Товаров: 0 (0р.)

Дизайн рисовать: Как рисовать дайджест | Дизайн-кабак

Содержание

Как рисовать дайджест | Дизайн-кабак

Перебираем в голове кино, в которых главный герой делает выбор. Нужна широкоизвестная сцена в голливудской картине — картинка симпатичнее и известна пошире. Критерия два:

  1. прицел на то, чтобы ее можно было легко коллажировать;
  2. достаточное качество картинки.

Так как мы в группе мемов, кадр из этого фильма уже должен гулять в сети… Матрица c таблетками?!

На котором Дизайнер определяется с картинкой

Все знают две картинки у этой сцены: Морфеус предлагает таблетки — раз, Нео выбирает одну из них, отражаясь в его очках, — это два. Играем со зрителем или с Нео.

В первом варианте с Морфеусом выбор предлагается зрителю дайджеста. На одной руке нарисуем что-то привлекательное, на другой — что-то несуразное. Чтобы это было интересно, нужно несyразное отрисовать не с таким очевидным выбором. Наш заголовок про это. А можно поиздеваться над Нео и заставить его выбрать что-то смешное или нелогичное.

Как выбрать? Это технический вопрос. Для работы нужна картинка в хорошем качестве, композиционно подходящая под шаблон дайджеста. Текст слева, картинка — справа. И лучше выбирать что-то с условным выравниваем композиции по правому краю.

Морфеус с его центральным положением и широко расставленными руками не годится. Чтобы вместить его как нужно, придется прилично уменьшить изображение актера. А первое правило хорошей фотографии — подойти поближе к обьекту. Да и картинку с Нео Гугл выдал качеством получше.

Допустим Нео от волнения сейчас забросит в себя красный кирпичик. Легко. В первом приближении Нео все так же берет красную таблетку: присмотревшись, понимаем, что он выбирает что-то не то.

На котором, наконец, можно рисовать

Я стараюсь выдавать результат как можно ближе к коммерческой картинке. Но дайджест — это в первую очередь что-то несерьезное и для нашего удовольствия, поэтому можно где-то и не выстраивать супер-правильный свето-теневой рисунок. Даже более того, в такой картинке должен быть изъян, непривычное в привычном, чтобы зацепить. Рисуем Лего, делаем вид, что он лежит в ладони. Тонируем цветом под картинку из фильма, но чуть-чуть выбиваем, чтобы он бросался в глаза.

Пока рисовал, в голову пришел еще один вариант: про нездоровый выбор. Яблоки и гамбургер. Он графичнее и тоже неплох.

На котором рутина

Творчество закончилось, началась рутина. Картинки улетели Редактору. Получаем апрув варианта, и если нужно правим мелочи вроде пропущенных запятых. Делаем ресайзы в основные размеры для социальных сетей, заливаем на Дропбокс, отдаем ссылку.

Готово.

Как нарисовать дизайн комнаты

Только кропотливая работа над обликом помещения позволяет сделать жильё удобным и красивым. Однако, как нарисовать дизайн комнаты правильно, знают немногие. К счастью, разобраться в этом вопросе позволит программа Sweet Home 3D. С её помощью каждый сможет создать дизайн жилого помещения, поэкспериментировать с расстановкой мебели и определиться с наиболее привлекательным вариантом.

При использовании Sweet Home 3D для проектирования дизайна квартиры вам доступен широкий перечень готовых планировок, мебели, дополнительных элементов оформления (освещения, ковров, бытовой техники и других). Всё это позволяет создавать реалистичный облик жилья, который в дальнейшем можно воплотить в жизнь.

Установка SweetHome 3D

Перед тем, как нарисовать дизайн комнаты, необходимо скачать Sweet Home с нашего сайта. Несмотря на широкий функционал, дистрибутив программы занимает всего 64 Мб, поэтому загрузка будет быстрой даже при небольшой скорости соединения. После скачивания установочного файла запустите его и установите Sweet Home на свой компьютер.

Запуск и выбор режима работы

После того, как установка завершится, запустите Sweet Home. В появившемся окне программа предложит 3 варианта:

«Создать проект» — эта опция позволяет начать работу над дизайном помещения с нуля. Если планировка вашей квартиры не относится к типовым, стоит выбрать именно её. Здесь вы сможете создать планировку помещения, которая будет идеально совпадать с планировкой вашего жилья, какой бы сложной она ни была.

Несомненным достоинством программы является возможность работы на основе плана.

Для этого достаточно отсканировать план помещения или достать изображение, а затем загрузить его в программу при создании проекта.

«Типовые планировки» — отличный вариант, позволяющий владельцам типовых квартир сэкономить время. Чтобы начать работу над расстановкой мебели и отделкой, достаточно просто выбрать планировку. После этого вы сразу сможете начать эксперименты с дизайном жилья.

«Открыть проект» — этот пункт пригодится вам, если вы сохраните проект и захотите в дальнейшем вернуться к нему, чтобы продолжить работу над созданием дизайна квартиры.

Рисуем комнаты

После создания проекта с нуля вы окажетесь в редакторе. Работа с ним проста: на поле с метражной сеткой кликните левой кнопкой, проведите курсором линию, равную по размерам стене комнаты и кликните ещё раз. Таким же образом рисуются все необходимые стены, а после замыкания контура программа Sweet Home автоматически преобразует рисунок в 3D-модель комнаты и рассчитает её площадь.

Добавляем двери и окна

3D-модель помещения почти готова – недостаёт только окон и дверей. Добавить их можно через соответствующие опции, иконки которых расположены на правой панели программы.

В каталоге Sweet Home представлены не только стандартные двери, но и арки, проёмы различных размеров и форм, с облицовкой и без. Удобное разделение по категориям позволяет легко найти подходящие варианты, не перебирая все представленные опции.

Каталог окон в программе также очень богат. Здесь представлены оконные и балконные блоки с разным числом секций. Размеры окон можно менять после добавления на сцену, что позволяет создавать нестандартный дизайн.

Выбранный вариант необходимо установить на плане квартиры в нужное место. Добавленные объекты можно поворачивать, зажимая левую кнопку мыши на круглом жёлтом указателе и поворачивая окна или двери за него, словно за рычаг.

Расстановка мебели и освещения

После того, как 3D-модель квартиры готова, самое время заняться экспериментами с мебелью и другими элементами оформления.

Иконка «Добавить мебель» на правой панели открывает доступ в каталог мебели, ковров, бытовой техники. Группировка по типу комнаты (ванная, прихожая, кухня и т.д.) позволяет быстро подобрать мебель для каждого помещения. Объекты этой группы также можно поворачивать, чтобы они вписались в предназначенное им место.

Каталог освещения также содержит ряд моделей световых приборов. Используя их, вы сможете расставить свет так, чтобы в квартире не оставалось тёмных уголков.

Сохранение

Сохранить проделанную работу Sweet Home позволяет в виде изображения, PDF-файла или файла-проекта. Первые 2 варианта можно распечатать или отправить через Интернет, чтобы поделиться ими с друзьями, а последний пригодится, если вы захотите внести изменения.

Изучив эту статью и опробовав свои навыки в программе, вы узнаете, как нарисовать дизайн комнаты на компьютере, и сможете самостоятельно сделать свою комнату или даже всю квартиру более комфортной.


Как рисовать дизайн интерьера — создание эскизов

С чего начинается любой ремонт? Кто-то скажет, что с подбора мебели или принятия решения о том, в какой цвет выкрасить стены. Но на самом деле, первый этап, который предшествует любым дизайнерским оформительским ремонтным работам — это создание эскиза желаемого интерьера, набросок, который демонстрирует то, как должен выглядеть предполагаемый результат. Обычно дизайнеры сами создают рисунки и демонстрируют их клиентам, а что же делать, если ремонт делается собственноручно, как рисовать дизайн интерьера, что для этого использовать?

 

Зачем нужен эскиз

Итак, в чем заключается необходимость эскиза с вариантами будущего дизайна? Ведь кто-то может возразить, что он-то прекрасно делал ремонт много раз и справлялся безо всяких набросков. Возможно, но стоит вспомнить, сколько раз менялись планы в течение этого ремонта, обнаруживались недочеты или нестыковки в ходе работ. Поэтому, чтобы процесс работы шел идеально и без сбоев, нужно заранее все продумать, а рисунок поможет четко представить, что именно необходимо сделать и как оно будет выглядеть на практике.

Кроме того, на рисунке можно увидеть, как будут сочетаться друг с другом те или иные цвета, это актуально, если в помещение будет присутствовать много цветовых сочетаний. Просмотр сочетаний цветов в миниатюре позволит избежать разноцветного мельтешения или появления внезапных несочетающихся композиций. Именно поэтому важно знать, как рисовать дизайн интерьера.

Еще один немаловажный момент — это расстановка мебели. На рисунке можно представить, как будут располагаться разные предметы, а если что-то не понравится — стереть линии и нарисовать заново, перебирая разнообразные варианты. В реальности, если действовать без предварительного эскиза, будет достаточно неудобно двигать с места на место, например, большой диван, если его местоположение вдруг не устроит.

На рисунке можно обозначить все, даже самые мелочи, такие, как разнообразные интерьерные аксессуары. И это тоже очень важно. Например, имеется идея — в качестве аксессуаров выбрать несколько светильников. Сколько их покупать, куда ставить? Рисунок позволит заранее в этом разобраться и не ошибиться. А вот не будь его, можно и прогадать с расчетами.

Во время ремонта многие сталкиваются с проблемой непонимания, особенно если ремонтом заняты несколько человек. Когда они переходят к практике, то внезапно оказывается, что кто-то понял слова другого совсем не так, и результат заметно отличается. Чтобы не произошло таких недоразумений, нужно заранее нарисовать эскиз, на котором сразу будет понятно, кто о каких деталях говорил, и как именно эти детали должны выглядеть.

 

Какие бывают эскизы

Прежде чем задаваться вопросом, как рисовать дизайн интерьера, нужно определиться, какой именно рисунок требуется. Существует несколько вариантов, в которых можно представить вид будущего дизайна.

Перспектива. Это то, с какой точки зрения будет изображаться рисунок. Будет ли это вид сбоку, из угла комнаты или сверху — зависит от того, что именно нужно показать на рисунке. Если рассматривается, скажем, дизайн одной из стен с учетом мелких деталей, то разумнее будет выбрать вид сбоку, от противоположной стены. Если же нужно показать расстановку мебели по всей комнате, то удобнее будет сделать это через вид сверху.

Проработанность рисунка. Насколько детальным будет рисунок? Это зависит от того, на какой стадии находится разработка идеи. Процесс только начинается? Имеет смысл ограничиться набросками в несколько линий, чтобы иметь возможность свободно что-то менять. Если же идея уже четко оформилась, то можно прорисовать все детально и в цвете, чтобы как следует рассмотреть планирующийся интерьер.

Масштабность. Как рисовать — всю комнату сразу или захватить отдельную определенную часть? Опять таки, зависит от целей. Если хочется подробно, вплоть до мелких деталей, показать дизайн, то стоит рисовать по частям. Если решается вопрос — как расположить мебель, то имеет смысл схематично изобразить всю площадь и расстановку мебели на ней.

 

Что понадобится для рисования

Итак, как рисовать дизайн интерьера и что понадобится для этого? Набор достаточно обычен — листы чистой бумаги, карандаши, линейка, ластик. Если планируется изображать интерьер в цвете, то нужно взять еще краски или цветные карандаши.

Кроме того, с учетом современных технологий, есть специальные программы, предназначенные для моделирования и создания интерьерных эскизов. При желании и умении можно работать с ними. Также можно создать свой эскиз в обычном графическом редакторе, если есть навыки работы с ним.

Что выбрать, современные технологии или традиционный способ? Все зависит от того, с чем проще и легче работать. Оба способа по-своему хороши и имеют свои преимущества.

 

Советы для тех, кто не очень хорошо разбирается в рисовании

Даже если опыта в рисовании почти нет, можно подойти к делу с умом и получить неплохой результат.

Схематичность. Не нужно вырисовывать детали, когда можно применять схемы. Идет рассмотрение вопроса планировки? Можно обозначить диван прямоугольником, а кресла — квадратами, и нарисовать план их расстановки. Даже такой простой рисунок уже поможет увидеть, как предметы мебели будут смотреться со стороны. Этот же метод можно применить с аксессуарами, как-то обозначая их. Да, не получится в деталях представить оформление, зато можно таким способом избежать излишнего количества расставленных вещей.

Сочетания цветов. Чтобы узнать, как будут смотреться два цвета на стене или сочетание цвета обоев и мебели, достаточно просто провести две цветные линии на листе и взглянуть на них — насколько они сочетаются между собой.

При желании, новички в рисовании могут обратиться за помощью к профессионалам. Существуют курсы по рисованию, где за определенное количество уроков специалисты научат всем необходимым основам. Ну а тем, кто уже умеет рисовать, ничего не мешает приступить к экспериментам с дизайнерскими эскизами, чтобы создать — для начала на бумаге, будущий интерьер своей мечты.

Дизайн-выходные public group | Facebook

Title/ Дизайнер 2022
h2/ Что будет через пять лет и как к этому готовиться.
Рассказ по мотивам лекции в Сочи.

***
Начну с выводов — будут не дизайнеры, а инженеры. Люди, которым интересно решать задачи, улучшать мир вокруг себя, изобретать новые способы причинять пользу людям.

Дизайнер у англоговорящих ребят это и так инженер (с самого начала). В нашем языке к дизайнерам относятся как к художникам (про картинки и внешний вид), хотя это давно уже если и не потеряло исключительность, то точно перестало доминировать в профессии.

Через пять лет, мне видится, смысловая разница между инженером и дизайнером в русском языке тоже сотрётся. Потому что изменится набор решаемых задач (у всех).

Уже сейчас бестолковые менеджеры и разработчики перекладывают на дизайнеров решения по тому, как будут работать продукты (это происходит каждый раз, когда вы слышите слова «мы ждём дизайн»), а дизайнеры всё ближе подбираются к инструментам разработки.

(Если чего-то ждут — проводят без толку время, поэтому бестолковые. Продакты и разработчики в основной массе конечно норм).

Инструменты разработки упрощаются, и с такими темпами разработчики в современном понимании станут не так востребованы как раньше. Например, сейчас простой сайт можно собрать вообще без каких-то знаний и навыков (см. «Тильда» и подобные), то же самое будет и с простыми мобильными приложениями, сервисами и так далее.

С развитием ИИ будут появляться сервисы по составлению кода. С развитием 3D-печати и возобновляемой энергетики можно будет при необходимости напечатать себе электрический самолёт или что вы себе можете/хотите представить.

Такими темпами уйдут со сцены продакт-оунеры и рядовые разработчики, и на первый план выйдут навыки работы с пользовательским опытом, эстетика, идеи, бизнес, продукт. При условии, что всё это будет ещё актуально. И будет уже не столько дизайнер (про нынешнее восприятие «о картинках»), сколько инженер (мастер работающего результата).

Эстетическая составляющая тоже будет точно так же автоматизирована, как и разработка. Захотел в таком-то стиле приложение — получил. Нейросети уже сейчас можно для этого использовать.

Я не уверен, что всё это случится именно через пять лет, и что будет именно так, но предпосылки к этому есть. Просто цифра 2022 мне очень нравится, поэтому остановимся на ней.

Всё так сильно ускоряется с каждым днём, что цепляться за прошлое становится всё глупее (бессмысленнее) и сложнее. В начале нынешнего века сотовые телефоны были не у всех, а сейчас…

Я часто думаю о том, что будет актуально в ближайшее время и хотя бы через года два — иначе отставание от рынка будет критично расти.

В 2017 году я поездил по стране и рассказывал про продуктовый дизайн. С каждым новым выступлением я упрощал темы. Начал год с принципов продуктового дизайна и масштабирования дизайн-решений в скрам-командах, а к недавнему выступлению в Сочи решил рассказать про то, какой будет работа дизайнера в 2022 году.

Кстати, за этот год я заметил, что знание о современном дизайне, важных явлениях и трендах сильно размазано во времени.

Где-то учат тому, что было актуально 20 лет назад, где-то не ещё ни разу не слышали про то, что мы начали применять года три назад (те же дизайн-системы) и скоро будем применять что-то другое. Сейчас, рассказывая то, что интересно мне, понимаю, что в аудитории есть ещё максимум 3-10 человек (из 50-100-200), которые в теме. И вспоминаю конференции пятилетней давности — то, что пять лет назад было в новинку, сейчас для кого-то стало буднями, а кто-то только начинает это применять. Я мечтаю послушать кого-то, кто уже подумал и знает, что будет дальше.

Получается, чтобы оставаться в теме и актуальных подходах, нужно не только их ежедневно применять, но и постоянно пробовать что-то новое. Ничего «вечного» нет. Если кого-то зажевало в буднях, корона давит, зазвездили — надо это лечить, возвращаться на путь экспериментов и новых решений. Я провожу эксперименты с подходами к дизайну в банке, смотрю как можно масштабировать решения, потому что надо оставаться впереди. При этом отдаю себе отчёт в том, что наши решения тоже размазаны во времени.

Важно поразмышлять о том, в каком мире мы будем жить через пять лет. Пять лет — хороший срок, простой и понятный. Это четверть срока, который я так или иначе посвятил дизайну, а значит это уже скорее краткосрочная перспектива, даже не среднесрочная.

Будущее наступило, но не везде.

***
h3/ Контекст

***
h4/ 20 лет спустя. Ретроспектива

Технологии, когда-то новые и сложные, становятся доступнее с каждым днём, становясь частью нашей повседневной жизни, commodity.

Интересный нам участок истории начался с изобретения Гутенберга — печатного станка. Стремительное распространение информации стало, по сути, началом интернета. Язык разметки гипертекста, HTML — логическое развитие языка вывода на печать (PostScript).

В 1997-8 гг. я изучал HTML/Photoshop. Развивался CSS, а доступ в интернет мы считали часами и минутами. Чтобы «выйти в интернет», необходимо было занять телефонную линию. Сотовые телефоны тогда уже существовали, но были очень редкими, чрезвычайно дорогими и громоздкими. В 1999 году появилась моя первая коммерческая страница в интернете (сайт из пяти-семи страниц).

В 2005-7 гг. сходили с ума по CMS и корпоративным сайтам. Начинались разговоры про «ремаркетинг», сотовые телефоны уже значительно уменьшились в размерах и появились у всех, Apple показали первый айфон. На конференциях начали обсуждать mediaqueries и адаптацию сайтов под грядущие мобильные устройства. Некоторые «эксперты» говорили о том, что мобильные сайты никому будут не нужны (а я такой бред слышал даже всего-то четыре года назад).

За десять лет изменилось многое — от потребления и генерации контента до образа жизни. Выросли до сознательного возраста дети, для которых айфон существовал *всегда*, как вода в кране и электричество в розетке, ведь они родились *после* этого изменения. Сейчас с телефоном можно делать что угодно, и даже изредка звонить (и то через чаще через мессенджеры).

Лет десять назад над Илоном Маском смеялись — он задумал запустить многоразовую ракету и массовый электромобиль. Всего четыре года назад, в Москве, в аудитории из примерно пятидесяти человек только один поднял руку, утвердительно отвечая на вопрос «Знаете ли вы кто такой Илон Маск?». Год назад в это же время (конец октября) мы с другом доехали от Нью-Йорка до Вашитнгтона и обратно на Тесле с автопилотом, и это было похоже на волшебство.

Самые смелые прогнозы Курцвейла после этого не кажутся чем-то невероятным и фантастичным, а всё больше похожи на бытовое расписание, рядовую повестку, рабочий календарь.

Здесь всё-таки хочется вспомнить слова того же Илона Маска про то, что технологии не развиваются сами собой, постепенно и равномерно, а лишь тогда, когда люди прикладывают усилия и ищут решения. И он прав: люди 60-х годов прошлого века отправили человека на Луну и были уверены что к 80-м годам люди уже будут осваивать Марс, но этого, как мы знаем, не произошло.

***

Демография

Я себя считаю довольно молодым человеком (хотя некоторые самоуверенные начинающие дизайнеры у нас в команде уже (!) любят пошутить над моим возрастом). Я закончил школу в 2000-м году. Дети, родившиеся в том году, сейчас заканчивают 11-й класс или уже поступили на первый курс. Это люди, значительную часть жизни прожившие в мире айфона и цифровых коммуникаций (без дискового телефона).

Через пять лет, в 2022-м году, они начнут всерьёз зарабатывать, откроют собственный бизнес и будут готовы стать нашими клиентами уже не с карточками родителей, а по собственному осознанному решению.

Они уже воспринимают мир по-новому, проверяя анахронизмы на прочность.

Здесь нам интересны два других исторических момента: промышленная революция и Великая Отечественная Война.

***
Промышленная революция создала новый уклад жизни: заводы и массовое производство, расширились транспортные возможности (железная дорога, затем авиация). Для обеспечения массового производства появился восьмичасовой рабочий день. Для обеспечения рабочих мест стали открывать школы — больше негде было брать квалифицированных рабочих для заводов — образовательная система которых была направлена на обучение работать от звонка до звонка (как школа).

Новый образ жизни ставит под сомнение такой подход к учебе и работе. Уже стала нормой дистанционная работа, самообразование, гибкий график (к сожалению, это всё работает только для сознательных и мотивированных людей, а разгильдяи с радостью маскируются в офисах, «работая» в соц. сетях и на развлекательных сайтах).

Такой фундаментальный сдвиг в образе жизни накладывает серьёзный отпечаток на то, как сервисные компании должны строить работу с клиентами и сотрудниками.

Промышленная революция дала качественный рывок в развитии технологий и изменила образ жизни наших прадедов, но порождённые ею технологии снова изменяют нашу жизнь, делая прежние подходы устаревшими.

Именно это наследие промышленной революции новое поколение и будет испытывать на прочность.

***

Я считаю, что мы с вами живем во время революции цифровой. И это всё меняет.

***

Количество людей — аудиторию наших проектов и продуктов — необходимо учитывать и понимать. Это невероятно разнородная аудитория, если вы действительно мыслите масштабно, а не какой-то небольшой аудиторией условных московских хипстеров.

Во время Великой Отечественной Войны (почти сразу после кровавой революции и гражданской войны) случилось огромное количество потерь и образовалась так называемая «демографическая яма». Наши прадеды сначала убивали друг друга в пределах страны, потом наши деды воевали с внешним агрессором. Малое количество (выживших) людей нарожали детей. Дети выросли и, достигнув детородного возраста, снова нарожали детей. А в промежутке ничего не было. Так в нашей стране получился неравномерный прирост/убыль населения, и ситуация эта выравнивается очень медленно. То пусто то густо.

В то же самое время изменилось качество жизни — в целом мы стали жить дольше. Акушерство, пенициллин и прививки радикально увеличили выживаемость человеческого детёныша.

Казалось бы, нужно ориентироваться только на молодых — за ними будущее, вот они скоро будут нашими клиентами, у них новые привычки и знание цифрового мира, они плодятся, скоро всё захватят.

В то же время вот они, взрослые люди, пережившие распад СССР и сделавшие свои состояния собственными руками, когда были совсем другие принципы и мораль, а персональные компьютеры умели в основном только командную строку и были редкостью — у них, в отличие от следующего поколения, уже есть деньги, они более платежеспособная аудитория.

Интернетом и смартфонами пользуются те и другие, и к вам за сервисом могут прийти все. Это накладывает отпечаток на тональность сообщения, стиль коммуникаций и сам продукт целиком.

***

Дизайн сейчас

— В конце 90-х были графические дизайнеры.
—Потом были веб-дизайнеры.
—Потом дизайнеры интерфейсов, «проектировщики» (прости оспади, реально же рисовали серые квадратики и брали за это деньги)

Раньше надо было сетки, шрифт, типографику, цветовое кодирование, верстку (HTML/CSS), вектор, ретушь, чтоб реалистично.

Сейчас вот продуктовые дизайнеры.

Сейчас к тому, что надо было раньше, добавились дизайн-системы, разработка, итерации, CJM, USM, Agile, JS/Python, Data (big/minig), исследования, Scrum, спринт, Customer Development, MVP.

Дальше будут цифровые инженеры, которые будут создавать новые смыслы вместе с ИИ или ИИ-подобными инструментами, сосредоточатся на биотехнологиях, реальном виртуальном мире, работе с ДНК и тому подобными штуками. С развитием технологий это будет новой нормой если не через пять, то через 15 лет наверняка.

Должен ли дизайнер уметь рисовать. Дневник дизайнера-маньяка

Должен ли дизайнер уметь рисовать

 

Кажется, не так давно мы обсуждали этот вопрос. Но люди снова спрашивают: «А должен ли дизайнер уметь рисовать?» И сами отвечают себе от моего имени: «Ты, конечно, скажешь, что должен. Сама рисовать умеешь, поэтому наверняка думаешь, что это обязательно».

А я вовсе так не думаю. Дизайнер вообще ничего не должен, кроме как быть хорошим дизайнером.

Правда, дизайн сам по себе очень узкая специализация, и большинству дизайнеров «только дизайна» вскоре становится слишком мало. Но это совсем другое дело.

В крупных фирмах с большим штатом, где есть возможность поручать каждому только то, что ему лучше всего удается, «просто дизайнер» может годами трудиться, приносить пользу и получать удовольствие от работы. Он не должен уметь рисовать, для этого существуют иллюстраторы. Они знают свое дело намного лучше дизайнера и всегда выполнят задание элегантней, быстрей и качественней.

К сожалению, «просто дизайнер» редко остается доволен своей работой, если он не делает ничего, кроме дизайна. Хороший дизайнер не обязан уметь рисовать, но должен быть творческим человеком со множеством идей. От него требуется знание чужих работ, направлений, стилей и всяких полезных наук о цветах и шрифтах. Такой человек чаще всего через некоторое время «вырастает» из дизайна и начинает желать чего-то более серьезного, интересного и многогранного.

Правда, и в этом случае дизайнер вовсе не должен становиться иллюстратором. Он может стать арт-директором, увлечься рекламной графикой и наукой о рекламе или углубиться в изучение флеша или языков программирования. Некоторые уходят в сторону трехмерной графики и работы с видео и звуком. Во всех вышеперечисленных направлениях дизайнер может достигнуть головокружительных успехов, совершенно не умея рисовать.

 

 

Почему же тогда обучение на дизайнера никогда не обходится без тысячи часов академического рисунка и живописи? Потому что существует определенная степень умения рисовать, которая, грубо говоря, легко вколачивается в кого угодно. Школа академического рисунка похожа на уроки чтения и письма. Посади любого перед гипсовой головой на шестьдесят часов — рано или поздно он сделает несколько набросков, а потом прислушается к преподавателям и начнет работать так, как ему говорят. И через год будет в состоянии нарисовать все, что перед ним поставят, добиваясь сходства с натурой.

Естественно, в любом художественном учебном заведении принято думать, что приобретенное таким способом элементарное умение рисовать никому не помешает. Поэтому человек, получивший высшее образование, связанное с дизайном, рисовать умеет. По крайней мере такой человек никогда больше не терзается вопросом, должен ли дизайнер уметь рисовать.

К моему учителю, Владимиру Серебровскому, часто обращаются желающие научиться рисовать. Все получают один и тот же простой совет: «Купите себе учебник по академическому рисунку, поставьте „натуру“ и начинайте рисовать, следуя правилам, изложенным в учебнике. Того, чему учит такой учебник, вам хватит надолго. А когда знаний, полученных этим путем, станет не хватать, вам уже никакой учебник не поможет. Но эту проблему мы обсудим, когда она будет актуальна, то есть лет через двадцать».

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Рисунки автомобилей – Официальные скетчи машин. Дизайн автомобилей. Онлайн научим рисовать автомобили.

Скетчи Bentley Continental GT — это сет из нескольких видов в три четверти, простым карандашом и эскизов интерьера автомобиля.

Рисунки люксового купе Бентли Континенталь. Оригинальный почерк дизайнеров роскошного автомобиля заключается в элегантных аристократичных линиях Bentley Continental GT, в чувстве стиля и комфорта британского духа.

Читать далее «Bentley Continental GT — 2011»

Скетчи престижного, универсального кроссовера БМВ Икс 5

Рисунки новейшего внедорожника BMW X5.

Люксовый автомобиль изображен на этих модных цветных скетчах в современном визуальном тренде. Бронзовый металлик его покрытия, мастерски использован дизайнерами БМВ в своей работе. Читать далее «Рисунок автомобиля BMW X5 — 2019»

Рисунки японского концептуального самурая Хонда.

Концепткар из японии Honda FCEV Concept. Компьютерные рисунки экстерьера спорткара. Напоминает стремительного самурая одетого в кимоно.

Читать далее «Honda FCEV Concept — 2013»

Дизайнерские наброски и скетчи люксового британского автомобиля Роллс-Ройс Давн

Представляем серию рисунков элегантного кабриолета-купе Rolls-Royce Dawn. Поисковые эскизы и оригинально исполненные скетчи интерьера и внешнего вида Роллса с разных ракурсов. С открытой и закрытой крышей.

Читать далее «Rolls-Royce Dawn — 2016»

Крутейший внедорожник — БМВ Икс 5 М это воплощение лучших динамических и эстетических качеств немецкого автопрома.

Три скетча мощного внедорожника. Рисунок БМВ, выполнен в ярких красках на компьютере. BMW X5 M Competition обладает спортивным характером и это отображено в живописной манере на эскизах дизайнера.

Читать далее «Рисунок БМВ — BMW X5 M Competition (F85) 2020»

Экспериментальный супер-вездеход от Ауди

На рисунках концептуального Audi AI:TRAIL quattro Concept — показан настоящий экспедиционный вездеход инопланетных разведчиков-колонистов. Серьезная дизайнерская работа состоит из проработанных скетчей экстерьера и интерьера автомобиля.

Читать далее «Audi AI:TRAIL quattro Concept — 2019»

Дизайн гиперкара Бугатти Вижн Гран Туризмо — Автомобиля мечты

Научиться рисовать автомобиль, как это получается у профессиональных дизайнеров при создании супер-автомобиля Bugatti Vision Gran Turismo, получится после долгих лет рисования машин и понимания технических характеристик и особенностей суперкаров.

Читать далее «Bugatti Vision Gran Turismo Concept — 2016»

Три рисунка концепта суперкара Астон Мартин Ванкуиш Вижн

Карандашные эскизы суперкара Aston Martin Vanquish Vision выполнены в трех перспективах. Изображения слегка тонированы на компьютере. Дизайн концепткара ассоциируется с гоночными автомобилями легендарной британской марки.

Читать далее «Aston Martin Vanquish Vision Concept — 2019»

Скетчи спортивного автомобиля Альфа Ромео Джулия ГТА

Яркие рисунки вид спереди и сзади для Alfa Romeo Giulia GTA. Качественно выполненные скетчи с понятной детализацией нужных ракурсов автомобиля. Дополнены рисунками интерьера выдержанном в спортивном стиле.

Читать далее «Alfa Romeo Giulia GTA (952) — 2021»

Как рисовать окружение

Пошагово рисуем пейзаж с домиком на примере курса “Основы создания окружения”. Упражнения и советы из статьи можно использовать вне курса.


Работа Натальи Кирпищиковой с курса.

Что такое окружение и зачем оно нужно?

Окружение — это все, что находится в поле зрения зрителя. Это может быть и интерьер залитой солнцем комнаты, и горный пейзаж, и даже рубка управления космическим кораблем. Задача художника по окружению — убедить зрителя в реальности придуманного мира. Поэтому такие специалисты особенно востребованы в киноиндустрии и геймдеве — там, где нужно визуализировать новые миры, которые еще находятся в головах сценаристов.

«Для создания полноценных иллюстраций тоже нужно знать, как рисовать окружение. В противном случае каждая работа будет представлять собой персонажа или предмет в вакууме»

Иван Смирнов

Востребованность специалистов по окружению подчеркивает и эксперт мирового уровня по игровом движку Unreal Engine 4, технический художник Том Шеннон.

«Спрос на художников по окружению гораздо выше, чем на тех, кто рисует только персонажей, например. Эта сфера очень широка — будь то концепт-арт, рекламные постеры для проекта или даже иллюстрация фейкового скриншота из еще не вышедшей игры»

Том Шеннон

Поговорим о том, как нарисовать пейзаж и на каких моментах заострить внимание.

Блок 1. Планируем наполнение

На этом этапе мы формируем идею и выдаем ее на бумагу: придумываем, какие объекты изобразим, и как они будут выглядеть.

Подбираем элементы окружения и выбираем главное

Представьте, что вы решили нарисовать вид из окна. Вы изобразите дома, деревья, машины. Все это — элементы окружения, которые в цифровом рисовании называют пропсами. Само слово «props» переводится с английского как «реквизит». Чистый холст в таком случае выступает сценой, на которой художник расставляет декорации.

Зритель редко заостряет внимание на пропсах, однако именно они создают окружение. Автор работы: Gabe Gonzalez.

На сцене должен присутствовать главный герой, к которому будет прикован взгляд зрителя. Это необязательно должен быть живой персонаж: внимание может привлечь и домик на опушке леса, и огромное старое дерево, и даже груда камней. Такой композиционно значимый объект будет «лэндмарком» — достопримечательностью в окружении. Это частный случай пропса, который должен выделяться среди всех остальных.

«На курсе студенты рисуют домик в лесу или в любом другом окружении. Почему именно домик? Дело в том, что архитектурный объект в среде — это наиболее частый сценарий для иллюстраций окружения. Когда студенты научатся изображать простую постройку, они смогут взяться и за более сложные задачи — рисовать, к примеру, дворцы, замки или целые города»

Иван Смирнов

Подход к дизайну пропсов

Разобравшись, какими объектами мы собираемся заполнить окружение, нужно поразмыслить над их внешним видом. В концепт-арте художники обычно начинают работу с силуэта, который является базовым и самым важным элементом дизайна.

На первый взгляд нет ничего сложного в том, чтобы придумать силуэт для домика. Но проблема может возникнуть на следующем этапе — во время отрисовки. Неопытному художнику будет непросто нарисовать объект внутри выбранного силуэта, поскольку он изначально не задумывался о том, зачем добавлял те или иные элементы.

Поэтому перед работой над дизайном пропсов нужно тщательно изучить структуру объекта, который мы хотим изобразить, и формы, из которых он состоит. В этом деле помогут референсы и статья о скетчинге, где мы рассказывали о работе с примитивами, а также материал по «анатомии» дома.

Упражнение 1. Делаем эскизы из простых форм

Чтобы лучше понимать принципы работы с примитивами, студенты рисуют несколько вариантов домика. Их собирают из простых форм, словно конструктор, комбинируя кубы, цилиндры, сферы и т.д. Сначала рисуют один элемент, а потом постепенно добавляют к нему остальные (см. пример ниже). При этом важно сочетать формы так, чтобы они не были одинаковыми по размеру и весу. В гармоничном дизайне должны прослеживаться большие, средние и малые формы.

Автор: Эдуард Степусь.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. Неудачное сочетание форм

Как уже говорили выше, студенты собирают домик, словно конструктор из простых геометрических фигур. В процессе они порой забывают, что объект должен содержать разные по размеру формы — в итоге получается, что формы имеют одинаковый вес и спорят между собой.

Решение

«Тщательно анализируйте референсы. Разбейте изображенные на них объекты на составные части разной формы и размера. Не приступайте сразу к прорисовке кирпичиков и окошек. Идите от общего к частному: сперва силуэт, а затем — детали»

Ольга Морозова, ментор курса «Основы создания окружения»

Риск 2. Выбран неинформативный ракурс

Строго фронтальное изображение объекта — ошибка, из-за которой зритель плохо чувствует форму и объем. Он не может представить нарисованное в трехмерном виде, поскольку для этого нужно видеть не только переднюю стену домика, но и боковую.

Решение

При работе над дизайном объектов используйте информативные ракурсы. Лучше всего изобразить пропсы в ¾ . Так будет проще передать их объем и пропорции.


Сочетание прямоугольных и округлых форм в правильно подобранном ракурсе улучшают читаемость и восприятие домика.

Блок 2. Выстраиваем композицию

На первом этапе разработки окружения мы придумали, чем наполнить сцену и выбрали конечный дизайн домика. Самое время расставить все по местам.

«Нужно задуматься, для чего мы вводим те или иные элементы в работу. Каждый из них должен направлять взгляд зрителя в нужную нам сторону. В противном случае есть риск, что часть элементов ухудшит работу просто из-за того, что мы не знаем, как ими пользоваться»

Иван Смирнов

Как удачно расположить элементы на картине

Композиция в рисовании — это способ расположения и соотношения всего, что изображено на холсте. Она нужна для гармоничного сочетания элементов окружения и контроля за вниманием зрителя. Работа с хорошей композицией выглядит целостной и понятной.

Существует много вариантов построения композиции. В качестве примера разберем один из самых популярных и поговорим о нюансах в расположении объектов.

Правило третей

Для создания композиции по этой схеме нужно разделить холст на 9 равных частей с помощью перпендикулярных линий, чтобы получилось подобие сетки. Точки пересечения этих линий — наиболее удачное место для расположения лэндмарков.

Самые значимые объекты — всадник и камень на распутье — изображены на стыке третей. Автор: Виктор Васнецов.

Нюансы — определяем положение горизонта

От того, как мы расположим условную линию, разделяющую небо и землю, зависит восприятие картины. Линия горизонта определяет точку, с которой зритель смотрит на изображенный сюжет и является основой для построения всей перспективы.

Посмотрите на пример ниже. Низкий горизонт на картине слева создает ощущение огромного воздушного пространства над землей. Небо перетягивает на себя основное внимание зрителя. Персонаж на картине справа кажется высоким и величественным не только из-за того, что он едет на лошади, но и потому, что точка зрения зрителя гораздо ниже уровня глаз всадника. Он останется выше, даже если спешится.

Слева — автор Jacob van Ruisdael. Справа — Peter Paul Rubens.

Еще один пример. Высокая линия горизонта слева перетягивает внимание зрителя с неба на землю и позволяет увидеть сцену с высоты птичьего полета. На картине справа горизонт находится на уровне глаз зрителя, что позволяет нам почувствовать себя участниками действия.

Слева — автор Pieter Bruegel, справа — Oscar-Claude Monet.

Нюансы — расположение масс

От того, как вы обойдетесь с пропсами разной массы в работе, будет зависеть гармоничность композиции. Вариантов уравновешивания масс много: например, крупный и проработанный лэндмарк можно сбалансировать меньшим объектом по другую сторону от центра холста. Подробнее о вариантах расположения масс можно прочесть в статье «15 типов композиции для художников».

Ствол дерева на переднем плане — лэндмарк. Он уравновешен группой высоких деревьев на заднем плане. Автор: Samuel Earp.

Ещё больше о композиции и ее вариантах читайте в статье «12 простых правил выгодного размещения объектов».

Упражнение 1. Анализируем референсы и строим композицию

На этом этапе начинающим художникам будет полезно проанализировать работы более опытных коллег. Это помогает понять, как мастера решают вопросы композиции, где располагают лэндмарк и как подводят к нему взгляд зрителя. Чтобы анализ вышел более понятным и ощутимым, можно сделать простые композиционные стадики. Главное — делать это вдумчиво и подмечать нюансы композиции, а не просто срисовывать.

Затем можно приступить к простраиванию своей композиции с опорой на референсы. Лучше сделать несколько разных вариантов.

Автор: Ульяна Гусейнова.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. Не соблюдается принцип равновесия

Бывает, что большая часть пропсов располагается в одной части листа, а вторая при этом остается пустой. Это портит композицию, поскольку в ней нет баланса. Объекты на перегруженной части будут плохо считываться, что утомит взгляд зрителя. А в пустой зоне отдыха ему будет не за что зацепиться.

Решение

Постарайтесь равномерно распределять визуальные массы на холсте. Объекты можно располагать группами — нарисовать рядом с домом дерево и ведущий к нему забор, стайку птиц на фоне облаков и т.д.

«Важно также помнить, что чем выше детализация, тем больше внимания привлечет объект. Например, домик должен быть прорисован в деталях, а вот кусты вокруг него — нет. Это нужно, чтобы не перетянуть фокус внимания с главного объекта на второстепенные»

Ольга Морозова

Риск 2. Выбран неудачный формат кадра

Иногда форма лэндмарка не подходит под выбранную ориентацию кадра. Попытка вписать высокую башню в горизонтальный кадр или зажать длинное строение в тесные рамки вертикального — рискованная.

Решение

Нужно опираться на уже заданное движение форм лэндмарка. Горизонтальная ориентация холста поддержит движение приземистого домика, усилит ощущение его формы. Важно рассматривать кадрирование как часть композиции, а не что-то второстепенное.

Разбор домашней работы с курса “Основы создания окружения”. Для высокого строения ментор советует выбрать вертикальную ориентацию кадра. Автор: Степанов А.

Блок 3. Добавляем цвет и освещение

На предыдущем этапе мы определились с композицией и расставили все объекты на холсте. У нас готов монохромный рисунок или очищенный от всего лишнего лайн. Теперь пришло время придать ему цвет, объем и плановость.

Композиция цвета и освещения

«Задача каждого аспекта композиции — управлять вниманием зрителя. Мы приступаем к этому с самого начала, когда ищем формы для лэндмарков и пропсов. Потом мы используем направляющие и силуэты, соотношение визуальных масс и ориентацию кадра. Цвет и свет — мощный инструмент, способный усилить эффект от всего вышеперечисленного»

Иван Смирнов

При работе с цветами важно помнить о том, чтобы они не спорили между собой. Для этого они должны отличаться по тону, яркости и насыщенности. Разной должна быть и площадь цветовых пятен, чтобы рисунок не превратился в однородную массу. В хорошей работе легко читаются база, нюанс и акцент (БНА).

Что это такое?

  1. База — цвет, который занимает на холсте наибольшую площадь. Остальные цвета художники подбирают по отношению к нему.
  2. Нюанс — дополнительный к базе цвет, обычно — сосед на цветовом круге.
  3. Акцент — цвет, наиболее контрастный к базе. Он самый заметный, хоть и имеет наименьшую площадь.

Посмотрим работу БНА на примере:

Желтый кристалл сразу же притягивают взгляд, потому что его цвет является акцентом. Желтый занимает меньший вес, чем холодный зеленый, и контрастирует с окружением благодаря тону и температуре цвета . Автор: Reza Afshar.

Цвет и свет неразрывно связаны между собой. От уровня освещенности зависит тон и насыщенность цветов, а значит и то, насколько они будут заметны. Когда мы добавляем свет на некую поверхность, мы сигнализируем зрителю «смотри сюда», а когда затеняем — наоборот.

При работе с освещением нужно соблюдать баланс. Детализация и четкость форм теряется как при недостатке, так и при избытке света. Автор: Jordan Grimmer.

Важно отметить, что глаз ищет не столько самый светлый участок, сколько самый контрастный. Поэтому черное пятно на светлом фоне привлечет не меньше внимания, чем светлое на темном.

«В рамках курса мы рассматриваем наиболее простую схему освещения, когда свет мягко концентрируется на домике, будто в ясный солнечный день. Так студенты могут свободно работать с чистыми цветами и прорисовать детали, которые не потеряются в мягких, не сильно контрастных тенях»

Иван Смирнов

Как придать работе глубину с помощью планов

Не стоит забывать про разбивку работы на планы — ближний, средний и дальний. Без них рисунок будет казаться плоским; у зрителя не появится ощущение трехмерного пространства.

Как работает плановость? В большинстве случаев достаточно соблюдать переход от темного ближнего плана к светлому дальнему. По мере удаления от зрителя тон становится светлее, а объекты теряют детализацию из-за того, что молекулы воды и пыли в воздухе становятся плотнее и мешают обзору. Это называется воздушной перспективой.

Для передачи глубины и чувства пространства используют не только тон, но и температуру цвета. Для ближних к зрителю объектов обычно выбирают теплые оттенки, а для дальних — холодные. Подробнее об этом и об исключениях из правила можно прочитать в нашей статье. Автор работы: Влад Варламов.

Упражнение 1. Подбираем цветовую палитру

Изучив теорию, переходим к практике и выбору цвета. Домашнее задание этого блока — сделать несколько вариантов цветовых композиций и освещения. Не забывайте подбирать референсы и к цветовым схемам: желательно использовать сразу несколько референсов для каждой композиции.

Нужно сделать несколько вариантов композиций с цветом и освещением, чтобы затем выбрать подходящий вариант. Автор Катя Флер.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. Используется «грязный» цвет

Блеклые цвета с примесью серого нередко портят работы начинающих художников. Цвет становится грязным при смешении исходных цветов с неподходящими параметрами насыщенности и яркости. В таком случае краски выглядят сероватыми и блеклыми.

Решение

«Не нужно бояться напортачить в учебной работе, особенно если вы работаете в цифре. На первых этапах можно брать цвета пипеткой напрямую с референсов и смотреть на их положение в цветовом пространстве или даже перетаскивать в свою работу. Но если вы хотите расти дальше, как художник, то нужно обязательно изучить теорию цвета, чтобы понять, он ведет себя в различных условиях»

Ольга Морозова

Можете прочесть статью о том, как справиться с проблемой грязных цветов.

Риск 2. Несоблюдение принципа теплохолодности

Студенты порой подбирают палитру, где присутствуют только теплые или только холодные цвета. Такая работа может выглядеть скучно.

Решение

В стандартных условиях мы всегда видим цвета разной температуры в своем окружении. Это соответствует базовому правилу живописи, согласно которому теплый свет дает холодные тени и наоборот. Оно работает в большинстве случаев за редким исключением.

В работе сочетаются освещенные солнцем теплые участки и холодные тени. Автор: Jordan Grimmer.

Блок 4. Добавляем завершающие штрихи

На данном этапе наша работа уже должна иметь приемлемый вид — все расставлено по правилам композиции, в рисунке есть плановость, точка фокуса, цвет и освещение. Пришло время финализировать рисунок.

Детали

Первый шаг на этом этапе — детализация. Не стоит тут же бросаться прорисовывать каждый листик на деревьях. Лучше отдалить работу, посмотреть на нее свежим взглядом или даже попросить посмотреть кого-нибудь из знакомых. Обратите внимание на участки, к которым вы хотите привлечь внимание зрителя — здесь и нужно заняться детализацией.

«Всегда стоит помнить, для чего мы делаем рисунок. От этого зависит требуемый уровень детализации. Если вы создаете концепт, то для него может быть достаточно лайна, цвета и освещения. А для детальной иллюстрации пригодятся навыки рендера материалов»

Иван Смирнов

Домик — самый прорисованный элемент на картине. Автор: Кулакова Виктория.

Постобработка

Доводим картинку до коммерческого вида с помощью постобработки. Например, если работе не хватает контраста, можно сделать копию рисунка на новом слое, поставить ей режим наложения Soft Light или Overlay, а затем отрегулировать прозрачность.

Для того, чтобы проверить, все ли в порядке с насыщенностью, поверх картинки можно наложить новый слой с серой заливкой. Затем нужно выбрать режим наложения Luminosity. На слое с заливкой яркие участки должны быть там, где это выгодно композиционно — например, в месте, к которому мы хотим привлечь внимание зрителя.

Здесь самые насыщенные элементы находятся на домике, к которому и нужно привлекать внимание. Автор — Anastassia Patritšnaja.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. Закапывание в детали

Часто студенты слишком увлекаются рисованием деталей. Из-за этой ошибки работа становится перегруженной, теряется центр фокуса.

Решение

«Почаще отдаляйте работу. Помните, что детальной проработки требуют только фокусные точки и точки интереса, все остальное пространство нет смысла досконально прорисовывать. Важно целостное ощущение от работы»

Ольга Морозова

Вблизи видно, что работа выполнена грубыми мазками, однако на расстоянии на это не обращаешь особого внимания. Автор: Craig Mullins.

Риск 2. Некорректная разбивка на планы

При добавлении цвета и освещения может измениться тон элементов на картине. Из-за этого работа потеряет глубину и станет выглядеть плоской, станет сложно определить, что находится ближе, а что — дальше.

Решение

«Почаще переводите свою работу в ч/б, чтобы проверить, не спорят ли объекты по тону, не размылись ли планы. Помните, что объект, который находится ближе к зрителю, будет темнее и теплее по цвету при дневном освещении. По мере удаления он будет светлеть и приобретать холодный оттенок в соответствии с правилами воздушной перспективы»

Елена Ушанова, ментор курса «Основы создания окружения»

Блок 5. Превращаем дневное окружение в ночное

После того, как вы нарисовали дневной пейзаж, можете попробовать превратить его в ночной. Здесь действуют уже другие правила, о которых мы расскажем ниже. На курсе этот блок является бонусным для всех, кто дошел до конца обучения.

Меняем цветовую гамму

Пайплайн, которому учат на курсе, позволяет легко превратить дневное окружение в ночное. Изменения происходят на этапе работы с цветом и освещением. Цветовая гамма становится более ограниченной, поскольку человеческий глаз при недостатке света плохо различает цвета. Сторонние источники освещения при этом начинают активнее влиять на окружающие объекты и доминировать над собственными цветами предметов.

Свет из окна — сторонний источник освещения, который окрашивает дорогу в оттенки оранжевого и красного. Автор: Victor Hugo Harmatiuk.

Иначе работает и плановость — объекты будут темнеть по мере удаления, а не светлеть, как это бывает при дневном свете. Глазам попросту не хватает света, чтобы увидеть то, что находится на расстоянии.

«Изображая ночь, художники обычно рисуют так называемый «синий» час. Это время, когда солнце только скрылось за горизонтом или еще собирается взойти. В такие моменты небосвод остается достаточно ярким, чтобы можно было различить детали объектов окружения. В то же время зритель понимает, что изображена ночь или поздний вечер»

Иван Смирнов

Вот пример синего часа в рисунке:


Автор: Денис Истомин.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1.
Недобор в цвете

Студенты слишком сильно ограничивают палитру цветов, отчего работа становится почти монохромной.

Решение

«Изучайте референсы и не бойтесь работать с цветом! Конечно, ночью все кошки серые, но один из крутейших навыков художника — показать, что кошка серая, с помощью фиолетового цвета!»

Ольга Морозова

Благодаря множеству оттенков ночной пейзаж выглядит не менее интересно, чем летний. Автор: Самойленко Ольга.

Как закрепить результат?

За курс каждый студент рисует одну детализированную работу. Конечно, этого недостаточно, чтобы сразу стать профи. Курс дает рабочий пайплайн, однако без регулярной практики не будет профессионального роста.

Студенты могут закрепить знания челленджем #envifive4ivan. Его суть в том, чтобы нарисовать 5 работ по пайплайну курса. Темы для челленджа можно поискать на pinterest или, например, нарисовать пять домиков разных персонажей: домик ведьмы, домик алхимика, домик кузнеца и так далее.

Что нужно, чтобы записаться на курс?

  1. Необходимо владеть навыками, преподаваемыми на курсах «Основы CG рисунка», «Скетчинг и формы», «Рендер материалов». Новичкам будет сложно создать иллюстрацию окружения без базовых навыков.
  2. Графический планшет или iPad с Apple Pencil.
  3. От 7 до 14 свободных часов в неделю.
  4. Желание и готовность рисовать.

Дополнительные материалы

Секреты композиции: 12 простых правил выгодного размещения объектов

Тон как инструмент работы с композицией

Помещаем объект в окружение. Изучаем свет и цвет

Архитектурные стили для художников. От Древней Греции до барокко

Архитектура для художников. Рококо, модерн, ар-деко

Температура цвета меняет перспективу. Правда ли это?

Урок. От ч/б наброска к цвету и как рисовать с помощью лассо

Урок: как создать кисть, нарисовать ч/б скетч и покрасить его в Adobe Photoshop

Анатомия дома для художников

Как передать масштаб и глубину в картине: разбираемся в перспективе и плановости

Несекретные материалы, или как рисовать металлы, органику, камень

Цвет. Температура и восприятие

Декомпозируй их, или как эффективно изучать работы других художников

КАРЬЕРА — ДИЗАЙН РИСОВАТЬ СТРОЙКУ

РАБОТА КАПИТАН

DDB Inc ищет находчивого и амбициозного архитектора, проходящего обучение, чтобы присоединиться к нашей команде. Начальник отдела подчиняется непосредственно руководителю в архитектурной студии при поддержке руководителей проектов.

РОЛЬ

Будучи руководителем проекта, вы являетесь ключевым членом команды студии. Вы будете работать над несколькими проектами на разных этапах процесса проектирования. Идеальный кандидат — человек любопытный, находчивый, стремящийся учиться.Вы эффективный коммуникатор, который слушает и участвует в творческом диалоге о дизайне.

ОБЯЗАННОСТИ

  • Принятие архитектурных проектов от «Контракта до закрытия» под надзором Принципала.
  • Вдумчиво выполняйте несколько проектов одновременно, используя навыки своих товарищей по команде, когда это необходимо, и обеспечивая их своевременное завершение.
  • Участие в еженедельном собрании студии дизайна в понедельник утром, прибытие подготовленным для обсуждения прогресса на сегодняшний день и целей на предстоящие недели.
  • Подготовка архитектурных чертежей с использованием AutoCAD, Revit, Rhino и Sketchup.
  • Регулярные обращения к другим участникам студии за уточнениями.
  • В свою очередь, редактирование и доработка для других членов студии по запросу.
  • Работа с нашим основным визуализатором для разработки изображений проекта и обеспечения их соответствия ожиданиям клиента.
  • Создание полных комплектов планов этажей по инструкции или спецификации заказчика в соответствии с внутренними чертежными стандартами.
  • Координация с внешними консультантами и обеспечение четкой связи между несколькими сторонами (например, получил ли консультант Title24 все новые чертежи, содержащие комментарии инженеров-строителей).
  • Пересмотр архитектурных планов в соответствии с пометками и тщательное информирование членов команды, затронутых любыми изменениями 
  • Успешное представление планов и ускорение получения разрешений через отделы строительства и планирования.
  • Отслеживание хода подачи всех проектов в местные юрисдикции.
  • Ответ на комментарии города с участием директора.
  • Встреча с командой по выставлению счетов для рассмотрения контрактов ваших проектов, оплачиваемых часов и бюджетов.
  • Изучение дополнительного программного обеспечения при необходимости в разумные сроки.

ОПЫТ И КВАЛИФИКАЦИЯ

  • Способность работать спокойно под давлением, соблюдать сроки, менять приоритеты по мере необходимости и внимательно следить за деталями.
  • Иметь опыт работы в области жилищного строительства от 4 до 8 лет  
  • Степень бакалавра или выше в области архитектуры или черчения/дизайна  
  • Действующие водительские права штата Калифорния  
  • Продвинутые навыки работы с компьютером 
  • Уверенные навыки письменного, устного и межличностного общения. Должен уметь устно и письменно общаться с клиентами, персоналом и руководителем.
  • Выполнение точной, последовательной и детализированной работы  
  • Высокая мотивация, инициативность, готовность опаздывать, чтобы уложиться в срок
  • Поддерживать регулярную посещаемость и пунктуальность в соответствии с ежедневным графиком работы требуется – установление стандарта для команды дизайнеров офиса 
  • Следовать указаниям директора  
  • Понимать и соблюдать рабочие правила и процедуры  
  • Способность принимать конструктивные отзывы  
  • Способность эффективно работать с другими и через них.

Тип работы:

Тип работы Нерабочее время: Оплачиваемые отпуска Оплачиваемые больничные, отгулы, начисляемые за 10 дней ежегодно

 

Чтобы подать заявку : Отправьте сопроводительное письмо, резюме и портфолио

на адрес info@designdrawbuild. com с названием должности в строке темы

Конструктор

Дизайнер – Архитектура

Дизайн Draw Build, Inc. — это команда профессионалов, объединяющих архитекторов, строителей и урбанистов. Design Draw Build, Inc. — растущая проектно-строительная фирма из Окленда. Наше уважаемое архитектурно-дизайнерское бюро ищет дизайнера. Мы проходим через несколько типологий и масштабов, начиная от высококачественных односемейных и заканчивая многосемейными, коммерческими и адаптивными повторными использованиями.Мы гордимся своей работой, продолжая расширять границы дизайна, используя передовое изобретательское мышление и устойчивость, интегрируя потребности клиента и ориентируясь на ограничения планирования / зонирования.

В настоящее время DDB Inc разрабатывает проекты в районе залива и в обоих округах Северной Калифорнии. Наша команда преуспевает в решении разнообразных творческих задач как в городских, так и в сельских районах.

РОЛЬ

Как дизайнер вы являетесь ключевым членом проектной группы. Вы будете работать над несколькими проектами на разных этапах процесса проектирования. Идеальный кандидат — человек любопытный, находчивый, стремящийся учиться. Вы эффективный коммуникатор, который слушает и участвует в творческом диалоге о дизайне. Дизайнер подчиняется непосредственно руководителю в архитектурной студии при поддержке руководителей проектов и руководителей работ.

ОБЯЗАННОСТИ

  • Принятие архитектурных проектов от «Контракта до закрытия» под надзором Принципала.
  • Вдумчиво выполняйте несколько проектов одновременно, используя навыки своих товарищей по команде, когда это необходимо, и обеспечивая их своевременное завершение.
  • Участие в еженедельном собрании студии дизайна в понедельник утром; и прибыть подготовленными, чтобы обсудить достигнутый прогресс и цели на неделю.
  • Подготовка архитектурных чертежей с использованием AutoCAD, Revit, Rhino и Sketchup.
  • Регулярные обращения к другим участникам студии за уточнениями.
  • В свою очередь, редактирование и доработка для других членов студии по запросу.
  • Работа с нашим основным визуализатором для разработки изображений проекта и обеспечения их соответствия ожиданиям клиента.
  • Создание полных комплектов планов этажей по инструкции или спецификации заказчика в соответствии с внутренними чертежными стандартами.
  • Координация с внешними консультантами и обеспечение четкой связи между несколькими сторонами (например, получил ли консультант Title24 все новые чертежи, содержащие комментарии инженеров-строителей).
  • Пересмотр архитектурных планов в соответствии с пометками и тщательное информирование членов команды, затронутых любыми изменениями 
  • Успешное представление планов и ускорение получения разрешений через отделы строительства и планирования.
  • Отслеживание хода подачи всех проектов в местные юрисдикции.
  • Ответ на комментарии города с участием директора.
  • Встреча с командой по выставлению счетов для рассмотрения контрактов ваших проектов, оплачиваемых часов и бюджетов.
  • Изучение дополнительного программного обеспечения при необходимости в разумные сроки.

Опыт работы и квалификации

67 Степень бакалавра или выше в архитектуре или разработке / дизайн

  • 2-4 года опыта в архитектуре
  • Возьмите проекты из схематического дизайна до подробного оказания
  • участвуют в планировании и дизайне концепции проектов
  • Пересмотр и разработка концепций дизайна по указанию старшего персонала
  • Подготовка 2D- и 3D-моделей/проектной документации
  • Способность спокойно работать под давлением, расставлять приоритеты задач для соблюдения сроков
  • Сильные технические навыки с вниманием к деталям для дизайн
  • Предпочтителен опыт работы в жилищном строительстве, строительстве или проектировании
  • Требуются водительские права и чистый водительский стаж
  • Отличные административные навыки, организованность, внимание к деталям, управление файлами
  • Отличные межличностные и коммуникативные навыки, как устные, так и письменные
  • Способен работать в зависимо, расставлять приоритеты задач и соблюдать сроки
  • Способность сотрудничать с членами команды и быть командным игроком
  • Способность принимать конструктивную обратную связь  
  • Веселье, позитивное отношение и приятно работать с
  •  

    Тип работы: Полное время 40 часов в неделю

    Расписание: с понедельника по пятницу

    Компенсация

    Компенсация: Конкурентные тарифы DOE

    Преимущества:

    Соблюдение для групповых медицинских, 401K

    Отсрочки: Оплаченные праздники Оплачиваются дней, PTO начисляется за 10 дней в год

     

    Чтобы подать заявку : Пожалуйста, отправьте сопроводительное письмо, резюме и портфолио

    по адресу info@designdrawbuild. com с названием должности в строке темы

    Инженер-строитель

    Design Draw Build, Inc. — растущая проектно-строительная фирма из Окленда. Как архитектурно-строительная компания, мы делаем упор на конструктивность и понимание всей конструкции. Внутренняя интеграция строительства и архитектуры порождает продуктивный диалог о средствах, методах и культуре.

    РОЛЬ

    Инженер строительного проекта является ключевым членом нашей команды управления строительством.PE поможет со всеми аспектами процессов оценки, торгов, переговоров. Вы будете помогать в разработке проекта и управлять командой сборки. Это ключевая роль, обеспечивающая поддержку внутренних строительных операций и управления проектами.

    Идеальный кандидат должен иметь опыт управления проектами, составления смет, проведения торгов, переговоров, а также опыт работы в строительной отрасли. Мы ищем организованного, аналитического, хорошо разбирающегося в офисных и полевых коммуникаторах, целеустремленного, способного решать проблемы и командного игрока, который присоединится к нашей растущей команде управления строительством.

    ОБЯЗАННОСТИ

    • Выполнение подробных, тщательных расчетов и создание пакетов предложений
    • Проведение предварительных расследований, посещение объектов
    • Предоставление точных и полных оценок для обеспечения максимальной эффективности и контроля затрат
    • Умение читать чертежи, спецификации, объемы, графики и сопутствующая документация для полного понимания проекта
    • Составление оценок на основе компонентов, гарантируя, что все необходимые элементы включены для всего объема работ
    • Управление временем для обработки нескольких предложений, запросов, связи с клиентами
    • Установление отношений с поставщиками и субподрядчиками
    • Запрашивать оценки у поставщиков и субподрядчиков.Проверьте оценки на предмет точности и адекватного ценообразования.
    • Вознаграждение рабочих заказов по проекту субподрядчикам и поставщикам
    • Ведение документации проекта: систематизированные файлы, контракты, заявки, документы
    • Помощь старшему руководителю строительного проекта в управлении проектом, обеспечении безопасности, управлении субподрядчиками, ведении бюджетов проекта
    • Поддержка строительных мастеров в поле. Действуйте как справочник по строительным вопросам. Поможем с закупкой материалов.
    • Поддержание профессиональных отношений с коллегами, подрядчиками, субподрядчиками, поставщиками, архитекторами, инженерами
    • Помощь в процедурах закрытия проекта (гарантии)
    • Работа с командой проектировщиков для содействия успешной реализации планов строительства проекта
    • Общение с потенциальными клиентами для обсуждения стоимости проекта и возможностей инженерной оценки

    ОПЫТ И КВАЛИФИКАЦИЯ

    • 2+ года опыта общего управления проектами и оценки
    • Степень бакалавра в области управления строительством, инжиниринга, делового администрирования или смежных областях
    • 2+ лет опыта в сфере жилищного строительства
    • Знание принципов и практики строительства 
    • Предпочтительный опыт работы в области архитектуры или проектирования и строительства
    • Опыт работы с программным обеспечением BuilderTrend или Procore (или соответствующим программным обеспечением для строительства)
    • Умение читать и интерпретировать технические чертежи, чертежи и спецификации
    • Опыт строительства жилых домов и уникального бутик-строительства
    • Знание стандартов Cal-OSHA и соблюдение требований техники безопасности
    • Способность поднимать 50 фунтов или более, подниматься по лестнице, тянуться над головой, приседать, ползать
    • Острое зрение вдаль, близкое зрение и восприятие глубины
    • Требуются водительские права и чистый водительский стаж
    • Отличные административные навыки, организованность, внимание к деталям, управление файлами
    • Отличные межличностные и коммуникативные навыки, как устные, так и письменные
    • Способность работать независимо, расставлять приоритеты и соблюдать сроки
    • Способность сотрудничать с членами команды и быть командным игроком
    • Веселье, позитивный настрой и приятно работать с

    Тип работы: Полная занятость 40 часов в неделю в офисе

    Расписание: с понедельника по пятницу

    Салар г:   от 70 000 до 85 000 долларов США, DOE

    Пособия: Соответствие медицинской страховки для групповой медицинской помощи

    Выходные: Оплачиваемые отпуска, оплачиваемые больничные, отгулы на отпуск 10 дней в год, 401 K

    8:0090 TO APPLY отправить сопроводительное письмо и резюме по адресу: info(at)designdrawbuild(dot)com

    (без сопроводительного письма кандидаты не рассматриваются)

    • Выбранный кандидат будет подчиняться непосредственно руководителю фирмы, вице-президенту строительства и старший менеджер строительных проектов

    Руководитель проекта — Архитектор

    Дизайн Draw Build, Inc. — это команда гибридных профессионалов, объединяющих архитекторов, строителей и урбанистов. Design Draw Build, Inc. — растущая проектно-строительная фирма из Окленда. Наша уважаемая архитектурно-дизайнерская фирма-бутик ищет лидера инновационной мысли, который поможет руководить творческой командой в сотрудничестве с директором фирмы. Мы проходим через несколько типологий и масштабов, начиная от высококачественных односемейных и заканчивая многосемейными, коммерческими и адаптивными повторными использованиями. Мы гордимся своей работой, продолжая расширять границы дизайна, используя передовое изобретательское мышление и устойчивость, интегрируя потребности клиента и ориентируясь на ограничения планирования / зонирования.

    В настоящее время DDB Inc разрабатывает проекты в районе залива и в обоих округах Северной Калифорнии. Наша команда преуспевает в решении разнообразных творческих задач как в городских, так и в сельских районах.

    РОЛЬ

    Менеджер проекта – архитектор (PM-A) является основным членом студии и команды дизайнеров. PM-A — это человек, который слушает и вносит свой вклад в творческий диалог о дизайне, а также любит экспериментировать с новыми идеями и материалами. Вы будете участвовать в управлении студией, разработке проектов, делегировании задач членам команды и общении с клиентами.

    Успешные кандидаты на эту роль смогут руководить, работать независимо и давать структурированные рекомендации нашим бесстрашным и амбициозным младшим сотрудникам. Менеджер проекта — это командный игрок, который берет на себя ответственность за реализацию проекта. Важны любознательность, находчивость и самомотивация. PM-A подотчетен непосредственно руководителю в архитектурной студии при поддержке других руководителей работ, дизайнеров и руководителей строительства.

    ОБЯЗАННОСТИ

    • Управление завершенными архитектурными проектами, включая контроль документации, взаимодействие с клиентами и управление строительством.
    • Обеспечить своевременную отправку результатов проекта клиенту и соблюдение сроков.
    • Надзор за выполнением проектов группами штатных сотрудников, консультантов и поставщиков.
    • Умело проектируйте и проектируйте архитектурные документы, необходимые для каждого этапа проекта, от технико-экономического обоснования и эскизного проекта до управления строительством.
    • ТЭО и анализ кодов для архитектурных и строительных проектов.
    • Упрощение разрешений и других муниципальных разрешений.
    • Разработка презентационных материалов проекта при поддержке проектного персонала, включая готовые визуализации проекта и диаграммы.
    • Координация с руководителями строительства и персоналом площадки для облегчения строительных процессов.
    • Поддержка руководителя в надзоре за проектным персоналом.
    • Руководство проектной группой из 8-10 дизайнеров, младших архитекторов и руководителей работ
    • Управление надзором за внутренними стандартами и процессами контроля качества для повышения уровня проектной документации
    • Сильный акцент на разработку деталей конструкции

    ОПЫТ И КВАЛИФИКАЦИЯ

    • 6-12 лет опыта работы в архитектурной фирме требуется
    • Требуется BArch или MArch
    • Требуется опыт работы в Калифорнии
    • Предпочтение на руководящей должности в калифорнийской фирме
    • Creative Suite 
    • Предпочтительно знание строительных норм и правил штата Калифорния
    • Требуются водительские права и чистый водительский стаж
    • Отличные административные навыки, организованность, внимание к деталям, управление файлами
    • Отличные навыки межличностного общения и общения, как устные, так и письменные 
    • Способность работать независимо , расставляйте приоритеты задач и встречайте t сроки
    • Способность сотрудничать с членами команды и быть командным игроком
    • Веселье, позитивный настрой и приятно работать с
    • Кандидаты без лицензии приветствуются, но предпочтение отдается прогрессу в получении лицензии

    Тип работы: Полная занятость 40 Часы в неделю

    Расписание:

    График: с понедельника по пятницу

    Компенсация: $ 90K до $ 110K, DOE

    Преимущества:

    Уважения:

    Увеличение Группы Медицинские, 401K

    Время от: Оплаченные праздники дней, PTO начисляется за 10 дней в год

    Чтобы подать заявку : Пожалуйста, отправьте сопроводительное письмо, резюме и портфолио 

    на адрес info@designdrawbuild. com с названием должности в строке темы

    Цифровой дизайн персонажей: нарисуйте главных героев с характером (Джоэл Сантана). Онлайн-курс

    С помощью цифровых инструментов для рисования у вас есть возможность оживить вымышленных персонажей и рассказать им их собственные истории. Концепт-художник и дизайнер персонажей Джоэл Сантана специализируется на создании выразительных персонажей и рисунков, передающих мощные сообщения. Он работал на таких клиентов, как Disney, и его работы публиковались на MTVNews.com и Huffington Post UK.

    В этом курсе Джоэл дает вам инструменты, необходимые для создания собственных динамических персонажей. Научитесь придавать своей истории харизматичного главного героя, наполненного текстурой, светом и цветом.

    Это второе блюдо Джоэла от Домастики. В своей первой работе «Цифровая живопись для персонажей: цвет и свет» он делится своим опытом использования цвета и света для создания уникальных персонажей в Adobe Photoshop.

    Начните со знакомства с Джоэлом Сантаной. Он проведет вас через свой нетрадиционный творческий путь к тому, чтобы стать дизайнером персонажей, а затем расскажет о некоторых художниках, которые больше всего повлияли на его творчество. Тогда взгляните на то, что вы можете ожидать от курса.

    Поймите различные элементы, связанные с созданием выразительных персонажей, и научитесь определять основную идею позы персонажа, также известную как линия действия. Соберите вдохновляющие изображения в качестве эталонов для своих иллюстраций, прежде чем погрузиться в формы и их влияние на создаваемых вами персонажей.

    Время рисовать! Начните с изучения того, как рисовать персонажей, которые рассказывают истории. Затем Джоэл обсуждает использование веса и баланса для привлечения внимания зрителя. Узнайте, как преувеличить выражение лица и жесты как форму общения, прежде чем принять решение и набросать окончательную позу, используя собственные наброски Джоэла в качестве руководства.

    Завершите свой рисунок, приведя в порядок линии, структуру и детали с помощью цифрового рисования. Затем добавьте цвет, помня о том, как он влияет на то, кто ваш персонаж, откуда он и многое другое.Определите черты своего персонажа, нарисовав различные выражения и позы, которые помогут развить его индивидуальность. В завершение курса Джоэл делится своими творческими советами о карьере иллюстратора.

    Проиллюстрируйте персонажей, полных эмоций, с яркими позами и выражениями, используя цифровые инструменты рисования.

    Этот курс предназначен для всех, кто заинтересован в улучшении своих навыков в области дизайна персонажей или иллюстрации.

    Рекомендуется базовое понимание анатомии человека и рисования фигур.

    Вам понадобится цифровой планшет для рисования и компьютер или планшет с установленным приложением для рисования, например Photoshop.

    Нужно ли мне уметь рисовать, чтобы стать графическим дизайнером? — Центр графического дизайна

    Если вы творческий человек, разбирающийся в дизайне, вы, вероятно, захотите узнать больше о рисовании и графических дизайнерах. Поскольку большая часть графического дизайна не рисуется вручную, вам не нужно быть великим иллюстратором, чтобы сделать карьеру в этой области, хотя дизайнеры, которые также являются опытными иллюстраторами, имеют больше возможностей.

    Графический дизайн относится к использованию искусства для улучшения и продвижения коммерческого предприятия. Частные предприятия и правительство нанимают графических дизайнеров для создания вывесок, веб-макетов и рекламных объявлений, рассчитанных на определенную аудиторию. Хотя для того, чтобы найти работу дизайнером, необязательно ходить в школу, но конкуренция за вакансии довольно высока. Школа дизайна может отточить ваш природный взгляд на дизайн, чтобы вы могли лучше конкурировать на переполненном рынке труда. Поскольку графический дизайн в основном используется для продвижения бизнеса, сообщения этих клиентов должны быть переданы словами.В результате большая часть работы графического дизайнера связана с типографикой. Используя такие программы, как Adobe Illustrator, InDesign и Photoshop, графические дизайнеры создают шрифты из фотографий или векторной графики в соответствии со своими инстинктами и принципами хорошего дизайна.

    Как найти работу графическим дизайнером

    По данным Бюро статистики труда США, почти четверть графических дизайнеров работают внештатными подрядчиками. Чтобы найти работу в дизайнерской фирме, рекламном агентстве или другом частном бизнесе, вам потребуется четырехлетняя степень или эквивалентный опыт.Чтобы работать дизайнером-фрилансером, все, что вам нужно, — это привлекательное портфолио.

    С такой высокой конкуренцией за рабочие места и прогнозируемым ростом рабочих мест ниже среднего дизайнеры с неполным набором навыков и без образования, скорее всего, не смогут найти работу. Если вы не очень уверенный в себе иллюстратор, вы можете улучшить свои возможности трудоустройства с помощью других навыков, таких как AutoCAD, офсетная печать или веб-разработка. Есть также много клиентов, которым требуется 3D-моделирование и анимация, хотя это программное обеспечение, как правило, дорого.

    Разница в зарплате для дизайнеров с навыками иллюстрации

    В 2019 году средняя зарплата графических дизайнеров составляла 52 110 долларов в год, при этом 10 процентов лучших зарабатывали 80 210 долларов в год и более. Хотя невозможно предсказать увеличение доходов дизайнеров с навыками рисования, эти дизайнеры имеют доступ к работе в издательском деле, изобразительном искусстве и других высококлассных контрактах.

    Родственная профессия, не требующая навыков иллюстрации, — мультимедийная анимация и дизайн.Эти профессионалы создают двухмерные и трехмерные изображения для телевидения, видеоигр и фильмов. Средняя годовая зарплата мультимедийных дизайнеров, составляющая 75 270 долларов в год, выше, чем потенциальный доход графических дизайнеров, но требуемые навыки более сложны. Если у вас есть технические способности, но вам не хватает навыков иллюстрирования, изучение программного обеспечения для анимации может увеличить ваш доход и потенциал трудоустройства.

    Поскольку ожидается, что большинство вакансий в области дизайна будут расти медленно в течение следующих 10 лет, вы можете рассмотреть веб-разработку как дополнительный навык, который можно добавить в свое резюме.Веб-разработчики выполняют дизайнерские задачи так же, как художники-графики, и оптимизируют свои проекты для повышения эффективности через Интернет.

    Многие признанные художники-графики не являются великими иллюстраторами, и вы можете построить карьеру дизайнера без навыков рисования. Изучая тему рисования и графических дизайнеров, подумайте, как использовать уже имеющиеся у вас навыки, чтобы найти достойную работу.

    Связанные ресурсы:

     

    Easy Patterns to Draw: Создай свой собственный узор

    Умеешь ли ты рисовать точки, простые формы и линии? Если ответ да — а это, вероятно, так и есть — это означает, что вы более чем способны рисовать и разрабатывать шаблоны.

    В этом руководстве представлены несколько простых шаблонов для рисования.

    Фотографии и иллюстрации через CakeSpy

    После того, как вы освоите несколько простых приемов создания рисунков, вы сможете быстро создавать свои собственные красивые рисунки узоров. Вы будете поражены, как быстро и легко вы сможете создавать сложные, красивые произведения искусства, создавая узоры.

    Точки

    Начнем с точки. Любой может нарисовать точку, верно?

    А если добавить еще несколько точек и сделать ряд? Затем ряд в шахматном порядке под ним, и так несколько раз? Внезапно вы перешли от точки к горошку.Видеть? У вас уже есть шаблон.

    Вы можете поиграть с этим узором, используя точки разного размера или цвета, или вы можете использовать формирование в горошек и расширить свои круги до более сложных рисунков, таких как этот узор в виде ромашки.

    Оттуда вы можете сделать его настолько сложным, насколько хотите, добавив больше фигур в негативное пространство, если хотите.

    строк

    Еще одна вещь, которую может нарисовать каждый? Линия.

    А если бы вы нарисовали несколько линий подряд? Внезапно у вас появились полосы.Еще раз, это уже шаблон, так просто.

    Но зачем останавливаться на достигнутом, если можно получить гораздо больше удовольствия? Например, вы можете создать ряд линий в противоположном направлении и получить ромбовидный узор.

    Возможно, кроме того, между линиями вы рисуете пунктирные линии, идущие в любом направлении. Внезапно у вас появился аргайл.

    Вот еще несколько примеров того, как можно дополнить простой узор из полос. В первом примере дополнительные сплошные и пунктирные линии вкраплены между исходным узором из полос, что делает его более динамичным.Во втором примере линии и точки в форме гребешка добавляются между исходными полосами для получения узора с кружевной текстурой.

    Фигурные линии и простые формы

    Как видите, существует множество узоров, которые можно создать с помощью простых точек и линий. Но ваши варианты дизайна поистине безграничны, когда вы добавляете в свой репертуар дополнительные типы линий и форм. Ниже вы увидите несколько фигурных линий, которые можно использовать, в том числе линию в форме гребешка, линию в стиле шеврона, петлевую линию и волнообразную линию.Под линиями находятся простые фигуры, которые можно использовать в узорах: точки, тире, сердечки и маленькие ромбовидные звездочки.

    Выберите несколько элементов дизайна, которые вам нравятся, и поэкспериментируйте с их сочетанием. Прежде чем вы это узнаете, у вас появятся узоры и рисунки, которые кажутся невероятно сложными (только вы будете знать, насколько просто их было создать на самом деле).

    Подобно рисованию мандал, создание узоров является чрезвычайно медитативным методом создания произведений искусства, который может помочь уменьшить стресс в дополнение к развитию ваших навыков рисования.Так почему бы не поэкспериментировать с линиями и формами и не начать создавать собственные узоры? Вы можете обнаружить, что это захватывающая форма рисования!

    КАК ДИЗАЙНИТЬ, НЕ ЗНАЯ КАК РИСОВАТЬ | Клас Кристианссон

    Эскиз с сайта anakristiansson.com

    Мы получили несколько вопросов по этой теме и считаем необходимым ответить на них. Вопрос:

    Нужно ли мне уметь рисовать, чтобы запустить бренд одежды?

    Короткий прямой ответ Нет , вы можете начать и управлять успешным брендом, не умея рисовать, но ради себя и, в конце концов, ради бренда — да, это очень помогло бы, если бы вы могли визуализировать свой идеи.

    Вот наши мысли по этому поводу и несколько шагов, которые вы можете предпринять, чтобы ваш дизайн заработал:

    Иллюстрация предназначена для визуального представления ваших дизайнерских идей. Этот набросок станет основой для всей разработки вашего продукта и первым звеном во всей цепочке. Каким-то образом ваши идеи продукта должны быть воплощены на листе бумаги, на компьютере или в физической форме, например, в виде прототипа. На основе этого чертежа вы или дизайнер можете продолжить изготовление технического пакета с квартирами, изготовитель выкройки может составить список размеров, а фабрика может изготовить прототип.

    Технические чертежи, квартиры войдут в ваш технический пакет. Квартиры представляют собой вид спереди и сзади конструкции. Если одежда действительно сложная, вы можете также добавить вид сбоку.
    Квартиры нарисованы с нормальными пропорциями тела, а не с модными пропорциями 9 голов, и должны быть максимально «правильными» в реальной жизни.

    У вас есть несколько вариантов дальнейших действий:

    Существует несколько веб-сайтов, специализирующихся на предоставлении готовых и загружаемых шаблонов дизайна Illustrator. Их можно изменить в соответствии с вашими потребностями. Вы также можете найти технологические пакеты Illustrator для мужской и женской одежды в Sportswear Inc.

    В зависимости от того, насколько велик ваш бюджет, вы всегда можете нанять дизайнера, который сделает всю работу за вас. Посетите дизайнерское агентство Ana Kristiansson здесь. Вам все равно придется объяснять свои мысли дизайнеру, чтобы он сделал свою работу и начал набрасывать идеи.

    Некоторые фабрики также используют этот этап в качестве услуги для компаний, у которых нет дизайнера.Они действительно могут помочь вам спроектировать и изготовить всю одежду в процессе. Вы пройдете через те же шаги, где вам нужно визуально и словесно показать, что вы имеете в виду. У них также будет одежда в их выставочном зале, из которой вы можете выбрать идеи, чтобы помочь на этапе создания идеи продукта.

    Если вы хотите полностью контролировать и полностью контролировать процесс проектирования, ярлыков не существует — научитесь рисовать. Практикуйтесь, пока не сможете визуализировать свою идею на бумаге или на экране.Для набросков от руки вы можете использовать карандаши, фломастеры, акварель, гуашь, коллаж — все, что вас радует и вдохновляет.

    В большинстве случаев самый простой и быстрый способ создать дизайн — это сделать несколько быстрых набросков от руки. Чтобы узнать, как это сделать, не торопитесь и посмотрите на себя в зеркало в одежде, похожей на то, что вы собираетесь создать. Посмотрите на пропорции, форму, баланс, швы, детали. Также зайдите в свой собственный гардероб, выберите одежду, положите ее на пол и начните делать наброски.Обратите внимание на пропорции и швы. Когда вы проделаете это с несколькими стилями, вы начнете разбираться в этом, а также понимать, как сшиваются предметы одежды.

    Вскрытие образцов конкурентов. Либо возьмите одежду из собственного гардероба, либо купленные образцы, и разберите продукты. Вырежьте из разных фасонов то, что вам нравится, и сшейте вместе новые. Таким образом, вы узнаете, как конструируются предметы одежды, а также приблизитесь к тому, как должны выглядеть ваши собственные стили и какие отделочные детали они должны иметь. Позже принесите это на фабрику и покажите им, чего вы хотите достичь.

    Существует множество онлайн-курсов по рисованию, вам просто нужно решить, что вы хотите учиться и взяться за работу, и вскоре у вас не будет проблем с быстрыми набросками. Однако вам не обязательно уметь рисовать потрясающие модные иллюстрации, чтобы вести успешный бизнес по производству одежды.

    Другой способ сделать это — распечатать эскизы технических пакетов из Интернета в похожих стилях и перерисовать их с вашим собственным дизайном на лайтбоксе.У вас уже есть основная рамка для дизайна и пропорций, отрегулируйте длину, ширину и переделайте линии на свой вкус.

    Вы также можете воспользоваться шаблоном справки. Используя шаблон кроки, рисунок одежды можно сделать поверх кроки, придавая форму линиям и пропорциям. Вы можете скачать шаблоны мужских и женских кроки здесь.

    Умение рисовать будет для вас огромным преимуществом. Не только для того, чтобы сформулировать свои собственные проекты, но и для роста вашей команды. Когда вам нужно будет прочитать нанятую или заказанную дизайнерскую работу, вы будете знать, о чем она думает, вы знаете, что и как «увидеть». В конце концов, это самый важный навык — уметь ВИДЕТЬ. Посмотрите, что будет, посмотрите, как будет выглядеть дизайн в предполагаемом материале, с предполагаемыми деталями и отделкой. Визуализировать, как предмет одежды будет двигаться, вести себя и ощущаться.

    Если вы не занимаетесь дизайном, не стоит недооценивать потребность в дизайнере, занимающемся вашим брендом.В конце концов, дизайн одежды и продукты являются основой вашего бизнеса.

    Посетите сайт Sportswear Inc. и узнайте больше о дизайне одежды и разработке продуктов, брендинге, предпринимательстве, поиске поставщиков, мерчендайзинге, внедрении экологичных продуктов, концепции и презентациях продаж.

    Искусство и дизайн KS1 / KS2: Как нарисовать реалистичный автопортрет или портрет

    Эмма Маджури:
    Привет. Как ты видишь себя? Что ж, теперь у вас есть шанс показать людям, потому что я покажу вам, как рисовать автопортрет. с использованием множества различных техник и материалов.Начнем с того, что нам понадобится. У меня есть несколько карандашей для рисования, несколько цветных карандашей, масляная пастель, меловая пастель, уголь и несколько чернильных ручек. Вам может не понадобиться все это, но вам определенно понадобится достаточное количество зеркал для всех и много бумаги.

    Первое, что нам нужно сделать, это решить, какой вид вы собираетесь рисовать. Вы можете смотреть на себя прямо, а можете немного повернуться в сторону, но все равно смотреть в зеркало. Это называется видом в три четверти, и вам может показаться, что его легче рисовать.Для начала мы нарисуем контур, поэтому никаких деталей, просто контур формы вашей головы. Не беспокойтесь, если вы сделаете несколько попыток.

    Теперь нам нужно добавить детали. Итак, начните с того, что посмотрите, где расположены ваши глаза, нос и рот. Можно даже говорить об этом вслух. На мой взгляд, мои глаза находятся на одной стороне моей головы. Если вам нужно руководство, чтобы помочь получить черты в нужном месте, вы можете попробовать это — нарисовать три полосы поперек головы. Ваши глаза находятся посередине средней полосы…
    ..ваш рот находится посередине нижней полосы…
    ..а ваш нос находится между глазами и над ртом.

    Когда набросок закончен, взгляните на свет и тени на лице. На моем лице много света на челке, на носу, а под глазами, под носом и под подбородком есть тени. Хотя мои волосы одного цвета, они светлее вверху, где на них падает свет, и темнее на концах. Отличный способ показать это — использовать белый мел на темной бумаге.Это поможет вам увидеть, где самые легкие биты. Попробуйте заметить различные текстуры кожи, волос и одежды. Вы можете показать это, используя различные техники и материалы.

    Например, мои волосы кудрявые, поэтому я собираюсь использовать эту коричневую мелованную пастель сбоку, чтобы создать большие завитые локоны. Как бы вы могли показать текстуру вязаного свитера или белоснежной рубашки? Мой воротник кружевной, так что я его сейчас надену. Также внимательно посмотрите на свою кожу и на то, как свет отражается от нее.Попробуйте разные медиа и эффекты, чтобы показать это. После того, как вы сделали свой первый автопортрет, есть много других типов рисования, которые вы тоже можете попробовать.

    Измени свою точку зрения. Если вы уже сделали портрет в три четверти, посмотрите прямо и попробуйте портрет в полный рост. Или изменить материалы. Мы использовали карандаши и мел, так почему бы не попробовать ручку и чернила или, возможно, использовать черно-белое изображение вместо цветного? Почему бы не попробовать нарисовать кого-нибудь другого? Научитесь смотреть на их особенности. Они могут сильно отличаться от ваших.И есть нечто большее, чем ваше лицо. Почему бы не попробовать нарисовать что-то важное для вас, например, вашу школу или район, где вы живете? Или даже попробуйте натюрморт со спортом или хобби, которое вам интересно. Вот и все для этого видео. Надеюсь, оно вас вдохновило.

    Как делать наброски, дизайн и рисовать автомобили как профессионал (Pen & Paper Edition) | Кай Ф.

    Стенограммы

    1. Промо: Привет. В этом курсе я научу вас рисовать машины вот так, используя только ручку и немного бумаги.Вот как это может выглядеть, если вы используете Маркуса. Поэтому, если вы используете те же принципы в таком масштабе, в конечном итоге это будет выглядеть так. Так что этот фактический эскиз, который я сделал для курса, я бы не стал делать шаг за шагом. Шаг через процесс, используя только ручку. И я научу вас рисовать именно эту машину поэтапно. Вы получите массу удовольствия, делая это. Если вы заинтересованы в колледже, если вы любите автомобили, Если вы всегда хотели иметь очень дорогую машину, вы не можете себе этого позволить. Если вы всегда хотели стать дизайнером автомобилей, этот курс для вас.Так что удивительные мысли могут произойти. Так что, вы знаете, вы можете закончить dingus. Вы могли бы получить что-то подобное, или вы могли бы получить, например, внедорожник Audi. Вы можете получить что-то вроде небольшого электрического городского автомобиля, или, может быть, обратно или что-то еще, что вы хотите. Нет никаких ограничений для рисования автомобилей и их хода. Я покажу вам основы и приемы, чтобы добраться до этого уровня без хлопот, связанных с его поиском самостоятельно. Магии в нем действительно нет. Любой может сделать это. И всего один день вы сможете нарисовать такой же Aston Martin и, возможно, продать его огромной компании.И, знаете, вы можете увидеть эту настоящую машину на дороге. Когда-нибудь вам просто нужно начать. Так что если вы хотите научиться вести подобные трансляции, то этот курс для вас. Развлекайся. 2. 1.1 Введение: добро пожаловать на курс. Вы успешно присоединились к моему курсу и уже собираетесь создавать свой автомобиль с помощью очень простых инструментов. Я скажу вам, что вам нужно на следующем уроке. Но сейчас давайте немного поговорим о том, как мы собираемся это сделать. Итак, как я уже сказал, мы начнем с перспективы вида сбоку.Так сбоку у машины и нет. Три штуки вроде этого, это самый простой способ начать, потому что, если вы рисуете из Саудовской Аравии, вы как бы почувствуете, как машина будет выглядеть, рисуя сбоку, и что вы не можете сделать. Я советую тебе, Тео, получить пару фотографий автомобилей, чтобы они действительно понравились, ну, знаешь, погуглить их, получить эту сторону, тебе предложили сайт, заглушить машину и, ну, знаешь, просто распечатать и проложить рядом со столом и используйте его в качестве справочного материала или просто держите его открытым на экране компьютера.Это тоже работает. Таким образом, вы сможете, знаете, иметь несколько примеров из реальной жизни, ну знаете, просто умереть и не делать ни одного. Не пропустите дубль в начале, но мы все равно здесь, чтобы избежать этого, правильно? Итак, в основном, мы начнем с некоторых техник. Какие инструменты нужны, как ими пользоваться, как правильно их держать. А потом мы перейдем к тому, как вы должны рисовать машины? Знаешь, с чего ты должен начать, эм, на Ты знаешь, что будет дальше? И то, что вы можете сделать, то, что вы можете добавить, например, маленькие хитрости, чтобы сделать вашу машину популярной, чтобы сделать машину.Слушай, три D, эм, мы займемся этим. И как только вы, знаете ли, пройдете курс, вы сможете рисовать что-то вроде этого, например, вид сбоку, используя ручку или карандаш. И, знаете, все это заштриховано. Он будет блестящим и потрясающим даже с причудливыми отражениями на дне или чем-то в этом роде. Каждый профессиональный компас, которого я знаю, научился этому таким образом. Меня учили в университете здесь, в Германии. Хм, мой профессор автомобильного дизайна, как, ну, знаешь, сделать это правильно, а потом я просто, ну знаешь, слушала его советы, а ты продолжал делать наброски время от времени каждый день, почти, ну знаешь, в течение нескольких месяцев за дни.Годы я дошел до этого уровня. И теперь я могу в основном заключить, что есть определенные простые шаги, которые можно выполнить, чтобы, например, убедиться, что ваша машина будет хорошо выглядеть с самого начала, и я все испорчу. Правильно. Так что мы будем делать это без каких-либо отключений типа. Стирать вам будет нужен только узор. Таким образом, и никакого стирания, потому что некоторые люди начинают, понимаете, они начинают, а потом передумали и воруют ошибки, которые они сделали, и они используют ластик, чтобы избавиться от них. И, знаете, мы здесь не для этого.Правильно? Так что это для введения. Я надеюсь, у вас есть хорошая идея. Хорошо. Обзор того, как мы собираемся это сделать. И, гм Да, увидимся на следующей лекции. 3. 1.2 Необходимые инструменты: Привет! Добро пожаловать на вашу первую лекцию. На том, как ящик автомобиля, как профи. Поговорим об инструментах. Что нужно для начала? Как сделать Что нужно нарисовать? Да ничего особенного и не нужно. Итак, вам понадобится ручка или карандаш. Так что любые бычьи сосны, вы знаете, большие загоны будут работать, вы знаете, самые дешевые, обычно самые лучшие.Так что просто найди, вроде синий или черный, вроде тоже работает или найди как карандаш, который не стереть. Я предпочитаю черный и всегда слежу за тем, чтобы он был острым. Но я не рекомендую использовать это с самого начала, потому что это смазывает. Вы знаете, вы должны держать его острым все время. Так давайте избавимся от этого, не так ли? Также понадобится лист бумаги. Просто чтобы вы знали, когда вы рисуете, иногда у вас оказывается липкий шарик сверху, и вы портите свой набросок. Знаешь, когда ты подойдешь, лодка размажет твои наброски.Я хочу чтобы. Так что время от времени, когда вы замечаете, о, дерьмо, у меня есть эта лихорадка Эбола, моя ручка. Просто вытри его и продолжай. Хорошо, так что давайте рассмотрим и это тоже. Хм, вам также нужен лист бумаги для копирования и желательно не один лист, а больше кусочков, потому что вам будет неудобно, когда вы рисуете. Если это всего лишь один кусок на жестком столе, верно? Так что надо, ну не знаю, по крайней мере 65 или шесть листов бумаги, чтобы подложить под права. Кроме того, вы хотите убедиться, что это плоская и ровная поверхность. Так что не рисуйте это, например, на дереве или на чем-то, что вы знаете.Даже не то. Это будет видно на твоем эскизе. Вы не хотите этого. Хм, может быть, есть несколько стикеров, я покажу вам, как они помогут вам сделать набросок через мгновение. Существуют различные способы их использования, но они очень хороши и очень полезны для создания набросков в целом. Правильно? Это почти все, что вам нужно. Итак, подведем итоги. Вам понадобится ручка, кусочки копировальной бумаги, несколько стикеров и лист бумаги, чтобы вытереть ручку. Хорошо, 4. 2.1 Ground & Wheels: лекция о том, когда мы на самом деле начинаем рисовать.Итак, у вас есть свои инструменты, все, что вам нужно, и давайте начнем. Ну так что ты делаешь? Вы начинаете с первого, прежде чем мы начнем. Важно то, как вы держите ручку. Поэтому некоторые люди держат, например, вот так на кончике, и пишут пальцами и запястьем, и так же рисуют. Итак, вы знаете, когда они рисуют, это выглядит так. Как маленькие, очень аккуратные штрихи, когда что-то рисуют, Не делай этого. То, что вы хотите сделать, потому что это в конечном итоге сделает ваш цвет или волнистый и шипучий, верно? Вы не хотите этого.Что тебе нужно сделать, так это подержать ручку еще немного здесь. Так, типа, сверху немного. А потом я использую твою руку и делаю длинные и быстрые движения вот так. Итак, я хочу, чтобы вы попрактиковались в этом: начните с рисования горизонта, души пола, на котором расположен цвет. Как ты это делаешь? Вот так берешь ручку, идешь примерно на 1/3 от нижней части страницы и просто начинаешь беспорядочно набрасывать длинные, четкие, быстрые линии и, скорее всего, начинаешь. Не сходи с ума от давления.Просто, вы знаете, так что вы можете получить, например, ровную и прямую линию на 1/3 вверх от нижней части страницы, вот так. Это не должно быть идеально. Я имею в виду, это просто ориентир, верно? Правильно. Убедитесь, что это прямо. Если он как бы согнут, ваша машина тоже будет согнута. Так ты же не хочешь, чтобы машина выглядела странно, да? Смотри, как провел в середине. Итак, теперь мы можем начать с машины. Некоторые люди делают это по-другому, но обычно люди начинают с колес, потому что таким образом у вас есть своего рода референс.Вы знаете eso, если знаете, какую машину рисуете. Например, если это городской автомобиль, маленький автомобиль, у него будет меньшая колесная база. И это был длинный лимузин. У него будет очень длинная колесная база, да. Поэтому убедитесь, что вы знаете, какую машину вы хотите нарисовать с самого начала. Давайте представим, что мы хотим нарисовать что-то подобное, например, присесть. Итак, я только начал, понимаешь, заниматься серпом? Вероятно. Итак, вы знаете, это чем-то напоминает круг. Смертная записка. Идеально. Обведите. Перейти к реальному ответу весь ваш круг.Убедитесь, что они примерно одинакового размера, а также, знаете, примерно в одной плоскости, одинаковой высоты. Что-то вроде этого. Сейчас это выглядит грубо, но, знаете, в конце концов, ну, мы можем исправить это, применив большее давление. Эскиз Тео. Это довольно круглое, не так ли? Итак, теперь ваши пропорции в основном установлены. Так что, если вы знаете тип автомобиля, который хотите нарисовать, и вы этот огонь, вы почти знаете, вы уже в безопасности. Потому что я собираюсь быть Ты все равно не испортишь колесную базу.Так как же отрегулировать расстояние между этими двумя колесами? Ну, скажем, от эмпирического правила. Это как три колеса между двумя и тремя. Колеса в промежутке Колеса — правильный способ начать. Хорошо, 5. 2.2 Контур и DLO (объем окна): либо. Давай продолжим. Хм, теперь становится интересно, потому что теперь мы фактически начнем добавлять некоторые элементы дизайна к машине. Хм, следующий шаг на самом деле решает, знаете ли, насколько низко стоит машина и все такое? Итак, как вы это определяете? Есть два способа, которыми вы можете начать, например, с линии персонажа и персонажа, например, что-то вроде этого, которое поможет вам настроить машину.Или вы можете начать с окон вокруг этой области, которые мы называем Диелло, потому что они не открываются. Итак, для новичков я бы порекомендовал начать с D L O. Хорошо, давайте предположим, что мы хотим сделать такой же седан. Мы полноприводные, гм. И поэтому окно будет начинаться где-то здесь. Это отметило точку. Если вы не знаете, как это сделать, то просто найдите автомобиль, который вам нравится, и следуйте. И как только вы сделаете пару, конечно же, вы почувствуете, как это должно выглядеть, и просто, знаете, нарисуете контур окна, используя ту же технику, что и раньше, легкими быстрыми штрихами. Ну, это очень спорт, сказал он. немного похоже на тест или что-то в этом роде. Да, что-то вроде этого. Хорошо. И в принципе, теперь вы уже знаете, как будет выглядеть ваша машина. Но вы можете, вы знаете, еще в этот момент решить, ну знаете, некоторые детали, если вы хотите изменить их или что-то в этом роде. Правильно. Но ваша карта в основном вы сделали, как в колесной базе, так и в этом. Так что просто нарисовав линию, два круга и типа того, что-то типа ловушки сверху, вы уже многого добились.Так что, если вы потерпите неудачу в этот момент, вся ваша машина выйдет из строя. Правильно? Так что это в основном самые важные вещи об автомобиле. Итак, что мы собираемся сделать дальше, это просто наброски. Так что время будет похоже, знаете, на закрытие. Давайте просто сделаем это. Вы в основном просто следуете за своими колесами и своим окном, верно? Действительно ли часть единиц. Энди, не беспокойся о позиции. Должность, правильно. Так что, если вы лжете, это слишком долго. Это не имеет значения. Вы просто отрезали его. Вы можете просто отрезать его прямо здесь.Это вообще не проблема. На самом деле, делая это Так, рисуя слишком долго, вы сможете сделать свою машину более динамичной. Ваш набросок будет таким, как будто в этом наброске будет движение, а не волнистый набросок от судорог. Вы этого не хотите? Ну вот и закончили друзья. Так что это очень спортивная машина, о которой я никому не говорил, как вы, наверное, видите. О, это действительно красиво, на самом деле. И вы можете сделать это только после того, как у вас будет базовая схема, ну, знаете, грубая.Затем вы можете немного уточнить линии, чтобы машина выглядела более четкой. Так линии более четкие. Просто сделай это потом, он взорвется или что-то в этом роде. Ладно, круто. Итак, как все в основном сделано, вам просто нужно добавить некоторые детали затенения, и все. 6. 2.3 Добавление элементов дизайна и основ поверхности: теперь начинается собственно проектирование, потому что теперь это может быть что угодно, понимаете? Ладно, форма определила, что это настоящий драйвовый спортивный седан, но все же это могло быть что угодно. Итак, самое время добавить некоторые элементы дизайна. Итак, давайте посмотрим на верхний. Давайте посмотрим, например, на линию символов, верно? Итак, линии персонажей, по сути, изгиб металла, который, знаете ли, наполнен жизнью. Итак, что-то вроде этого, вы знаете, это похоже на линию персонажа. Хм, это ничья. Так же, как вы хотите поговорить. Может немного по другому. Та же техника. Это еще до того, как начнутся длинные гребки, и вы можете сделать несколько тренировочных гребков. Итак, вы знаете, потренируйтесь пару раз, не касаясь бумаги, а затем рисуйте нас.Итак, это одна из линий плеча. Я называю это, потому что на уровне плеч и, может быть, ниже, которое проходит прямо через спину. Вы можете видеть, что в данный момент это очень грубо, но мы узнаем позже, так что это выглядит так. Хорошо, а теперь давайте посмотрим на теорию света, потому что это будет очень важно, когда вы в тени. Представь, это сбоку от машины, верно? Кусок металла. И это похоже на изгиб металла. Эта полоса будет влиять на то, как работает свет. Итак, если у вашей машины есть такой изгиб, представьте, что он будет выглядеть вот так, верно? Итак, Бен как бы находится на этой линии, тогда, если свет исходит сверху, давайте перевернем это.Давайте откажемся от света, который приходит сюда. Тогда эта часть будет ярче. И эта часть будет темнее, верно? И для этой машины мы на самом деле сделаем что-то вроде этого. Ну, похоже, что двойной перегиб в машине должен был быть таким. Итак, похоже, что это так, верно? Это в основном свет, потому что свет исходит отсюда. Тогда свет не может попасть в эту область. Будет темно, а потом снова светло, немного темнее, чем здесь. Итак, давайте применим это к этой машине. Какие? Так как наш Каспер вы будете водить, Давайте дадим ему немного swoosh над действительно Artis вот так, точно так же, как один из на Давайте сделаем то же самое для нижнего.Об одном как пример. Один такой я только что видел. Как видите, выглядит очень грязно, но, знаете, через минуту мы продадим за более низкую. Это на самом деле полная противоположность. Итак, если представить, что у нас есть, у нас тоже есть такая поверхность. Это верхний. Нижний — наоборот. Просто из практических соображений это помогает, но поскольку нижний перевернут, это означает, что свет на самом деле будет ловить его, а не ловить, как это выглядит. Так что вместо того, чтобы пропустить эту часть света, он на самом деле поймает эту часть.Итак, эта часть будет яркой, темной, темной. Значит, мы действительно собираемся оставить этот яркий таким же, как тот, что сверху? Ага. Хорошо. Давайте добавим некоторые дополнительные элементы дизайна. Как мелочи. Огни. О, может быть, что-то подобное на другом свете. Что мне действительно нравится, так это привязывать всю машину, чтобы все было последовательно. Итак, если вы посмотрите на этот набросок прямо сейчас, вы увидите, что свет вокруг огней как бы ведет к солнечной линии и ее нижней части. Береговая линия как бы ведет к настоящему свету.Вот что делает хорошую машину правильной. Это последовательно. То же самое и с низкой линией характера, так что хорошо вписывается в автомобиль. Также не стоит сходить с ума по дизайну. Итак, вы знаете, не добавляйте сумасшедшие спойлеры. Держите события и наклейки что-нибудь в этом роде. Знаете, дизайн работает не так. Вы можете сделать это позже, если вам действительно скучно или что-то в этом роде. Но если вы посмотрите на красивые автомобили вневременной стоимости, такие как Jags Aston Martins часть на 11, они все очень просты. Иметь на сайте одну-две-три максименные строчки персонажей, и все.Все остальное в форме автомобиля, все в порядке. 7. 2.4 Дверные шаттлы: Хорошо, продолжим. Гм, с некоторыми линиями закрытия дверей. Они на самом деле помогут вам заставить машину выскочить. Потому что пока что это похоже на двусмысленность. Это совсем не выглядит трехмерным. Верно, так что линии закрытия дверей помогут, прежде чем мы это сделаем. Давайте немного уточним наш оконный проем. Так понятнее. А теперь это немного, знаете ли, потеряно. Потому что все остальное еще темно. Вы можете видеть, что вы действительно можете исправить эскиз, используя ручку без ластика. Вы просто должны начать вероятно. И это способ заставить вас, знаете ли, сделать это правильно с первого раза. Два хороших упражнения. Хорошо, теперь понятно. Поднимем окна. Линии свои условности для этого. Правильно. Эм, я покажу вам одну конвенцию отцов, так что начните с середины. Это где передняя дверь отделилась от задней двери и просто так ехать. Обратите внимание, что линия наклона не совсем прямая. На самом деле это немного наклонено, как это. Это значит, что это следует из того, что вы знаете, движение от машины могло бы происходить по-другому. Это происходит очень странно, верно? Это похоже на это.Браун. Гм Хорошо, теперь давайте продолжим с линией выстрела здесь. Так вот где начинается входная дверь. Это тоже интересно, потому что давайте посмотрим на это еще раз. Помните, как у нас здесь есть этот небольшой изгиб металла, и этот Бен повлияет на работу линии закрытия двери. Хорошо, значит, если дверной проем ровный, если металл вообще не гнётся, он будет ровным. Но это не потому, что здесь есть изгиб. Это означает, что если вы посмотрите на это сбоку вот так, правильно, если вы посмотрите на это прямо, вот эта линия будет прямой.А потому, что офф ракурс на стоимость шире ваших глаз, правильно. Итак, ваши глаза здесь, и этот глаз сможет увидеть эту часть вот так. Свет от этой части машины будет идти, типа, немного под наклоном, так что не прямо, пока все не увидят, он будет примерно таким. Итак, эти глаза на самом деле увидят вот эту панель, и вы видите, как проходит эта линия? Это одно и то же с дверными огнями. Давайте сделаем это здесь. Вы можете видеть такие изгибы внутри, верно? А потом опять как-то прямо.А здесь он выгибается наружу. То же самое сзади, только наоборот. А потом середина. Именно в этом. Тот, что посередине, обычно следует за этим, потому что он не всегда точно посередине. Ладно, моя машина выглядит уже как три д. Это действительно хорошо, правда? Хм, да, это просто уточнение некоторых строк. Поскольку мы здесь, мы знаем, как выглядит машина. Мы знаем, как выглядит третье измерение. Итак, давайте сделаем нижнюю собаку. Это упражнение ожидания очереди.Итак, линейный путь. По сути, это то, как трудно нажимать на панель карандашом. И это действительно важно, потому что некоторые части машины обращены к полу, очевидно, к полу, а некоторые обращены к небу или солнцу, и они выходят за границу. Итак, давайте сделаем это. Пол всегда будет темным. Вот то, что находки линий делают это более ясным. Может быть, добавить какую-нибудь мелочь впереди, например, событие. Я не знаю ничего подобного. Так что, по сути, Аль-Каида не покончила с собой. Нам просто нужно добавить несколько отражений, и мы рассмотрим это в следующем уроке.8. 2.5 Основные размышления: ОК? Нет, давайте сделаем машину красивой. Давайте посмотрим на некоторые размышления. У меня на самом деле миска дерьма на карандаше. Сначала мы избавимся от этого, хорошо? Размышления. Я хочу, чтобы вы представили себе зеркало, верно? Это должно быть зеркало, а горизонт на заднем плане. Это в основном зеркало, стоящее, как в пустыне или что-то в этом роде. У вас здесь солнце на смерть, как здесь улица. Я действительно плох в этом. Прости. Хорошо, это зеркало будет отражать линию горизонта, как линию ужасов в этом направлении, верно? Это отразится.И если здесь есть дерево, оно тоже будет отражаться в зеркале. Правильно? И дело в том, что я хочу, чтобы вы представили эту сторону машины как зеркало, ну знаете, это блестящий листовой металл, и, очевидно, пол будет темнее неба, потому что, знаете, он живет солнцем, правильно? Итак, здесь все будет темнее, и то же самое с отражением. Итак, вот эта область будет темнее, потому что это пол. Итак, я хочу, чтобы вы применили это к машине. Дело в том, что машина не прямая.Он будет искривлять то, что отражается. А пока я просто хочу, чтобы ты забыл про дерево. Просто посмотрите на линию горизонта. Хорошо, вот прямо. Также улица Марии. Но что, если зеркало изогнуто вот так, вот так, Это будет выглядеть по-другому. В основном, это будет выглядеть примерно так, как здесь. Итак, давайте сделаем это. Как мы и как мы начинаем с этого? Просто вид вот на этой высоте, Нарисуйте прямую линию прямо от переднего к заднему колесу. Убедитесь, что это прямо сегодня вечером. Он не следует за линиями тела.Это просто прямая линия. А потом знаете что с машиной? Назад к фронту, Просто прямая линия. Это наша основная линия горизонта. Если бы она была плоской, если бы машина была плоской, то так бы и осталось. Но мы хотим иметь машину с такими потрясающими стойками прямо там, где колеса высовываются вот так. Таким образом, свет фактически изгибает линию горизонта таким образом, как на этом эскизе. Так вот в этом. Это также потеряло сознание немного сложнее. То же самое спереди. Вот так будет выглядеть подъем на машине.Если да, то нас просто выгоняют. Убедитесь, что средняя часть прямой линии подъема также будет отражаться в окне машины. Окно плоское, так как оно тоже на поверхности. Так что это будет прямо, вот так, и в основном все, что ниже горизонта. И будет темно, как вы видите здесь, хорошо. 9. 2.6 Затенение: Итак, теперь у нас есть машина. Это выглядит круто. Уже. Мы хотим добавить немного изюминки, добавив тени. Правильно. Итак, мы закончили рефлексию. Это самое простое отражение. Можешь пофантазировать, если хочешь. И, вы знаете, но только представьте себе, что эта львица вид горизонта города, или как, гм, море и машина, стоящая на пляже или что-то в этом роде, будет квартирой с лицензией, если их здания будут построены, и это будет сложнее , правильно? Вы не можете сделать это с головы до головы. Эм, просто держись за это, ладно? Как вы должны заявить? В принципе, вы могли уже видеть это в предыдущем видео.Итак, если у вас есть область, похожая на зеркало или что-то в этом роде, и это горизонт, все под ним темное. Предполагается, что Тео не делает таких заявлений, а вместо этого делает это. Но очень внимательно. Так это будет выглядеть примерно так, верно? Но лучше на машине. Так что я делаю это все ниже горизонта. Мы только что сделали. Будет темно. За исключением поверхностей, обращенных вверх. Вы должны помнить это так же, как здесь. Правильно? Ладно, давай сделаем это красиво и быстро. Жизнь за пределами этого района. Не делайте так, чтобы все шло прямолинейно. Если вы играете шесть актов, это будет очень странно в той части, где вы делаете это совершенно правильно.И тогда этот враг тоже ляжет на пол. Будет темно, и в зависимости от того, как сильно вы нажимаете и сколько вы знаете, штрихов вы делаете, вы можете сделать его темнее или светлее. Не волнуйтесь, если это не идеально, это не должно быть Сэмом сзади и спереди. Кроме того, одно из окон также будет тестом на стыковку, потому что окно делает его действительно темным. Итак, у нас есть очень отражающее окно, очень подписывающее окно. Вы можете видеть, что оставил мне обращение в данный момент.Итак, очень темные области имеют очень большие области, и это как с Cruz e, здесь немного шипит, потому что вы просто опускаете штрихи, верно? Итак, давайте исправим это. Также, прежде чем мы это сделаем, помните, что у вас есть поверхности на автомобилях, чтобы помнить, что этот был базовым, и он останется ярким. Это утро было обращено вниз, и это было сделано. Будет темно. Так что давайте также формировать это. В общем, если вы выполните эти шаги и знаете, как их делать, вы сможете просто набросать автомобиль за пару минут, верно? Хорошо.Выглядит действительно кудрявым. Теперь давайте уточним его, добавив несколько строк. Ждать. Хорошо. Итак, обычно верхняя часть горизонта выглядит очень темной, приятной и четкой, как эта. То же самое. Это также линия горизонта прямо в их металлическом листе. Сделайте его красивым и хрустящим. И утка. То же самое. Также поверхности делают их темными. Так где же были, как темная поверхность, старты? Если пройти машину сверху вниз вверх, то можно увидеть. Но тут начинается темный ужин, который делает этот топ еще и темным, красивым и хрустящим. И я вижу, что, делая это, вы действительно можете насытиться.Сумасшествие. Ход должен быть делегирован с затенением. Сделайте это вне выпрямления. Не делай этого раньше. Давайте найдем это немного хорошо. И нижняя часть этого, потому что здесь начинается собачья служба, верно? То же самое. Может быть, добавить что-то здесь. Почему нет? ОК, круто. Давайте перейдем к следующему 10. 2.7 Усовершенствованное затенение, советы и приемы и детали колес: привет, добро пожаловать на следующие лекции, и теперь, когда ваша машина почти готова, вы можете видеть, что колес все еще нет. И знаете, это небольшая разница между этим и этим.Итак, давайте сначала покажем несколько трюков, что вы можете сделать. Хорошо, у машины есть подушки, а я остановился со стойками. Во-первых, это известно как столб А. Это известно как столб B. Это не обязательно видеть столб, верно? И поскольку колонны находятся посередине ваших окон, на них также будет влиять отражение горизонта. Итак, обычно эта полоса посередине будет черной. Итак, мы собираемся сделать то, что мы сделали здесь, и просто закрасим нижнюю часть очень темным цветом. Здесь. Вы можете делать все, что хотите, так как очень темно и идет точно.Можешь перейти. Это не имеет значения. Ондас, что здесь тоже немного подробностей. И также сделайте это не похожим на маленькую колонну спереди. Знаешь ли Марис, это у нас памяти нет, но тебе она помогает с этюдом. Вы можете видеть, что теперь это выглядит, окно выглядит почти настоящим, не так ли? Хорошо. Что еще можно сделать, чтобы окно искало вас? Так что давайте просто поможем мне найти это немного, гм, вершиной сделки. О, сделай это действительно темным. Почему? Потому что окно было немного утоплено в корпусе машины.Знаете, если это кузов машины, то окно не сверху. Фактически. Будет немного утоплен. Вот это. Почему верхняя? Будет темно, потому что свет может достичь этой области. Итак, давайте просто продолжим этот разговор, потому что он обработан. Возможно, вы захотите, знаете ли, приклеить ручку и просто немного проследить за верхушкой, вот так. Так что это похоже на облака в этой машине. Знаешь, ты должен смотреть с доктором вот так, как и я. Не здесь. И вы можете видеть, что окна теперь выглядят как настоящие.Ладно, может быть, сейчас самое время заняться колесами для колес. Вы должны рассмотреть перспективу, а также. Если вы делаете плоские колеса, то просто сделайте колеса, потому что центр колес будет в центре здесь и здесь. Но если вы хотите распущенные колеса или если вы хотите, например, классическую машину, которая выйдет, тогда будет разница. Поэтому всегда начинайте с центра колес, если хотите сделать дисковые колеса. Вообще-то, я снова воспользуюсь своими стикерами для помощи. Я представляю, что это колесо, и оно должно быть глубоким.Так что это будет что-то вроде этого. Хорошо. Это означает, что если колеса вот так, центр колеса немного сместится в эту область. Готовь здесь, смотри сюда. Вот где оно было бы, если бы оно было плоским, но если бы колесо было глубоким, оно будет двигаться в этом направлении. Представьте себе центр колеса здесь, потому что Европа Да, ваши глаза. Правильно. Если это ваши глаза, то левый глаз сможет видеть колесо вот так или свет от колеса исходит вот так, верно? Если колодец выпуклый, то центр колеса для этого сдвинется внутрь.Потому что я не могу видеть эту тарелку за рулем. Но он может видеть эту сторону с лучшей стороны. Итак, давайте сделаем несколько выпуклых колес, потому что они выглядят потрясающе, и просто сместим центр колеса немного влево для года и наоборот для переднего колеса. Это будет немного правее, вот так. Хорошо, теперь мы должны отойти от колес. Мы можем добавить немного колеса, похожего на спицы, так что давайте сделаем то же самое, что и здесь. Эм, как вы должны это сделать? Это очень просто.Просто посмотрите точно на середину колеса здесь, а не на центр колеса точно посередине здесь, и убедитесь, что спицы направлены к середине. Хорошо, так что давайте сделаем это и просто, вы знаете, отдадим должное какому-нибудь простому колесу с пятью спицами. Вот некоторые спереди. Вы можете уточнить его позже. Вы можете добавить несколько сумасшедших колес, я позже, но пока давайте просто сделаем это правильно. Вы также можете, как вы знаете, отрегулировать линию по всему эскизу. Если вы заметили, что у меня заползли окна и слишком темно, это документ и фактический пол автомобиля, то УК исправьте. Просто делая это. Потрясающий. Может быть, добавить некоторые детали. То же самое спереди. Может, просто сделай это. У нас тут целое. Может быть, вы хотите назвать это целым, сделать хорошую собаку. Ладно, переходим к следующему уроку. 11. 2.8 Последние штрихи: Да. Теперь делаем последние штрихи, наша машина почти готова. Хорошо, помните, как мы обсуждали перспективу и то, что ваш левый глаз видит немного больше с этой стороны, и вы правы. Я вижу немного больше с этой стороны. Из-за этого вы на самом деле сможете увидеть колеса автомобиля на другой стороне разреза.Правильно? Итак, представьте, что это ваши самые высокие здесь. Это твой левый глаз. Тогда ты остаешься. Я смогу увидеть реальность по ту сторону, потому что свет этой воли может пройти к твоему левому глазу. И способ, которым вы в этом, делает то, что я сделал здесь. Просто немного черного здесь, верно? Это. И если вы переместитесь на расстояние, если вы переедете сюда, у него будут очень, очень широкие настоящие колеса, так что не сходите с ума по этому поводу. Именно так. И покрась их в очень красивый черный цвет и убедись, что они входят в днище машины, чтобы все выглядело как единое целое.Вы можете видеть, что это уже заставляет вашу машину выглядеть действительно хорошо. Хорошо, давайте представим. Ах, ну, все равно выглядишь немного странно, да? Итак, давайте представим, что мы сделали то же самое, я думаю, как мы сделали здесь, в DWI. Вы ожидаете, что этот автомобиль выйдет с хромированными колесами, к хромированным колесам применяется та же теория, что и к кузову вашего автомобиля. Итак, на линии горизонта, вот так, знаете, у вас все хорошо, у них будет небольшая передышка. Да, я говорил им, Так что приходите вот так, потому что хорошо сделанные выпуклые колеса, Тогда горизонт будет искривлен таким образом, верно? Если колесо было наружу, так что смотрит наружу.Ну, например, возьмем еще одну бумажку. Итак, если у вас есть такая машина, и это действительно хорошо, то ваше колесо, если оно выходит вот так, вы знаете что-то вроде этого, верно? Но сначала центр указывает, потом колесо. Вместо этого он будет отражать свет вот так, а где наоборот? Хорошо. И теперь вы должны рассмотреть, какая часть колеса обращена к полу, а какая на самом деле обращена к нему. Знаешь, свет исходит оттуда и сюда, потому что колеса выпуклые, Он проникает внутрь.На самом деле, эта область здесь будет отражать пол, а не эта область. Итак, это цвет. Таким же образом мы делали раньше. Именно так. Выглядит хорошо, не так ли? И, может быть, вы знаете, помогите немного с определением, Майк желтый с темными волосами. Сделай так, чтобы он покрывал вот так и, ну, может, почистил бы спицы, потому что все остальное такое темное. Вы хотите настроить это так, чтобы оно выглядело последовательным. Правильно? Ладно, круто. Ладно, продолжим. Гм, вы могли заметить, что у этой машины нет шин, но колесная студия сняла.Вы ведь рисовали в начале, да? В начале скетча мне нравятся ваши шины. Правильно? А дизайнеры обычно их не делают, потому что им надоело. Вам не нужно, чтобы они, знаете ли, поставили машину на бумаге. Я буду газетой. Ты можешь просто немного намекнуть, устал, как я сделал с тобой. В общем, просто обойдите колесо еще пару раз. Сделай доктора. Правильно. Давай сделаем это. Так что машина вроде целая. Теперь, это не просто полностью, действительно то же самое сзади, просто следуйте за своим кругом.Это будет намного проще, чем в начале, и сделать его темнее. И если вы чувствуете себя круто, сделайте их более темными снизу и немного такими же сверху, потому что вы знаете, что на шину также влияет свет. Вот так и заморачивался с колесами с другой стороны. Только не с этой, а с этой стороны. Вы хотите быть связанными с телом вот так. Ладно, действительно круто. Вы почти закончили. Давайте еще немного поиграем на следующем уроке. 12. 2.9 Личные прикосновения и некоторые советы: так как ваши затраты почти исчерпаны.Что вы можете сделать сейчас? Это как бы парит в воздухе прямо сейчас, верно? Итак, я хочу, чтобы вы просто добавили тень к машине. По сути, вы просто линия, которая идет прямо к основанию двух колес. Это ложь здесь. Хорошо, давайте просто сделаем это. Моя нога снова прямая не обязательно должна быть идеальной. На самом деле лучше, если он не идеален. Таким образом, вы можете сделать это немного больше. Вы знаете, это выглядит немного по-национальному. Все было идеально и, что уж слишком, было бы похоже на компьютерную игру. Вы не хотите этого.Итак, заглушите машину и убедитесь, что она обернута вокруг машины. Вы можете видеть, как настоящие два колеса заканчиваются здесь. Итак, кукла, как здесь, между взаимной катушкой к катушке, которую вы на самом деле не видите, и просто, знаете, быстро вокруг, вот так, вы можете раскрасить эту область, но я этого не делаю. Слишком много хлопот по пустякам. И, ну, теперь вы также можете, знаете, просто продолжать возиться с наброском. Уточняя некоторые линии, я заметил, что здесь дом немного светлее, так что просто сделайте его темнее.Их было двое. Да, выглядит очень хорошо. Кроме того, это немного плохо, чтобы найти. Хорошо? Хорошо. И теперь вы действительно можете начать играть, например, со скетчом. Вы можете добавить немного выхлопа, не так ли? Там вроде какой-то диффузор включен. У нас здесь нет выхлопа. Бывший Crume, потерянный сегодня, выглядит потрясающе. Хорошо? А может просто пройтись по этому участку машины. Она обращена вверх, но, знаете, просто проведите по ней ручкой. Это будет выглядеть немного более реалистично. Я также заметил, что эта область очень вьется, так что я сделаю Рождество.Ну вот. Хорошо. В качестве последнего штриха вы можете добавить несколько отражений. Убирайся. Вы сразу увидите некоторые ошибки, если вы их сделали. Это также помогает любви к, знаете ли, избавлению от ошибок. Вы можете видеть, что я исправляю колеса не совсем круглыми и просто делаю некоторые отражения. Это очень легко. Просто, вы знаете, сделать некоторые колеса совсем немного. Не сходи с ума по этому поводу. Может быть, на какой-нибудь детали колеса, просто, знаете, очень вероятно. Так что это как бы предполагает, что там что-то есть, может быть, напротив колес, вот так.Возьми нас. Я не извиняюсь за колеса И, может быть, на кассе, чтобы, ну, немного вот так. И вот так закручивается. Я просто немного отрегулировал твою машину, теперь она выглядит так, будто стоит на блестящем полу. Действительно хорошо, правда? Вы также можете сделать колеса немного более реалистичными, боевые гайки, и вы можете в этот момент даже добавить, например, причудливые колеса. Буксируйте машину, если хотите. На самом деле это не так сложно, потому что вы всегда можете стать темнее, почти никогда не черными, а черные родители всегда будут черными.Так что не стоит беспокоиться об исправлении этого. Ладно, наконец, в состоянии подписи и все. Вы только что нарисовали свой собственный автомобиль, используя этот метод, и он выглядит очень хорошо. Я надеюсь, что это выглядит не очень хорошо. Гм, они тогда отклоняются, разные вещи, которые вы можете добавить, вы знаете, в зависимости от автомобиля. Если у вас есть действительно белые правонарушители, которым нужно немного выделить годы, давайте сделаем это здесь. Почему бы не пойти прямо туда, маленькая вещь. И да, поздравляю с окончанием курса. Пожалуйста, дайте мне знать, если вы считаете, что необходима дополнительная информация или если вам нужны дополнительные упражнения. Если вы хотите узнать что-то более глубокое, если вы хотите узнать, как соединить три D, или если вы хотите научиться рисовать с Маркусом, дело было в том, что когда-то, когда вы знаете, как нарисовать коляску сбоку, затем вы можете пойти дальше и попробовать три D самостоятельно. Это будет проще, чем начать жизнь с самого начала. Если вы не можете сделать это правильно, убедитесь, что вы можете сделать это правильно. Затем перейдите к наброску трех D.Это будет намного проще. Кроме того, несколько советов по исправлению ошибок, потому что иногда вы не можете увидеть проблемы, которые есть в вашем эскизе. Что вы делаете, так это берете это, переворачиваете и держите на каком-то свету, знаете, чтобы вы могли видеть это с другой стороны, и тогда каждая ошибка сразу встанет на свои места. Сразу видно хорошо, это колесо не совсем рядом. Это не совсем правильно, поэтому вы можете пойти дальше и исправить это здесь после красоты пера, которая заставляет вас не использовать ластик. Но это также учит вас, как сделать это правильно с первого раза. Поэтому, если вы считаете, что этот курс был полезен, пожалуйста, поставьте хорошую оценку. Если вы думаете, что это было не так хорошо, то, пожалуйста, дайте мне знать, почему. И не критикуйте, потому что я буду обновлять этот курс, и потому что это мое огромное хобби. Я хочу стать дизайнером автомобилей. Сейчас я изучаю инженерное дело, но, знаете, я хочу переехать и расширить свои знания и стать дизайнером автомобилей. Да, спасибо, что выбрали этот курс, и, возможно, мы увидимся на следующем уроке.

    .

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *