Товаров: 0 (0р.)

Как в фотошопе поменять текстуры в: Как изменить оттенок текстуры на необходимый

Содержание

Как изменить оттенок текстуры на необходимый

При поиске качественных бесшовных текстур нередко возникает ситуация, когда никак не получается найти нужный оттенок, вот вроде выбор большой, но все-равно что-то не то. Что же делать в данной ситуации? Продолжать рыть интернет и тем самым тратить драгоценное время? Есть способ проще – выбрать подходящую текстуру и придать ей именно тот оттенок, который нужен вам. Сделать это очень просто в программе фотошоп.

Давайте рассмотрим, как сменить цветовой тон текстуры в фотошопе онлайн, в обычной версии фотошопа это делается аналогично. И так, выбираем необходимую текстуру, например текстура древесины нужного нам оттенка не найдена, но есть подходящее по структуре изображение. В фотошопе онлайн в верхнем меню выбираем “Файл” – “Открыть изображение” или нажимаем комбинацию клавиш “Ctrl + O”.

После чего в открывшемся окне выбираем нашу текстуру древесины на компьютере. Теперь текстура открыта и остается только сменить ее оттенок на необходимый нам. Для этого опять же в верхнем меню программы выбираем “Коррекция” – “Цветовой тон/Насыщенность” или нажимаем комбинацию клавиш “Ctrl + U”.

После данного действия появится окошко в котором используя ползунки можно настроить нужный вам оттенок текстуры. Основным ползунком является “Цветовой тон”,

с другими двумя можете поэкспериментировать на ваше усмотрение, галочку в пункте “Колоризация” ставить не нужно.

После того, как мы подобрали необходимый оттенок текстуры, а так же немного подкорректировали ее насыщенность, необходимо просто нажать кнопку “Да”.

Тем самым применив внесенные нами изменения к текстуре. Теперь остался последний шаг – сохранение текстуры с подобранным нами оттенком. Для этого в верхнем меню программы выбираем “Файл” – “Сохранить”. После этого действия откроется окошко с настройками параметров сохранения изображения, в котором нам нужно выставить ползунок “Качество” на 100%, в пункте “Формат” оставить по умолчанию JPG и слева по умолчанию оставить место сохранения “Мой компьютер”, после чего нажать кнопку “Да”.

В результате откроется окошко проводника, в котором вам нужно выбрать место сохранения изображения на вашем компьютере. Вот таким вот простым и достаточно быстрым способом можно абсолютно любую понравившуюся текстуру перекрасить в нужный вам цвет, без потери качества.

Как изменить цвет рисунка или текстуры в фотошопе?

Как мне повторить следующий шаблон в Photoshop с другим цветом фона, чем этот серый?

Конечно, было бы лучше, если бы узор мог находиться на отдельном слое, чтобы он мог быть совместим с любым цветом фона.

Я пытался использовать инструменты перо / карандаш, чтобы нарисовать некоторые линии, а затем размыть их и уменьшить непрозрачность, но это никогда не выглядело так.

Как я могу воспроизвести этот шаблон с цветом фона на мой выбор?

разъем

Я думаю, что это сделано с помощью фильтров, я не уверен, но вы можете получить аналогичный эффект, используя бумажный фильтр

filter > sketch > water paper

просто создайте свой фон любого цвета и затем примените этот фильтр.

Вы можете максимизировать значения (выделены красным), а также получить желаемый результат.

надеюсь, это поможет

Дом

Используйте

Blend Modes чтобы достичь этого
  1. Создайте новый PSD в Photoshop и добавьте текстуру или рисунок в качестве первого слоя.

    Это не обязательно должен быть Background слой, но это может зависеть от того, как вы решите его открыть, и если вы добавите его над пустым фоновым слоем, вам не нужно ничего делать с этим фоновым слоем.

  2. Создайте новый слой Solid Color над слоем текстуры / рисунка и выберите нужный цвет при появлении палитры цветов.

  3. Нажмите на выпадающий список Blend Mode в верхней части панели слоев. После нескольких быстрых экспериментов я обнаружил, что Overlay вполне подходит для более темных цветов, а Soft Light — для более светлых.

    Это так же просто, как переключаться между режимами наложения, чтобы найти тот, который больше всего соответствует вашим потребностям. Если вы найдете тот, который находится близко, есть тысяча других способов отрегулировать яркость, контрастность, оттенок, насыщенность, вибрацию и многое другое с дополнительными слоями Fill or Adjustment расположенными над существующими слоями.

Красная версия = #ff0000 + Overlay

Синяя версия = #1200ff + Overlay

Зеленая версия = #24ff00 + Soft Light

Желтая версия = #fcff00 + Soft Light

Это Photoshop CC, я только что изменил цвета интерфейса для старой школы.🙂

Замена цвета в фотошопе без потери качества и текстуры фотографии

Данный урок будут очень простым, но достаточно интересным. И само собой, очень полезным. Порой, достаточно трудно подобрать изображение, подходящее вам по цветовому решению. Особенно, если ваша профессия веб дизайнер и вы подбираете фото для шапки сайта. Несмотря на обилие фотобанков, получить изображение на сто процентов соответствующее вашей задумке и цветовой схеме сайта порой практически невозможно. И тут приходится прибегать к разнообразным ухищрениям вроде замены цвета.

Новички зададут резонный вопрос, а почему нельзя просто закрасить нужный нам участок кисточкой? Можно. Но я предлагаю усложнить задачу, сохранив текстуру. Ну и естественно выполнить работу настолько тонко, чтобы непосвященный человек не заметил ни следа фотошопа.

Подопытным у нас будет фото девушки в красном платье. Фотография бесспорно красивая, и она вполне может сгодиться для рекламного баннера. Но помехой тут может стать яркий цвет платья. Давайте попробуем убрать кричащий красный цвет, заменив его на что-то более нейтральное. Допустим, глубокий фиолетовый.

Итак, приступим. Открываем изображение.

Теперь нам потребуется создать слой маску цветовой тон – насыщенность. Для этого кликаем по пиктограмме, представленной на рисунке, которая располагается в нижней части окна слоев.

Маска слой появилась.

В появившемся окне нам следует выбрать канал, с которым мы будем работать. В данном случае он будет красным. Мы же красный цвет пытаемся заменить на другой.

Ну а теперь мы приступаем непосредственно к замене цвета в фотошопе. Двигая ползунок «цветовой тон» мы кардинально меняем цвет платья. Ползунок «насыщенность» позволит сделать нам тон платья более приглушенным. Что мы получаем в итоге.

Как видите, при помощи инструмента цветовой тон – насыщенность мы заменили красный цвет платья на фиолетовый, но вместе с ним приобрела красноватый оттенок и кожа девушки. Но пусть это вас не пугает. Этот дефект мы можем легко и быстро исправить обычной кисточкой.

Кисть выбираем мягкую. Как правило, она первая в наборе. Цвет выставляем черный.

И теперь просто «стираем» ей участки, не нуждающиеся в замене цвета.

Чтобы вам было видно наглядно, я стерла часть фиолетового цвета с лица девушки.

А теперь завершаем работу, аккуратно стирая все ненужное. Меняйте размер и форму кисти при необходимости.

Как видите, нет ничего сложного. Сделать замену цвета в фотошопе гораздо проще, чем, кажется. Данный способ подойдет абсолютно для любого цвета и изображения.

Как изменить цвет глаз в Фотошопе

Редактирование фотоснимков в Фотошопе в основном состоит из множества различных операций – от добавления новых объектов на фотку до изменения уже находящихся на снимке предметов/деталей.

В данном мастер-классе вы узнаете, как поменять оттенок глаз на снимке в фотошопе. Мы рассмотрим несколько существующих вариантов. А после вы узнаете, как полностью поменять текстуру радужки, чтобы взгляд был как у кошки/тигра.

Содержание: “Как изменить цвет глаз в Фотошопе”

Подготовка изображения глаза

Для этого урока нам понадобится усидчивость, воображение и фото, на котором мы будет тренироваться.

Мы выбрали для примера фото популярной модели Кары Делевинь, на котором и будем тренировать свои способности:

Но для начала, нам нужно вырезать из фото только глаз:

Если есть воображение, то получить нужные навыки не составит труда.

Для начала нужно приготовить снимок к редактированию, перенеся радужку на другой слой.

  1. Для этого нужно скопировать слой, создав дубликат.
  2. Выделить радужку глаза любым удобным способом. Мы воспользовались инструментом “Перо”.
    Если вы не умеете им пользоваться, то у нас есть отдельный урок: Как пользоваться пером в Photoshop
  3. Нажимаем сочетание клавиш CTRL+J и таким образом копируем выделенную область на новый слой.

Теперь глаз готов к обработке.

Первый способ: “Режим наложения”

Один из самых удобных способов изменения оттенка радужки глаза – это использование режима наложения на слой со скопированной радужкой. Самые частые для применения режимы наложения – это «умножение», «экран», «перекрытие», а также «мягкий свет».

Использование режима “Умножение” просто затемнит радужку:

Обратный эффект имеет “Экран”:

“Мягкий свет” и “Перекрытие” просто затемняют темные цвета и светлые цвета делают более светлыми, они отличаются друг от друга только по амплитуде воздействия. В общем их эффект заключается в том, что они просто повышают насыщенность цветов.

Второй способ: “Цветовой тон/насыщенность”

Этот метод изменить оттенок радужки заключается в применении корректирующего слоя «Цветовой тон/Насыщенность».

Есть несколько вариантов настройки слоя. Сперва можно включить режим тонирования и передвигать ползунки, пока не получим нужный цвет.

Обязательно обратите внимание на кнопку, которая находится в нижней части окна со свойствами. Ее функция привязывать корректирующий слой к слою, который лежит под ним в палитре. Таким образом она позволяет отобразить эффект только на радужке.

Следующий способ – без включения тонирования.

Этот вариант является наилучшим, потому что тонирование меняет все оттенки полностью, в следствии чего глаз становится не натуральным.

Третий способ: “Цветовой баланс”

В этом способе нужно также использовать корректирующий слой, как во втором способе. Но теперь этот слой называется «Цветовой баланс».

В основном работа будет происходить в средних тонах. Изменяя настройки можно добиться абсолютно невероятного цвета. Обязательно нужно не забыть включить привязку корректирующего слоя к слою с нашей радужкой.

Четвертый способ: “Замена текстуры радужки глаза”

Для того чтобы выполнить замену нам нужно сперва найти саму текстуру радужки. Мы выбрали вот такую красивую радужку глаза Тигра:

  1. После этого текстуру нужно поместит в документ (просто перетащить ее). На новой радужке сразу же появится рамка трансформации, при помощи которой мы ее уменьшим и слегка повернем. После того как все манипуляции с текстурой закончились нужно нажать на клавишу ENTER.
  2. После этого необходимо создать маску слоя, где находится текстура радужки.
  3. Далее мы выбираем инструмент кисть.
    Необходимо чтобы эта кисть была мягкой.
    Цвет кисти мы выбираем черный (обязательно).
  4. Далее мы закрашиваем этим инструментом ненужные участи. Ненужным участком является та область фотографии, где веко отбрасывает тень на глаз и границы радужки по кругу.

Теперь стало видно, что цвет глаза значительно отличается от цвета новой текстуры радужки. Поэтому необходимо поменять оттенок глаза на оранжевый. В таком случае подмена будет выглядеть более реалистично.

Наш финальный вариант обработанной радужки глаза:

А теперь вставим наш обработанный глаз на изначальную фотографию Кары Делевинь и получим такую красоту:

На этой ноте можно закончить сегодняшний мастер-класс. Сегодня мы научились менять оттенок радужки глаза в Фотошопе тремя способами способами, а также узнали, как полностью поменять текстуру глаза на абсолютно новую.

Как изменить цвет текстуры в фотошопе — ISaloni — студия интерьера, салон обоев

Перекрашивание готовой текстуры в Adobe Photoshop


Давайте научимся перекрашивать текстуры. В Фотошопе это делать очень просто.

Для примера я выбрала текстуру эльфийских сапог из игры Skyrim:

Способов перекраски существует несколько, какие-то универсальны, какие-то подходят лишь в определённых случаях. Очень удобны и гибки в настройке способы окрашивания с использованием масок

.
Для начала, давайте попробуем сделать сапоги не жёлтыми, а серыми. Создадим новый Adjusment слой, для этого в свитке Layers нажмём на соответствующую пиктограму, выглядящую как чёрно-белый круг и выберем из выпадающего списка Hue/Saturation:
У нас появился новый слой, который можно гибко настраивать в свитке Adjustments, не затрагивая исходное изображение (если свитка у вас в палитре нет, то откройте его из меню Windows -> Adjustments)
Hue — оттенок, Saturation — насыщенность, Lightness — яркость (не очень востребованная лично мной опция, ибо яркость лучше изменять в Exposure).

Теперь поговорим о сером цвете. Есть тупо серый, он некрасивый и красноватый, а есть серый с оттенками. Я вам покажу, как это выглядит вживую:

Разница кажется незначительной, но в игре она будет ощутимо видна. Серебро, мифрил, адамантин, сталь — это всё серые металлы, но оттенки у них разные. Поэтому возьмём за правило — обесцвечивать до упора не следует, хорошо оставлять немного цветности.

В своём примере я остановилась на среднем, чуть голубоватом варианте. Но, ой-ой, серой стала вся текстура и это мне не нравится. И тут на помощь приходят маски. Маска работает как и альфа-канал: белый — да, чёрный — нет, серый — так себе. Для Adjustment слоёв маски создаются автоматом сами и изначально полностью белые, то есть настройка применяется на всё изображение. Наша задача проковырять в белой маске дырки. Выделим маску, щёлкнув на неё (не где попало на слое Hue/Saturation, а именно на белом квадрате, изображающем маску, в этом случае маска будет обрамлена уголками), проверим цвета

Foreground и Background, они должны быть белым и чёрным соответственно

Если вы железный человек и руки у вас не трясутся, то смело берите ластик, настраивайте его и трите по маске там, где, на ваш взгляд, серый цвет неуместен. Поскольку я не располагаю такой уверенностью на счёт собственных рук, то, для больших областей, я использую Полигональное лассо. Им я аккуратно, короткими отрезками, выделила нужную мне область изображения — ту часть текстуры, которая изначально была красноватой и, нажав Delete, удалила эту область из маски. Затем я, всё же, взяла ластик и вернула прежний цвет заклёпкам и двум загогулинам. Вот, что у меня получилось:

И, теперь, мне не нравится красноватый цвет. Поэтому я создала ещё один слой Hue/Saturation и изменила его настройки, чтобы красноватый цвет превратился в сиреневатый (Hue -120, Saturation -50), а, затем, отредактировала маску так, чтобы эти изменения касались только нужного мне куска текстуры.

Здесь я отойду немного вбок и поведаю вам, что абсолютно все слои, маски, каналы и векторные контуры можно выделять, щёлкнув по нужному элементу с зажатым Ctrl, в этом случае стандартный курсор-рука обретёт поверх себя пиктограму небольшой прерывистой рамки, призванной изображать то, что в простонародье называется муравьями, а, по-умному, контуром выделения. Учтите, что, если таким образом выделять каналы и маски, то срабатывает принцип белый — да, чёрный — нет. К тому же, к полученному выделению возможно

добавлять другие маски, каналы или векторные контуры. Для этого, не снимая выделения, надо зажать Ctrl+Shift и щёлкнуть на необходимом элементе, при этом в пиктограме муравьёв на руке-курсоре появится +. Таким же образом можно вычесть выделение, если, вместо Ctrl+Shift зажать Ctrl+Alt (вместо + в рамке появится ). Вообще, сочетание любого оператора выделения (рамки выделения, лассо, волшебный жезл, выделение масок и т. п.) с кнопками
Shift
или Alt, позволяют редактировать существующее выделение, добавляя или вычетая из него соответственно.

Вернёмся к нашим баранам. Чтобы не мучаться, повторно выделяя то, что уже было выделено, я, сделав активной маску нового слоя Hue/Saturation и зажав Ctrl, щёлкнула по маске первого слоя Hue/Saturation и получила уже готовое выделение, требующее лишь небольшой редакции, а именно — исключить из выделения заклёпки и загогулины. Для этого подойдёт абсолютно любой инструмент выделения, точность тут не нужна — все элементы выделения находятся далеко друг от друга. Поэтому я взяла обычное прямоугольное выделение и, помня о том, что, раз я выделяла маску, то сейчас у меня выделено то, что там было белым, зажала Shift (добавить выделение к существующему, Alt — вычесть, определяется по плюсу или минусу соответственно рядом с курсором) и выделила все ненужные мне в маске детали и нажала Delete. В итоге, я получила, что и хотела — серую текстуру сапог, с золотыми заклёпками и сиреневатой вставкой:

Можно сливать слои и сохранять текстуру в DXT1 формате.

Так же, для изменения цвета исходного изображения, можно использовать дублирование и изменения цветности исходного слоя, с маскированием лишних деталей. Цветность можно изменить из Image -> Adjustments -> Hue/Saturation… (клавиатурный эквивалент — Ctrl+U), настройки аналогичны корректирующему слою Hue/Saturation. Маска к слою добавляется нажатием соответствующей пиктограммы, расположенной внизу панели Layers и вылядящей как японский флаг. Если, на момент добавления маски к слою, у нас уже активно какое-нибудь выделение, то маска будет создана соответственно этому выделению.

Как наложить текстуру? Спецэффекты в Photoshop — Российское фото

В этом уроке по созданию спецэффектов в Photoshop мы освоим основы смешивания слоев, и научимся накладывать на фотографию любую текстуру. Это простой, но очень эффективный способ сделать обычный снимок более креативным и впечатляющим. Мы объясним, как быстро переключаться между режимами смешивания, чтобы выбрать самый подходящий из них, как смешать только значения яркости, чтобы на фото сохранились оригинальные цвета, а также как инвертировать яркость.

В качестве текстуры автор урока Стив Паттерсон взял старую бумагу, снятую на простую мыльницу. Текстуру можно найти повсюду. Ею может стать интересный узор на листке или камне, облака в небе, деревянная поверхность, ржавое пятно или узоры изморози на окнах. Помимо этого, текстуру можно получить, сканируя различные вещи, например, обложки старых книг, карты, мятую бумагу, можно даже кусок ткани или ковра. Разумеется, можно найти текстуры в интернете.

 

Вот оригинал фотографии, которую мы будем обрабатывать:

Оригинальный снимок

 

А это текстура, которую мы будем на нее накладывать:

 

Накладываемая текстура

 

Вот что мы получим в итоге. Мы сделали еще пару дополнительных поправок, о которых расскажем в конце урока:

 

Итоговый результат

 

Давайте начнем!

Шаг 1: Выбираем и копируем текстуру

Открыв в Photoshop и оригинальный снимок, и текстуру, перенесем ее в документ с фотографией. Самый простой вариант – копирование и вставка. Убедитесь, что окно, содержащее текстуру, активно, откройте меню Select в верхней части экрана, а затем All. Можно также нажать Ctrl + A (Win) / Command + A (Mac) на клавиатуре:

 

Выбираем Select > All

 

Таким образом, мы выделяем всю текстуру целиком. По ее периметру появляется контур выделения:

Контур выделения обрамляет текстуру

 

После этого необходимо открыть меню Edit, расположенное в верхней части экрана, а затем Copy, либо же нажать Ctrl + C (Win) / Command + C (Mac) на клавиатуре:

Выбираем Edit > Copy

 

Шаг 2: Вставляем текстуру в документ, содержащий фотографию

Скопировав текстуру в буфер, переходим в окно с фотографией, снова заходим в меню Edit, но на этот раз выбираем Paste либо нажимаем Ctrl + V (Win) / Command + V (Mac) на клавиатуре:

Выбираем Edit > Paste

 

Photoshop вставит текстуру в документ, точнее, в новый слой, который будет располагаться над фотографией. В зависимости от размера документа с текстурой она может полностью накрыть фотографию, но если посмотреть в панель слоев Layers Panel, видно, что оригинал сохранился в слое Background, а текстура оказалась выше, в новом слое с названием Layer 1:

Теперь фотография и текстура находятся в разных слоях одного и того же документа

 

Шаг 3: При необходимости меняем размер текстуры при помощи инструмента

Free Transform

Если размеры снимка и текстуры не совпадают, возможно, вам захочется их выровнять. Photoshop позволяет нам сделать это при помощи команды Free Transform. Откройте меню Edit в верхней части экрана и выберите Free Transform либо же нажмите Ctrl + T (Win) / Command + T (Mac) для вызова той же команды с клавиатуры:

Нажимаем Edit > Free Transform

 

Photoshop поместит вокруг текстуры рамку с манипуляторами (это маленькие квадратики на ее границах). Если, как в нашем случае, площадь текстуры больше, чем фотография, возможно, лучше будет переключиться в один из режимов полноэкранного просмотра Photoshop. Для этого нужно нажать F на клавиатуре (когда закончите, можно вернуться обратно, еще пару раз нажав F). Потяните за любой из манипуляторов и придайте текстуре нужный размер. Поскольку на этом изображении ничего, кроме самой текстуры, нет, искажение пропорций обычно не вредит, но если вам захочется их сохранить, необходимо при движении угловых манипуляторов удерживать клавишу Shift. Завершив работу, нажмите Enter (Win) / Return (Mac), чтобы принять изменения и выйти из Free Transform:

Меняем габариты текстуры с помощью Free Transform

Шаг 4: Выбираем инструмент

Move Tool

Выбираем инструмент Move Tool, который расположен в верхней части панели инструментов Photoshop. Это же можно сделать нажатием клавиши V. По сути, мы не собираемся его использовать, но в данном случае этот шаг необходим, чтобы получить возможность быстро переключаться между режимами смешивания слоев: это позволит нам понять, какой из них обеспечит лучшие результаты для конкретного снимка и текстуры.

 

А причем тут инструмент Move Tool, спросите вы? Просто в зависимости от выбора инструмента горячие клавиши на клавиатуре могут не работать. При выборе инструмента Move Tool все работает как надо, а поскольку Move Tool находится в самой верхней части панели инструментов, проще всего воспользоваться именно им:

Выбираем инструмент Move Tool

 

Шаг 5: Переключаемся между режимами смешивания слоев

Опция смешивания слоев находится в левом верхнем углу панели слоев. По умолчанию выбран режим Normal, то есть верхний слой никак не смешивается с нижним или нижними, именно поэтому в настоящий момент текстура перекрывает фотографию:

По умолчанию установлен режим смешивания Normal

 

Нажав на Normal, вы увидите список других вариантов – Multiply, Screen, Overlay и т. д. Значительно быстрее будет пролистать их с помощью горячих клавиш. Удерживая Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac), нажимайте плюс (+) или минус (-). Плюс переводит на следующий режим в списке, а минус – на предыдущий. Например, если, удерживая Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac), вы нажмете на плюс один раз, то переключитесь с Normal на Dissolve:

 

Листайте режимы смешивания, удерживая Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac) и нажимая плюс или минус

 

Возможно, эффект от смешивания в режиме Dissolve будет неинтересным, но какой-нибудь другой режим вам непременно понравится. Мы нажмем плюс еще несколько раз, все еще удерживая Shift + Alt (Win) / Shift + Option (Mac), чтобы добраться до режима Multiply:

Режим смешивания Multiply

 

При варианте Multiply получается интересное, хотя и темноватое, наложение:

Результат с режимом смешивания Multiply

 

Нажму плюс еще несколько раз, дойдя до режима Screen:

Сейчас выбран режим смешивания Screen

 

Результат тоже интересный, на этот раз получилось куда светлее, чем в режиме Multiply:

Режим Screen дает более светлый эффект, чем Multiply

 

Нажав плюс еще несколько раз, я добираюсь до варианта Overlay:

Посмотрим, как выглядит смешивание в режиме Overlay

 

Overlay тоже зачастую дает интересный результат при наложении текстуры; здесь сочетаются светлые и темные участки, и изображение в итоге получается более контрастным:

Контрастный эффект Overlay

 

Как правило, наиболее интересные результаты при наложении текстуры достигаются именно с помощью режимов Multiply, Screen, Overlay, Soft Light, а также Hard Light; советуем обязательно попробовать их все, чтобы понять, какой из вариантов лучше подходит для достижения вашей цели. Мы в данной ситуации оптимальным считаю режим Screen, но вы можете выбрать и другой вариант.

Шаг 6: Снижение насыщенности цвета текстуры

В настоящий момент на фотографии проступает не только сама текстура, но и ее цвет. Возможно, именно это вам и нужно, поскольку смешивание цветов на разных слоях может дать интересный результат, но если вы хотите сохранить оригинальные цвета снимка, то цвет с текстуры придется удалить. Самый простой способ сделать это – понизить его насыщенность. В верхней части экрана выберите Image, затем Adjustments и, наконец, Desaturate. Также можно нажать Shift + Ctrl + U (Win) / Shift + Command + U (Mac) на клавиатуре:

Image > Adjustments > Desaturate

 

Команда Desaturate немедленно убирает цвет из слоя, делая его, по сути, черно-белым. Для перевода фотографии в чб/ это не лучший вариант, но в данном случае ее вполне достаточно. Посмотрев на миниатюру слоя с текстурой (Layer 1) в панели слоев, мы увидим, что она потеряла цвет:

 

На миниатюре слоя видно обесцвеченную текстуру

 

После удаления цвета лишь тональная яркость текстуры смешивается с нашей фотографией. Для сравнения еще раз посмотрим на изображение после установки режима смешивания Screen:

Эффект режима смешивания Screen до удаления цвета с текстуры

 

А вот как это выглядит после того, как мы убрали с текстуры цвет:

Эффект после обесцвечивания текстуры

 

Шаг 7: Инвертирование текстуры

Прежде чем удовольствоваться результатом, можно попробовать инвертировать текстуру, поменяв яркость на противоположную. То, что было темным, станет светлым, и наоборот. В верхней части экрана выберите Image, затем Adjustments и, наконец, Invert. Также можно нажать Ctrl + I (Win) / Command + I (Mac) на клавиатуре:

Image > Adjustments > Invert

 

Вот как выглядит наша фотография после инвертирования яркости текстуры. По мнению автора урока Стива Паттерсона, снимок стал казаться старым, выцветшим:

 

Иногда получается интереснее, если текстуру инвертировать

 

Шаг 8: Снижаем непрозрачность текстуры

Наконец, если текстура кажется слишком броской, можно уменьшить ее проявление, снизив непрозрачность слоя. Эта опция, Opacity, находится прямо напротив режимов смешивания в верхней части панели слоев. По умолчанию установлено значение Opacity 100 %, но чем больше его понижать, тем больше будет проступать оригинальное фото. Мы уменьшим значение Opacity до 50 %:

 

Значение Opacity снижено до 50 %

 

Текстура теперь выглядит более деликатно:

Эффект после снижения непрозрачности текстуры

 

Поскольку в нашем случае текстура придает фотографии более старый и блеклый вид, можно сделать еще кое-что для того, чтобы усилить этот эффект. Во-первых, можно немного размыть изображение. Для этого выбираем в панели слоев Background, затем быстро создаем дубликат слоя, нажав Ctrl + J (Win) / Command + J (Mac). Таким образом, мы получаем копии фотографии, с которой будем работать, не повреждая оригинала:

 

Копия слоя Background появляется над оригиналом

 

Теперь я размываю слой Background copy с помощью фильтра Gaussian Blur. В меню Filter в верхней части экрана я выбираю Blur, затем Gaussian Blur:

Открываем Filter > Blur > Gaussian Blur

 

Откроется диалоговое окно Gaussian Blur. Нам нужно лишь небольшое размытие, так что устанавливаем радиус в районе 1,5 пикселей:

Показатель Radius задает степень размытия слоя

 

Нажимаем OK, диалоговое окно закрывается, и в этот момент Photoshop производит легкое размытие:

Фотография после размытия слоя Background copy

 

И наконец, создаем новый слой для снижения цветовой насыщенности снимка. Нажимаем на иконку New Adjustment Layer в нижней части панели слоев:

Нажимаем на иконку New Adjustment Layer

 

Из появившегося списка выбираем Hue/Saturation:

Из списка корректирующих слоев выбираем Hue/Saturation

 

В Photoshop CS4 и более поздних версиях (в данном уроке использован CS5) опции для регулирования Hue/Saturation появятся на панели Adjustments. В более ранних версиях они открываются в отдельном диалоговом окне. Для снижения цветовой насыщенности нужно понизить значение Saturation примерно до -50, сдвигая ползунок влево:

Сместите ползунок Saturation влево – это снизит насыщенность цветов на снимке

 

Если бы у нас был Photoshop CS3 или более ранняя версия, надо было бы нажать OK, чтобы закрыть диалоговое окно (закрывать панель Adjustments в CS4 или более поздней версии не требуется). Теперь мы видим итоговый результат после снижения цветовой насыщенности:

 

Конечный результат

 

Вот и все! Теперь вы знакомы с основами наложения текстуры в Photoshop с помощью режимов смешивания!

Источник — photoshopessentials.com

Корректируем текстуру в Фотошоп / Creativo.one

В этом уроке мы рассмотрим несколько способов улучшить текстуру, снятую на камеру, используя корректирующие слои, фильтр резкости и режимы наложения.

В данном уроке была использована текстура дерева.

1. Дублирование и наложение

Один из простейших способов улучшить контрастность и цвета текстуры – это режим наложения Перекрытие (Overlay). Откройте текстуру в Фотошопе, создайте копию фонового слоя (Ctrl + J) и смените Режим наложения на Перекрытие (Overlay).

До (слева) и после (справа):

2. Корректирующий слой Уровни (Levels)

Чтобы повысить детализацию текстуры, можно воспользоваться корректирующим слоем Уровни (Слой > Новый корректирующий слой > Уровни) (Layer > New Adjustments > Levels) .

Обратите внимание на гистограмму в настройках корректирующего слоя. Холмик начинается формироваться не с краёв окна гистограммы, а ближе к центру. Вам нужно подвинуть крайние ползунки, чтобы повысить контрастность изображения.

До и после:

3. Фильтр Умная резкость (Smart Sharpen)

Примените к текстуре фильтр Умная резкость (Фильтр > Усиление резкости > Умная резкость / Filter > Sharpen > Smart Sharpen). Следующие настройки хорошо подходят для повышения чёткости деревянной текстуры.

4. Корректирующий слой Карта градиента (Gradient Map)

При помощи корректирующего слоя Карта градиента (Gradient Map) Вы сможете изменить цвет всей текстуры и повысить контрастность. Режим наложения корректирующего слоя – Перекрытие (Overlay).

5. Корректирующий слой Кривые (Curves)

Корректирующий слой Кривые (Curves) позволяет более гибко настроить цвет и контрастность изображения. С его помощью Вы сможете настроить каждый канал в отдельности.

Автор: Nathan Brown

 

Источник:

wegraphics.net

Текстуры. Урок 13 курса «Введение в Blender»

Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.

В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.

Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.

В Blender 2.80 работа с текстурами, также как с материалами, претерпела изменения. Текстуры теперь нельзя просто создать и применить к объекту через вкладку Texture редактора Properties. Придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.

Разобьем область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor.

В этом редакторе масштабирование, перемещение (при зажатых шифте и колесе мыши) работают также как в 3D Viewport.

Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF, дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes.

У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой. Если мы хотим добавить текстуру, нам нужна нода с текстурой. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … . Также работает Shift + A.

Добавим Brick Texture и соединим ноду со свойством Base Color основной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered (Z → 8).

У ноды Brick Texture много настроек, которые позволяют гибко менять текстуру. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон куба.

Для этого нужно добавить еще одну ноду – Add → Input → Texture Coordinate. В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector в Brick Texture.

Рассмотрим ноду Image Texture – наложение на поверхность собственной картинки.

Исходно в ноде Image Texture есть кнопки New и Open. С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.

Если мы просто соединим ноды Image Texture и Texture Coordinate, то скорее всего получим различные эффекты оборачивания объекта картинкой. В этом случае можно вообще обойтись без Texture Coordinate.

Если же мы хотим как-то позиционировать изображение на гранях, повторить его, то между Texture Coordinate и Image Texture добавляется нода Mapping (картирование, отображение), с помощью настроек которой изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale, тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Узлы цвета текстур — Blender 3D

Смешать RGB

Узел Смешать RGB

Этот узел смешивает базовые цвета или изображения (верхняя розетка) вместе со вторым цветом или изображением (нижняя розетка), работая над индивидуальными соответствующими пикселями двух изображений или поверхностей. Способ вывода полученного изображения выбирается в выпадающем меню. Размер (выходное разрешение) изображения, получаемого при соединении узлов равен размеру базового изображения. Альфа и Z каналы (для компоновки узлов) смешиваются так же хорошо.

См.также

Режимы наложения цвета подробное описание каждого режима наложения.

Примечание

Каналы цветов

Существует два способа, выражения каналов, которые объединяются в итоге в цвет: RGB или HSV. RGB состоит из красного,зеленого,синего, и hsv расшифровывается как оттенок,насыщенность, значение пикселя.

С ограничением (зажим)

Результат ограничения это операция смешения между 0 и 1. Некоторые типы смеси могут производить результат выше 1, даже если входы находятся между 0 и 1, такие как добавить.

Множитель

Сила смешивания нижней розетки выбирается в поле ввода Коэффициент (Коэфф.:). Фактор ноль не использовать нижнюю розетку, в то время как значение 1.0 в полной мере использовать. В режиме смешивания, 0.5 — это смесь из двух, но в режиме “Добавление”, 0.5 означает, что будет применяться только половина второй розетки.

RGB Кривые

Узел RGB кривой

Для каждой компоненты цвета (RGB) канала и композиции (С), этот узел позволяет определить значение кривой Безье, которая изменяется на входе (оси-x) для получения выходного значения (ось-y). Нажав на одну из компонент C R G B будет отображена кривая для этого канала.

Инвертировать

Узел Инвертировать

Этот узел просто инвертирует входные значения и цвета.

Тон/Насыщенность/Яркость

Узел Тон/Насыщенность/Яркость

Этот узел используется для регулировки Тона, Насыщенности и значения входного сигнала.

Объединить и Разделить RGBA

Узел Объединить RGBA

Эти два узла позволяют конвертировать между дробным значением и значением цвета. Цвета состоят из 3 или 4 каналов; красные, зеленые, синие, а иногда и Альфа.

С объединением RGBA, Вы можете указать значения для каждого канала, и узел будет объединять их в значение цвета.

Узел Разделить RGBA

Разделить RGBA, Вы можете указать значение цвета и сделать каждый канал значение из него.

Как заполнить текст каллиграфии цветом, текстурой или фотографиями в процессе создания

Procreate — это особенно популярное приложение, которое нужно использовать, когда речь идет о надписях. В дополнение к огромному количеству бесплатных и платных перьев для каллиграфии, вы также можете использовать приложение, чтобы заполнить ваши буквы цветом, изображениями и многим другим.

Как только вы нарисуете слой в нужном вам виде, вы можете придать ему цвет. Вы можете использовать функцию маскировки Procreate, чтобы заполнить надписи смешанными цветами, фотографиями и многим другим.

Метод 1: заполнить цветом

  • После того, как вы закончили свою надпись, откройте Слои инструмент и нажмите слой с надписью и в всплывающем меню нажмите Выбрать.
  • Нажмите на миниатюру еще раз, и на этот раз нажмите, маскировать.
  • Откройте панель слоев и создайте новый слой. Это слой, в который вы добавите свой цвет. Когда вы добавите свой цвет, вы увидите, что он ограничен только областью вашей надписи. Вы можете добавить только один цвет, если хотите, но популярным методом является использование цвета радуги и создание акварельного эффекта.
  • Если у вас есть резкие линии и вы хотите, чтобы ваши цвета смешались, нажмите корректировок инструмент в верхнем левом меню и нажмите Размытость. Перетащите ползунок вправо, чтобы смешать цвета. От 15 до 20 процентов должно быть достаточно. Если вы обнаружите, что Motion Blur не создает требуемый эффект, вы можете вместо этого попробовать Gaussian Blur.
  • Вернитесь на панель Layers и выключите слой с черными буквами.

Метод 2: заполнить изображение или текстуру

Есть немного более простой метод, который также позволяет вам использовать изображение или текстуру для заполнения ваших букв:

  • Как только ваша надпись будет готова, добавьте изображение, которое вы хотите использовать в качестве текстуры, нажав кнопку Действия в верхнем левом меню и нажав Вставьте фото. (Вы также можете создать новый слой над надписью, добавить цвет над надписью, чтобы все буквы были полностью покрыты, и использовать инструмент размытия по Гауссу, чтобы смешать его вместе.)
  • Выберите фотографию, сохраненную на вашем iPad, которую вы хотите использовать.
  • Снова откройте панель «Слои», нажмите миниатюру надписи и нажмите Выбрать.
  • Нажмите Наоборот
  • Откройте панель слоев и коснитесь миниатюры текстуры или цветного слоя и коснитесь Очистить.
  • Теперь ваша надпись должна быть заполнена вашей фотографией, текстурой или цветом.

Если вы ищете свою игру с надписями от руки, используя Procreate, не забудьте, что вы можете установить кисти Procreate, доступные для скачивания.

от экспертов по ручной надписи в Интернете.

Создание и применение текстур | Уроки по Maya на русском языке

Давайте попробуем добавить текстуры к нашим материалам. У меня есть простая сфера NURBS, и мы применим к ней материал. Мы можем сделать это с полки Rendering, нажав на любой из этих шаров, или мы можем войти в Lighting/Shadin/ Material, и здесь у нас есть опция Assign Favorite Material — применить любимый материал. Итак, я применил материал Phong. В моем Attribute Editor я перейду на его узел.

Если мы хотим, мы можем изменить цвет. Если я щелкаю по Color здесь, я могу изменить цвет на какой хочу. Или я могу пойти сюда вправо и нажать эту небольшую кнопку. Видите, у нас есть маленькие кнопки в виде шахматной доски справа от всех этих атрибутов. Каждый раз, когда вы видите такую, можно ввести Render Node. Если я щелкну по ней, меня переведет в меню Create Render Node.

Оно показывает мне все доступные узлы, и, обратите внимание, что Мауа выделяет только те, которые я могу использовать. Я могу сделать любой вид текстур, но я не могу сделать такие вещи, как Lights или Image planes. У меня есть много других опций. Например, сгенерированные компьютером текстуры, которые называются Procedurals, такие как Bulge, Checker, Cloth. Я могу также выбрать растровые изображения. При этом могу использовать единственный файл, Single file, или Movie file, который будет уже последовательностью растровых изображений.

Или, я могу выбрать файл Photoshop, который является многослойным растровым изображением. Я хочу выбрать что-то очень простое, и я остановлюсь на текстуре Ткани Cloth, которая является процедурной текстурой. Когда я сделаю это, мы не сможем ее увидеть в окне проекции, так как я не включил текстуры. Если мы перейдем в Shading, мы можем включить Hardware Texturing (Аппаратное Текстурирование), и мы сможем видеть их. Теперь у меня есть эта текстура ткани на сфере, и вы видите, что здесь у нас есть образец этой текстуры.

Поскольку это — процедурная текстура, у нас есть много атрибутов, которые могут изменить ее вид. У нас есть Gap color, цвет пространства между потоками. У нас есть U и V цвета, горизонтальные и вертикальные потоки, поэтому я могу изменить отдельно свой U или V цвет. У нас также есть вещи, которые будут влиять на размер этих отдельных потоков, а также их волнистость, и каждая процедурная текстура будет иметь свой собственный набор средств управления, каждый из них будет немного отличаться.

Как видите, мы можем управлять и изменять цвет этого материала только путем изменения настроек текстуры. Скажем, мы применили эту текстуру, а теперь хотим вернуться к нашему исходному материалу. Ну, если мы посмотрим на вкладки в нашем Attribute Editor, мы не найдем соответствующую нашему исходному материалу. Мы можем сделать это, используя эти две кнопки. Лучше использовать Go to the output connection. Итак, мне нужно вернуться назад, поэтому я щелкну сюда, и это возвращает меня к моему материалу Phong.

В цветовом канале у меня есть небольшая стрелка, говорящая, что он идет в другую текстуру. Как вы видите, я могу увеличить или уменьшить Прозрачность. Если я увеличиваю свою прозрачность до белого, объект становится невидимым. Если я набираю его вниз к черному цвету, он становится непрозрачным, итак, черный — непрозрачно, белый — прозрачно. А теперь давайте выберем другой узел рендеринга.

На сей раз я собираюсь использовать Ramp. Ramp по сути является просто градиентом, все, что он делает, плавно переходит от одного цвета к другому. Этот идет от черного до белого. Если мы посмотрим на нашу сферу, мы увидим, что она идет по кругу от полностью непрозрачной к невидимой. Мы можем влиять на Ramp при помощи этих кнопок. Если я щелкаю по этой небольшой точке, я могу изменить границу градиента.

Если я щелкаю по другой стороне, часть этой сферы становится более прозрачной. Если я хочу, я могу включить дополнительные цвета и затем я могу изменить цвета. Я могу перемещать эти бегунки и настроить ту схему градиента, которая мне нужна.

У нас много других способов изменить Ramp. Этот градиент обходит сферу вокруг, но мы можем также изменить это путем изменения типа. Прямо сейчас это — V Ramp, то есть он идет вертикально, от начала до конца, но мы можем изменить его на Ramp U, что означает, что он пойдет горизонтально. Если сделаю это, видите, как мой градиент исчезает из нижней части к вершине.

У нас есть другие типы градиентов. Мы можем сделать Диагональный вид. Мы можем сделать Радиальный, Круговой и т.д. Если мы хотим вернуть наш исходный материал, все, что мы должны сделать, снова нажать Go to the output connection, и вот он, наш материал.

Текстура и цвет

Текстура и цвет

Далее: Указатель
Up: файлов описания сцен
Предыдущая: Объекты
Содержание
Индекс

Подразделы


Характеристики простой текстуры

Текстуры поверхности, применяемые к объекту, резко изменяют его общую
внешний вид, создание текстур и цвета — одна из самых важных тем в
это руководство. Как и во многих других средствах визуализации, текстуры можно объявлять и
связаны с именем, чтобы их можно было использовать снова и снова в
определение сцены с меньшим набором текста.Если текстура нужна только один раз, или она
уникальна для конкретного объекта в сцене, тогда он может быть объявлен вместе
с объектом, к которому он применяется, и не требует имени.

Простейшее определение текстуры — сплошной цвет без отображения изображения.
или процедурное наложение текстуры. Текстура сплошного цвета определяется
AMBIENT , DIFFUSE , SPECULAR , OPACITY и ЦВЕТ
параметры. Параметр AMBIENT определяет внешнее освещение.
коэффициент, который будет использоваться при закрашивании объекта.Аналогично DIFFUSE
параметр — относительный вклад диффузного затенения в поверхность
внешний вид. Параметр SPECULAR — это вклад идеального
отраженные лучи, словно на зеркальной поверхности. OPACITY определяет, как
прозрачная поверхность. Значение OPACITY , равное 0,0, отображает объект.
полностью невидимый. Значение OPACITY , равное 1.0, делает объект
полностью прочный и непроницаемый. В общем, значения для
Параметры окружающей среды, диффузного и зеркального отражения должны составлять в сумме 1.0, если они этого не сделают
тогда пиксели могут быть очень легко переэкспонированы или недоэкспонированы. Эти параметры
функционируют аналогично другим трассировщикам лучей. ЦВЕТ
Параметр представляет собой тройку RGB с каждым значением в диапазоне от 0,0 до 1,0 включительно.
Если значения RGB отклоняются от 0,0 до 1,0, результаты не определены.
В случае твердых текстур последний параметр TEXFUNC устанавливается на
ноль (целое число).

Объявление текстуры и наложение

Чтобы определить простую текстуру для использования на нескольких объектах сцены, параметр
Используется ключевое слово TEXDEF .За ключевым словом TEXDEF следует
имя текстуры с учетом регистра, которое впоследствии будет использоваться при
определение объектов. Если многие объекты в сцене используют одну и ту же текстуру через
определение текстуры, можно сэкономить значительный объем памяти, так как только
одна копия текстуры присутствует в памяти, и она используется всеми
объектов. Вот пример определения твердой текстуры:

 TEXDEF MyNewRedTexture
    ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 0,1 ДИФФУЗИЯ 0,9 СПЕКУЛЯРНАЯ 0,0 НЕКРАТНОСТЬ 1,0
    ЦВЕТ 1.0 0,0 0,0 TEXFUNC 0
 

Когда эта текстура используется в определении объекта, на нее ссылается только
название. Будьте осторожны, чтобы не использовать одно из других ключевых слов в качестве определенной текстуры,
это, вероятно, приведет к взрыву парсера, так как я не проверяю его использование
ключевых слов в качестве имен текстур.

Когда текстура объявляется в определении объекта, она появляется в
идентичный формат декларации TEXDEF , но TEXTURE
ключевое слово используется вместо TEXDEF .Если полезно иметь несколько
имена для одной и той же текстуры (когда вы слишком ленивы, чтобы закончить определение
различные вариации текстуры дерева, например, и просто хотят быть
приблизительно правильный, например) псевдонимы могут быть созданы с помощью
TEXALIAS ключевое слово вместе с псевдонимом и исходным именем.
Пример псевдонима текстуры:

  ТЕХАЛИАС MyNewestRedTexture MyNewRedTexture
 

Эта строка будет псевдонимом MyNewestRedTexture как то же самое, что и
ранее объявленный MyNewRedTexture.Обратите внимание, что исходная текстура должна
быть объявлен перед любыми псевдонимами, которые его используют.

Карты изображений и процедурные текстуры

Карты изображений и процедурные текстуры очень полезны для создания реалистичного вида
сцены. Хорошая карта изображения может сделать столько же для реалистичности деревянного стола
как любое количество сложной геометрии или освещения. Карты изображений сделаны
наложение изображения на объект одним из трех способов: сферическая карта,
цилиндрическая карта и плоская карта. Процедурные текстуры используются в некотором роде.
похожи на карты изображений, но они работают на лету и не занимают много памяти
по сравнению с картами изображений.Главный недостаток процедурных карт
заключается в том, что они должны быть жестко закодированы в Tachyon при его компиляции.

Синтаксис, используемый для всех текстурных карт, довольно прост для изучения. Самый большой
Проблема с тем, как сейчас написан синтаксический анализатор, заключается в том, что разные
сопоставления выбираются целым числом, что не очень удобно для пользователя. я
ожидается, что когда-нибудь в ближайшем будущем этот раздел парсера будет переписан на
облегчить эту проблему. Когда я переписываю синтаксический анализатор, я могу также изменить
параметры, которые используются для описания карты текстуры, и некоторые из них могут
стать необязательным, а не обязательным.

Функции наложения текстуры
Значение TEXFUNC Отображение и описание текстуры
0 Без специальной текстуры, однотонная штриховка
1 Функция трехмерной шахматной доски, как кубик Рубика
2 Grit Texture, случайный цвет поверхности
3 3D текстура мрамора, используется базовый цвет объекта
4 3D текстура дерева, светло- и темно-коричневый, пока не очень хорошо
5 Функция трехмерного градиентного шума (не могу вспомнить, как это выглядит
6 Не помню
7 Cylindrical Image Map, требуется ppm имя файла
8 Карта сферического изображения, требуется имя файла в ppm
9 Planar Image Map, требуется ppm имя файла

Вот пример сферы, к которой применена карта сферического изображения.
поверхность:

СФЕРА
  ЦЕНТР 2.0 0,0 5,0
  RAD 2.0
  ТЕКСТУРА
    ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА 0,4 ДИФФУЗИЯ 0,8 СПЕКУЛЯРНАЯ 0,0 непрозрачность 1,0
    ЦВЕТ 1.0 1.0 1.0
    TEXFUNC 7 /cfs/johns/imaps/fire644.ppm
      ЦЕНТР 2,0 0,0 5,0
      ПОВОРОТ 0,0 0,0 0,0
      МАСШТАБ 2,0 -2,0 1,0
 

Как правило, для карт изображений требуются параметры центра, поворота и масштабирования, поэтому
что вы можете правильно расположить карту изображения на объекте


Далее: Указатель
Up: файлов описания сцен
Предыдущая: Объекты
Содержание
Индекс

johns @ мегапиксель.ком

Как использовать текстуру и цвет

Сегодня мы изучаем текстуру и цвет, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Некоторое время назад я писал о важности текстуры в своем посте здесь и о том, как она может быть вашим секретным оружием при проектировании домов. Сегодня мы поговорим о том, как цвет и фактурные поверхности передают свои визуальные и тактильные качества.

Изображение –Bloglovin

Текстура влияет на то, как мы видим цвет, потому что цвет поглощает и отражает свет от своей поверхности.Например, грубые ткани, как правило, поглощают свет и делают цвет теплее, а блестящие глянцевые поверхности помогают отражать свет обратно в комнату и выглядеть светлее.

Я выбрал три популярные цветовые палитры, чтобы показать вам, как цвет может влиять на текстуру в концепции дизайна.

Нейтральные

Сначала нейтралы. Подавляющее большинство из нас склонны перестраховаться, когда дело доходит до цвета, и выбирают нейтральные цветовые схемы, поскольку мы менее склонны ошибаться.Они также имеют тенденцию не встречаться, с ними легче жить, и они с радостью будут работать в большинстве домов.

изображение — Smalldesignideas

Если вы выберете нейтральную цветовую схему, ваши помещения могут стать скучными и неинтересными. Положительным моментом является то, что в нейтральную цветовую схему легко включить множество различных текстур. Хитрость заключается в том, чтобы включить массив из тактильных и визуальных текстур для создания интереса. Вышеупомянутое жилое пространство — хороший тому пример.Например, глянцевый потолок и контрастное грубое дерево журнального столика.

изображение — Idealhome

Нейтральные цветовые палитры могут оказать большее влияние на текстуры, которые вы используете в схеме дизайна.

Тьма

Более темные цвета поглощают свет, а тени менее различимы в темных помещениях. Чтобы пространство не выглядело мрачным, важно добавить светоотражающие материалы. Более темные палитры также полагаются на текстурный контраст, чтобы создать интерес, а не на более светлые цветовые схемы.Овчина и воловья кожа являются популярным способом добавления текстуры, а также натуральные тканые материалы, такие как плетение и ротанг.

изображение — Interiordesignpro

Выбирайте материалы по их отражающим свойствам для более темных цветовых палитр. Зеркала прекрасны, но также и металлик, который мгновенно подчеркивает темный интерьер, а также придает интерес и создает атмосферу драмы. Освещение также повлияет на на визуальные качества текстур , которые вы выберете, поэтому очень важно наложить освещение и выделить области в вашем пространстве с помощью настольных, напольных и настенных светильников.

Изображение — Brave Boutique через Houzz

Натуральные текстуры, такие как плетение и потертая кожа, обеспечивают текстурный контраст. Не забудьте добавить некоторые природные элементы, такие как растения, которые оживляют наши пространства и придают некоторые архитектурные качества.

СОВЕТ: Помещения с большим количеством естественного света хорошо сочетаются с более темными палитрами.

Изображение Freshdesignpedia

Такие ткани, как бархат и шелк, придают богатство темным помещениям.Хотя бархатные текстуры поглощают свет, они добавляют элемент богатства и мягкости темной комнате.

Белые

Текстуры более выражены в белых цветовых палитрах, и если ваша комната получает много естественного света, контраст текстур будет еще сильнее. Важно использовать контрастные текстуры с этой цветовой схемой, чтобы обеспечить четкость и интерес.

Изображение — Zocohome

Используйте комбинацию визуальных и тактильных текстур в белой цветовой схеме, чтобы гарантировать, что области определены.Светоотражающие поверхности в сочетании с натуральными материалами, такими как пробка или сизаль, будут контрастировать и вызывать интерес.

изображение — Homedesignideas

Дерево — прекрасная натуральная текстура, которая придает визуальное тепло белой цветовой палитре и не дает комнате выглядеть холодной.

Изображение

— Фото Паулины Арклин, источник Trendr

Не забудьте обратить внимание на нежные текстуры, такие как прозрачное покрытие из вуали для подвесных светильников.Это придает этому жилому пространству воздушную элегантность.

Грубые, более тяжелые текстуры добавляют некоторый визуальный вес и уравновешивают белую цветовую схему, делая ее более интимной и уравновешенной.

В заключение, независимо от вашей цветовой схемы, учитывайте качество света, который ваши помещения получают от естественного дневного света до выбранного вами освещения в ночное время. Визуальные качества цвета и текстуры неразрывно связаны со светом и могут быть полностью оценены только при рассмотрении всех трех элементов.

Спасибо, что нашли время зайти сегодня. До следующего раза ……

Мария

СохранитьСохранить

Следите за нами и ставьте лайки:

Нравится:

Нравится Загрузка …

Мария

Дизайнер интерьеров, увлеченный дизайном и интерьерами. Записывает свои приключения в дизайне интерьеров.

Текстура против цвета — В чем разница?

Английский

Существительное

( en имя существительное )

  • Ощущение или форма поверхности или вещества; гладкость, шероховатость, мягкость и т. д.чего-либо.
  • Зернистые зерна текстуры во рту.
  • (искусство) Качество, придаваемое произведению искусства композицией и взаимодействием его частей.
  • Музыкальное произведение имело в основном гладкую текстуру .
  • (компьютерная графика) Изображение, примененное к многоугольнику для создания внешнего вида поверхности,
  • (устарело) Акт или искусство ткачества.
  • ( Sir Thomas Browne )
  • (устарело) Что-то тканое; тканая ткань; сеть.
  • * Томсон
  • Другие, далеко в травянистой долине, или грубые отходы, их скромная текстура , переплетение .
    ( Milton )
  • (биология, устарело) Ткань.
  • Связанные термины

    * контекст
    * предлог
    * подтекст
    * тексель
    * texton
    * текст
    * текстовый

    Глагол

    ( текст )

  • для создания или применения текстуры
  • » Проведите шпателем через штукатурку до текстуры стены.
    Внешние ссылки

    *
    *
    —-

    Английский

    ( цвет )
    {{picdic
    , image = Цветовой круг (hue-sat) .png
    , ширина = 310
    , метки =
    , detail1 = Нажмите на ярлыки на изображении
    }}

    Альтернативные формы

    * цвет (см. ниже)

    Существительное
  • (бесчисленное множество) Спектральный состав видимого света
  • Люди и птицы могут воспринимать цвет .
  • (счетно) Конкретный набор видимых спектральных композиций, воспринимаемых или именуемых как класс.
  • В большинстве языков есть названия для цветов , черного, белого, красного и зеленого.
  • (бесчисленное множество) Оттенок в отличие от ахроматических цветов (черного, белого и серого).
  • Он называл белый флаг флагом «лишенным всех цвета ».
  • (бесчисленное множество) Цвет кожи человека, особенно как показатель расы или этнической принадлежности.
  • Цвет был деликатным вопросом во многих обществах.
  • (образно) Интерес, особенно в селекционной сфере.
  • немного местного цвета
  • (геральдика) Любая из стандартных темных оттенков, используемых в гербе, включая лазурь, красный, соболь и верт. Контраст с металлом.
  • (во множественном числе) Штандарт или баннер.
  • Потеря их знамен разрушила боевой дух полка.
  • Система цветного телевидения.
  • Этот фильм транслируется в цвете цвет .
  • (во множественном числе) Награда за спортивные достижения, особенно в школе или университете.
  • Награжден за свой футбол цветов .
  • В корпоративных финансах — сведения о продажах, размере прибыли или других финансовых показателях, особенно при рассмотрении квартальных результатов, когда сотрудник компании разговаривает с инвестиционными аналитиками.
  • Не могли бы вы дать мне цвет относительно того, какие продукты составили выручку в этом квартале?
  • (физика) Свойство кварков с тремя значениями: красным, зеленым и синим, которыми они могут обмениваться, проходя глюоны.
  • (типографика) Относительная яркость или темнота массы написанного или напечатанного текста на странице.
  • (снукер) Любой из цветных шаров, кроме красных.
  • Фасад или фасад: мнимая правда на самом деле ложь.
  • * ( также требует более точного определения )
  • Видимость права или власти.
  • Согласно цвету закона, ему удалось обмануть налогоплательщиков на миллионы долларов.
  • (лекарство) Цвет кожи, отмеченный как: нормальный, желтуха, синюшный, румянец, пестрый, бледный или пепельный цвет в рамках оценки кожных признаков.
  • Примечания по использованию

    Поздний ( etyl ) цвет », которое является стандартным написанием в Великобритании, было обычным написанием в Великобритании с 14 века и было выбрано (1828), наряду с благосклонностью, честью и т. Д., и в настоящее время это стандартное написание в США.
    В Канаде предпочтительным является цвет , но «цвет» не неизвестен; в Австралии стандартными являются окончания «-или», хотя окончания «-или» имели некоторую актуальность в прошлом и до сих пор время от времени встречаются в некоторых регионах. В Новой Зеландии » — наши окончания являются стандартными.

    Синонимы

    * ( спектральный состав видимого света ) blee
    * (Конкретный набор назван классом ) blee, hue
    * оттенок, оттенок, кровотечение
    * ( тон кожи человека как индикатор расы или этнической принадлежности ) цвет кожи, цвет лица, кровоизлияние, этническая принадлежность, раса
    * интерес
    * ( темная настойка ) морилка
    * ( стандартный или баннер ) баннер, стандартный
    * ( цветной телевизор ) цветной телевизор

    Производные термины

    * дальтонизм
    * цветной заряд
    * цветовой код
    * цветной комментатор
    * цветной
    * красочный
    * цвет огня
    * цвет пламени
    * колориметр
    * раскрасить
    * колоризм
    * бесцветный
    * цвета
    * изменение цвета
    * в цвете
    * нецветный
    * призматические цвета
    * настоящие цвета

    Прилагательное

    () ( США )

  • Передает цвет в отличие от оттенков серого.
  • Цветное Телевидение и кино считались большим улучшением по сравнению с черно-белым.
    Глагол

    ( en-verb ) ( US )

  • Чтобы придать цвету.
  • Мы можем окрасить стены в красный цвет.
  • Для применения цветов к областям в границах рисованной линии с помощью цветных маркеров или мелков.
  • Мой детский садик любит цвет .
  • (лица) Покраснеть от увеличения кровотока.
  • » Ее лицо окрасилось в , когда она осознала свою ошибку.
  • Воздействовать без полного изменения.
  • Эта интерпретация определенно цветов мое восприятие книги.
  • (неофициальный) Чтобы присвоить качество.
  • Цвет меня запутал.
  • (математика) Чтобы назначить цвета вершинам (графа) или областям (карты), чтобы никакие два соседних объекта не имели одинаковый цвет.
  • Может ли этот график быть двух- цветным ?
    Вы можете раскрасить любую карту в четыре цвета.
    Синонимы

    * ( дайте что-нибудь цвет ) краситель, краска, морилка, растушевка, оттенок, оттенок
    * ( применить цвета в пределах чертежа )
    * краснеть
    * ( аффект без полного изменения ) аффект, влияние
    * ( отнести качество к ) звонок

    Производные термины

    * раскраска по номерам

    См. Также

    * настойка
    *

    Внешние ссылки

    *
    * ( цветов )
    —-

    Стандарты цвета текстуры Манселла; Цвет Munsell

    Стандарты цвета текстуры Munsell имитируют характеристики поверхности, известные как текстура.Добавление текстуры к образцу изменяет внешний вид цвета. Стандарты цвета текстуры Munsell фиксируют изменение внешнего вида цвета в результате текстуры и обеспечивают более точное моделирование внешнего вида вашего образца. В результате вы сможете принимать более точные цветовые решения на текстурированных образцах.

    Вот как работают стандарты цвета текстуры Манселла…

    Сообщите нам текстуру образцов, с которыми вы работаете — мелкая, средняя или грубая, а также степень блеска. Для достижения наилучших результатов предоставьте нам реальный образец.Затем мы воспроизведем цвет и текстуру в цветовом стандарте текстуры Манселла.

    Гибкость для оценки большего количества образцов из стандарта цвета одной текстуры

    Стандарты цвета текстуры Munsell

    доступны в одноэтапном, двухэтапном или трехэтапном цветовом стандарте, адаптированном к вашему применению. Если у вас более одного уровня глянца или текстуры, вы можете включить до трех текстур в один стандарт цвета.

    Одношаговый стандарт цвета текстуры

    Одноэтапный стандарт цвета текстуры включает одну текстуру и идеально подходит для оценки цвета образцов только с одной текстурой.Он также эффективен для многокомпонентных продуктов. Если текстурированная деталь производится на другом предприятии, одноэтапный стандарт цвета текстуры может быть предоставлен только производителю текстурированной детали.

    Двухступенчатый стандарт цвета текстуры

    Для тех образцов, которые могут иметь более одной текстуры или сочетание гладкой и текстурированной поверхности, идеален двухступенчатый стандарт цвета текстуры. Это дает вам больше гибкости при общении с поставщиками с использованием единого стандарта.Таким образом, независимо от того, соответствуют ли ваши поставщики сначала цвету, а затем внешнему виду (цвет с нанесенной текстурой) или вы передаете цвет нескольким поставщикам, у вас есть возможность предоставить и цвет, и внешний вид по единому стандарту.

    Трехступенчатый стандарт цвета текстуры

    Трехэтапный стандарт цвета текстуры обеспечивает максимальную гибкость при оценке цвета и внешнего вида. Это особенно полезно при производстве многокомпонентных деталей на одном предприятии или во всей цепочке поставок.Вы также можете использовать трехэтапный стандарт цвета текстуры, чтобы обеспечить широкий диапазон внешнего вида, который может помочь уменьшить отходы, вызванные ненужным браком. Настройте свой стандарт с любой комбинацией цвета и текстуры.

    Оценивайте текстурированные образцы быстрее и точнее с помощью стандартов цвета текстур Манселла.

    Закажите стандарты цвета текстуры Munsell сегодня. Каждый стандарт изготавливается краской на бумаге и включает 100 диаграмм размером 8,5 x 11 дюймов любого цвета и текстуры (-ов) по вашему выбору.

    Синди Гримм: дом

    Добро пожаловать на мои веб-страницы. Я профессор Школы МИМ. Я являюсь членом группы Collaborative Robotics and Intelligent Systems (CORiS), Human-Centered Computing, а также графики и визуализации. Раньше я был
    Доцент кафедры компьютерных наук и
    Инженерное дело в Вашингтоне
    Университет Сент-Луиса. Если есть что-то, что ты
    заинтересованы или хотите знать, а этого нет на этих страницах, отправьте мне электронное письмо и спросите.

    Мое резюме.

    01.12.2020 В настоящее время мы нанимаем человек: человек на должность постдока в области робототехники ИЛИ графики / визуализации для работы над грантом CISE NSF Infrastructure для сравнительного анализа захватов и манипуляций. Я ищу человека, занимающегося графикой / визуализацией, заинтересованного в изучении робототехники ИЛИ человека, занимающегося захватом / манипулированием робототехникой, который хочет узнать больше о HCI и визуализации. Более подробная информация здесь, включая официальную ссылку для подачи заявки. Пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне напрямую, чтобы узнать больше о вакансии, прежде чем подавать официальную заявку.

    Я занимаюсь информатикой, в частности компьютерной графикой и моделированием поверхностей. Однако на протяжении многих лет я углублялся в человеческие компьютерные интерфейсы, моделирование поверхностей для биологических приложений, гидролокатор летучих мышей, художественный рендеринг, создание трехмерных эскизов и понимание того, как люди выполняют трехмерную сегментацию объемных данных.

    В настоящее время у меня активные исследовательские проекты в следующих областях:

    • Робот-хватка: Роботы ужасно умеют подбирать вещи, люди неплохо справляются с этим, но не могут сказать нам, как они это делают.Мы применяем методы анализа в стиле человеческого фактора, чтобы понять, какие ментальные модели и местные процессы принятия решений используют люди при выполнении схватывания. В практическом смысле мы приводим людей и просим их сделать захват с помощью физической руки робота, а затем задаем им вопросы (в форме физических задач), чтобы они продемонстрировали свое принятие решений. Затем мы переходим к алгоритму обучения с подкреплением, который использует сенсорные способности робота, чтобы определить, как имитировать действия людей.Рави Баласубраманян
    • Конфиденциальность в робототехнике: По мере того, как роботы перемещаются в наши офисы и дома (как автономные, так и дистанционно управляемые), каким социальным условностям они должны следовать? Каковы наши ожидания в отношении конфиденциальности? Если сантехник дистанционно управляет роботом вокруг вашего дома, чтобы починить раковину, было бы странно, если бы он вошел в спальню? Не могли бы вы прибраться в доме до того, как робот «подойдет»? Или вы хотите, чтобы робот отфильтровал видеопоток, чтобы беспорядок был скрыт? Наша цель — разобраться в принципах конфиденциальности и социальных условностей * до * того, как роботы станут повсеместными, чтобы мы могли адаптировать технологию к тому, что хотят люди.Билл Смарт, Фрэнк Берньери, Росс Соуэлл, Марго Камински, Мэтт Рубен, Отвращение глаз роботов
    • Значимый человеческий контроль над автономными системами через призму закона: Эта работа выросла из пары дней, потраченных на обсуждение значимого человеческого контроля над автономным оружием с людьми из самых разных областей: военно-морской флот, военно-воздушные силы, право, общественность. политика, группа ООН по обычным вооружениям … Автономные и полуавтономные системы обладают способностью учиться, реагировать на данные, принимать решения — и все это трудно предсказать.Как мы, люди, используем силу этих методов, демонстрируя добросовестные усилия по минимизации их вреда? Мы подходим к этому через сочетание образования (например, четко определяя, как концепции человеческого уровня, такие как «найти человека», транслируются в датчики и алгоритмы), тестирования программного обеспечения с помощью наборов данных (например, предоставляя явную информацию о диапазоне ожидаемых значений и как наборы данных соотносятся с человеческими представлениями) и программной инженерией (модульное тестирование снизу вверх). Билл Смарт, Вуди Харцог, Росс Соуэлл, Рут Уэст, статья на We Robot 2017, Образовательная теория сбоев для автономных систем
    • Манипуляции в сельском хозяйстве В сельском хозяйстве требуется много ручного труда — обрезка, прореживание, сбор плодов, внесение удобрений.Робототехника может освободить рабочих от самых опасных, повторяющихся ручных задач, высвобождая этот труд для обеспечения более тонкого и точного управления ресурсами, такими как вода и удобрения. Мы специально учим роботов собирать яблоки и обрезать деревья. Джо Дэвидсон

    Заинтересованы?

    Снова наступило то время года, когда я получаю много писем с вопросами, есть ли у меня место в моей исследовательской группе, степень доктора философии или вы, пожалуйста, прочтите мое резюме. Я не отвечаю на эти письма.Все абитуриенты должны пройти прием; Я не принимаю индивидуальных решений о найме. Ваша заявка будет рассмотрена и оценена группой преподавателей, после чего будут выбраны лучшие кандидаты.

    Если у вас есть конкретный вопрос о том, какие исследования я провожу, не стесняйтесь спрашивать; в теме письма укажите RQ :. Если вы студент или аспирант ОГУ, пожалуйста, договоритесь о встрече, чтобы поговорить со мной. У меня много проектов, подходящих для студентов старших курсов.

    Что нового?

    Роботы в Корнеллском колледже
    Сотрудничество с моим бывшим аспирантом, профессором Россом Соуэллом, чтобы принести робототехнику в Корнеллский колледж. [29 апреля 2014 г.]
    Новое видео с эскизами
    Второе видео с использованием JustDrawIt система для создания башни. [1 марта 2012]
    Новостная статья
    Мои 20 минут славы в Рекорде. Спасибо, Ренни, за такую ​​отличную работу по применению тонкого направления взгляда в обучении маммографии! [1 января 2012 г.]
    Sabbatical в Adobe
    Видео интерфейса рисования (JustDrawIt), которое я разработал в творческом отпуске в Adobe.[1 июля 2011 г.]
    Курс биомедицинской инженерии в SIGGRAPH
    Примечания к курсу биомедицины от Siggraph 2010. Частично финансируется грантом NSF 0702662. [1 августа 2010 г.]

    ресурсов

    Я добавил zip-файл с материалами, которые мы используем для нашей веб-страницы NSF REU, бумаги, слайдов и шаблонов.

    Мой календарь. Обычно я «на работе» с 8:30 до 10:30 и с 12:30 до 4:30 каждый день.

    Мой совет о том, как , а не , писать грант NSF.

    Мои предложения о том, как выжить в полете с одним или несколькими детьми.

    Исходный код в Sourceforge для обработки сеток, поиска объектов и нормалей к поверхности из облаков точек.

    Файлы данных о кривизне бумаги.

    Volume Viewer, удобная программа для сегментации трехмерных изображений.

    Заметки по C ++ для людей, которые знают синтаксис, но ищут практические советы и информацию о том, что на самом деле происходит в компиляторе и компоновщике.

    Материалы курса Siggraph:

    Выбор обработки окна — цвета, формы, текстуры

    Цветовой круг:

    Основные цвета

    Красный, желтый и синий.

    Дополнительные цвета

    Зеленый, оранжевый и фиолетовый. Они созданы из основного.

    Аналогичные цвета

    Соседние цвета на цветовом круге.

    Бесплатные цвета

    Цвета, противоположные цвету на цветовом круге.

    Основная теория цвета:

    Цвет состоит из трех основных частей: объекта, источника света и зрителя.

    • The Subject — Различные материалы по-разному поглощают свет. Плоская гладкая поверхность часто отражает ровный цвет, потому что свет отражается очень прямо; однако грубый округлый объект будет отражать свет в разных направлениях. Подумайте о ткани, фактуре и блеске. Например, в случае прозрачной ткани, когда ткань собрана, цвет становится более интенсивным по сравнению с плоским образцом.
    • Источник света — Вот почему точное соответствие ткани практически невозможно. Практичнее ожидать приемлемого соответствия, приятного для глаз и зависящего от конечного использования. Два предмета могут казаться точно совпадающими под лампой накаливания, но не под люминесцентной лампой. Это называется метамерией или метамерной парой.
    • The Viewer — Вы знаете поговорку «в глазах смотрящего»? Что ж, цвет действительно может быть в мозгу смотрящего.Восприятие цвета определяется тем, как мы обрабатываем изображения, которые видим, и давайте посмотрим правде в глаза: нет двух одинаковых из нас.

    Оттенок, значение и насыщенность

    Оттенок — Оттенок = цвет. От красного до желтого, до синего и всего, что между ними — это основные цветовые семейства.

    Значение — от светлого к темному.

    Saturation — также известна как Chroma. Когда цвет называют «чистым», это означает более яркий или четкий.Грязные цвета имеют тенденцию быть более тусклыми или даже «мутными».

    Оттенки, тона и оттенки

    Оттенки = Оттенок + белый.

    тона = оттенок + серый.

    Оттенки = Оттенок + черный.

    Важнее, чем понимание базовой теории цвета, помнить, что цвет — это личное дело каждого. Это то, что вы чувствуете. Вдохновение может прийти откуда угодно — от природы или от любимого произведения искусства.

    Эффектные оттенки подчеркнут энергию комнаты. Чернильные темные тона сблизят все это, делая пространство уютным и интимным. Подумайте о том, как в дождливый день завернуться в одеяло с хорошей книгой.

    А как насчет нейтралов, правда? Они часто являются основой большинства дизайнов, будь то вневременной, классический или, возможно, минималистский. Это также позволяет легко дополнить аксессуары яркими красками через подушки, верхнюю отделку или драпированные панели.

    Узор и текстура

    Узоры действительно могут помочь комнате не упасть и не ударить одну ноту.Если вам нравится нейтральная палитра, отлично, но теперь попробуйте смешать больше узоров в разных масштабах и стилях. Добавление текстур приносит еще один уровень визуального интереса. При выборе паттернов никогда не помешает выбрать очевидные координаты, но смешивайте их, пробуя неожиданные комбинации, о которых вы обычно можете не думать. Вы можете быть приятно удивлены.

    Форма

    Формы преобразуют. Нет лучшего способа создать впечатление, будто это что-то не так.Например, фигурные карнизы могут скрывать или дополнять архитектуру. Если комната кажется маленькой, подумайте о вертикальных линиях, как в длинных портьерах, установленных у потолка. Это создает элегантную грандиозную атмосферу, которая, в свою очередь, улучшает внешний вид комнаты.

    Если у вас противоположная дизайнерская дилемма и потолки очень высокие, подумайте о горизонтальных линиях, которые визуально опускают потолок.

    Создайте эффектное пространство с лопатками уникальной формы из Allure Transitional Shades

    .

    HOMAX Industries 4096-06-06 Текстура стены в виде аэрозоля, меняющая цвет апельсиновая корка, 16 унций: Текстура стены: Amazon.com: Инструменты и товары для дома

    Я ненавижу это. Я действительно так делаю. Если бы не тот факт, что мои стены И потолок «с текстурой апельсиновой корки», я бы никогда не прикасался к этому материалу. Саркастично, конечно. Вы должны молиться, чтобы вам никогда не приходилось использовать текстурные продукты … но если вам нужно, это отличный материал. Это очень горько-сладко.

    У нас есть 4 маленьких дочери, которым нравится заниматься спортом, и когда они играют в помещении, они в конечном итоге делают глупые вещи вроде … проделывают большую дыру в стене во время работы с колесами телеги.Я также проделал некоторую работу по установке сетевого кабелепровода от подвала до потолка, чтобы мне было легче проложить кабели в свою коммутационную комнату. Много ремонтных работ, и у меня фактурные стены … и потолки. Черт возьми, держу пари, если бы я поднял ковер, он бы там тоже был текстурирован.

    Когда я ремонтировал гипсокартон, все прошло очень хорошо. В первый раз у меня была неправильная текстура, поэтому мне пришлось отшлифовать ее и нанести заново. Настоятельно рекомендую распылить на то, что вы можете сначала протестировать, чтобы получить текстуру прямо перед тем, как наносить ее на стены.Я также распыляю тряпку в течение первых 200 мс или около того, прежде чем перейти на стену. Первоначальный спрей может быть немного влажным даже после того, как его хорошо встряхнули. Однако, как только вы освоите текстуру и технику, этот материал станет идеальным для сочетания различных текстур.

    Если у вас возникли проблемы с распылением (чрезмерное распыление, неправильное пятно и т. Д.), Протрите участок влажной тряпкой. Дайте области немного высохнуть, затем попробуйте еще раз. Однако вам нужно немного тонкого перекрытия с окружающими областями, чтобы текстуры смешивались. Нанесите его немного толще на рабочее место и очень легким слоем поверх имеющейся текстуры.Мои девушки проделали в стене дыру размером примерно 3 фута на 3 фута. Я положил немного гипсокартона и идеально подобрал текстуру с этим. После покраски вы совершенно не увидите разницы, если все сделано правильно.

    Чтобы очистить / использовать позже, переверните и распыляйте, пока ничего не выйдет. Смойте наконечник и храните. Если вы этого не сделаете, он высохнет в сопле и будет ПОЛНОСТЬЮ бесполезным для дальнейшего использования.

    Перед покраской также следует нанести на него грунтовку, иначе цвет будет немного другим.Текстурирование по-другому поглотит боль. Обычно вам нужно искать место ремонта (в моем случае обычно большие площади) … но мне действительно следовало сначала использовать грунтовку. Каждый раз, когда я спускаюсь вниз, я вижу эти пятна; но только потому, что я знаю, что нужно его искать. Я нанес на него два слоя краски, когда мы красили весь пол, но он все еще имеет небольшое изменение цвета (краска была грунтовкой Bhear + краска).

    Перекрашивание готовой текстуры в Adobe Photoshop


    Давайте научимся перекрашивать текстуры. В Фотошопе это делать очень просто.

    Для примера я выбрала текстуру эльфийских сапог из игры Skyrim:


    Способов перекраски существует несколько, какие-то универсальны, какие-то подходят лишь в определённых случаях. Очень удобны и гибки в настройке способы окрашивания с использованием масок.
    Для начала, давайте попробуем сделать сапоги не жёлтыми, а серыми. Создадим новый Adjusment слой, для этого в свитке Layers нажмём на соответствующую пиктограму, выглядящую как чёрно-белый круг и выберем из выпадающего списка Hue/Saturation:
    У нас появился новый слой, который можно гибко настраивать в свитке Adjustments, не затрагивая исходное изображение (если свитка у вас в палитре нет, то откройте его из меню Windows -> Adjustments)
    Hue — оттенок, Saturation — насыщенность, Lightness — яркость (не очень востребованная лично мной опция, ибо яркость лучше изменять в Exposure).

    Теперь поговорим о сером цвете. Есть тупо серый, он некрасивый и красноватый, а есть серый с оттенками. Я вам покажу, как это выглядит вживую:


    Разница кажется незначительной, но в игре она будет ощутимо видна. Серебро, мифрил, адамантин, сталь — это всё серые металлы, но оттенки у них разные. Поэтому возьмём за правило — обесцвечивать до упора не следует, хорошо оставлять немного цветности.

    В своём примере я остановилась на среднем, чуть голубоватом варианте. Но, ой-ой, серой стала вся текстура и это мне не нравится. И тут на помощь приходят маски. Маска работает как и альфа-канал: белый — да, чёрный — нет, серый — так себе. Для Adjustment слоёв маски создаются автоматом сами и изначально полностью белые, то есть настройка применяется на всё изображение. Наша задача проковырять в белой маске дырки. Выделим маску, щёлкнув на неё (не где попало на слое Hue/Saturation, а именно на белом квадрате, изображающем маску, в этом случае маска будет обрамлена уголками), проверим цвета Foreground и Background, они должны быть белым и чёрным соответственно


    Если вы железный человек и руки у вас не трясутся, то смело берите ластик, настраивайте его и трите по маске там, где, на ваш взгляд, серый цвет неуместен. Поскольку я не располагаю такой уверенностью на счёт собственных рук, то, для больших областей, я использую Полигональное лассо. Им я аккуратно, короткими отрезками, выделила нужную мне область изображения — ту часть текстуры, которая изначально была красноватой и, нажав Delete, удалила эту область из маски. Затем я, всё же, взяла ластик и вернула прежний цвет заклёпкам и двум загогулинам. Вот, что у меня получилось:
    И, теперь, мне не нравится красноватый цвет. Поэтому я создала ещё один слой Hue/Saturation и изменила его настройки, чтобы красноватый цвет превратился в сиреневатый (Hue -120, Saturation -50), а, затем, отредактировала маску так, чтобы эти изменения касались только нужного мне куска текстуры.

    Здесь я отойду немного вбок и поведаю вам, что абсолютно все слои, маски, каналы и векторные контуры можно выделять, щёлкнув по нужному элементу с зажатым Ctrl, в этом случае стандартный курсор-рука обретёт поверх себя пиктограму небольшой прерывистой рамки, призванной изображать то, что в простонародье называется муравьями, а, по-умному, контуром выделения. Учтите, что, если таким образом выделять каналы и маски, то срабатывает принцип белый — да, чёрный — нет. К тому же, к полученному выделению возможно добавлять другие маски, каналы или векторные контуры. Для этого, не снимая выделения, надо зажать Ctrl+Shift и щёлкнуть на необходимом элементе, при этом в пиктограме муравьёв на руке-курсоре появится +. Таким же образом можно вычесть выделение, если, вместо Ctrl+Shift зажать Ctrl+Alt (вместо + в рамке появится ). Вообще, сочетание любого оператора выделения (рамки выделения, лассо, волшебный жезл, выделение масок и т. п.) с кнопками Shift или Alt, позволяют редактировать существующее выделение, добавляя или вычетая из него соответственно.

    Вернёмся к нашим баранам. Чтобы не мучаться, повторно выделяя то, что уже было выделено, я, сделав активной маску нового слоя Hue/Saturation и зажав Ctrl, щёлкнула по маске первого слоя Hue/Saturation и получила уже готовое выделение, требующее лишь небольшой редакции, а именно — исключить из выделения заклёпки и загогулины. Для этого подойдёт абсолютно любой инструмент выделения, точность тут не нужна — все элементы выделения находятся далеко друг от друга. Поэтому я взяла обычное прямоугольное выделение и, помня о том, что, раз я выделяла маску, то сейчас у меня выделено то, что там было белым, зажала Shift (добавить выделение к существующему, Alt — вычесть, определяется по плюсу или минусу соответственно рядом с курсором) и выделила все ненужные мне в маске детали и нажала Delete. В итоге, я получила, что и хотела — серую текстуру сапог, с золотыми заклёпками и сиреневатой вставкой:

    Можно сливать слои и сохранять текстуру в DXT1 формате.

    Так же, для изменения цвета исходного изображения, можно использовать дублирование и изменения цветности исходного слоя, с маскированием лишних деталей. Цветность можно изменить из Image -> Adjustments -> Hue/Saturation… (клавиатурный эквивалент — Ctrl+U), настройки аналогичны корректирующему слою Hue/Saturation. Маска к слою добавляется нажатием соответствующей пиктограммы, расположенной внизу панели Layers и вылядящей как японский флаг. Если, на момент добавления маски к слою, у нас уже активно какое-нибудь выделение, то маска будет создана соответственно этому выделению.

    Замена текстуры и перекраска поверхности с AKVIS Decorator

    Купить Пробная версия

    Хотите быстро получить изображение автомобиля в змеиной коже или статуи в платье из струящегося шелка? AKVIS Decorator позволяет создавать самые разнообразные вещи, от реалистичных до невообразимых!

    Программа изменяет поверхность объекта, накладывает новую текстуру, сохраняя объем, рельеф, складки, тени исходного изображения.

    Нужно просто выделить часть фотографии: одежду, мебель, лицо или фигуру человека, — выбрать новую текстуру и нажать на кнопку «Пуск». И вот на чаше появился изысканный орнамент, автомобиль словно сложен из кирпичиков, а статуя облечена в красивое платье. Вы можете подшутить над своим другом, «нарисовав» ему прическу из металла, превратить стеклянный сосуд в золотую вазу, натянуть шкуру леопарда на изображение ноутбука и многое другое!

    В вашем распоряжении разнообразие вариантов, от природных материалов до причудливых узоров. В программе представлена богатая Библиотека текстур с более 1800 образцами поверхностей, среди которых текстуры дерева, металла, камня, травы, тканей и другие. Можно использовать и свои образцы.

    После выбора текстуры можно ее изменить, приспособив к поверхности, указав степень искривления текстуры, определив положение источника света, яркость и объемность изображения, распределение света и тени. Можно сгенерировать текстуру на основе уже готовой: повернуть ее, изменить цвет текстуры, поиграть с масштабом узора.

    Даже небольшие изменения могут иметь большое значение. Примените разные текстуры к одному и тому же изображению и посмотрите, как та или иная деталь влияет на общее впечатление.

    Сфера применения программы разнообразна. Дизайнеры и декораторы применяют программу для разработки проектов. С помощью программы можно быстро и эффективно подобрать варианты оформления интерьера, за несколько минут подготовить каталог товаров в интернет-магазине. Decorator идеально подходит для создания набора одних и тех же предметов, отличающихся лишь материалом, цветом, наличием узора.

    Есть возможность и простого перекрашивания объекта. Выбрав нужный оттенок, можно задать степень влияния яркости и объема исходного изображения на результат.

    Как и прочие программы АКВИС, Decorator обладает простым и удобным в использовании интерфейсом, понятным даже новичку в компьютерной графике. Подсказки в нижней части окна помогут освоиться с программой, возможность переключаться одним кликом мыши между оригиналом и результатом — подобрать наилучший вариант.

    AKVIS Decorator представлен в виде плагина для графических редакторов (plugin) и в виде отдельной, самостоятельной, программы (standalone), не требующей наличия фоторедакторов.

    Плагин совместим с AliveColors, Adobe Photoshop, Corel PaintShop Pro и другими графическими редакторами.

    Программа доступна на русском языке.

     

    Попробовать бесплатно

     

    Попробуйте программу в течение бесплатного ознакомительного периода!

    После установки программа будет работать 10 дней без регистрации.
    Пробный период поможет вам оценить все возможности программы.

    Скачайте программу:

     

     

    Купить — AKVIS Decorator 8.1

    Facebook

    Twitter

    Вконтакте

    Pinterest

    Изменить текстуру с помощью обтравочной маски в Photoshop

    Продолжая вчерашний день, когда мы рассмотрели, как использовать быструю маску для улучшения выделения, я собираюсь использовать свое выделение, чтобы создать обтравочную маску и применить совершенно новую фактурное платье для нашей модели.

    Я использую то же изображение, что и вчера, но начиная с того момента, когда мы сделали точный выбор платья.

    1. После того, как вы точно выбрали платье, выберите Layer> New> Layer Via Copy (или нажмите Ctrl + J / Cmd + J ).Ваши слои должны выглядеть так, как вы видите ниже.


    2. Я взял несколько текстур с Image After (отличный сайт для бесплатных изображений текстур), скопировал и вставил эту — http://www.imageafter.com/image.php?image=b19metals050.jpg в мой файл Photoshop, чтобы красная дверь гаража закрывала все платье.

    3. Переместите содержимое слоя гаражных ворот так, чтобы оно полностью закрыло платье.

    5. Теперь мы хотим обрезать слой гаражных ворот, используя слой с платьем.Чтобы создать обтравочную маску, убедитесь, что выбран слой с красной гаражной дверью, нажмите Ctrl + Alt + G (windows) или Cmd + Option + G (Mac). Платье теперь аккуратно подстрижено.

    6. Теперь, чтобы сделать его немного более аутентичным, нам нужно поиграть с некоторыми режимами наложения в верхней части палитры слоев. Не снимая выделения с слоя с красной гаражной дверью, щелкните раскрывающийся список, чтобы увидеть доступные режимы наложения. (По умолчанию режим наложения установлен на «Нормальный»)

    Мне понравилось, как линейное затемнение выглядело лучше всего для этого примера, но было бы неплохо пройтись по всем режимам наложения, поскольку они могут давать очень разные результаты в зависимости от используемых изображений.Теперь вы можете видеть складки и тени на ткани платья.

    На этом изображение завершено. Я могу видеть места, где я отошла от края платья, поэтому могу вернуться к слою с платьем и стереть эти области. Обрезанный слой выше мгновенно изменится.

    Надеюсь, вы нашли это полезным. Это хороший метод для применения различных текстур к изображению или тексту, который часто используется в графическом дизайне и иллюстрациях.

    Ссылки по теме:

    Использование быстрой маски в Photoshop для лучшего выделения

    Как добавлять и изменять 3D-материалы и текстуры в Photoshop

    Привет, это видео о материалах и текстурах.Мы сделаем что-нибудь из голубого акрила, немного блестящего зеленого материала, немного стекла. Хорошо, давайте разберемся, как это сделать.


    Итак, продолжая наш последний урок, мы собираемся взглянуть на материалы или текстуры нашей 3D-экструзии, в частности на этот Тип. Итак, что нам нужно сделать, это выбрать фоновый слой, на самом деле он больше не будет называться фоном, я назову его «3D-тип». Мы собираемся перейти к нашей 3D-панели, поэтому материалы здесь.Вы можете видеть материал для накачивания, материал для снятия фаски, у нас есть передняя часть. Его края, выступы, то есть его стороны. У них задний скос и задняя сторона, которую мы не видим. Что мы хотим сделать, так это сделать это для всех. Итак, что мы можем сделать, это просто щелкнуть по нему и выбрать это. Итак, мы выбрали весь материал. И то, что вы увидите вверху, — это изменения вашей панели свойств.


    Итак, начальный материал, если я опущу это, ваш основной — вот этот парень, парящий над ним.Он без текстуры, вот что у нас есть. Эта текстура без текстуры имеет диффузный зеленый цвет, который мы получили от нашего шрифта. Вот как вы меняете свой цвет. Скажите, что вы хотите, чтобы он был розовым сейчас. И мы собираемся нажать «Render». Как видите, сейчас он использует этот цвет. «Esc». Итак, вы можете начать с этого основного цвета и поэкспериментировать с такими вещами, как блеск, отражение, шероховатость, выпуклость, непрозрачность, преломление. Поэкспериментируйте, мы не будем рассматривать их все. Отражение, наверное, похоже на большой блестящий материал.Если вы идете на 100%, это полное зеркало. Это не будет так полезно, поэтому я собираюсь отразить немного блеска. Я собираюсь нажать «Render», и я собираюсь потратить немного времени, ожидая, пока это будет визуализировано, чтобы вы могли увидеть, что это такое. Даже мне это надоело, поэтому мы ускорили его сюда.


    Я собираюсь показать вам, что пока вы работаете, лучше, вероятно, снизить качество рендеринга до очень низкого качества, чтобы вы могли быстро взглянуть на это, не заходя слишком далеко.Но прежде чем мы это сделаем, вы можете увидеть, как здесь появляются блеск и отражение, вы можете увидеть отражение фонового рисунка, отлитое там дерево. Это довольно удивительно, вы можете увидеть отражение каждой буквы на себе. Все это потрясающе, пора становиться все лучше и лучше, но вы можете видеть, что нужно сделать гораздо больше рендеринга, прежде чем эта вещь станет идеальной.


    Итак, что вы можете сделать, чтобы ускорить время рендеринга. Во-первых, под вашим «изображением» — ой, мне нужно будет нажать «Esc».В разделе «Изображение», «Размер изображения» вы можете работать с очень маленьким размером. Мы работаем с разрешением 1500 пикселей, что достаточно мало, верно? Я сделал это для этого упражнения, чтобы, когда вы подыгрываете, оно не замедлялось. Самое классное в этом то, что Rad здесь вектор. Таким образом, мы можем масштабировать это прямо до чего-то действительно маленького и работать над этим там. Просто, вы знаете, очень маленькая версия, и когда мы закончим, прежде чем мы сделаем наш финальный рендер, просто увеличьте пиксели до чего-то большего.Единственное, что будет ограничивать его, — это фоновая графика. Я сделал его шириной 1500 пикселей, возможно, вам придется просто работать со смарт-объектом, который намного больше, чтобы вы могли его масштабировать.


    Еще одна вещь, которую вы можете сделать, чтобы ускорить процесс, находится в разделе «Настройки», а мы собираемся перейти в раздел «Производительность». Вы можете поднять это еще выше. Вы можете переключить его на этот параметр «Огромный размер пикселей». А в 3D убедитесь, что ваша VRAM — это не обычная RAM.Это ваша видеопамять, у меня моя на 100%, пожалуйста. Качество теней, низкое, высокое качество, пороговое значение, низкое. Давайте нажмем «ОК», и теперь я сделаю еще один рендер, ну, я не буду делать еще один рендер, но он будет быстрее. Итак, давайте рассмотрим еще немного материалов.


    Эта трехмерная среда может быть немного сложной. Итак, что вы можете делать, например, на панели слоев, помните, ранее мы пошли, показывать мне только те вещи, которые имеют текстовый слой. Вы можете сделать то же самое в 3D-слое.Я нажимаю … на панели слоев, у вас действительно выбран слой. Вы можете сказать, что здесь 3D, на самом деле просто покажите мне сетки, которые являются реальными физическими объектами, вот мой тип и мой фон. Или я могу выключить это и просто включить материалы. Таков материал, это моя предыстория. И это материалы, которые используются на этом объекте. Передняя, ​​задняя, ​​левая сторона и любые углы. Как только мы выйдем на свет, вы можете включить и их, на данный момент мы устанавливаем единый общий свет.


    Итак, в разделе «Материалы» я выберу все это. Мне нужны все материалы для Рэда. И вы можете поиграть с ними, но под этим маленьким выпадающим списком также есть несколько стандартных. Вы просто парите над ними, они вам как-то объяснят, что это такое. Ткань хлопчатобумажная, Джинсовая ткань. Так что вы можете поэкспериментировать с ними и применить их. Давайте посмотрим, может быть, что-нибудь вроде стекла. Хрустальное стекло, матовое стекло, царапины на стекле. Выбери один, Дэн. Glass Smooth, я выбираю Glass Smooth и … проблема со стеклом, пока работаю над ним, оно полностью прозрачное.И когда я нажимаю на рендер, это большая нагрузка на машину, пытающуюся рендерить стекло. Итак, «Render 3D», нажмите все кнопки. Это началось. Но даже по более низким качествам все равно не так.
    Единственное, что касается качества, убедитесь, что вы снова включили его, когда делаете окончательный экспорт, или вы готовы к окончательной печати. Прежде чем мы продолжим, особенно работая со стеклом, просто рендеринг занимает слишком много времени. Итак, что мы можем сделать, вы можете взять инструмент Rectangle Marquee Tool, и то, что мы можем сделать, на самом деле, это включить мой рендеринг, так что вернемся к 3D, и я собираюсь сказать, на самом деле давайте выберем высокое качество. .Он снова заработает, потому что я собираюсь использовать свой инструмент Rectangle Marquee Tool. Выберите кусок. Я не могу видеть все это, ну, я могу, но я просто хочу увидеть только этот кусок. Может, что-то там есть. И если я нажму на эту кнопку рендеринга внизу, она будет рендерить именно там, где у меня есть инструмент Rectangle Marquee Tool. Так что я могу немного увеличить масштаб. Нет, подождем, пока он закончится.


    Я сказал, что постараюсь отрендерить все, я могу просто взять небольшой фрагмент и получить представление о материале, прежде чем я уйду, и, возможно, займусь рендерингом целиком.Итак, выделите инструмент Rectangle Marquee Tool и нажмите эту кнопку. Вы видите, я поднял его довольно высоко, и вы можете видеть, что он идет еще медленнее, чем раньше, но здесь я хорошо чувствую объект. Мне хватит Esc. Я собираюсь «Выбрать», «Отменить выбор», и я собираюсь вернуть свои настройки к чему-то более управляемому. Качество теней снова низкое.


    Прежде чем мы продолжим, кое-что о материалах. Один из них, как видите, это прорисовка этой темной черной линии через него.Возможно, вы не сможете его увидеть, потому что вы не видите эту плоскость пола. Чтобы избавиться от такой странной темной линии, вернитесь к этой опции здесь, в 3D-слое. Он показывает мне все в моей 3D-сцене. Щелкните слово «Сцена». Мне нравится нажимать на слово Environment. Это наземный самолет. Photoshop помещает его туда по умолчанию, потому что это круто. Если у вас нет деревянного фона, по крайней мере, тени будут отбрасываться на пол, что довольно круто, но в нашем случае я хочу уменьшить непрозрачность до 0.


    Во-вторых, поскольку это стекло, его трудно увидеть, что вы можете сделать, так это перейти к «Сцены» и показать мне «Линии». Они делают рендеринг, поэтому вы можете использовать его как бы для изменения угла наклона вещей, но затем отключите их перед рендерингом. Давайте возьмем наш материал для этого парня, для Рэда, и не будем использовать стекло, это перегружает машину. Что вы можете сделать, так это начать возиться с некоторыми из этих других цветов. Это не просто цвета, у некоторых из них есть так называемая карта рельефа, что означает, что они на самом деле придадут ей какой-то комковатый вид.Это выходит за рамки этого видео. Если вы хотите вернуться к стандартному плоскому цвету, примерно на полпути есть один под названием «Нет текстуры». Затем нажмите «Diffusion Color» и выберите цвет. Я вернусь к нашему маленькому мятно-зеленому.


    Итак, есть некоторые встроенные материалы, которые вы можете использовать. После того, как вы загрузили их, вы можете отрегулировать их. Также знайте, что на самом деле Adobe предоставит вам еще кое-что. Они дают вам это бесплатно, если вы перейдете в «3D» и перейдете к этой опции, которая говорит «Получить больше контента», он загрузит веб-сайт Adobe.Он придет сюда, и здесь вы можете … есть материалы, которые вы можете скачать. Также есть несколько сеток. Когда они говорят «сетка», они имеют в виду трехмерную модель. А внизу есть разные этапы, разные установки освещения для продуктов, всевозможные крутые штуки. После того, как вы загрузили материалы и разархивировали их, вы можете зайти сюда, просто перейти к шестеренке и сказать «Загрузить материалы».


    Так что это будет с материалами. Давайте перейдем к следующему видео, в котором мы рассмотрим использование камер.

    Изучение Photoshop: как изменить цвет фона — быстро и легко


    В Photoshop и Photoshop Elements существует множество различных способов изменить цвет фона. Что ж, давайте посмотрим правде в глаза, есть много разных способов сделать что-либо в Photoshop, однако некоторые методы требуют немного больше усилий, чем другие. Вот пара моих любимых техник, которые я использую при создании PhotoArt.
    Примечание. Этот учебник демонстрируется с использованием Photoshop Elements, однако инструкции для Photoshop CC такие же, за исключением того, что инструменты слоев расположены внизу панели слоев, а не вверху.

    Работа с одним изображением

    Я использую эту технику, когда хочу изменить цвет фона отдельного изображения.
    Используя инструмент быстрого выбора, выберите область фона или область, где вы хотите изменить цвет. Щелкните значок «Создать новую заливку или корректирующий слой» и добавьте настройку оттенка / насыщенности.

    Это добавляет новый корректирующий слой над изображением, и вы можете видеть, что форма цветка заблокирована. Теперь все, что вам нужно сделать, это запустить ползунок Hue взад и вперед, чтобы изменить цвет, и он влияет только на фоновую область, окружающую цветок.При необходимости вы также можете изменить насыщенность и яркость.

    Работа с несколькими изображениями

    Я использую подобную технику, когда работаю с несколькими изображениями, например фотографиями с фоновой текстурой.
    Когда основное изображение находится на слое над изображением текстуры, щелкните слой с основным изображением, чтобы выделить его. Используя инструмент быстрого выбора, выберите область фона или область, где вы хотите изменить цвет.

    Выберите режим наложения — Overlay или Soft Light обычно работают хорошо.

    Щелкните слой текстуры, чтобы выделить его. Щелкните значок «Создать новую заливку или корректирующий слой» и добавьте настройку оттенка / насыщенности. Это добавляет новый корректирующий слой над текстурой. Теперь все, что вам нужно сделать, это запустить ползунок Hue взад и вперед, чтобы изменить цвет. При необходимости вы также можете изменить насыщенность и яркость.

    Используя этот простой метод, вы можете получить массу удовольствия, создавая множество различных и интересных эффектов цвета, узора и текстуры. И это так легко сделать!
    Я использовал это изображение в качестве вдохновения для создания этого изображения PhotoArt, которое я напечатал на ткани.

    Я планирую добавить дополнительный коллаж из ткани и ручную вышивку.

    Создайте свои собственные текстуры в Photoshop

    Создайте свои собственные текстуры в Photoshop www.sleeklens.com

    Использование текстур в вашей фотографии — отличный способ добавить определенное настроение или даже «зернистость», но найти правильную текстуру может быть немного сложно. Что, если бы вы могли сделать практически любую абстрактную фотографию и создать свои собственные текстуры? Это был бы отличный способ создать свою собственную библиотеку текстур и дать вам немного больше свободы в ваших изображениях.Давайте посмотрим, как именно это сделать, в этом быстром и простом руководстве.

    Первое, что вам нужно сделать, это найти изображение, которое будет использоваться для вашей текстуры. Это может быть крупный план листа дерева, цементного пола или даже полосатый узор на рубашке. Главное, что нужно искать, — это абстрактное изображение. Если вы не хотите создавать собственные изображения, вы также можете посмотреть бесплатные стоковые сайты, такие как Unsplash или Pexels, чтобы найти что-то, что можно добавить к своим изображениям.

    Когда у вас есть изображение, вам нужно открыть его в Photoshop и сделать 2 копии изображения в виде слоев.Деактивируйте верхний слой, щелкнув значок «глазное яблоко» и выбрав средний слой. Теперь перейдите в Фильтр> Размытие> Среднее. Это позволит взять общий средний цвет вашего изображения и дать вам сплошной цветовой слой.

    Затем повторно активируйте верхний слой и перейдите в Filter> Other> High Pass. Когда появится поле High Pass, переместите ползунок, чтобы отрегулировать, сколько текстуры вы хотите на выходе. Я бы остановился в диапазоне 90–160, но вы можете решить, что лучше всего подходит для вашего изображения.

    Снова выберите верхний слой и переместите ползунок непрозрачности вниз, чтобы уточнить, сколько текстуры вы хотите в своем изображении.Теперь выберите все три слоя и нажмите Command / Control + E на клавиатуре. Это объединит все изображения в одно.

    Теперь нам нужно добавить окончательные корректировки к вашему изображению, чтобы сделать окончательную текстуру. Примените к текстуре слой Hue / Saturation. Возьмите ползунок «Насыщенность» и переместите его до нуля. Это сделает ваше изображение полностью монохромным. Затем примените настройку уровней. Сдвиньте белый ползунок влево, ближе к средним тонам), а черный ползунок вправо.Опять же, это способ заставить ваши текстуры выходить из вашего изображения.

    Вот и все! Теперь у вас есть чисто черное изображение с белыми участками «текстуры». Чтобы применить их к изображению объекта, вы можете просто перетащить их на свою фотографию и изменить режим наложения на «Экран». Это удалит черные области изображения текстуры и оставит белые. Вы также можете инвертировать изображение текстуры и использовать режим смешивания Multiply, чтобы добавить текстуру к вашему изображению.

    Рейтинг: 012345 4.00 на основе 1 Рейтинг

    Следующие две вкладки изменяют содержимое ниже.

    Я занимаюсь недвижимостью и пейзажной фотографией, а также графическим дизайнером из Северной Каролины, США. Моя страсть к фотографии началась с того, что я делал снимки с помощью «наведи и снимай», и теперь у меня есть успешный фотографический бизнес. Моя цель — помочь другим научиться искусству фотографии, развить свои творческие способности и просто повеселиться.

    Самые популярные сообщения в августе

    5 простых приемов для улучшения ваших текстур в Photoshop

    Учебники от Nathan Brown 22 августа 2012 г.

    Еще из

    Уроки

    Как быстро сгладить кожу в Photoshop

    Tutorialsby Diego Sanchez

    Существует множество различных способов сглаживания кожи в Photoshop, от простого ползунка текстуры в фильтре Camera Raw до более продвинутых методов, таких как частотное разделение.Но иногда, когда у вас просто нет времени и вам нужно быстро улучшить кожу, есть новый и простой способ сделать это с помощью нейронных фильтров, доступных в последней версии Photoshop, потому что мы можем сделать быстрое (и достойное) разглаживание кожи очень простым способом. Имейте в виду, что техника, которую я вам здесь покажу, предназначена только для быстрого и базового улучшения разглаживания кожи с небольшим контролем над некоторыми деталями, но вы сможете быстро разглаживать кожу менее чем за 2 минуты, как только вы изучите этот простой, но мощный метод.

    Подробнее

    Как создать эффект скрытого текста в Photoshop

    Учебникиот Diego Sanchez

    Некоторые из модных эффектов чересстрочного текста, которые мы видим в социальных сетях или в качестве главного заголовка на некоторых веб-сайтах, кажутся очень сложными для восприятия make, но на самом деле их очень легко воспроизвести. Текстовый эффект, который я покажу вам сегодня, часто используется для чередования двух разных слов, его также можно использовать, чтобы скрыть некоторые текстовые области и придать им вид, будто он скрыт от зрителя.Это может показаться немного сложным в изготовлении, но на самом деле это очень легко, если вы будете следовать простому процессу, который я вам покажу. Затем, когда мы закончим, вы можете легко изменить все цвета по своему вкусу.

    Подробнее

    Как создать кисть «Гранж» в Photoshop

    Учебникиот Diego Sanchez

    Чтобы придать вашим рисункам или фотографиям шероховатый эффект, добавить царапины или даже пыль в Photoshop можно разными способами; но есть очень простой и быстрый способ добиться такого рода эффектов, и вы можете сделать это самостоятельно, используя простой лист бумаги.Сегодня я покажу вам, как легко вы можете создать гранжевую текстуру в Photoshop и преобразовать ее в кисть, которую вы можете использовать для любого из ваших изображений, и вам понадобится только лист белой бумаги и сканер (или ваш мобильный телефон). .

    Подробнее

    Как быстро раскрасить черно-белые фотографии в Photoshop

    Уроки от Diego Sanchez

    Если вам нужно было раскрасить старые черно-белые фотографии, вы знаете, сколько времени это может занять эта задача. К счастью для нас, в последней версии Photoshop был представлен инструмент для экономии времени, который очень хорошо работает на стадии бета-тестирования.Фильтр Colorize, входящий в состав новых Neural Filters, не даст вам идеального конечного результата, но наверняка сэкономит вам много времени, предоставив хорошую фотографию базового цвета для вашей работы. Сегодня я покажу вам, как быстро и легко можно раскрасить черно-белую фотографию с помощью нового нейронного фильтра Photoshop Colorize.

    Подробнее

    SketchUp и Photoshop

    Это красивое изображение выглядит так, как будто оно было получено из высококлассного приложения для рендеринга, не так ли? На самом деле это рендеринг прямо из SketchUp с некоторой помощью Photoshop.

    Работа с изображениями — важная часть рабочего процесса SketchUp. И вы будете время от времени обнаруживать, что хотите внести изменения в изображения, используя графический редактор, такой как (но, конечно, не ограничиваясь этим!) Photoshop. Но многие люди не понимают, что вы можете редактировать изображения из SketchUp, то есть вам не нужно повторно импортировать отредактированные изображения каждый раз, когда вы вносите изменения.

    Нет, это не означает, что вы можете редактировать изображения В SketchUp. Но вы можете заставить SketchUp открывать изображение в предпочитаемом вами редакторе.После внесения и сохранения изменений отредактированное изображение появится в SketchUp. Эта функция значительно экономит время, особенно если вы применяете текстуры с учетом рендеринга. Вы получаете больший контроль над редактированием и внешним видом ваших текстур.

    Во второй части этой серии из двух частей будет рассказано, как создавать аэрофотоснимки высокого разрешения (Google Планета Земля) в SketchUp, что является еще одной частью моего ежедневного рабочего процесса 3D-моделирования.

    Я предполагаю, что Photoshop — это то, что использует большинство людей, это отраслевой стандарт.Если у вас что-то другое, просто замените свое приложение там, где вы видите ссылки на Photoshop.

    А если у вас не установлен графический редактор, помимо бесплатных (и тонких) программ, предоставляемых Microsoft или Apple, попробуйте Gimp или Inkscape, оба из которых бесплатны.

    Откройте окно SketchUp Preferences (ПК: в меню Windows , Mac: в меню SketchUp ) и откройте страницу Applications . Нажмите кнопку «Выбрать » и найдите место, где установлен Photoshop.

    Это все, что вам нужно сделать. Итак, первый шаг прост.

    Эта часть тоже проста. Найдите лицо, на котором нарисовано изображение, которое вы хотите отредактировать. Щелкните изображение правой кнопкой мыши и выберите Текстура / Редактировать изображение текстуры .

    Или вы можете использовать кнопку Редактировать изображение текстуры , которая находится на вкладке Редактировать окна Материалы .

    Это открывает изображение в Photoshop или другом приложении, которое вы связали в Части 1.Выполняйте любые необходимые изменения — отрегулируйте цвет, контраст, оттенок, масштаб, поворот и т. Д. Это может быть отличным способом «выделить» текстуру. Вы также можете отредактировать изображение, чтобы сделать его менее фотореалистичным, что удобно, если вы используете стили SketchUp NPR (нефотореалистичные), такие как отрывочные края. Вот для этого я применяю фильтр цветных карандашей Photoshop:

    Вот как трава выглядит с фильтром цветного карандаша:

    После завершения редактирования просто сохраните изображение в Photoshop (используйте File / Save , а не Save As ).Когда вы вернетесь в SketchUp, ваше изображение будет иметь ваши изменения. Вот мой газон с цветным карандашом NPR:

    Не нравится новый вид изображения? Используйте инструмент SketchUp Undo , чтобы вернуться к исходному изображению, и вы можете попробовать отредактировать его снова.

    Вот как выглядит эта модель после корректировки еще нескольких текстур:

    А вот анимированное теневое исследование этой модели:

    Вы также можете использовать графический редактор для очистки изображения.Например, многие модели зданий в 3D-моделях имеют текстуры с фотографиями, и многие из этих фотографий искажены или загромождены. Инструменты Photoshop, такие как Clone Stamp , Erase и Masking Area , отлично подходят для подобных задач. Для тех, кто продолжает экспорт в другие приложения для рендеринга, в Photoshop также есть инструменты для создания рельефа

    .

    изображений карты и градиентов.

    Одно важное правило: вы можете добавлять слои к текстуре при ее редактировании в Photoshop, но вы должны использовать инструмент Flatten перед сохранением текстуры обратно в SketchUp.В противном случае ссылка будет разорвана, и текстура не будет обновлена ​​в модели SketchUp.

    Если вы используете изображения Google Планета Земля в своих моделях, следите за обновлениями во второй части этой серии, в которой я расскажу, как создавать аэрофотоснимки с высоким разрешением в SketchUp из импортированных карт Google Планета Земля.

    Использование текстур в Photoshop • Purple11

    Это действительно легко сделать, и нужно всего несколько шагов, так что давайте перейдем к делу:

    1- Перетащите текстуру как новый слой

    Просто перетащите файл с текстурой на изображение в Photoshop, и с этой текстурой будет создан новый слой.

    Импорт файла текстуры как нового слоя

    2- Поворот и изменение размера текстуры

    Теперь используйте ручки, чтобы изменить размер и повернуть текстуру так, чтобы она оказалась примерно там, где вы хотите. Он не обязательно должен покрывать все изображение, и вы также можете добавить текстуру только к его части.

    Когда вы будете довольны результатом, просто нажмите Введите , чтобы применить изменения.

    Размер текстуры на изображении изменен и повернут.

    Не бойтесь изменять размер текстуры.Теоретически текстура может частично потерять свое качество, если ее растянуть за пределы своего первоначального размера, но поскольку она предназначена только как дополнительная деталь к изображению, потенциальная потеря качества будет незаметной.

    3- Измените режим наложения на экран

    Теперь, чтобы исправить тот факт, что текстура полностью скрывает фотографию, измените режим наложения слоя на Screen . В режиме наложения Screen пиксели, которые темнее пикселей, становятся прозрачными.

    Теперь это выглядит как настоящая текстура!

    Кроме того, вы также можете попробовать некоторые другие режимы наложения для осветления, например Color Dodge или Linear Dodge .

    И это почти все! Теперь вы можете просто уменьшить непрозрачность слоя текстуры, чтобы уменьшить эффект текстуры:

    Непрозрачность слоя снижена до 40%

    Или, если вы хотите более детальный контроль, проверьте необязательный шаг 4 ниже.

    4- Примените коррекцию кривых к слою текстуры

    Для большего контроля над интенсивностью текстуры и вместо того, чтобы просто иметь возможность влиять на общую непрозрачность слоя текстуры, вы можете применить коррекцию кривых только к слою текстуры.

    Уловка состоит в том, чтобы превратить корректирующий слой Curves в обтравочную маску . Вы можете сделать это, щелкнув правой кнопкой мыши на слое кривых и выбрав Create Clipping Mask . Теперь слой привязан к нижележащему слою, это повлияет только на этот слой.

    Здесь я применил эту технику, чтобы применить коррекцию кривых, где я затемнил теневую область текстуры, чтобы уменьшить общий эффект без потери самых ярких частей текстуры:

    Настройка кривых на слое текстуры

    5- Настройка текстуры

    Вот еще пара вариантов настройки примененной текстуры для получения желаемого результата:

    • Примените фильтр размытия по Гауссу. Это сделает текстуру менее четкой и даже может использоваться для создания эффекта боке с определенными текстурами.
    • Сотрите части текстуры. Не бойтесь использовать ластик и стирать кусочки текстуры там, где ей не место. Вы также можете сделать это, чтобы текстура применялась только к фону, а не к объекту на фотографии.
    • Вы можете инвертировать цвета текстуры и использовать вместо этого режим наложения, например Multiply . Это может хорошо работать с фотографиями в высоком ключе со светлым фоном.

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *