модулей, в том числе для галереи, ссылок, динамические инфоблоки.

LinkorCMS — все необходимые модули есть. Язык шаблонов, позволяющий выполнять различные условия, построенный на блочной основе. Полная независимость контента от шаблонов. Но впечатление невыразительное. Впрочем, попробовать можно.

рисование текстур на 3d модели

Вы не должны наносить мозаичную текстуру кожи на 3D-модель человека в любом масштабе.

Во-первых, кожа не однородна. Очень много вещей, касающихся кожи человека, зависят от его тела:

  • Оттенок : будь то резкий, как в загаре бикини , смешанный, как в загаре фермера , или едва различимый, как в вариациях между лицом и телом у большинства людей, ни у кого нет однородного оттенка кожи, кроме, возможно, нудистов полного дня.

  • Маслянистость : лоб и нос будут более блестящими, чем большинство других частей тела.

  • Размер пор : они не одинакового размера на поверхности тела.

  • Морщины : не только морщины на лице, но и суставы пальцев, колени, провисания и …

  • Интерфейсы : Цвет кожи изменяется на всех отверстиях и протоках тела.

  • Толщина кожи : Ваша ушная раковина немного темнее, чем щека рядом с ней из-за тонкости кожи, что позволяет большему количеству крови и подлежащих тканей просвечивать.

Во-вторых, UV-карты, как правило, не являются идеально однородными при отображении размера 2D-полигона в область 3D-полигона. Если вы примените 2D-текстуру к UV-карте равномерно, она растянется там, где UV-карта использует пропорционально меньший полигон по сравнению с областью соответствующего 3D-полигона, и ущипнет в обратном случае.

Хотя можно определить UV-карту таким образом, чтобы области многоугольника отображались равномерно, обычно вы хотите сделать это только для геометрической модели, а часто даже тогда.

Если вы текстурируете модель османского, может иметь смысл равномерная карта UV. Вы можете достаточно плотно заполнить УФ-карту, сохраняя при этом все части прямоугольными и ничего не искажая.

Для моделей, таких сложных, как человеческое тело, обычно не требуется, чтобы текстуры с одинаковой детализацией начинались с самого начала. Люди не уделяют одинакового внимания всем областям тела другого человека, поэтому мы не должны предоставлять всем областям текстуры одинаковое количество места на УФ-карте. Даже если вы работаете над художественным обнаженным телом, вам просто не нужно столько деталей текстуры между ягодицами, сколько вокруг глаз.

Как правило, вы хотите максимально детализировать область лица, за которой следуют руки и другие ключевые части тела. Для большинства произведений искусства полигоны УФ-карты для нижней части ног могут быть крошечными: они либо будут невидимы, либо видны настолько кратко, что нам не понадобится много деталей.

При текстурировании человеческой модели принято разбивать ее на несколько основных областей, каждая из которых имеет свою собственную УФ-карту. (например, голова, туловище, руки, бедра и ноги.) Эти файлы 2D-УФ-карты обычно имеют одинаковый размер — например, 2048 × 2048 пикселей — даже если части модели, к которой они принадлежат, имеют различную площадь поверхности. Вот как мы этого хотим, потому что разные области модели требуют разного количества деталей. Применение одной и той же текстуры ко всем этим UV-картам было бы неправильным, даже если вы используете UV-карты с равным отношением площадей 2D-3D-полигонов. Масштаб исходной текстуры должен изменяться в соответствии с масштабом карты UV, иначе части не будут смешиваться должным образом.

Итог, вы должны вручную нарисовать такую ​​текстуру.

Один из способов применения файла текстуры плоской обложки к модели в различных масштабах — использование инструмента «Штамп» с панелью «Источник клонов». Этот инструмент позволяет копировать текстуры из одного файла в другой, даже если местом назначения является текстура в 3D-слое. Панель позволяет изменить масштаб источника клона без изменения исходного файла.

Как удалить прыщи, пятна и угри с лица в Фотошопе

В этом уроке по ретуши фотографий мы рассмотрим один из самых удивительных и производительных инструментов ретуширования Photoshop — «Точечную восстанавливающую кисть» (Spot Healing Brush). Точечная восстанавливающая кисть впервые была введена в Photoshop CS2 и, как и два других инструмента ретуширования (стандартная «Восстанавливающая кисть» (Healing Brush) и Заплатка (Patch Tool), является, по существу, инструментом замены текстуры, а это означает, что он пытается заменить поврежденную или нежелательную текстуру из одной области в изображении «хорошей» текстурой из другой области этого изображения, без изменения оригинального цвета или яркости значения проблемного района, и, конечно, без швов.

Стандартной «Восстанавливающей кисти» и «Заплатке» необходимо указать, текстурой из какого района мы воспользуемся, чтобы заменить плохую текстуру, но «Точечная восстанавливающая кисть», в отличии от первых двух, принимает это решение самостоятельно.

В большинстве случаев, все, что нужно сделать, это нажать на проблемную область «Точечной восстанавливающей кистью» и Photoshop мгновенно сделает всё сам. Он работает, самостоятельно выбирая новую текстуру из района, прилегающего к пятну, на которое мы нажали. Но чудес ожидать от неё не надо. Точечная восстанавливающая кисть лучше всего работает на небольших по размеру пятнах. В этом уроке мы увидим, как использовать её, чтобы быстро и без усилий удалить прыщи и другие незначительные дефекты кожи, но он также отлично подходит для удаления таких ненужных артефактов, как пыли, грязи и плесени и мелких царапин.


Как удалить прыщи, пятна и угри с лица с помощью Photoshop

Горячие клавиши для «Точечной восстанавливающей кисти»

Как мы сейчас увидим, этот инструмент работает практически мгновенно, но, для более быстрого управления не помешает знать его горячие клавиши:

  • Ctrl + пробел + клик мышкой — увеличение изображения
  • Alt + пробел + клик мышкой — уменьшение изображения
  • Нажатая клавиша пробела — быстрая прокрутка картинки
  • левую квадратная скобка ( [ ) — уменьшение диаметра кисти
  • правая квадратная скобка ( ] ) — увеличение диаметра кисти
  • Ctrl + Z — отменить шаг
  • Shift и нажатие клавиш «+» и «-«(минус) — быстрое переключение режимов наложение кисти

Для примера я воспользуюсь этим изображением лица девушки с типично подростковыми проблемами кожи. Результат, получившейся после исправления фотографии Вы можете посмотреть внизу странички:

Давайте приступим!

Открываем фотографию в Photoshop, и в панели слоёв создаём новый пустой слой. Для удобства работы я переименовал это новый слой в «Удаление пятен»:

Выбираем инструмент «Точечная восстанавливающая кисть» (Spot Healing Brush)

В панели инструментов он расположен над обычной кистью, первым в своей группе:

Включаем нужные опции инструмента

По умолчанию «Точечная восстанавливающая кисть» работает только со слоем, который в данный момент выбран на панели слоёв. Это создаст нам некоторые проблемы, т.к. в данный момент у нас активен новый пустой слой, что означает, что выбрать мы сможем только пустые пиксели, т.е. ничего. Чтобы это исправить, следует указать Photoshop`у использовать для образцов фоновый слой. Для этого включаем опцию «Образец со всех слоёв» (Sample All Layers). Кроме того, если Вы используете версию Photoshop CS5 или выше, поставьте галку у опции «С учётом содержимого» (Content-Aware) . Эта функция позволяет «Точечной восстанавливающей кисти» выполнять более грамотную замену текстуры для проблемной области:

Исправляем проблемные зоны на лице (прыщи и пятна)

В настоящее время у нас активен инструмент «Точечная восстанавливающая кисть», а также выбраны необходимые опции.

Теперь, всё, что нам нужно сделать сейчас, это просто нажать на проблемные зоны в изображении для их исправления! Я увеличу масштаб отображения лица девушки, чтобы я мог видеть прыщи более четко, затем я подведу курсор кисти к проблемной области и с помощью квадратных скобок [ и ] отрегулирую диаметр кисти таким образом, чтобы он был немного больше, чем сам прыщ (на рисунке я обвёл курсор кисти красной окружностью):

Я нажал на прыщ кистью, и он попросту исчез, заменившись хорошей текстурой из прилегающих областей:

Как я упоминал ранее, иногда Кисть может ошибиться, так что, если это произойдет, просто нажмите Ctrl+Z для отмены действия и повторите попытку. Каждый раз, когда вы будете отменять действие и нажимать снова, вы получите другой результат.

Я продолжу удаление других дефектов, перемещая по ним кисть, попутно изменяя её диаметр под размер дефектов:

Теперь давайте перейдём к подбородку. где расположены более крупные проблемные области:

Исправления подбородка я начну с удаления отдельно расположенных (изолированных) мелких прыщей:

Затем, вместо того, чтобы исправлять большие площади кистью большого диаметра с одним нажатием клавиши, я буду делать маски кистью небольшого диаметра с внешней стороны области внутрь. При перетаскивании курсора кисти мазок будет получаться чёрным:

Отпустите клавишу мыши и Photoshop «вылечит» область, по которой Вы провели кистью:

Я буду продолжать, раз за разом протаскивая таким образом курсор по проблемным областям, и уже через пару минут небольших усилий Photoshop проделал значительную работу:

Я сделаю то же самое для области с другой стороны подбородка, используя кисть маленького диаметра и короткие мазки. Вот результат, получившийся уже через пару минут работы:

Таким же образом удаляем прыщи и сыпь под носом.

Использование режима «Замена светлым» (Lighten)

В большинстве случаев, при удалении прыщей, сыпи и исправлении других проблем кожи лица, при использовании «Точечной восстанавливающей кисти» лучшие результаты получаются, если переключить режим наложения кисти с нормального на «Замена светлым» (Lighten):

При включенном режиме наложения «Замена светлым» Photoshop заменит только те пиксели, которые темнее, что подходит для текстуры человеческой кожи. Поскольку прыщи и другие дефекты кожи, как правило, темнее, чем нормальный тон кожи, изменяется сам дефект, оставляя нормальную кожу нетронутой.

Примечание. Как с этим у негров, я не знаю, т.к. негров не фоткал и фотографии их не ретушировал. Да простят меня товарищи негры.

Если же дефект оказался светлее основного тона кожи, используйте режим «Затемнение» (Darken). Вы можете быстро переключаться между режимами наложения кисти, используя горячие клавиши, которые я указал в начале статьи.

Вот результат, получившейся у меня за несколько минут. 

За несколько минут работы не плохо, не правда ли?

Ссылка на источник

Как создать текстуру кожи с нуля в Photoshop

Работа со скином в Photoshop

Кожа — это деликатная область с множеством естественных вариаций цвета и текстуры. Одна из самых больших проблем для новых ретушеров — удалить отвлекающие факторы и пятна с кожи, не оставляя ее пятнистой или лишенной деталей. По мере развития своих навыков вы можете обращаться к передовым методам, таким как разделение частот, позволяющим работать как с цветом, так и с текстурой независимо друг от друга, чтобы вы могли меньше беспокоиться о том, что ретуширование одного повредит другое.Но иногда даже продвинутые методы нуждаются в небольшой поддержке, и если вы относительно новичок в ретуши, вам могут потребоваться некоторые методы для восстановления кожи, с которой могла быть удалена часть исходной текстуры.

В нашем примере мы собираемся удалить татуировку с объекта с помощью инструмента «Кисть». Инструмент «Кисть» позволяет нам довольно легко заполнить область цветами, соответствующими ее окружению, но, хотя эти области будут соответствовать цвету, свету и тени, в них будут отсутствовать все исходные детали кожи человека.Это дает прекрасную возможность воссоздать оригинальную текстуру кожи с нуля, используя всего пару мощных инструментов Photoshop.

Создание текстуры кожи от задней части к передней

Создаете ли вы подробное составное изображение или воссоздаете текстуру кожи, вы должны привыкнуть к идее построения элементов сцены от задней части к передней. Создавая новую текстуру кожи, мы и будем этим заниматься. Мы начнем с цвета, выделения и тени, затем добавим текстуру, затем добавим веснушек и пятен, а затем добавим несколько тонких волосков.Работа таким образом поможет каждому элементу выглядеть более естественным, а также создаст глубину, необходимую для того, чтобы все это выглядело реалистично.

Удаление татуировки кистью

На нашем примере изображения есть объект, покрытый татуировками. Хотя татуировки — это совершенно нормальное явление на фотографии, и иногда именно они делают фотографию уникальной и интересной, мы собираемся удалить татуировку, чтобы создать ситуацию, когда нам нужно будет воссоздать текстуру кожи, чтобы заполнить эту область.

Процесс удаления татуировки с помощью Brush Tool относительно прост, тем более что в данный момент нас не волнует текстура кожи.Сначала создайте новый слой. Затем выберите инструмент «Кисть» и убедитесь, что у вас установлена ​​большая мягкая кисть с низким значением Flow. Это значительно упростит процесс смешивания. Как только все настроено, начните отбор образцов цветов с руки модели и начните закрашивать одну из татуировок.

Здесь важно помнить, что нужно следить за естественными цветами, светами и тенями, которые видны вокруг области, которую вы рисуете. В нашем примере есть источник света, идущий слева от камеры, создающий тени на объекте на правой стороне лица и тела от камеры.Таким образом, рисование будет включать использование более ярких, выделенных тонов кожи по левому краю кожи и более темных тонов по правой стороне.

Во время рисования не беспокойтесь о рисовании за пределами кожи объекта. Если вы это сделаете, просто скройте ненужную краску, используя маску слоя, когда закончите. У вас должно получиться два слоя: фоновый слой (исходное изображение) и слой кисти, который покрывает татуировку, соответствуя цвету и освещению от остальной части руки.

Обязательно уменьшайте масштаб во время работы и во время проверки! При уменьшенном масштабе будет намного легче определить, совпадает ли освещение и цвет с остальной частью изображения.

Примечание об обтравочных масках

Прежде чем мы перейдем к созданию текстуры кожи, важно отметить, что почти каждое новое редактирование, которое мы добавляем, будет происходить на новом слое, расположенном выше и привязанном к слою кисти, который мы создали на первом шаге. Когда слой привязан к другому слою, он будет отображаться только там, где находится этот слой.Таким образом, каждое новое редактирование, которое мы вносим, ​​будет отображаться только там, где вы нарисовали. Убедитесь, что слой Brush Tool идеально соответствует руке и не перекрывает нежелательные области.

Создание текстуры кожи с шумом

Создание текстуры кожи с нуля, честно говоря, не так уж и сложно, если вы зашли так далеко. Фактически, мы можем использовать относительно автоматизированный инструмент и некоторые небольшие изменения, чтобы воссоздать детали кожи всего за несколько кликов.

Сначала создайте новый слой и закрепите его на слое цвета кожи.Возьмите инструмент Rectangular Marquee Tool и создайте выделение вокруг той части руки, к которой вы хотите добавить текстуру. После того, как выделение станет активным, перейдите в Edit, затем в Fill и залейте эту область серым на 50%. (Шум не может быть применен к пустому слою, поэтому нам нужно сначала заполнить область чем-то. Мы сможем скрыть этот серый цвет в мгновение ока.)

После заливки выделения серым цветом измените Режим наложения слоя на Мягкий свет. Мягкий свет скроет любые значения, которые являются 50% серыми.Это дает нам область, где мы можем применить шум, не делая ничего странного с цветом кожи объекта.

Прежде чем продолжить, щелкните новый слой правой кнопкой мыши и выберите «Преобразовать в смарт-объект». Смарт-объекты позволяют нам использовать смарт-фильтры, которые представляют собой просто фильтры, которые можно изменять и настраивать в любое время (вместо того, чтобы быть постоянными). Шум — это фильтр, поэтому это поможет нам получить именно тот вид, который нам нужен, не беспокоясь о том, чтобы начать все сначала, если мы его испортим.

Теперь, когда у нас есть слой смарт-объекта, на котором можно применить шум, перейдите в раздел «Фильтр», «Шум» и «Добавить шум».Вы получите предварительный просмотр того, как будет выглядеть эффект шума. Попробуйте приблизиться к нему, но пока не беспокойтесь о том, что он будет идеальным. Нам нужно применить еще пару фильтров, прежде чем мы сможем увидеть полный эффект.

Затем снова перейдите в Filter, затем в Stylize и выберите Emboss. Тиснение добавит контрастности тонким краям, придав внешнему виду больше текстуры и глубины. Опять же, подойдите ближе, но еще не обязательно, чтобы он был идеальным.

Наконец, перейдите в Фильтр, затем в Размытие и выберите Размытие по Гауссу.Примените достаточно размытия, чтобы текстура не была такой резкой и чтобы текстура начала сливаться с фотографией.

Теперь, когда эти 3 элемента установлены, вернитесь и набирайте каждый, пока не получите что-то, что близко соответствует естественной текстуре кожи из окружающих областей.

Добавление деталей с помощью специальных кистей

Мы выглядим неплохо, но пока не похожи на настоящую кожу. На коже есть пятна, крошечные изъяны, веснушки, изменение цвета и волосы.Это очень много деталей, которые нам не хватает. Так где же нам вообще начать попытки воссоздать это?

Пользовательские кисти Photoshop — прекрасный инструмент для создания случайности и вариаций, когда вам это нужно. В загрузку этого руководства включены три пользовательские кисти, которые мы создали для завершения этого редактирования. Две из кистей предназначены для добавления деталей кожи, таких как пятна и веснушки, а другая предназначена для создания тонких, реалистичных волос. Смотрите и следуйте инструкциям, если хотите научиться их делать, но не стесняйтесь использовать их сразу, если хотите сэкономить время.

Используйте кисти для создания пятен, веснушек и цветовых вариаций на коже.

Затем наложите сверху несколько тонких волосков. Обязательно посмотрите на другие похожие участки кожи объекта, чтобы вы могли максимально точно сопоставить плотность, цвет и толщину каждой детали.

Мы рекомендуем посмотреть видео выше, чтобы получить полное изложение всех техник, которые вы можете использовать для создания реалистичных текстур и элементов с помощью этих кистей.Просто обязательно всегда работайте над новыми слоями, когда вы добавляете новую или другую функцию, выбирайте цвета из окружающей кожи и используйте режимы наложения, непрозрачность и разные размеры кисти, чтобы работать с максимально возможными вариациями.

Вы сделали это! Устройтесь поудобнее, уменьшите масштаб и внимательно посмотрите на свою работу. Если что-то кажется неправильным или неуместным, не бойтесь вернуться и внести изменения. Мы работали неразрушающим образом, используя смарт-объекты и новые слои, которые упрощают изменение, добавление или удаление элементов в мгновение ока.

Вы также можете добавить дополнительные настройки поверх всего, если вам нужно еще больше усилить цвета, блики и тени. Некоторые изменения цвета в последнюю минуту также могут помочь связать каждый из элементов вместе, создавая текстуру кожи, которая выглядит невероятно естественной.

Рисование текстур кожи вручную в Substance Painter

4,17 6

Рисование текстур кожи вручную в Substance Painter

В этом уроке Substance Painter вы узнаете все, что вам нужно, чтобы рисовать реалистичную человеческую кожу с нуля.Мы используем очень простые техники, которые может использовать каждый. Серия начинается с быстрого создания основы всего из нескольких цветов, которые затем улучшаются по мере продвижения. Мы также расскажем, как нарисовать шероховатость и карту рельефа , чтобы значительно повысить реалистичность.

Теория цвета кожи

Мы раскрываем основы теории цвета, когда речь идет о коже. Как только вы поймете, как использовать несколько простых цветов для рисования потрясающих текстур кожи, вы сможете рисовать любые органические текстуры, от людей до инопланетян-убийц! Мы верим в простоту и делаем все красиво и понятно для всех уровней подготовки.

Используется профессионалами

Обучаемые техники использовались вашими инструкторами для рисования подробных карт текстур для голливудских фильмов, таких как Pacific Rim 2 и Batman V Superman . Эти методы не только просты в использовании, но и невероятно эффективны. Вы можете использовать полученные знания во всем, от личных проектов до гигантских блокбастеров!

Содержит

  • 9 файлов видеоуроков
  • Начальная точка spp-файла
  • Окончательный результат spp-file
  • Образец цвета

Список глав

  • 01 — Введение и настройка
  • 02 — Раскрашивание карты основных цветов
  • 03 — Улучшение цветовой карты
  • 04 — Дополнительная покраска
  • 05 — Добавление пятен и прыщиков
  • 06 — Раскрашивание глаз
  • 07 — Покраска шероховатости
  • 08 — Дополнительная окраска кожи
  • 09 — Добавление пор

Введение в Substance Painter

Если вы новичок в Substance Painter, мы настоятельно рекомендуем вам сначала ознакомиться с нашим обзором 5 Star Rated Introduction to Substance Painter, , который охватывает все, что вам нужно знать, чтобы начать работу.

Уровень умения

Подходит для 3D-художников, которые имеют базовые представления о том, как работает Subtance Painter. Рассматриваемые нами концепции действительно эффективны и просты в использовании.

Обзоры

Средний рейтинг: 4,17 из 5 звезд

6 отзывов

Вы должны войти в систему и стать покупателем этого продукта, чтобы оставить отзыв.

кистей для фотошопа — Yazan

20 Human Skin Ps Brushes Abr Vol 7 Бесплатные кисти для Photoshop At.

Skin Free Brushes 525 Бесплатных загрузок.

3 кисти Photoshop для рисования кожи пиксельными пятнами на Deviantart.

20 кистей Ps для кожи человека Abr Vol 6 Кисти для фотошопа с людьми.

Skin Textures V1 Бесплатные кисти для Photoshop на Brusheezy.

Кисти для текстуры кожи и волос от Castrochew на Deviantart.

Кисти для текстур кожи 553 Кисти.

Как загрузить кисть для мягкой кожи для Photoshop со ссылкой для скачивания.

Как загрузить кисть для мягкой кожи в Adobe Photoshop Youtube.

Кисть для ретуширования кожи Бесплатные кисти для Photoshop на Brusheezy.

Текстуры кожи кистей Aps Автор Nataliehijazi на Deviantart.

80 случайных лучших кистей для Photoshop Pixel Curse.

Набор кистей для Photoshop «Чай с имбирем для кожи» By Tea With Ginger.

Щетки для кожи человека 412 Чистка щеткой.

Скачать бесплатно кисти для Photoshop.

Кисти для кожи 27 Free Psd Abr Format Download Free Premium.

Легко разгладить и смягчить кожу на фото в фотошопе.

Инструмент «Кисть для Photoshop». Профессиональные советы и хитрости.

Pixelstains 3 кисти Photoshop для рисования кожи.

Кисти для кожи Photoshop Barca Fontanacountryinn Com.

Кисти для кожи Photoshop Barca Fontanacountryinn Com.

Кисти для Photoshop с текстурами кожи Автор: Redheadstock На Deviantart.

50 бесплатных наборов кистей для работы в Photoshop.

Краска Великолепная кожа Детали Поры Веснушки Родинки Подробнее 10.

3 кисти Photoshop для рисования кожи слона по пиксельным пятнам.

Skin Cs2 Brushes Скачать бесплатно 123freebrush.

Лучшие кисти для рисования кожи Creative Bloq.

Кисти из меха и волос животных для Photoshop Psddude.

Photoshop Руководство по созданию реалистичных текстур кожи и кистей Youtube.

Журнал «50 необходимых кистей для Photoshop».

Кисти Photoshop для ретуширования кожи Создавайте безупречные портреты.

Сглаживание кожи Бесплатные кисти для Photoshop на Brusheezy.

Улучшение кожи с помощью кисточки для заживления.

180 Кисти для Photoshop и GIMP Soultravelmultimedia.

Кисти Photoshop Skin для улучшения портретов и красивого вида на фотографиях.

Кожа Волосы Мех Скачать Кисти В Photoshop 123freebrush.

20 кистей Ps для кожи человека Abr Кисти для Photoshop Brushlovers Com.

5 кистей Photoshop для рисования кожи рептилий по пиксельным пятнам.

элементов, похожих на 10 кистей для кожи для кистей Photoshop Photoshop.

Photoshop Руководство по созданию реалистичных текстур кожи и кистей Youtube.

Кисти для Photoshop Текстура кожи бегемота Скачать бесплатно.

Кисти Photoshop для цифровой живописи Skin Fayestardust Com.

Photoshop добавляет кисти и образцы Bundlegreedeals.

Кисти для Photoshop из кожи животных.

Дэйв Нагель Кисти для фотошопа и иллюстратора «Волосы».

Кисти и текстуры Photoshop Избранное Автор: Brutaldyingbreed On.

10 бесплатных кистей Photoshop для раскрашивания кожи и волос.

Учебное пособие по Photoshop Почему следует использовать лечебную кисть.

Поры кожи Скачать бесплатно кисти для Photoshop 123freebrush.

Кожа Волосы Брови Кисти для Photoshop CS6 The Rugged Man.

Рисование реалистичного портрета кистями Photoshop Леди Photoshop.

Кисти для кожи 27 Free Psd Abr Format Download Free Premium.

Кисти Photoshop Текстура кожи.

Кисти для кожи Кисти для тела Обзоры Кисти для кожи для Photoshop Cc Free.

Удаление прыщей и пятен на коже в Photoshop Photoshop Essentials.

56 Кисти для карандашей и теней для Photoshop Beauty Fashion Etsy.

Skin Hair Photoshop Brushes Pack Текстуры Бесплатная графика.

Кисти для кожи человека Автор Scully7491 на Deviantart.

Pixelstains 3 кисти Photoshop для рисования кожи бегемота.

Human Skin Ресурс Кисти для Photoshop Ресурсы для торговцев 2d-графика.

Как улучшить текстуру кожи с помощью Skin Brush Tutorial.

Кисти для Photoshop «Масштаб змеиной кожи».

Косметические кисти для ухода за кожей для Photoshop Скачать бесплатно Бесплатно.

10 лучших кистей для рисования кожи и волос в Photoshop.

Human Skin Ресурс Кисти для Photoshop Ресурсы для торговцев 2d-графика.

Кисти Rasen Painting By Rasen Photoshop Brushes В 2018 Pinterest.

Flipboard 7 бесплатных кистей Photoshop для рисования кожи и волос.

Кисти для кожи 27 Free Psd Abr Format Download Free Premium.

Обновленная исцеляющая кисть Photoshop лучше, чем унаследованная.

20 кистей Ps для кожи человека Abr Кисти для Photoshop Brushlovers Com.

Использование кистей текстуры кожи дракона для Photoshop Youtube.

Легко разгладить и смягчить кожу на фото в фотошопе.

Щетки для кожи и волос Filesilo Co Uk.

Photoshop Учебник по созданию реалистичных текстур кожи и кистей Photoshop.

Добавить Как рисовать реалистичную кожу в Photoshop Текстура Phoshop.

Pixelstains 5 кистей Photoshop для рисования кожи рептилий.

Skin Brushes Ultimate Skin Spa Main Squeeze Cream Cleanser Adobe.

Кисти для кожи Rome Fontanacountryinn Com.

Photoshop на уровне профессионалов Используйте эти кисти Photoshop для ретуширования кожи.

117 кистей для кожи Скачать бесплатные и премиальные кисти.

Human Skin Ресурс Кисти для Photoshop Ресурсы для торговцев 2d-графика.

Pixelstains 3 кисти Photoshop для рисования кожи.

Кисти для кожи и косметики 3 в 1 313 Кисть.

Меховые кисти для Photoshop By Go Media.

Коллекция кистей в произвольном масштабе для графики Photoshop Naldz.

Кисти Cs2 от корок и кожных заболеваний Скачать 123freebrush.

Животное, зверь, кожа, волосы, борода, волосы Кисть для фотошопа.

Fine Arts Beautiful Make Up Skin Улучшение Photoshop.

Как скачать Photoshop Skin Smooth Brush Hindi Youtube.

20 кистей Ps для кожи человека Abr Vol 7 Кисти для фотошопа с людьми.

25 бесплатных полезных наборов кистей Photoshop для дизайнеров Skytechgeek.

100 Необходимо загрузить бесплатные экшены Photoshop и все остальное.

74 Photoshop Кисти для текстуры кожи Кисть для веснушек Skin Etsy.

Создание реалистичной кожи в сумке с инструментами с помощью Saurabh Jethani

Художник по персонажам Саураб Джетани поделился своим подходом к созданию материала кожи и настройке его бюста Mass Effect Pathfinder.

Привет всем! Эта статья покажет вам, как я подхожу к созданию лиц для персонажей в реальном времени и представляю их с помощью Marmoset Toolbag 3. Я надеюсь, что эта статья поможет тем, кто хочет научиться создавать материалы кожи внутри Toolbag.

Скульптура

Основное внимание в статье уделяется текстурированию и настройке шейдеров, но есть несколько вещей, которые я хочу осветить заранее, которые, как мне кажется, очень помогут в конечном результате.

Я начинаю лепить, используя изготовленную на заказ базовую сетку с правильной топологией и UV, которые можно использовать для низкополигональной сетки. Это сокращает много времени. Процесс лепки прост; найти хороший ориентир, иметь прочную основу в анатомии и сходить с ума, пока он не будет хорошо выглядеть.

В последнее время я использую texturing.xyz для детализации пор. Моделирование пор вручную (перетаскивание альфа-канала) проще, и это не имеет большого значения для игр / создания персонажей в реальном времени, если вы не увеличиваете масштаб очень близко. Выбор ваш.

Совет: Добавление легкого шума в кожу помогает разрушить ощущение «идеальности» и делает ее более органичной.

Текстуры

Текстурные карты, которые я использовал, были:

Нормальный, Детальный нормальный, Детальный Вес, Шероховатость (инвертированный блеск), Альбедо, Прозрачность, АО, Полость, Шум, Зеркальное отражение (необязательно) и Рассеивание (необязательно).

Альбедо: Альбедо — это информация о цвете. Для этого проекта я спроецировал данные альбедо из texturing.xyz. Ниже приведен процесс проецирования карты альбедо. Другой вариант достижения аналогичного результата — рисование текстур вручную (учебник Magdalena Dadela GDC очень хорошо это демонстрирует). Рисовать вручную — это весело, но на это уходит больше времени по сравнению с работой с данными сканирования.

Один полезный совет, который поможет улучшить ощущение подповерхностного рассеяния на вашей карте альбедо, — это нарисовать вены и покраснение вокруг участков с высоким кровотоком, таких как нос, уши и щеки.Убедитесь, что цветовые переходы незначительны. Умножение вашей карты полости на красный цвет помогает имитировать подповерхностный эффект и помогает выровнять поры как на карте нормалей, так и на карте альбедо.

Cavity: Cavity Maps можно использовать в нескольких картах, таких как Albedo, Specular и Roughness. Это просто черно-белая карта, на которой поры полностью черные. Marmoset добавила карты Cavity в пекарню Toolbag 3, которая работает очень хорошо. Лично мне нравится метод извлечения деталей полости из ZBrush, поскольку это быстрее, чем запекание.Однако для этого вам нужно иметь одинаковые UV-развертки как для низкополигональных, так и для высокополигональных сеток.

В ZBrush залейте сетку чистым белым цветом, затем перейдите в Инструменты> Маскировка> Маска по полости. Значения по умолчанию должны работать нормально. Если нет, поиграйте с профилем кривой, чтобы получить лучшие результаты. Немного уменьшите значения размытия, так как значения по умолчанию в ZBrush слишком интенсивны. Вы можете изменить это в разделе «Настройки»> «Транспонирование»> «Сила размытия маски». Инвертируйте маску и залейте ее черным цветом, создайте текстуру и экспортируйте.

Нормальный: Запеките вашу высокополигональную сетку на низкополигональную сетку.

Translucency: Определяет, сколько света рассеивается через поверхность. Более яркие значения на карте определяют более тонкие области, такие как уши, кончик носа, ноздри, веки и губы. Карту можно получить, инвертировав карту толщины, запеченную из хай-поли. Я настраиваю область носа на карте, чтобы сделать ее более насыщенной и придать ей более мясистый вид.

Шероховатость: Лично я считаю, что это самая художественная карта с точки зрения того, как они построены.У каждого художника свои методы, но основные принципы остаются неизменными.

  1. Имеет базовое значение серого, определяющее, насколько грубое / глянцевое лицо в целом.
  2. Нарисуйте разные цвета в определенных областях лица, которые являются более шероховатыми или более гладкими.
  3. Детали пор должны быть более грубыми, они не должны выглядеть блестящими в двигателе.
  4. Имейте большие разницы в стоимости, которые действительно незаметны. Это нереально, но выглядит хорошо, когда свет движется.
  5. Краска с различной степенью шероховатости для шрамов, ран, грязи, пота и т. Д.

1 и 2 являются основными моментами. Я видел, как люди использовали только 1 для стилизованных лиц. 1 , 2 и 3 работают очень хорошо, а 4 — экспериментальный, я видел, как люди это делают, но он хорошо выглядит, когда свет движется. 5 зависит от проекта, над которым вы работаете. И это то, что я имел в виду, говоря о том, что «Шероховатость» — это самая художественная карта, вы используете свои собственные творческие суждения и заставляете ее хорошо выглядеть.

Ниже приведен пример того, как я обычно строю свои карты шероховатости. В этой карте использовались все вышеперечисленные методы, а новое лицо было создано с помощью A и B. Создание карт шероховатости варьируется от проекта к проекту. В Toolbag значение шероховатости 0,45 хорошо подходит в качестве отправной точки.

Scatter: Карты разброса описывают цвет, который растекается в точке перехода от света к тени. Плоский персиковый цвет очень хорошо подходит для реалистичной кожи, и его можно получить, полностью пропитав карту альбедо.Данные texturing.xyz, которые я использовал, были извлечены из подповерхностного значения кожи, так что насыщение дало мне реалистичные значения.

Detail Normal: Эта крошечная мозаичная карта нормалей помогает сделать ваши текстуры более детализированными, чем они есть на самом деле. Substance Painter включает несколько подробных карт в свою библиотеку, которые можно импортировать в Toolbag. Для этого проекта я использовал Skin_bumpy. Если у вас нет Substance Painter, вы можете найти хорошую подробную карту Юрия Александра, доступную для загрузки на странице настройки персонажа Marmoset.

Детальный Вес: Это черно-белая карта, которая определяет, где будет применена детальная карта нормалей. Черный — это место, где нет никакого эффекта. Губы имеют определенную информацию о порах, поэтому вы не хотите, чтобы поры там были выложены плиткой. Вы можете нанести немного этого на кончик носа и нижнюю часть век.

Шум: Эта карта используется для улучшения внешнего вида пуха.

Материал кожи


Загрузить Toolbag Scene

Toolbag 3 отлично справляется с затенением кожи.Материал прост в сборке и потрясающе смотрится. Не существует точных значений для скина, которые делают его реалистичным, поскольку они варьируются от проекта к проекту. С учетом сказанного, есть несколько ценностей, которые действительно хорошо работают в качестве отправной точки.

  1. Зеркальное отражение: 0,027
  2. Шероховатость: 0,45

Прежде чем запускать что-либо в Toolbag, убедитесь, что масштаб сцены установлен правильно. Используйте Show Scale Reference, чтобы попросить помощи у джентльмена и подобрать масштаб сцены. Ниже приведена демонстрация того, как я настроил свой скин-материал внутри Toolbag.

При затенении кожи следует учитывать три важных аспекта:

  • Зеркальное отражение
  • Подповерхностное рассеяние
  • Глобальное освещение

Все эти компоненты являются ключевыми для создания хорошего шейдера кожи. Распространенной проблемой кожи при компьютерной графике является отсутствие отражения света от разных частей кожи. GI помогает достичь этого эффекта и избавляется от АО, создаваемого двигателем вокруг уголков носа, губ и жира над веками.Это также помогает с прозрачностью.

AO помогает заземлить глазное яблоко на лице. Обычно подходят высокая прочность и небольшой размер. Для GI начните с низкой яркости и увеличьте ее. Вам нужно избавиться от лишней АО и темноты вокруг глаз, в уголках носа и в местах слияния губ. Старайтесь не делать ГИ слишком интенсивным, так как это заставляет кожу выглядеть эмиссионно.

SSS в Marmoset состоит из глубины рассеяния и прозрачности. Scatter Depth описывает, насколько мясистая или воскообразная поверхность.Плоский персиковый цвет отлично подходит для реалистичной кожи. Вам следует искать легкий переход от теневых участков к коже. Полупрозрачность определяет, сколько света рассеивается через поверхность. Поместите источник света за уши и сбоку от носа и настройте значения, которые подходят для вашей сцены. Эффект должен быть легким, свет должен проходить через кожу.

Зеркальное значение 0,027 — хорошее начало для кожи. Кожа имеет два зеркальных слоя вместо одного, что улучшает рендеринг. Вторичное отражение помогает добиться дополнительных характеристик и блеска вокруг светлых участков, чтобы имитировать жирную поверхность кожи (Изображение 01).

Добавление карты полости помогает неразрушающим образом удалять зеркальные отражения внутри пор. Его можно встроить в карту отражений, но использование ползунка гораздо более гибкое. Это также помогает сохранить любые детали пор, которые размыты SSS (Изображение 02).

Skin — это все о тонкостях. Найдите хорошие референсы и постарайтесь подобрать их, убедившись, что они хорошо смотрятся при любых условиях освещения.

Глаза

Окно в душу.

Одна вещь, которая меня очень волнует и стараюсь постоянно улучшать, — это глаза и то, как веки взаимодействуют с глазным яблоком.Убедитесь, что они толстые и плотно прилегают к глазным яблокам как в высокополигональных, так и в низкополигональных сетках. Это помогает сделать глазное яблоко более интегрированным.

Marmoset недавно добавили Refraction в Toolbag, но он иногда ломается и не такой сложный, как у Unreal (Unreal имеет самые красивые компьютерные глаза, которые я когда-либо видел). Но не переживайте, я вас прикрыл. В Toolbag есть простой, но эффективный способ сделать глаза реалистичными. Изначально этот метод был разработан Питером Зоппи в его учебнике по созданию глаз, который я настоятельно рекомендую получить, если вам нужны более подробные инструкции.

Геометрия и выпечка

Лучший способ имитировать рефракцию — запечь геометрию глазного яблока. Для этого убедитесь, что у вашего лоу-поли есть выпуклость роговицы, дублированная и выпуклая внутрь, чтобы сформировать зрачок. Сгладьте высокополигональную сетку и запеките ее до низкополигональной. Роговица и глазное яблоко являются частью одного и того же низкополигонального меша и имеют одинаковые UV-развертки, но у них будут разные карты.

Карты

После запекания процесс становится простым, и вы можете текстурировать глаз как хотите.Одна вещь, которая поможет улучшить ваше преломление, — это добавить карту параллакса. Это плоская белая карта и черный зрачок с градиентными границами.

  1. Глазное яблоко нормальное
  2. Блеск для глаз
  3. Параллакс
  4. Глазное яблоко Альбедо
  5. Спецификация глазного яблока
  6. Нормальная роговица

Карта нормалей для глазного яблока должна иметь детали радужной оболочки, а альбедо должно включать цвет радужной оболочки, глазных яблок и вен. Нормальная информация о венах должна поступать из карты нормалей роговицы с применением шума, чтобы придать ей более влажный вид.Однако следите за тем, чтобы не было шума в выпуклости роговицы. Карты отражения и глянца меняются от проекта к проекту.

Материал глаза

Совет: Я видел, как люди использовали Photoshop для увеличения контраста глаз на противоположной стороне от того места, где свет падает на глаза. Такого же эффекта можно добиться с помощью вторичного отражения. Он может сделать глаза более привлекательными, но может выглядеть излишне стилизованным. Используйте собственное суждение и применяйте его, если оно работает для вашего проекта.

Ресницы и влажная линия

Ресницы — это карты для волос, которые накладываются вручную, а влажная линия представляет собой сетку, соединяющую веко и глазное яблоко вместе с нанесенной дополнительной прозрачностью. Установка для отражения Anisotropic вместо GGX помогает продать эффект. Измените направление так, чтобы световой элемент соответствовал направлению геометрии при движении света. Мокрая линия — это то, над чем я все еще экспериментирую, и я не нашел хорошего средства, которое работало бы в любой ситуации.

Ресницы, закрывающие спецификацию

При написании этой статьи я понял, что в настройке моего глаза чего-то не хватает. Это незначительное изменение, которое имеет большое значение; ресницы и веки закрывают глаз. Это обычная проблема для рендеринга в реальном времени, поскольку ресницы состоят из карточек, и ни GI, ни AO не помогают достичь этого эффекта. Опять же, не переживайте, я вас прикрыл. Кажется, что что-то может сломаться, когда глаза анимированы, но для неподвижных изображений это отлично работает.

Освещение и презентация

Освещение

Навык, которым я пренебрегал, а теперь жалею об этом. Вы можете создать потрясающую скульптуру, идеальные карты текстур, но если вы не можете должным образом продемонстрировать свою модель, все это не имеет значения. Хотя я тренируюсь в этой области, освещение по-прежнему остается моим самым слабым звеном. Если вы похожи на меня и ничего не видите во время процесса освещения, у меня есть настройка освещения для вас, которая отлично подходит для портретной презентации.

Презентация

В жизни нет ничего идеального. Добавление недостатков помогает продать правдоподобность вашего персонажа. Для этого проекта я хотел эффект виньетки и повернуть мою камеру по оси Z на 2-3 градуса, чтобы она выглядела сразу, перемещая ее вручную.

Добавление Bloom и Depth of Field также может добавить реализма вашей сцене, в то время как Chromatic Aberration может имитировать эффект снятого камерой. Можно добавить туман, чтобы придать пространству окна просмотра ощущение глубины.Что бы вы ни делали, убедитесь, что это сделано со вкусом и дополняет ваше произведение, а не отбрасывает его.

Совет: Отрисовки на разных экранах будут выглядеть по-разному. Мои мониторы имеют разные цвета, и мои рендеры обычно выглядят по-разному на каждом экране. Изменение настройки Tone Mapping на Filmic и настройка Exposure на значение 2.2, как правило, является хорошим моментом для моих визуализаций, чтобы они выглядели достойно на самых разных мониторах.

Спасибо сотрудникам Marmoset за предоставленную мне возможность написать эту статью.Спасибо людям, которые прочитали ее и дошли до этого, так как статья намного длиннее, чем я хотел. Надеюсь, это поможет


Вы можете ознакомиться с другими работами Саураба на Artstation и узнать больше о шейдере кожи Toolbag 3 в Эпизоде ​​6 Знакомства Toolbag 3.

Настройка оттенка кожи в Photoshop Elements — инструкции

Регулировка тона кожи в Photoshop Elements: обзор

В Photoshop Elements можно настроить оттенок кожи внутри изображений.Множество факторов в фотографии могут привести к тому, что тона кожи у ваших объектов не будут выглядеть плохо. В Elements есть команда «Настроить оттенок кожи», которая пытается вернуть оттенкам кожи человека более естественный вид.

В Photoshop Elements можно настроить оттенок кожи для всего слоя или выделения. Обычно рекомендуется выбрать только те участки кожи, которые нужно скорректировать, с помощью инструмента выделения. Это поможет вам не изменять другие элементы вашего изображения без необходимости.

Сделав свой выбор, выберите «Улучшить | Настроить цвет | Отрегулируйте цвет для телесного тона… »в строке меню.Затем щелкните участок кожи, который хотите изменить. Затем щелкайте, пока не добьетесь желаемых результатов.

Регулировка оттенка кожи в Photoshop Elements — Инструкции: изображение пользователя, регулирующего оттенок кожи в изображении в Photoshop Elements.

Вы также можете использовать ползунки «Кожа» и «Окружающий свет» для дальнейшей настройки. Использование ползунка «Загар» добавляет и удаляет коричневый цвет. Ползунок «Румянец» добавляет и убирает красный цвет. Использование ползунка «Температура» изменяет общий цвет, перемещаясь вправо (теплее / красный) или влево (холоднее / синий).Затем нажмите кнопку «ОК», когда закончите.

Настройка оттенка кожи в Photoshop Elements: инструкции

  1. Чтобы настроить тон кожи в Photoshop Elements , выберите области кожи, которые нужно настроить, с помощью инструмента выделения.
  2. Или выберите слой для настройки.
  3. Затем выберите «Улучшить | Настроить цвет | Отрегулируйте цвет для телесного тона… »в строке меню.
  4. Затем щелкните участок кожи, который нужно изменить.
  5. Щелкайте, пока не добьетесь желаемых результатов.
  6. Для дальнейших настроек вы также можете использовать ползунки «Кожа» и «Окружающий свет».
  7. Использование ползунка «Загар» добавляет и удаляет коричневый цвет, а ползунок «Румянец» добавляет и удаляет красный.
  8. Использование ползунка «Температура» изменяет общий цвет, перемещая его вправо (теплее / красный) или влево (холоднее / синий).
  9. Затем нажмите кнопку «ОК», когда закончите.

Регулировка тона кожи в Photoshop Elements: видеоурок

В следующем видеоуроке под названием «Регулировка тона кожи» показано, как настроить тон кожи в Photoshop Elements.Этот видеоурок взят из нашего полного руководства по Photoshop Elements под названием «Освоение Photoshop Elements Made Easy v.2020».

Учебник по текстурированию доктора Джулиана · 3dtotal · Learn | Создать

Здравствуйте! Добро пожаловать в мой третий учебник. В этом я буду текстурировать голову персонажа, которого я создал в своем уроке моделирования.

Сейчас я буду работать в Photoshop, сначала скажу, что для хорошей текстуры нужна хорошая UV-карта с минимальным количеством растяжек.

В моем последнем уроке я рассмотрел, как я настраиваю свой ультрафиолет. Сейчас он не очень подробный, поэтому я дам несколько ссылок на другие уроки по УФ-излучению.

Крис Книффен написал хорошую ссылку для пользователей Maya.
А вот ссылка на ветку хороших уф-карт на cg talk.
Ли ван дер Бил написал много полезной информации о текстурировании и о том, для чего используются различные карты. Написано очень хорошо:
Мастерская по текстурированию, часть 1
Мастерская по текстурированию, часть 2 и 3
Мастерская по текстурированию, часть 4
Мастерская по текстурированию, часть 5

Хорошо, это несколько полезных ссылок для вас, теперь я могу начать.

Вот изображение UV-карты для моей головы. который я буду использовать в качестве руководства для рисования.

Я буду работать с размером текстуры 3000 на 3000.

Если вы просто учитесь и практикуете, вам действительно не нужно идти так сильно, размер текстуры 1000 на 1000 или 1500 на 1500 будет просто прекрасным, просто нет необходимости вдаваться в дополнительные детали, когда они не нужны.

Я использую размер текстуры 3000 из-за того, что это, вероятно, предел памяти, который у меня есть для моего ПК, также я планирую сделать несколько больших рендеров головы, и 3000 на 3000 должно быть хорошо.

Сейчас я не собираюсь вдаваться в подробности того, что делает каждая карта. Пожалуйста, прочтите приведенные выше ссылки на текстурирование Ли, она может объяснить их намного лучше, чем я.

Карты, которые я сделаю для своей головы, будут следующими:

Color Map
Bump Map
Spec Map
Reflectivity Map
Transparency Map
Translucence Map
Diffuse Map

Некоторые из этих карт я использую просто как часть моего шейдера, пожалуйста, помните, что вам на самом деле не нужно создавать все эти карты, это как раз то, что я использую.Я начну с карты рельефа, потому что это обычно основа для других карт, теперь, если у вас есть графический планшет, вы, вероятно, обнаружите, что добавление хороших деталей рельефа намного проще, чем с помощью мыши. У меня есть только мышь, так что рисовать красивые неровности не так-то просто, и это может занять много времени, но мы это сделаем ;-).

Теперь загрузим Photoshop и начнем. Этот урок предназначен для новичков, поэтому карта рельефа не требует слишком много рисования.


Я придумал несколько способов упростить создание карты рельефа, она не будет лучшей, но ее будет довольно легко сделать и следовать, если у вас есть Maya.

Давайте сначала загрузим UV-карту в Photoshop.

Я сделал серый 50% серый слой под слоем uv map.

Теперь я разместил УФ-карту поверх серого слоя и уменьшил непрозрачность.

Я должен просто сказать, что вам всегда нужны хорошие эталоны для создания текстур, вот изображение, которое я использую для справки, я не собираюсь создавать красивую чистую текстуру кожи, как раз наоборот.


Обычно я начинаю рисовать детали неровностей, и иногда бывает трудно начать.Но в этом уроке я буду использовать некоторые процедурные текстуры Maya в качестве основы для нашего слоя рельефа.

Итак, давайте загрузим Maya и поэкспериментируем с некоторыми процедурными текстурами Maya, всегда полезно экспериментировать и пробовать разные вещи.

Теперь, используя интерактивный рендерер IPR, я поигрался с разными текстурами и настройками, ища разные части кожи.


Я подключил фрактальную текстуру и начал экспериментировать с настройками.

Я настраивал параметры до тех пор, пока не нашел то, что мне понравилось, и как только я доволен, я преобразовал это в текстуру файла, которую можно использовать в фотошопе.


Из меню, показанного выше, я сначала выбрал сетку головы, затем сдвинул выделенный шейдер, затем в меню выбрал преобразовать в текстуру файла.

Вот параметры, которые я выбрал размер текстуры 3000 на 3000, потому что это, конечно, я использую, и я выбрал формат TIFF, чтобы сохранить все детали.


После того, как Майя написала изображение текстуры, я открываю его в фотошопе и вставляю в свой файл фотошопа. Теперь давайте посмотрим, что еще мы можем использовать …
Â

Используя текстуру шума, на этот раз я сделал множество пятен, и когда я был счастлив, я снова преобразовал в файл и поместил его с другими слоями в Photoshop.


Вот моя сумасшедшая текстура пятна, открытая в фотошопе и добавленная к другим слоям.


Затем я использовал коричневую текстуру, чтобы сделать очень мелкие морщинки, которые вы можете увидеть на лбу или вокруг шеи. Снова преобразован в текстуру файла.


Теперь немного о горшках.


Текстура метки горшка открыта в фотошопе; мы собираемся использовать его только в нескольких местах, например, в носу и вокруг его щек, а все остальное сотрем.


Теперь я начал смешивать текстуры вместе, начиная с первой текстуры и одновременно выполняя несколько тестовых рендеров, чтобы посмотреть, как она выглядит. стирая области текстур и смешивая их с моим 50% серым слоем прямо внизу, используя мягкий свет, или умножение, или наложение.


Теперь, глядя на точечную текстуру, нам, конечно, нужны только некоторые случайные пятна и неровности здесь и там, поэтому я сотру большинство из них.

Теперь нам нужно сделать много тестовых рендеров, пока мы работаем над картой рельефа, на самом деле есть только несколько областей этой точечной карты, которые я хочу сохранить.Мне нравится большая шишка над его левым глазом, я, наверное, постараюсь оставить ее.


Я начал исчезать на карте пятна. Видишь ли, я пытался удержать шишку над его бровью. Чтобы
смешать разные слои рельефа вместе, попробуйте использовать мягкий свет или наложение с непрозрачностью, просто поэкспериментируйте и посмотрите, что работает лучше всего.


Моя точечная карта с потускневшими областями, бедняга, у него много пятен, но вы вряд ли увидите их в финальной текстуре.


Теперь поиграем со слоем мелких морщин, он действительно полезен только в некоторых местах.


Теперь на слое с метками горшка я использовал настройку уровней, чтобы сделать пятна темнее. затем смешал их с другими слоями.


Теперь на новом слое я начал прорисовывать морщинки, используя маленькую кисть и низкую непрозрачность. Вот небольшой совет, который поможет немного упростить рисование карт. Я визуализировал простую запеченную текстуру, в качестве освещения использовал купол освещения GI Joe доктора Эммануэля Кампина (ссылка). Если вы собираетесь попробовать запечь текстуру с большим количеством источников света, это может занять некоторое время, поэтому делайте это ночью или чем-то еще, когда вы не используете свой компьютер.Â

Я установил источники света, выделил объект и на этот раз в параметрах преобразования выбранных текстур запекет тени.


Вот запеченное изображение текстуры. Использование его в файле фотошопа может упростить рисование вместо использования карты УФ для рисования разных слоев.

На самом деле вы можете использовать некоторые запеченные текстуры, подобные этой, на своих картах, на самом деле они не используются в карте рельефа, но могут быть полезны, например, для spec или diffuse карты.


Вот моя карта рельефа, вы можете увидеть, как я на данный момент смешал запеченную текстуру, это упрощает рисование.


Тестовый рендер.


Я добавил больше слоев и больше морщин, файл фотошопа может начать становиться довольно большим, вы можете начать объединять некоторые слои вместе, чтобы уменьшить размер. Но лучше держать открытыми как можно больше, потому что позже всегда нужно что-то подправить. Также на приведенном выше изображении обратите внимание на то, что после того, как я закрасил морщины на одной стороне, я скопировал и перевернул их на другую сторону, сэкономив время.


Вот карта рельефа почти закончена, на самом деле она не очень хорошая, но подойдет, это было довольно поспешно.

Вы, вероятно, можете увидеть части различных текстурных карт Maya, которые я использовал, это быстрый способ создания полуприличных текстур. Было бы неплохо использовать какое-то смещение, это действительно подошло бы для такой головы.

На этом карта рельефа закончена, я мог бы вернуться и настроить ее еще немного позже. Теперь перейдем к цветовой карте.


Как и в случае с картой рельефа, может быть сложно начать работу с цветной картой.

Ну, давайте начнем с оттенка кожи, его R227 G183 B156, если вы не видите номер.

Затем на следующем слое немного более темным тоном R217 G157 B137.

Затем я размыл слой с более темным тоном кожи и добавил к нему размытие, чтобы получить приятные вариации текстуры кожи.


Вероятно, это ключ к изменению оттенков кожи.
Â


На данный момент я спрятал первый слой тона кожи и начал другой, и я собираюсь начать рисовать некоторые отметки и пятна. Теперь многие детали, которые вы рисуете, вы, вероятно, даже увидите в окончательной текстуре, но речь идет о наложении слоев и изменении оттенков кожи.

На картинке выше вы можете видеть, что я слабо обрисовал детали лица, также вместо того, чтобы тратить целую вечность на рисование каждой точки (это заняло бы целую вечность). Поэкспериментируйте с созданием собственных кистей, просто создайте новый файл фотошопа размером 200 на 200 и нарисуйте в нем различные точки, а затем, как на картинке выше, сделайте из него кисть. вы должны увидеть меню и то, что я выбрал.

Теперь, используя разные тона кожи, я затемнил и добавил пятна и пятна здесь и там, это не должно быть очень аккуратным, просто создавая много разных тонов.

Хорошая вещь в рисовании текстуры старика, не обязательно быть такой аккуратной и точной. Я считаю, что сложнее всего рисовать текстуру привлекательного женского лица.

Теперь у нас есть основа текстуры, но мне нужно еще больше углубить цвет. Для этого я использую карту, подобную приведенной ниже, это простой слой, окрашенный в приятные темные тона, светлее и темнее в разных областях. Если вы хотите использовать картинку ниже, я включил версию с высоким разрешением, просто нажмите на картинку, чтобы Это.

Теперь, используя изображение выше в качестве нижнего слоя, я смешиваю другие слои кожи поверх него с помощью мягкого света или умножаю, это позволяет мне легко контролировать темноту текстуры. Поскольку шейдер кожи, который я использую, имеет тенденцию немного размывать мою текстуру, я должен убедиться, что они достаточно темные.

Теперь вот текстура, смешанная с двумя слоями светлой кожи, которые я сделал.

Помечены красным выше, вы видите их наложение темной текстуры с помощью мягкого света и умножения.

Также обратите внимание на светлый оттенок кожи под темным слоем. Если я хочу, чтобы кожа светлее, я могу просто настроить непрозрачность темного слоя кожи.

Ваше видение, мы все еще сохраняем множество деталей и следов от более светлых слоев кожи.

На картинке выше я только что затемнил внешние области текстуры, используя копию моего темного слоя кожи и стирая среднюю область, как вы можете видеть, отмеченную красным.

Теперь я собираюсь пройтись по всем слоям, которые я использовал, некоторые почти не имеют никакого эффекта, но все они складываются в красивую разнообразную текстуру кожи, я думаю.

Справа красным отмечен слой 28. (если вы, кстати, организованный человек, возможно, захотите подумать об именовании и цветовом кодировании всех ваших слоев ;-)), но я не беспокоюсь. Для слоя 28 я нарисовал светлые цветные пятна, используя простую специальную кисть, которую я сделал, а затем использовал осветление с непрозрачностью 20%, так что вы их почти не видите. Справа я вставил изображение с увеличенной прозрачностью, чтобы вы могли их видеть.

Теперь слой темных пятен снова создан с помощью специальной кисти.потом приумножили.

Следующий слой с множеством случайных светлых тонов кожи, затем слой, установленный на светлее с непрозрачностью 20%, я, конечно, осветил область слева, чтобы вы могли видеть.

Далее следует красноватый оттенок, добавляющий немного больше вариаций и цвета.

Далее загружаем еще крошечные пятна, снова настраиваемая кисть и слой, осветленный с очень низкой непрозрачностью, так что вы их почти не видите.

Теперь слой с маленькими более темными пятнами настроен на умножение.

Извините, но это еще один точечный слой.

Далее есть несколько слоев щетины, которые были созданы только черным слоем, затем размазаны, чтобы точки были стерты в тех областях, которые мне не нужны.

Я знаю, давайте добавим еще несколько точек. 🙂
Â

Другие места. Они были нарисованы поверх пятен на моем слое точечной карты рельефа, если вы это помните

На этом слое я нарисовал несколько мягких голубых тонов, а затем умножил, чтобы вы могли увидеть эффект, которого они достигают.

Теперь слой вен, вы их даже не видите, если вообще видите, но это создает впечатление чего-то под кожей.вы можете выбрать один или два, которые выглядят лучше всего, а затем скопировать их на другой слой и сделать их сильнее.

Затем используйте тот же слой с прожилками на карте рельефа, используя осветление цвета, чтобы создать небольшую выпуклость там, где находится прожилка.

Теперь несколько небольших случайных жилок здесь и там.

Я добавил немного пугания, на самом деле лица персонажей должны быть покрыты шрамами, но я посмотрю, как они выглядят, прежде чем добавлю больше.

Теперь вы можете использовать некоторые детали выпуклости на цвете, чтобы затемнить морщины, иногда это может выглядеть лучше, если вы закрасите их более красноватым цветом там, где есть морщины (например, шрамы), но это требует времени, но может выглядеть немного лучше.

Вот вроде готовая цветовая карта, но нельзя сказать, что она закончена, все всегда нужно настраивать. Сейчас я не могу предоставить этот полный файл фотошопа, потому что он имеет размер 400 МБ. Так что мне пришлось уменьшить его в размере и уменьшить его размер теперь 684 на 1031 18 МБ.

Изображение ниже — это то, что осталось, мне также пришлось сжать его с помощью программы winrar,
, потому что это лучшая программа сжатия, и мне нужно было сделать ее как можно меньше, у меня медленное соединение и загрузка занимает Когда-либо.Если вы не можете использовать winrar, извините, я больше ничего не могу сделать.

Файл Photoshop, 18 МБ.

Рис. 57

Теперь, прежде чем показывать некоторые другие текстуры, которые я использую, я покажу вам один из моих шейдеров кожи и попытаюсь объяснить соединения. Ниже приведена карта соединения для моего шейдера Maya 4.0. Я закодировал разные части цветом, в основном он состоит из пяти разных слоев.

Я начну с нижнего слоя, который обведен КРАСНЫМ кружком, этот слой на самом деле не имеет такого большого эффекта.

Но я объясню, какие текстуры здесь назначаются. Отмечено A — это карта прозрачности, щелкните здесь, чтобы увидеть ее более подробно. Этот слой просто попытка достичь некоторого эффекта подповерхностного рассеивания под основным слоем кожи.

Marked B — это карта Diffuse, я считаю, что средство визуализации Maya по умолчанию имеет тенденцию выцветать текстуры независимо от того, насколько глубоко вы их делаете, эта карта просто пытается сохранить все области, такие как пятна и метки, как можно более глубокими и, по возможности, стараясь сохранить их как можно глубже. большая вариация на коже: светлые участки контрастируют с красивыми темными пятнами.

Right Marked C — это нода рампы цвета, основанная на идеях Link шейдера кожи доктора Стивена Штальберга, он подключен к карте окружающей среды, пытаясь придать красноватое свечение, идущее через кожу, но вы вряд ли это заметите.

Маркированный D не обращает на него внимания, это просто несколько разных оттенков кожи, взятых из хорошего шейдера по ссылке доктора Мэтта Вуда.

Слой, который идет над нижним слоем, обведен ЖЕЛТЫМ кружком, извините, что карта гиперсвета размещена немного неудобно, я должен был расположить их в правильном порядке, но на самом деле не хватило времени.

Marked A Это шейдер кожи Maya, который вы можете получить на веб-сайте Maya. Это очень хорошо для выделения оттенков рисовой кожуры, но требует некоторой настройки, чтобы получить правильный вид.

Маркировка B — это, конечно же, цветная карта.

Помечено C, это карта рельефа.

Помечено D, это карта отражательной способности, которая выделяет некоторые из девяти блестящих тонов, которые могут вам понадобиться здесь и там.

Теперь это может быть немного сложно найти, но обведенная РОЗОВЫМ кружком карта прозрачности используется для смешивания с нижним слоем, некоторые области я хочу сделать темными, насколько это возможно, другие области, хотя .

Следующим обведенным ЗЕЛЁНЫМ цветом является оттенок, основанный на рампе, который пытается имитировать некоторую прозрачность кожи, снова взятый из шейдера кожи доктора Штальберга. Ссылка, читающая его отличный урок, расскажет вам об этом.

Обведенный синим цветом — это слой спецификации блинов, использующий часть шейдера задней подсветки доктора Эммануэля Кампинса. Ссылка, дающая красивые боковые блики. Маркировка
A — это просто карта спецификации.

БЕЛЫМ кружком обведен верхний слой, это просто еще один слой, на этот раз фонг, я пытаюсь получить несколько приятных влажных бликов на этом слое, кожа выглядит не слишком сухой в противном случае.

Отмечено A — это спецификационная карта.

Marked B — еще одна карта прозрачности, подчеркивающая красноватые тона вокруг ушей.

На этом описание шейдера закончено. В заключительной части этого урока я просто рассмотрю другие карты и то, как я их сделал.

Извините, но это руководство не содержит советов по освещению или рендерингу, которые появятся в будущем.

Сначала взгляну на карту спецификаций.


Эта карта просто контролирует яркость шейдера, я использовал часть, если моя карта текстуры GI light baked, чтобы затемнить некоторые области.Такие области, как нос и губы, обычно имеют больше блеска или блеска, а также такие области, как нижнее веко. Посмотрите на кого-нибудь и посмотрите, насколько блестящим и отражающим может быть нижнее веко.

Если я хочу настроить эту карту или добавить к ней цвет, я обычно делаю это в Maya, чтобы получить действительно влажный свет, я могу изменить уровень, сделав темные темные и светлые области действительно яркими.

Для карты спецификаций. Я просто использовал то, что уже нарисовал, просто добавив слой Hue / Saturation, чтобы затемнить все цвета.

Обратите внимание, что я использовал большинство слоев, но пропустил некоторые цветные.

Далее идет карта отражений, это что-то вроде карты спецификаций, она дает красивые цветные блики на более отражающих частях кожи. обратите внимание, что веко и губы — самые яркие части, которые придают им красивый отражающий блеск. эта карта действительно не имеет такого большого эффекта в этом шейдере.

Эта карта очень похожа на спецификацию. Я только что добавил еще несколько слоев, я использовал слой цветового баланса для пурпурного тона и нарисовал еще несколько цветовых слоев сверху.

Это моя диффузная карта, особо не о чем рассказывать, просто пытаюсь сохранить некоторые пятна и отметки красивыми и темными.

Ну вот карта прозрачности, пытаясь имитировать небольшое подповерхностное рассеяние и получить небольшое покраснение вокруг ушей и немного вокруг носа.

Эта карта перевернута и сделана темнее в Maya, заметил, что я перебрал все пятна и детали неровностей, чтобы они были красивыми и темными. Что ж, я думаю, это все, я надеюсь, что вы нашли мой небольшой урок по текстурированию полезным.

Последний совет (см. Ниже): изображения всегда можно настроить и улучшить, если они вам не нравятся.

Вот и все
, до свидания!

Материалы кожи человека на источнике вещества

007,2,123D, 2,1313,1,2001,1,2008,1,2009,1,2010,2,2011,8,2012,3,2013,1,2018 Конференция разработчиков игр, 1,20th Century Fox, 5,21 век, 1,21st Century Fox, 1,2D, 2,2D анимация, 20,2D Artworks, 8,2VR, 1,32TEN Studios, 2,343 Industries, 1,343 Studios, 1360 видео, 7,3d, 92,3D Coat, модель 5,3d, модели 28,3d, монитор 184,3d, печать 2,3d, печать 3,3D, продукт 5,3d, сканер 30,3D, 2,3D сканирование, 11,3d-слой, 4,3Dconnexion, 1,3 декабря, 3,3 декабря, 1,3Delight, 1,3DF Zephyr, 2,3ds, 4,3ds Max, 61,3ds Max 2012,26,3ds Max 2013, 15,3ds Max 2014,9,3ds Max 2015,11,3ds Max 2016,5,3ds Max 2017,3,3ds Max 2018,2,3ds Max 2019,2,3ds Max Design, 1,3ds Max Indie, 1, 3dscanstore, 1,3dsmax, 736,3DTi, 1,3DTV, 7,3Lateral, 1,4K, 8,4K Camera, 3,4th Creative Party, 1,514,1,537 Bulans Project, 1,80s, 1,8K Texture, 5, A&G Tool, 1, A2T Studio, 1, Аарон Лимоник, 1, отпущение грехов, 1, аннотация, 3, Academy of Motion Picture Arts, 1, ДОСТУП: VFX, 1, ACM SIGGRAPH, 50, Act-3D, 1, action, 3, сценарий действия, 4, звезда действия, 1, Акт ionVFX, 7, activision, 1, ad, 6, Adam 2: The Mirror, 1, Adam Berg, 1, Adam Floeck, 1, Adhensive studio, 1, adidas, 2, adobe, 164, Adobe Animate, 1, Adobe Audition , 2, Adobe Character Animator, 1, Adobe Comp CC, 1, Adobe Creative Cloud, 19, Adobe Flash, 3, Adobe Gaming SDK, 1, Adobe MAX, 2, Adobe Photoshop Lightroom, 1, Adobe Premiere, 7, Adobe Premiere Pro, 2, Adobe Reader, 1, Adobe Scout, 1, Adobe Sensei, 1, Adobe Sensei AI, 1, Adobe Stock, 3, Adobe Summit Europe, 1, реклама, 3, реклама, 9, реклама, 26, Aetuts, 1, Affinity Photo, 3, After Effect, 243, After Effects, 21, After Effects CC, 7, Предустановка After Effects, 1, Agisoft, 1, AI, 2, AIA Atlanta 2015, 1, Национальная конвенция AIA, 1, AICP , 1, AIREAL, 1, Aixsponza, 1, Alembic, 2, Alessandra Kila, 1, Alessandro Baldasseroni, 1, Alessandro Nardini, 2, Alex Alvarez, 1, Alex Horst, 1, Alex Koryshev, 1, Alex Roman, 3, Александр Жданов, 1, Алексис Лидделл, 1, Alfred Imageworks, 1, Алиса в стране чудес, 1, инопланетянин, 1, Alioscopy, 1, Алита: Боевой ангел, 3, Аллан Маккей, 11, Аллегорифмический, 37, Альт.vfx, 1, Altus Studio, 1, amazing, 1, amazon, 5, Amazon Lumberyard, 6, AMD, 18, Analog, 2, Anatomy, 1, ANDesign, 1, Andre Cantarel, 1, Andree Wallin, 1, Andreea Scubli , 1, Эндрю Ким, 1, Эндрю Морев, 1, Андроид, 2, Андроид Джонс, 1, Энди ван Стратен, 1, Камень ангела, 1, Анима, 4, Логика животных, 1, Анимация, 506, аниматон, 10, Animatrik, 1, Международный фестиваль анимационных фильмов в Анси, 2, Ансельм фон Зехерр-Тосс, 2, Человек-муравей, 1, Энтони Ф. Шепперд, 1, ap, 1, Ape School, 1, Apex, 1, App, 18, apple, 19, application, 38, Applied Houdini, 1, AQUAMAN, 1, AR, 3, Archexteriors, 3, Archinteriors, 6, Archinteriors для UE, 1, Архитектурный дизайн, 5, Archmodels for Unreal Engine, 2, archvis, 4 , archviz, 9, Arion, 2, ARM, 1, ARM Holdings, 1, Arnold, 40, Arnold Render, 4, ARPG, 1, Arran Baker, 1, ARS, 1, Ars Thanea, 4, Арсений Кораблев, 3, Искусство, 12, мозговой штурм искусства, 1, Art by Rens, 1, Произведения искусства, 29, Artec, 1, Artis Profile, 1, Художник, 436, Профиль художника, 11, художники, 28, Artjail, 1, ArtMesh, 1 , ASF, 1, Эш Торп, 5, Эшли Тилли, 1, Спросите мастера, 3, Assassin’s Creed Movie, 1, Assassin’s Creed Unity, 2, Assets, 2, ASUS, 2, AsymmetricA , 1, Атлас компьютерной графики, 2, Atom View, 1, Атомная фантастика, 3, Австралия, 4, Audi, 3, Аудио, 2, Дополненная реальность, 1, Auotdesk Alias, 1, Австралия, 2, Australian International Design Awards, 1, авто, 1, AutoCAD, 2, Autodesk, 411, Autodesk CAVE, 2, Autodesk Composite, 3, Autodesk Flame, 22, Autodesk Flare, 6, Autodesk FormIt, 1, Autodesk Gameware, 1, Autodesk Homestyler, 1, Autodesk Kynapse, 1, Autodesk Lustre, 2, Autodesk Masters, 2, Autodesk Maya, 351, Autodesk Maya 2014,3, Autodesk Maya 2015,8, Autodesk Maya 2017,1, Autodesk Maya 2018,1, Autodesk Photofly, 1, Autodesk Showcase , 3, Autodesk SketchBook, 6, Autodesk Smoke, 21, Autodesk Smokeodesk Maya, 1, Autodesk Stingray, 2, Autodesk VRED, 1, AutoHair, 1, Автомобиль, 31, Автомобильный дизайн, 5, Автомобиль в Unreal Engine, 1, аватар , 15, Мстители — Эра Альтрона, 1, Мстители: Эра Альтрона, 5, Мстители: Конец игры, 2, Мстители: Финал, 2, Мстители: Война бесконечности, 1, Avid Media Composer, 1, Премия, 63, Ось , 4, AXYZ, 10, Конкурс Azimoot, 1, Анимация детенышей коров, 1, Backburner, 1, Награды BAFTA, 1, ballisticpublishing, 14, Bamboo Stylus Mini, 1, Баолун Чжан, 1, Basik Products, 1, корзина, 1, Batman Arkham Knight, 2, поле битвы, 1, баварское пиво, 1, bbc, 1, Beat Reichenbach, 1, beatles, 1, beauty, 1, beeple, 1, beer, 1 , Behance, 1, за кадром, 56, Бен Мауро, 1, Bentley Systems, 1, Бертран Бенуа, 5, Лучшие визуальные эффекты месяца, 1, между, 1, за пределами двух душ, 1, Bifrost, 2, Большая игра , 1, Big Hero 6, 3, Bike, 2, Bionatics, 1, Bitmap2Material, 1, Bitsquid, 2, black ops 2,1, черный и белый, 2, Black Bones, 1, Черная пятница, 5, ЧЕРНАЯ ПЯТНИЦА 2017 , 1, Черные чернила, 2, Черная пантера, 1, Black Studio, 1, черная дыра, 1, черный список, 1, Blackmagic Design, 25, изображения с черными ногтями, 1, Пустой репозиторий, 1, Bleank, 1, Blender, 128, Blender Конференция, 1, Фонд развития Blender, 1, Blender Foundation, 1, Учебники по Blender, 2, Blizzard, 2, Blizzard Entertainment, 12, BlizzCon, 1, Bluebolt, 1, Blur studio, 25, BMW, 6, Боаз Ливни, 1 , BodyPaint 3D, 8, Boketto, 1, bonePro, 2, bonzai3d, 1, book, 41, Boris Continuum Complete, 1, Boris FX, 14, BOT animation, 1, Bottleship, 1, boujou, 1, Boxx, 13, Bположительные, 1, Брэдфордский фестиваль анимации, 1, Брэндон Фанк, 1, Брэндон Янг, 1, рак груди, 1, B Рит, 1, Брайан Хорган, 1, Брайс Шевиллард, 1, Британская академия кино и телевидения, 1, британские танки, 1, Трансляция, 1, Брух, 1, Brunch Studio, 2, Кисти, 16, Поиск пузырьков, 1 , пузыри, 1, доллар, 2, BUF, 3, Bunkspeed, 1, Байрон Ховард, 1, c, 1, Калеб Нефзен, 1, Призыв к отправке материалов, 5, Call of duty, 6, Камера, 16, Камера 360 Видео , 1, Отображение камеры, 1, Camera Raw, 3, CameraTracker, 5, Камилла Крейз, 1, Canon, 8, canon 7D, 1, capcom, 2, Капитан Америка, 1, Капитан Америка: Гражданская война, 1, Дизайн автомобилей , 39, Carbon Scatter, 7, Carlos Ortega Elizalde, 1, Carlos Parmentier, 1, Carrara, 1, cars, 14, Cartoon, 4, castlevania, 1, cats, 1, CD Projekt, 1, cebas, 45, cel animation , 1, CES, 4, CES 2012,2, CES 2014,2, CES 2016,1, CES 2019,1, cg animation, 12, Архитектура компьютерной графики, 330, CG CON, 4, CG Event, 478, CG Press, 3, CG Record, 6, CG Record Interview, 26, CG River, 1, CG Service, 1, CG Student Awards, 2, трейлер компьютерной графики, 6, Код CG2 для Art Conference 2016, 1, CGARCHITECT, 1, CGAxis, 55 , CGC 2019,1, CGI, 41, Выбор редактора CGRecord, 1, CGRMF, 2, CGSociety, 1, cgtalk, 22, CGTarian, 1, CGTrader, 1, CGW, 1, CGworkshop, 4, бензопила, 1, Cha llenge, 62, Changsoo Eun, 1, Хаос, 1, Облако Хаоса, 2, Выбор редактора Хаоса, 1, Chaos Group, 24, Chaosgroup, 126, Персонаж, 181, Character Animator CC, 1, дизайн персонажей, 11, Cheetah4D, 2, Chip Weatherman, 1, Chris Bjerre, 1, Christiant Dalberto, 1, Christina Batchelor, 1, Christoph Schindelar, 4, Chromecast Ultra, 1, ChronoSculpt, 1, cine, 1, Cinebench, 1, cinema 4d, 273, Cinema 4D R17,1, Cinema 4D R19,1, CINEMA 4D Tutorials, 5, cinematic, 15, Cinesite, 3, cineSync, 2, Cineversity, 3, CINEWARE, 2, Cintiq Companion, 1, Circuit.io, 1, Ciro Sannino, 1, CIterion, 1, CityEngine, 17, CityEngine 2014,1, CL3VER, 2, Clarisse iFX, 18, Clay Liford, 1, Clinton Crumpler, 1, CLO, 2, CLO Virtual Fashion, 9 , Моделирование ткани, 16, Облачные вычисления, 10, Облачный рендеринг, 2, служба облачного рендеринга, 1, Clovis Gay, 1, Cmivfx, 15, coca cola, 1, COD 9,1, Cold, 1, Colimo, 1, Colin Thomas, 2, колониальные морские пехотинцы, 1, Цветовая градация, 1, colorsponge, 1, COLORWAY, 5, Columbia Pictures, 1, Comcast, 1, комикс, 10, Comic Con, 1, реклама, 250, Компания, 60, Composite, 8, 137, Компьютер, 1, Концепция, 29, Концепт-арт, 172, Награды за концепт-арт, 1, Конференция, 12, Контентно-зависимая заливка, 1, Конкурс, 167, Крутой Кейт, 1, Corel, 8, Корнелиус, Композитинг Dämmrich, 4, Corning, 1, Corona, 36, Cortex, 1, Counter-Strike Online 2,1, Counter-Strike: Global Offensive, 1, Курсы, 1, Craft, 18, Craft Animation, 1, Craft CameraFx, 1 , креатив, 6, Creative Market, 1, Creative Suite 6,1, Creature, 18, Дизайн существ, 5, Cristiano Rinaldi, 1, Crowd Simulation, 6, CryENGINE, 5, CryENGINE 3,1, CryEngine3,1, crysis 3 , 1, crytek, 2, CS4,4, cs5,23, CS6,11, Cube Creative, 1, Cuda, 25, изогнутый монитор, 2, Пользовательские визуальные эффекты бликов, 1, вырез, 1, передний край, 1, CVMP, 1, Cyber ​​Monday, 3, Cyberpunk 2077,1, cybertron, 2, D-Plug, 1, D2 Conference, 1, Dabarti, 1, Daft Punk, 1, Дэмиен Гимоно, 1, Дэн Мейер, 1, Дэн Роарти, 1, Дэниел Аренс, 1, Дэниел Бистедт, 2, Даниэль Родригес, 1, Дэниел Саймон, 1, Темный принц, 1, темный сторонник, 1, темная сторона 2,1, Даррен Хендлер, 1, Дарстеллунгсарт, 1, Дэрил Оберт, 1, Дэвид Бекхэм, 1, Дэвид Каннингем, 1, Дэвид Карлак, 1, Дэвид Луонг, 1, Дэвид Орр, 1, Дэвид Сантьяго, 1, Дэвид Цибикофф, 1, Дэвид ди Саро, 1, DaVinci Resolve, 8, dawnguard, 1, DAZ 3D, 6, Dbox, 3, DC Universe, 1, Ddo, 1, de, 1, dead space 3,1, Deadline, 23, Крайний срок 7,2, Крайний срок 8,3, Дэдпул, 3, Смерть и роботы, 1, дебютный трейлер, 3, глубокий композитинг, 1, Глубокое обучение, 1, Deep Learning AI, 1, Deep Shapes, 1, неповиновение, 1, Dell, 7, DEM Earth, 1, Demo, 1, Demo reel, 94, Demolition Master, 1, Denoise, 2, Denoiser, 1, Design, 167, Design Achievement Awards, 1, Design Connected, 2, Design FX , 1, DesignConnected, 4, desperados, 1, Deus Ex: Mankind Divided, 2, разработчики, 2, DeviantART, 2, devil may cry, 1, DEXTER Studio, 1, Di-O-Matic , 1, DI4D, 1, Диана Ли, 1, дневник, 1, DIGIC Pictures, 5, DigiDoug, 1, Цифровое измерение, 2, Цифровой район, 3, Цифровой домен, 38, Инструменты для цифровых фильмов, 1, Digital Human Group, 2, Digital Storm, 1, Digital-Tutors, 27, Dimensiva, 1, DirectX 11,1, DirectX Raytracing, 1, Disney, 37, Disney Hyperion, 2, Disney Research, 2, Display, 2, DIY, 1, диджей герой, 1, DLC, 1, DMAX Imaging, 1, dmc, 1, DNEG, 1, Dolby Digital, 1, Dolby Surround, 1, Доминик Квек, 1, Дорин Лоренцо, 1, Двойной отрицательный, 11, Двойной отрицательный Сингапур, 2, Double Negative Vancouver, 1, Download, 569, DP Matt Workman, 1, DreamWorks, 6, DreamWorks Animation, 13, водитель, 2, Drone, 4, Dusan Kovic, 1, рендеринг в сумерках, 1, dvein, 1, Dylan Коул, 1, динамика, 1, E-on, 69, e3,5, E3 2012,2, E3 2013,3, E3 2014,3, E3 2015,1, E3 2019,1, EA, 24, EA Sport, 4, Earthling, 1, eat3d, 15, EB Hu, 1, Echolab, 1, Eddie Perlberg, 1, Eddy, 3, Edge of Tomorrow, 3, Выбор редакции, 4, Education, 2, Edvige Faini, 1, Eevee, 3, egypt, 1, Eidos, 1, Eidos Montreal, 2, 8 vfx, 5, Ekaterina Pushkarova, 1, Elastic, 1, Element 3D, 5, EliteDisplay S270c, 1, Eloi Andaluz Fullà, 1, Emb3D, 1, Emily Ратаков лыжи, 1, Эммануэль Шиу, 1, Encore Hollywood, 2, End Crawl, 1, Engadget, 2, двигатель, 8, Двигатель 4.8,1, Entagma, 1, окружающая среда, 82, epic, 1, Epic Games, 30, Epic MegaGrants, 1, Erik Lehmann, 1, Esri, 2, Esteban Diácono, 1, Estudio a2t, 1, EUE, 3, European Design Awards, 1, eve online, 1, Evermotion, 162, Evermotion Archmodels, 12, Evil Gas Pump, 1, Ex Machina, 1, эксклюзивный, 2, Выставка, 1, Exlevel, 5, Exocortex, 5, Exocortex Momentum, 1 , EXODE, 1, Exodus: Gods and Kings, 1, Exorbit Art, 1, Exotic Matter, 2, EXOTIQUE, 2, expo, 1, expose ‘, 14, Exteriors, 1, Extreme Sports, 2, Eyeon, 22, Fabric Движок, 8, Программное обеспечение Fabric, 4, Facebook, 4, FaceFX Studio, 1, Faceshift, 1, Faceware, 7, Faceware Interactive Division, 1, Faceware Live, 1, Faceware Technologies, 1, Захват движения лица, 7, Сканирование лица , 1, Fall of Cybertron, 1, Fan Art, 1, Fantastic Four, 2, far cry, 1, farcry, 1, Fashion, 2, FBX, 3, FBX Review, 1, Feature, 2931, Особенности прохождения, 1, Федерико Пелат, 1, Фэн Чжу, 1, фестиваль, 10, FibersMesh, 2, FIFA, 2, FIFA 15,1, FIFA Street, 1, FIFA14,1, fifa2010,2, Figment, 1, Филип Энгстром, 1, фильм , 576, Фильмы, 24, Final Cut Pro, 20, Final Fantasy, 4, Final Fantasy XIV, 1, Final Fantasy XV, 2, finalRender, 21, FIT Te chnology Group, 1, Flash, 7, компилятор Flash C ++, 1, Flash Player, 2, Flightpattern, 1, FLIX, 4, Flowbox, 3, fluid, 10, Fluid FX, 5, fluidata, 1, fly through, 1, Летающая архитектура, 1, FMX, 7, FMX 2010,1, FMX 2011,2, FMX 2012,1, FMX 2013,1, FMX 2014,4, FMX 2015,2, FMX 2016,5, FMX 2019,1, fooball , 2, Еда, 2, кадры, 21, Forest Pack, 6, Forest Pro, 2, forza, 1, Forza Motorsport, 1, Forza Motorsport 6,1, Foundry, 156, fox, 2, Fox RenderFarm, 1, FPS , 1, Fracture FX, 1, Framestore, 17, Framestorecommercial, 1, François Baranger, 1, Francoise Losito, 1, Frank Tzeng, 3, Frankie, 1, Fredrik Löfberg, 1, Freelance, 1, french, 1, fringe, 1, Frost, 12, Fry render, 1, FSM, 1, Fstorm, 6, Fstorm для 3ds Max, 3, Fstorm Render, 3, ftrack, 5, Fujifilm, 2, Full Sail University, 2, FumeFX, 36, Furious 7,3, FurryBall, 1, Fuse, 1, FuseFX, 2, Fusion, 39, Fusion 360,2, Fusion 8,2, Fusion 8 Studio, 2, Fusion Studio, 3, Fusion Studio 7.7,1, future, 1, Future soldier, 2, Futuredeluxe, 1, FXguide, 1, FXHOME, 3, fxphd, 1, G Flex, 2, Gabor Ekes, 1, Gaea, 1, Gaffer, 1, Galal Mohey, 1, галерея, 848, игра, 40, игровые активы, 1, концепция игры, 6, команда разработчиков игры, 3, игровой движок, 28, игровые новости, 3, игра престолов, 7, игра онлайн, 1, игровой процесс, 2, превью игры, 2, трейлер игры, 147, прохождение игры, 1, Gameloft, 2, геймплей, 1, трейлер геймплея, 1, Games, 483, трейлер игры, 18, Gametutor, 1, GauGAN, 1, GDC, 12 , GDC 2015,4, GDC 2016,2, GDC 2018,2, GDC 2019,4, GEAR VR 360 градусов, 3, Geforce, 8, GeForce GTX, 1, Gelmi Studio, 1, GenArts, 1, GENOME, 3, Джентльмен-ученый, 2, Геомерика, 1, Джордж Лукас, 1, Джордж Оруэлл, 1, Ghost Games, 1, Ghost Recon, 2, Джиа Нгуен, 1, GIANTSTEP, 1, gimpVille, 1, Glu3d, 1, GNOMON, 146, Гобелены, 4, гоблины, 1, Бог среди нас, 1, Годзилла, 4, Golaem Crowd, 11, Золотой глобус, 1, Goodbye Kansas Studios, 1, Google, 29, Google Cardboard Plastic, 1, Google Cloud Platform, 2, Google Daydream, 1, Google Планета Земля Pro, 1, Google Earth Studio, 1, Google Планета Земля VR, 1, Google Glass, 2, Google Home, 1, Google Pixel Smartphones, 1, Google Zync, 2, Goo gle Zync Render, 1, GoPro, 2, gorillaz, 1, Got3d, 2, GPU, 74, GPU, 1, Grading, 1, Grand Theft Auto, 1, Grand Theft Auto Online, 1, Grant Warwick, 1, Графическая карта , 44, графический роман, 1, Графическая карта, 6, Gravity Sketch, 1, Green Hippo, 1, Gray Goo, 1, GreyscaleGorilla, 1, Уход, 3, GroundWiz, 1, GrowFX, 8, GTA, 2, GTC, 11, GTC 2013,1, GTC 2014,2, GTC 2016,1, GTC 2019,2, GTX Titan Black, 1, Гуан Янг, 1, Стражи Галактики, 9, Guerilla Render, 2, Густав Холмстен, 1, Гвен Ванхи, 1, hair, 4, Hair Farm, 5, Hair Fur, 4, Halo, 4, Halo 2,1, HALO 5,2, Halo Nightfall, 1, Hammer Chen, 6, Han Yang, 1, Hang Li , 2, Хао Ли, 2, Твердая поверхность, 2, Оборудование, 302, Гармония, 1, Hasbro, 1, Физика Havok, 1, Hawken, 2, HBO, 1, HD, 5, Монитор HD, 4, HDD, 4 , HDR Light Studio, 12, HDRI, 44, HDRI Hub, 3, HDTV, 2, сердце роя, 1, тяжелая броня, 1, Хибок Ли, 2, Хеллбой, 1, Геркулес, 1, герои, 2, Герои шторм, 1, HgCapital, 1, Hiero, 8, HIEROPLAYER, 3, high moon studio, 1, HitFilm, 1, HitFilm 3 Pro, 2, hitman, 2, HMZ-T3W, 1, Holographic, 1, HoloLens, 1 , Honda, 1, Honglong, 1, ужас, 1, лошадь, 1, Отель Трансильвания 2,1, Houdini, 169, Houdini 13, 9, Houdini 14,4, Houdini 15,3, Houdini 16,4, Houdini 17,3, Houdini 18,3, Houdini Digital Assets, 1, Houdini Engine Indie, 1, Houdini Indie, 1, Как создавался блокбастер, 1 , Как найти свой путь в CG Industry, 1, Howler, 2, HP, 16, HP Z34c, 1, HTC, 1, HTC Vive, 8, human chain, 1, Humster 3D, 1, Humster3d, 1, Hyena Studio , 1, Hyperfocal Design, 1, Hyperion Renderer, 2, Ян Сприггс, 9, IBC 2012,2, IBC 2013,1, IBC 2014,2, IBC 2015,2, ic, 1, ICB, 1, ICE, 1, iClone, 1, Icube, 7, Ida, 1, IDraw, 1, IDV, 1, Игорь Занич, 2, iGroom, 1, IKinema, 1, иллюзия, 1, иллюстрация, 10, Иллюстратор, 7, ILM, 62, Iloura , 2, Image Engine, 11, Imagineer Systems, 19, imago media, 1, империализм, 1, Важные пираты, 2, Невероятно 2,1, Возрождение Дня независимости, 1, InDesign, 2, инди, 1, Индиго, 4 , Промышленный дизайн, 26, Несправедливость, 1, inka, 1, InnoBright, 1, вдохновение, 5, Intel, 18, интерактивный, 1, Интернет-телевидение, 1, интервью, 158, Into the Spider-Verse, 1, Intuos5,2 , Inventor Fusion, 1, инверсия, 1, iOS, 2, IOTW, 33, iPad, 27, iPad Air, 1, iphone, 32, iPhone 7,1, iPhone 7 Plus, 1, iPhone Air, 1, IphoneX, 1 , ирак, 1, ирай, 39, ирак 2015, 1, Iray для Cinema 4D, 2, iray Manager, 1, Iray VR, 1, iRay +, 1, Iron Claw, 1, ironman, 3, ISART DIGITAL, 1, Isotropix, 11, istanbul, 1, IT’S ART, 1, Itoo Software, 11, Ивайло Петров, 1, Иксор, 1, Джеймс Кэмерон, 4, Джеймс Джейкобс, 1, Джефф Паттон, 15, Джефф Симпсон, 1, Джен-Хсун Хуанг, 1, Джерад Маранц, 1, Джереми Клэпин, 1 , Иисус2000, 1, Иов, 1, Джоселин Строб Симард, 1, Джоди Мэдден, 1, Йохан Ример, 1, Джон Дж.Парк, 1, Джон Мартини, 1, Джон Уокер, 1, Джонт Депп, 1, Джон Классен, 1, Джонас Экман, 1, Джордан, 1, Хорхе Балдеон, 1, Джозеф Драст, 2, Джозеф Харфорд, 1, Джош Клос , 1, Джош Герман, 1, Джош Низзи, 1, Jot Touch, 1, Хуан Гарсия, 1, Хуан Салазар, 1, Жюльен Ванхонакер, 1, Парк Юнг-Вон, 1, Книга джунглей, 2, Восхождение Юпитера, 1, Jurassic World, 3, Jurassic World: Fallen Kingdom, 1, Justin Fields, 1, Justin Holt, 1, JVC, 1, kadokawa, 1, Kandor, 1, kara, 1, karate, 1, KATANA, 14, Ken Barthelmey, 1, Кев Дженкинс, 1, Кевин Файги, 1, Keying, 1, KeyMission, 1, KeyShot, 39, KeyShot 5, 2, KeyShot 5.1,1, KeyShot 6, 4, KeyShot Viewer, 1, KeyVR, 1, kickstarter, 2, Киль Фиггинс, 1, Kindle Fire HD, 1, kinect, 3, Kingsglaive, 1, Kitbash, 1, Клаус Сковбо, 1, Knald, 1, Konami, 2, KORB, 2, krakatoa, 49, Krakatoa SR, 2, Kray, 1, Kris ‘Antropus’ Costa, 1, Kris Costa, 1, Kris Kelly, 1, Kuler, 1, Острова Кулер, 1, Кунг-фу Панда 3,1, кунг-фу, 1, звезда кунг-фу, 1, Кинапс, 2, Лагоа, 7, LAIKA, 1, Lamborghini Burlero, 1, LandSIM3D, 1, Ноутбук, 9, Лара Крофт, 1, последний из us, 1, Laubwerk, 3, стартовый трейлер, 3, Le Truc studio, 1, league of Legend, 1, Leap Motion, 3, LeapCon, 1, Learn Squared, 3, Learning, 1, LED, 2, Lee Souder, 1, Lee Stranahan, 1, Legacy Effects, 1, легенда, 2, Legend of Fuyao, 1, Lenovo, 1, блики линз, 2, Léo Ribeyrolles, 1, Leskea Team, 1, letter, 1, Leviathan, 1, LG , 12, LG Film Fest, 1, LIGA 01,2, LIGA_01,1, LightBox Expo, 1, Освещение, 7, Карта освещения, 4, Lightroom, 16, Lightstorm Entertainment, 3, LightWave 2015,2, LightWave 2016,1, LightWave3D, 29, линия, 1, жидкость, 3, Liquid Simulation, 2, live action, 2, Livestream, 2, Ljósið, 1, logan, 1, lollipop, 1, lollipop бензопила, 1, london, 1, London Sci- Fi Film Festival, 1, Лонг Нгуе n, 1, look dev, 1, look development, 1, Look Effects, 1, Lookdev, 1, Властелин колец, 1, лорды, 1, Lostboys Studio, 1, LOTR, 1, Love, 1, Луан Нгуен, 1, Lucasfilm, 5, lucky, 1, LUCY, 1, Лукаш Штуковски, 1, Люк Миллар, 1, Luma Pictures, 8, Lumberyard, 6, LumenRT, 7, Lumion, 10, Lumion 5.7,1, Lux Machina, 1, Luxigon, 2, Luxion, 14, Luxology, 23, LuxRender, 1, LuxRender; Скачать, 2, Mac, 10, Mac Pro, 3, MacBook Pro, 1, Maciej Kuciara, 3, Mackevision, 2, Mad Max Fury Road, 2, MadCar, 1, Madder Mortem, 1, Magazine, 4, Magic Bullet Looks , 1, Magic Leap, 1, Magic Leap One, 2, Magnopus, 1, Mahmoud Salah, 1, Mai Nguyen, 1, Main Title Sequence, 3, MakeHuman, 2, Making of, 310, Management, 4, manhattan, 1 , Mantra, 5, Manuka renderer, 1, ManvsMachine, 2, marc craste, 1, Marcello Pattarin, 1, Marcelo M. Prado, 1, Marco Di Lucca, 1, Marcos Sampaio, 1, Marek Denko, 3, Mari, 80 , MARI indie, 1, mario ucci, 1, Market, 1, рыночный фермерский дом, 1, Marmoset, 3, Marmoset, сумка с инструментами, 12, Marvel, 23, Marvel Studios, 6, Marvel’s Avengers: Infinity War, 1, Marvelous Designer, 45 , Marvelous Machines, 1, Марьям Надеми, 1, Mass Effect 3,2, Mass Market, 1, MassFX, 2, массовая атака, 2, Massive Black, 1, Massive Prime, 1, Master Zap, 2, Освоение CGI, 1 , MatchMove, 3, MatchMover, 1, Material, 44, Material-Z, 1, Mathieu Aerni, 1, Mathieu Auvray, 1, Matt Aitken, 1, Matt Battaglia, 1, Matt Frodsham, 1, матовая окраска, 27, Matthew Баннистер, 1, Маурисио Руис, 1, МАКС, 2, МАКС 2014, 3, Макс Пейн, 2, Макс Андеграунд, 2, Макс им Жестков, 1, maxon, 82, Maxpayne3,1, MaxScript, 3, Maxtree, 2, Maxwell, 32, Maxwell Render, 4, Maya, 19, Maya 2016,3, Maya Indie, 1, Maya LT, 9, Maya LT 2016,1, Maya LT 2017,1, Maya Tutorial, 12, mayan, 1, mbFeatherTools, 1, MCG, 1, MDL, 1, Mech, 1, почетная медаль, 1, media, 1, Школа медиа-дизайна, 1, Media Encoder, 1, Medusateam, 1, Megascan, 2, Megascans, 7, Megascans Bridge, 2, Megascans Studio, 1, Люди в черном: International, 1, Mental Ray, 77, Mercedes, 4, MeshFusion, 3, Meshmixer, 3, мессия: studio, 1, Metal gear, 1, Metal mill, 5, Method Design, 1, Method Studios, 6, MGODI, 1, Miarmy, 2, Michael Bay, 4, Michal Kriukow, 1, michelin, 1, Mickael Riciotti, 1, Micro Cinema Cameras, 1, Microsoft, 28, Microsoft HoloLens, 3, Microsoft Studios, 1, Microsoft Windows, 4, Средиземье, 1, Mighty Pen, 1, Михай Уилсон, 1, Майк Винкельманн, 1, mikros image, 1, Милан Николич, 1, MindOverEye, 1, Миньоны, 1, MIR, 1, Mischief, 3, Mixamo, 7, Mixer, 3, MMO, 6, MOANA, 2, Мобильная рабочая станция, 3, Mobile Всемирный конгресс 2016, 1, Mocap, 6, mocha, 29, mocha Plus, 1, Mocha Pro, 2, Mocha Pro 4, 2, Model Free, 2, Моделирование, 135, modo, 74, MODO 801, 1, MODO 901, 2, MODO indie, 1, MOH, 1, Mohamed Alaa, 1, Moi3d, 1, Mokacam, 1, Monitor, 24, остров обезьян, 1, Monsters Dark Continent, 1, Montreal Canada, 1, moon , 1, лунный рейкер, 1, Mortal Kombat, 3, Mortal Kombat X, 3, Mortal Kombat XL, 1, MoSketch, 1, самый ожидаемый, 1, самый разыскиваемый, 1, Motion 5,2, захват движения, 15, Motion Дизайн, 5, Анимированная графика, 180, motion504,1, MotionBuilder, 8, MotionBuilder 2014,1, мышь, 1, Mouse Guard, 1, Movie, 1, MPC, 73, Mr.X Inc, 2, MSI, 3, MTV, 2, Mudbox, 82, Mudbox 2014,3, Mudbox 2015,3, Multiphysics, 1, мультиплеер, 1, Multiscatters, 1, Murat Kılıç, 1, моделирование мышц, 1, музыка , 3, клип, 21, musuta, 1, MVN Animate, 1, N3 Design, 1, NAB 2009,9, NAB 2010,3, NAB 2012,11, NAB 2013,6, NAB 2014,5, NAB 2015, 3, NAB 2016,1, NAB 2018,1, NAB 2019,2, NAB2011,2, NAIAD, 19, Namco Bandai Games, 3, Napalm, 1, Napoleon ruler, 1, Naren Naidoo, 1, nasa, 3, Natron , 1, NaturalPoint, 1, Naughty Dog, 9, nauhgty dog, 2, Назар Нощенко, 1, nDo, 3, NDS, 1, Need for Speed, 8, Need for Speed ​​Rivals, 1, Нил Армстронг, 1, Нил Бломкамп , 1, neoscape, 22, netfabb, 1, Netflix, 2, NetherRealm Studios, 3, Networks, 1, New York Times, 2, новые блоки, 1, новости, 168, NewTek, 11, Next Limit, 38, Next- Gen Filmmaking, 1, nextgen, 1, NFS, 1, nhb, 6, NHL, 1, Nice Shoes, 1, NIck Cross, 1, Nicolas Anthanè, 1, Nicolas Delille, 1, nightmare, 1, Nike, 5, Nimble Коллективная, 1, Nintendo, 1, Nintendo Switch, 1, Nintendo Wii, 1, Noah, 2, NoEmotion, 3, noise, 1, Not To Scale, 1, Notebook, 1, NOX, 2, Npower, 4, Nuit Blanche , 1, Nuke, 133, NUKE 9,5, Nuke Studio, 7, NUKEX, 1, Nvidia, 208, Nv. idia Faceworks, 1, NVIDIA GRID vGPU, 1, NVIDIA GRID Virtual GPU, 1, Nvidia HairWorks, 1, NVIDIA Kepler, 4, NVIDIA Maximus, 5, NVIDIA RTX, 3, Nvidia SHIELD, 3, NVIDIA Tegra, 2, NVIDIA Tesla , 4, NYC 3ds Max User Group, 1, NYC ACM SIGGRAPH, 1, O’Neill, 1, OatsStudio, 3, Obey, 1, OC3 Entertainment, 1, Octane для 3ds Max, 2, Octane для Houdini, 1, Octane Render, 42, ocula, 3, Oculus, 8, Oculus Connec, 2, Oculus Rift, 5, официальный трейлер, 4, ogily, 1, Ólafur Arnalds, 1, olympics, 1, Omar Meradi, 1, Omniverse, 1, Open Image Denoise, 1, открытый исходный код, 7, OpenCue, 1, OpenEXR, 1, OpenGL, 1, OpenSubdiv, 2, OpenVR Recorder, 1, Оптические блики, 3, OptiTrack, 12, Orijin, 1, Ornatrix, 7, Oscar, 19, оскар, 16, OTOY, 2, OverWatch, 1, сколы краски, 1, Художник, 8, Живопись, 23, PaintShop Pro, 1, Panasonic, 2, Panoply, 1, Panorama Extractor, 1, притча, 1, Идеал , 2, Paramount, 1, paris, 1, Череп частиц, 3, частицы, 60, Череп частиц, 1, в частности, 3, Партнерство, 1, Архитектура Паскаля, 1, Страсть картинки, 2, пастель, 1, Пол Х.Paulino, 1, Paul Hellard, 1, PBR materials, 1, pc, 19, Pdplayer, 6, Penguins of Madagascar, 1, Per Haagensen, 1, PES, 7, PES 2013,6, PES 2014,2, PES 2015, 2, Питер Берг, 1, Питер Гатри, 1, Peugeot, 1, Pflow, 1, PFlow Toolbox, 2, Фил Моретон, 1, Филип Харрис-Дженуа, 1, Филип Миллер, 1, Phoenix FD, 26, Редактирование фотографий, 7, Фотография, 23, Photoshop, 221, Photoshop CC, 6, Photoshop CS6,3, Photoshop CS6S, 1, Photoshop Elements, 2, Photoshop Elements 14,1, Физическая анимация, 1, PhysX, 1, фортепиано, 1, Изображение Спереди, 2, Петр Адамчик, 1, pipeline, 1, PipelineFX, 3, Pixar, 42, Pixar Animation Studios, 6, Pixar Tractor, 1, Pixelhunters, 1, PIXOLOGIC, 61, Pixomondo, 9, Planar Systems, 1, Planetside , 8, завод, 1, Завод растений, 3, Изображение Platige, 5, PlayStation, 14, PlayStation 3,1, PlayStation 4,10, PlayStation Now, 1, Плагин, 570, POILUS, 1, Данные облака точек, 1, Polska, 1, Polybrush, 6, Polynoid, 2, Porsche, 1, Poser, 3, постпродакшн, 10, PostPanic, 1, PostPro18,1, Premiere Elements, 1, Premiere Pro, 5, Premium3Dmodels, 1, Presets, 1 , предварительный просмотр, 33, Prime Focus, 3, Принтер, 2, Продукт, 309, Дизайн продукта, 4, Ориентация на продукт , 2, Profile Studios, 1, Project Felix, 1, Project Geppetto, 3, Project Lavina, 3, Менеджер проекта, 1, Project Primetime, 1, Project Sci-Viz, 1, проекционное отображение, 1, Проектор, 1, промо , 1, PROVIZ, 1, PS3,25, PS4,9, PSD-менеджер, 4, psyop, 3, Pulldownit, 2, Punchcard, 1, Python, 5, Qolop TG, 1, Quadro, 2, Quadro P5000,1 , Quadro P6000,1, QuadSpinner, 1, Quantic Dream, 1, quba michalski, 1, Qube!, 3, Quentin Medda, 1, Quicktime, 1, Quidam, 3, Quixel, 19, Quixel Bridge, 1, гонки, 1 , Rafael Reis, 1, RailClone, 3, Rainer Duda, 1, Ralph Breaks the Internet, 1, RandomControl, 1, Rango, 1, Трассировка лучей, 2, Rayfire, 30, RDT, 2, Текстуры реального смещения, 7, Realflow , 54, RealFlow 2013,1, RealFlow 2014,6, RealFlow 2015,3, Реалистичная визуализация, 16, realtime, 183, RealtimeUK, 11, REBELWAY, 1, Rebus Farm, 2, Recom Farmhouse, 1, Red Engine, 1, Red Giant, 24, RedefineFX, 1, Redshift, 13, катушка, 170, Катушка месяца, 10, переосмысления, 1, Reliance MediaWorks, 1, Relic Entertainment, 1, Реликвии, 1, Рендеринг, 256, Механизм рендеринга, 2 , Render farm, 12, Render Legion, 1, Render Rocket, 1, Рендеринг, 92, Управление рендерингом, 15, RenderMa n, 22, RenderPal, 1, Resident Evil: Revelations 2,1, ретопология, 4, Ретуширование, 1, обзор, 22, Revit, 4, RevUp Render, 1, RFX, 1, Rhett Dashwood, 1, Rhino 3d, 9 , Ричард Розенман, 1, Ричард Сприггс, 1, Ричард ТАТЕССИАН, 1, Рик Тил, 1, оснастка, 39, Восстание расхитительницы гробниц, 1, Восход, 1, Rising Sun Pictures, 8, RizomUV, 2, RnD, 3 , Роберт Стромберг, 2, Робокоп, 1, Робот, 8, Rocketbox, 1, Rockstar Game, 7, Rockstar Games, 5, Rocksteady Studios, 1, Рокки Менг, 1, Rodeo FX, 6, Ромелл Чопра, 1, Рон Гилберт , 1, Ронан Махон, 1, Ронен Бекерман, 3, Roper Technologies, 1, Рори Бьоркман, 1, Рото, 2, RPC, 1, РПГ, 1, RTX, 2, Руайри Робинсон, 1, Рубен Моралес, 1, Руфф Милосердие, 1, Rumblebox Studios, 1, Русс Мерфи, 1, Russian3DScanner, 1, Райан Кингслин, 1, Райан Лим, 1, Райан Троубридж, 1, sabber interactive, 1, saints, 1, Sale, 1, sam fisher, 1 , Samsung, 10, Samsung Galaxy S7,1, Сан-Андреас, 1, Сан-Франциско, 1, Sarofsky Corp., 3, Сава Живкович, 1, Scaleform, 3, Scan Engine, 1, Scan Model, 3, Scanline VFX, 11, Sci-Fi, 11, научно-фантастический триллер, 2, Скотт Эдельштейн, 1, Скотт Китинг, 1, Скотт Сьюел, 1, шотландский грипп, 1, Экран, 2, Screen Rant, 1, сценарий, 90, лепка, 47, Seagate, 2, Шон Чонг, 1, Себастьян Шефер, 1, Служба безопасности, 2, Седат Ачиклар, 1, SeeControl, 1, SEGA, 3, Sehsucht, 18, Sequoia, 2, Сергей Назаров, 1, Сергей Перескоков, 1, Сынмин Ким, 2, шейдер, 25, Shaderlight, 5, тень 2,1, Театр теней, 1, Shave and a Haircut, 2, Shawn Wang, 1, Shepherd Mocap Sync, 1, shilo, 7, Shōgun, 2, короткометражный фильм, 72, Shotgun, 4, Shotgun Software, 4, демонстрационный ролик, 68, шоурил, 44, Сергей Чеколян , 1, sidefx, 63, Siger Studio, 1, siggraph, 7, SIGGRAPH 2009,24, SIGGRAPH 2010,39, SIGGRAPH 2011,27, SIGGRAPH 2012,21, SIGGRAPH 2013,18, SIGGRAPH 2014,8, SIGGRAPH 2015,12 , SIGGRAPH 2016,3, SIGGRAPH 2017,7, SIGGRAPH 2018,8, SIGGRAPH 2019,3, SIGGRAPH Asia, 2, SIGGRAPH Asia 2009,12, SIGGRAPH Asia 2010,1, SIGGRAPH Asia 2011,2, SIGGRAPH Asia 2012,3, SIGGRAPH Asia 2013,1, SIGGRAPH Asia 2015,1, Silhouette, 1, Silvio Valinhos, 1, Simon Gomez, 1, Simon We bber, 1, Simow Labrim, 1, Моделирование, 52, фигурист, 1, Sketch, 6, SketchBook Pro, 3, SketchiMo, 1, Sketchup, 32, SketchUp 2015, 1, Skhizein, 1, skyrim, 1, Sleepdogs, 1 , Медленный яд, 1, Смартфон, 4, Смартфон, 8, Умное кольцо, 1, Снапперы, 1, Снуп Догг, 1, Снег, 1, Сноубординг, 1, Академия SOA, 4, футбол, 1, Socialcam, 2, Softbank, 1, Softimage, 109, Softimage 2013,2, Softimage 2014,3, SoftKinetic, 1, Программное обеспечение, 1252, solid, 1, Solid Angle, 2, Sony, 36, sony online, 1, Sony Pictures Entertainment, 2, Sony Pictures Imageworks, 12, Sony Pictures Studios, 1, Sony Santa Monica, 1, Sony Vegas Pro, 1, SonyPictures, 1, Звук, 12, Soundbooth, 1, Соён Ким, 1, SpaceMouse, 1, космические корабли, 2, Просторный Мысли, 1, Испания, 1, спецэффекты, 2, спектр, 1, SpeedTree, 12, SpeedTree Cinema, 1, Человек-паук, 2, Человек-паук: Вдали от дома, 1, Человек-паук: В паука- Стих, 1, человек-паук, 5, splinter cell, 1, sports, 2, Spotlight, 1326, SprayTrace, 1, sprite, 1, Spumco, 1, square enix, 6, Squint Opera, 1, SSD, 2, звезда, 1 , звездные войны, 3, Star Wars: The Force Awakens, 1, starcraft 2,2, StarCraft II, 1, stargate, 1, START Singapore, 1 , starwars, 3, State of Art Academy, 4, Steam, 3, steel battalion, 1, Стивен Завала, 1, Stereoscopic, 21, Stereoscopy, 5, Steven Knipping, 1, Stimuli, 1, Stock, 1, Stock Footages, 1, Stoke MX, 3, Хранилище, 1, Магазин, 1, Stories AG, 1, Storm, 2, раскадровка, 3, Storyboard Pro 5, 1, Storz & Escherich, 1, stream, 2, Strike Vector EX, 1, Стю Бейли, 1, студент, 6, Студенческая галерея, 1, студенческий проект, 1, студия, 381, Студия ADI, 1, Студия Айко, 1, студия aka, 1, Профиль студии, 6, Студия В центре внимания, 1, Инструменты студии Pro, 1, Стилизованный, 1, Отправить, 4, Substance Alchemist, 2, Substance Designer, 34, Substance Painter, 48, Суперкубок, 2, Süperfad, 2, Supinfocom Arles, 1, Surface Book, 1, Surface Pro 3, 1, Surface Studio, 1, обзор, 6, Sweetworld, 1, свиной грипп, 1, SXSW Film Festival, 1, Syd Mead, 1, Synapse, 1, SynthEyes, 3, Tablet, 19, Takafumi Tsuhiya, 1, takcom, 1, Tamas Medve, 2, Taylor Kitsch, 1, Tearte, 1, teaser, 2, Tech, 27, Tech news, 93, Technical, 18, Technicolor, 1, Tekken 7,1, Ten24,1, tera, 1, Терминатор: Генезис, 3, Терраген, 14, Ландшафт, 2, Территория, 3, Терри Уайт, 1, Тэцуя Номура, 1, текстура, 109, рисование текстуры, 2, Tex tures, 36, текстурирование, 34, TexturingXYZ, 5, The Aaron Sims Company, 1, The Bravery, 1, the cave, 1, The Creative Assembly, 1, The Crew, 1, The Division, 2, The Embassy, ​​2, расходные материалы 2 видеоигра, 1, Литейная, 4, Литейная доска, 1, Хороший динозавр, 1, Книга джунглей, 3, Левиафан, 1, смотритель маяка, 1, Марсианин, 3, Мег, 1, мельница, 36, The Mission Studio, 1, ворон, 1, Новички, 4, секретный мир, 1, Третий этаж, 1, Ходячие мертвецы, 1, Ведьмак 3 Дикая Охота, 1, Тея Render, 2, TheHouseFX, 1, Thepixellab, 1, Thinkbox Software, 54, ThinkingParticles, 38, Thornberg Forester, 1, триллер, 1, Thumb Labs, 1, Thunder Cloud Studio, 2, Thunderbolt 2,1, Tilt Brush, 1 , Тим Боллинджер, 1, Тим Бертон, 1, Тим Ван Хельсдинген, 1, Замедленная съемка HDRI, 1, временные интервалы, 1, Tippett Studio, 1, Советы и хитрости, 4, Titan X, 1, Последовательность заголовков, 2, tolkien, 1, Tom Guest, 1, tom waits, 1, Tomáš Sciskala, 1, tomb raider, 2, Tomek Bagiński, 1, Tomorrowland, 1, Тони Андреас Рудольф, 1, Тони Загорайос, 1, Toon Boom, 4, вверху 10,1, Topogun, 1, Toshiba, 1, Total Chaos, 3, Сенсорный экран, 2, Toughpad, 1, Кому xik, 2, Toyota, 2, Tracking, 49, Tractor, 1, tragedy, 1, Trailer, 275, Training, 305, Transformers, 5, Transformers 3,8, Transformers 4,4, Transparent House, 1, trapcode, 22 , Trapcode Echospace, 1, Trapcode MIR, 1, Trapcode Particular, 2, Triangleform, 1, trine, 1, Trixter, 1, Troll VFX, 2, TubeMogul, 1, TurbulenceFD, 3, турецкое издание, 1, Turn 10 Studios, 1, Учебник, 826, TV, 22, TV Show, 2, TV Spot, 2, tvc, 7, Twenty120,1, Twinmotion, 3, витой металл, 1, опечатка 3D, 1, типографский, 1, типографский, 3, Tyroe, 1, ubik, 1, ubisoft, 19, UDK, 1, UE4Arch, 2, Ultimatte, 1, Ultra HD, 1, UltraWide, 2, Un tour de Manège, 1, Uncharted 3,1, Uncharted 4,4, Uncharted 4: A Thief’s End, 1, Uncharted Territory, 1, Uniform, 4, UNIGINE, 2, Unique Vision Studio, 1, Unit Image, 9, united snakes, 1, United States, 1, united visual artist, 1, Unity , 26, Универсальные картинки, 2, Универсальное описание сцены, 2, Нереальный, 38, Нереальный 4.6,1, Unreal Assets, 6, Unreal Awards, 1, Unreal Engine, 92, нереальный движок 4,17, Unreal for Archviz, 2, Unreal Studio, 4, развернуть, 6, urban, 1, URSA Mini 4.6K, 1 , Школа кинематографических искусств USC, 1, доллар США, 1 доллар США, технология Hydra, 1, Uvmap, 9, V-Ray, 7, V-Ray 3.0, 2, V-ray AppSDK, 1, V-Ray Cloud, 1, V-Ray Days, 2, V-Ray для Creative Cloud, 1, V-Ray для Maya, 1, V-Ray для Unreal Engine, 2, Пресеты материалов V-Ray Pro, 1, Valve, 2, vanquish, 1, VCA, 1, VEA Games, 1, Vegas Pro, 2, Визуализация транспортных средств, 1, VES, 17, vf, 1, VFS, 7, vfx, 1098, VFX Artist, 2, VFX Breakdown, 141, VGA, 1, VGX , 1, via grafik, 1, VICODynamics, 1, Vicon, 6, Victoria Alonso, 1, video, 20, Video Copilot, 38, Video Editing, 19, videogame, 4, VIEW 2019,1, VIEW Awards, 1, VIEW Конференция, 14, Вики Йео, 1, Virtual Designer RE, 1, Виртуальная реальность, 16, Игра виртуальной реальности, 2, Виртуальная рабочая станция, 1, VIShopper, 2, визуальные эффекты, 20, визуальное исследование, 2, VisualAct, 1, visualhouse , 1, визуализация, 18, Виталий Булгаров, 11, Vixen studios, 1, Viz Artist, 1, Viz-People, 1, Vizrt, 1, Владимир Койлазов, 1, Владимир Мингвильо, 1, Владислав Соловьев, 1, Владо, 2 , Волкан К açar, 1, Volume Breaker, 1, VR, 57, Камера VR, 2, Гарнитура VR, 4, Визуализация VR, 3, Vray, 481, Vray 3.0,4, Vray для Rhino, 3, vray sun sky, 1, Vray Workshop Image of the Week, 84, VRayPattern, 1, VrayRT, 17, VRgineers, 1, VRscans, 2, Vue, 54, vyonyx, 9, wacom , 21, Wail To God, 1, wall, 1, Walt Disney, 3, Walt Disney Animation Studios, 5, Walt Disney Co, 1, war, 1, Война за планету обезьян, 1, war machine, 1, Warcraft Movie, 1, warfighter, 1, wargaming.net, 1, Warner Bros, 3, братья Уорнер, 1, WarnerBros, 1, Warners Bros, 1, Уоррен Трезевант, 1, Watch, 2, сторожевая собака, 1, Watch Dogs 2,1, вода, 1, Уэйн Холлингсворт, 1, оружие, 1, Погода, 1, Сеть, 4, вебинар, 12, Welovepost, 1, Уэс Болл, 1, Weta Digital, 14, weweremonkeys, 1, Whiskytree, 2 , wiesbaden, 1, wii, 4, wii U, 3, Will MacNeil, 1, Will Murai, 1, Will Wallace, 1, windows 10,1, windows 7,2, windows 8,6, победитель, 1, Зимние Олимпийские игры , 1, WIP, 2, Проводной, 2, WITCH ГЛАВА 0 [cry], 1, Wizz Design, 1, Woodblock, 1, Workstation, 16, Рабочие станции для виртуальной реальности, 1, World Creator 2,1, World Machine, 2 , world of tanks, 1, world of warplanes, 1, Worldwide FX, 1, WOT, 1, Wrap, 1, WWF, 2, X-MEN — ТЕМНЫЙ ФЕНИКС, 1, X-Particles, 3, XboX, 8, Xbox 360,35, Xbox One, 19, Xfro g, 5, xGen, 3, XMesh MX, 4, xNormal, 1, Xoio, 6, Xsens, 2, XYZTexturing, 3, Yauhen Liashchynski, 1, Yellow Cake, 1, Yeti, 2, Yibing Jiang, 3, Yiihuu, 1, Yonder, 1, Youtube, 1, Yuneec, 1, Yuuki Morita, 1, Zap Andersson, 1, ZBook, 1, ZBrsuh, 6, zbrush, 292, ZBrush 2019,2, ZBrush 4R7,7, ZBrush 4R8,2 , ZBrush Core, 1, ZBrush Summit, 2, Zhee-Shee Production, 1, Ziva Dynamics, 2, Ziva VFX, 2, Zoic Studios, 3, zombi U, 2, zombie, 2, Zombie Studio, 1, Zootopia, 2 , Зулибан, 3, Зинк, 1,

.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *