Товаров: 0 (0р.)

Для фотошопа персонажи: Как рисовать ярких персонажей в Photoshop

Содержание

Как рисовать ярких персонажей в Photoshop

Популярный художник Aaron Blaise рассказывает, как рисовать в Photoshop динамичных персонажей, используя при этом традиционное мышление.

В этом уроке Aaron Blaise объяснит, как он создает реалистичных персонажей и как использует различные референсы в процессе.

1. Создаем набросок

Заливаем документ серым цветом, что позволит более аккуратно расставить светлые и темные акценты. Создаем новый слой поверх серого фона и называем его Черновой набросок. На данном этапе рисуем свободно, не зацикливаясь на деталях. Обозначаем основные пропорции и черты персонажа.

2. Детализируем набросок

Понижаем уровень Непрозрачности наброска до примерно 30% и создаем новый слой, который называем Улучшенный набросок. Теперь прорисовываем детали – например, морщинки, складки, нос.

Эта стадия очень важна, так как получившийся набросок будет являться образцом (шаблоном) для дальнейшего процесса рисования.

3.

Наносим основные цвета

Основной цвет – тот, который имеет наш персонаж изначально, без воздействия на него света или тени. Создаем новый слой под слоями с рисунком и называем его Основной цвет. На этой стадии автор использует кисть крупного размера, напоминающую натуральную кисть. Автор начинает с зеленого цвета, так как он является доминирующим цветом. Небрежно наносим зеленый цвет на персонажа.

Далее, прибавляем и другие цвета для разнообразия. На данном этапе также можно работать быстро, четко и не задумываясь о деталях. Время экспериментировать! Полученный рисунок будет являться основой для дальнейшего раскрашивания.

4. Создаем первый слой с тенями

Создаем новый слой поверх всех остальных, называем его Тени. Устанавливаем режим наложения Умножение. Это позволит основному цвету быть видимым сквозь слой с тенями. Начинаем набрасывать тени выбранным холодным цветом среднего тона.

На этом этапе также можно все делать быстро, однако будьте аккуратными.

5. Рисуем прямое освещение

Далее, создаем новый слой поверх остальных и называем его Прямое Освещение. На этом этапе очень важно помнить температуру цветов. Автор использует холодный нейтральный цвет для изображения теней, однако для световых бликов – более теплые и чистые цвета.

Начинаем рисовать на более светлых участках, куда падает свет на персонажа. Используем при этом теплые зеленые и желтые оттенки. Мы видим, что наш персонаж уже начинает обретать форму!

6. Обозначаем отражаемый свет

Создаем новый слой под слоем Прямого освещения и назовем его Отраженный Свет, затем выберем цвет, который чуть теплее и ярче, чем окружающий его цвет тени.

Ключевой фактор здесь – осторожность и тонкость: рисуем аккуратно.

7. Обозначаем световые блики

Создаем новый слой и называем его Световые блики. Открываем Палитру цветов (Color Picker), выбираем какой-нибудь светлый цвет и значительно повышаем его яркость. Затем рисуем непосредственно световые блики там, где это нужно. Также автор добавляет свечение по краям и более глубокие тени.

8. Создаем осенний задний фон

Далее создаем новый слой под всеми остальными слоями и называем его Задний фон. Используя натуральную кисть, очень быстро начинаем набрасывать задний фон “осенними” цветами, которые выгодно контрастируют с зеленым персонажем.

Задний фон рисуем более темными оттенками, чтобы персонаж лучше выделялся. Затем нажимаем Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу (Filter>Blur>Gaussian Blur) и устанавливаем размытие на 25 пикселей.

9. Используем фото-референсы

Текстура кожи слона поможет создать классную кожу для нашего персонажа! Выбираем небольшую секцию с помощью инструмента Лассо, перетаскиваем на нашу иллюстрацию и понижаем уровень Непрозрачности до 30%. Затем нажимаем Изображение – Коррекция – Экспозиция (Image> Adjustments>Exposure), увеличиваем значение Гамма и корректируем значение Экспозиция для увеличения контраста. Таким образом, настраиваем эти настройки наряду с уровнем Непрозрачности до тех пор, пока текстура не впишется идеально в наш рисунок.

10. Устанавливаем текстуру нашему персонажу

Далее заходим в Редактирование – Свободное трансформирование (Edit>Free Transform), меняем размер текстуры и затем выбираем Редактирование – Трансформация – Искривление (Edit> Transform>Warp). Теперь можно сформировать текстуру для того, чтобы она подошла по своей форме нашему персонажу.

А далее автор просто повторяет этапы 8 и 9 для создания мозаики текстур на персонаже. Автор экспериментирует с разнообразием текстур – здесь он использует и кожу слона, и поверхность листьев растений.

11. Добавляем световые блики на текстуры

По окончанию данного этапа текстура должна смотреться как часть персонажа, то есть полностью слиться с ним воедино. Создаем новый слой поверх всех остальных и называем его Световые блики на текстурах. Затем выбираем изящную тонкую кисть и начинаем рисовать световые блики поверх текстур, там, куда падает свет.

12. Рисуем пятнышки на коже персонажа

Создаем слой под слоем “Световые блики на текстурах” и называем его “Пятна”. Устанавливаем этот слой на режиме наложения Умножение.

Теперь, используя средние тона зеленых и красных, аккуратно начинаем прорисовывать пятнышки и полоски на коже персонажа. Это сделает его более интересным и, кроме того, поможет обозначит форму тела.

13. Рисуем элементы на переднем плане

Создаем новый слой поверх остальных и начинаем свободно рисовать листья и ветки на переднем плане. И так как все это будет размытым, то нет необходимости старательно прорисовывать все детали. Тем не менее, автор тщательно создает эти элементы, используя несколько слоев.

Когда мы все нарисовали, соединяем все слои и заходим в Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу. Устанавливаем размытие на 35 пикселей. Это придаст изображению приятную глубину.

14. Финальные штрихи

Копируем все слои с персонажем и соединяем их в один слой. Затем делаем невидимыми все изначальные отдельные слои. Выбираем инструмент Размытие (Blur tool) и настройку Кисти-аэрографа (Airbrush setting).Устанавливаем примерно до 300 пикселей и до 50%.

Теперь начинаем размывать те участки на слоях с персонажем, которые мы хотим сделать вне фокуса. Это делается для того, чтобы привлечь зрителя к основной части рисунка – в данном случае, к лицу персонажа. А также это придаст рисунку некий фотографический вид. Наконец, выравниваем изображение и регулируем экспозицию и насыщенность, чтобы рисунок выглядел ярким и красивым.

Перевод: Inna Sobchuk
Оригинал: creativebloq.com

Создание оригинального персонажа в Adobe Photoshop

В этом уроке мы будем рисовать необычного персонажа. Однако урок отличается от тех, что мы обычно публикуем. Здесь нет детальных описаний техник, зато доступно рассказано о том, какие этапы нужно пройти для создания такой иллюстрации. Настоятельно рекомендуем не пытаться повторить шаг за шагом урок, а работать по этим же шагам, но с собственной иллюстрацией, используя урок как руководство и источник вдохновения.

 

Результат

Шаг 1

Создаем новый документ. Размер выбирайте по своему усмотрению, однако старайтесь сохранить примерно квадратные пропорции.

Шаг 2

Давайте убедимся в том, что включены параметры Shape dynamics/Динамика формы и Transfer/Передача.

Шаг 3

Для начала создадим вспомогательные линии и линии движения, на базе которых создадим тело персонажа.

Шаг 4

Прорабатываем детали все еще на этапе наброска.

Шаг 5

Создаем новый слой и работаем в нем уже как в чистовике.

Шаг 6

Добавляем серый фон, который поможет нам работать со светом, так как по задумке изображение должно быть темным.

Шаг 7

На этом этапе мы корректируем линии, которые кажутся нам неидеальны и добавляем детали, возможно какое-то описание, историю, дополняющие картину.

Шаг 8

Добавляем базовые цвета.

Шаг 9

Укажите слою с наброском режим наложения Multiply/Умножение и настройте прозрачность так, чтобы вы видели лини как ориентир.

Шаг 10

Выбираем слой с цветом для лица и рисуем блики и тени.

Шаг 11

Создайте новый слой поверх оригинала и, удерживая клавишу ALT кликните между слоями. Верхний слой станет обстравочной маской для нижнего. Теперь вы можете спокойно рисовать в этом слое, не боясь испортить контур.

Шаг 12

Убедитесь, что у каждой части тела есть своя группа слоев. Следите за тем, чтобы система слоев была четко организована.

Шаг 13

В этом шаге мы можем корректировать детали и пропорции тела, которые нравятся нам меньше, или теперь выглядят иначе.

Шаг 14

Если вы хотите добавить деталей, которых не было в наброске, найдите референсы, чтобы четко понимать что именно вы хотите нарисовать.

Шаг 15

Мы добавили несколько новых деталей.

Шаг 16

Чтобы произвести цветокоррекцию новых деталей, создайте новый слой в режиме Multiply/Умножение, сделайте его обтравочной маской для оригинального слоя, выберите цвет из вашей палитры, подходящей к той части, которую редактируете, и рисуйте.

Шаг 17

Добавляем дополнительных деталей, не выходя за пределы нашей палитры.

Шаг 18

Повторяем предыдущие шаги там, где хотим добавить деталей.

Шаг 19

Таким же образом работаем над ногами: корректируем цвет и добавляем деталей.

Шаг 20

В процессе рисования у вас может появиться желание переделать какие-то части рисунка. В нашем случае это меч.

Шаг 21

Добавляем завершающие детали.

Шаг 22

Убедитесь что вы закончили редизайн того, что хотели переделать, и движемся дальше.

Шаг 23

В этом шаге мы займемся свободным рисованием: без набросков, просто кистями, учитывая, естественно, цветовую палитру изображение.

Шаг 24

Убедитесь что не вылетели за пределы цветовой палитры, и переходим к следующему шагу.

Шаг 25

Несколько дополнительных эффектов для создания антуража.

Шаг 26

Отключаем слои с персонажем и беремся за фон. Делаем свободные штрихи на темном фоне, чтобы выделить персонажа.

Шаг 27

Помещаем все слои в папку под соответствующим названием и применяем Photofilter/Фотофильтр.

Шаг 28

Температура цвета с фотофильтром становится равномернее во всей работе.

Шаг 29

Дайте волю творческим порывам и добавьте необычных деталей.

Шаг 30

Чтобы сделать цвета и температуру цвета более компактными, создаем новый слой в режиме Multiply/Умножение, и в нем доабвляем оттенков цветом, который наиболее превалирует в изображении.

Шаг 31

Теперь мы папку со всем, что у нас есть. Дублируем ее и объединяем все в один слой. Отключаем видимость оригинальной папки, но сохраняем ее.

Шаг 32

Добавляем эффект Noise/Шум, но совсем немного.

Результат

Вот и все.

Автор урока Javier Salas

Перевод — Дежурка

Смотрите также:

Курс «Создание игрового персонажа в Photoshop» – школа программирования Coddy в Москве

«Создание игрового персонажа в Photoshop» — это курс, который погрузит каждого ребенка в мир творчества, а также познакомит с основами графического дизайна.

Рисование в графическом редакторе для многих станет настоящей находкой, так как именно здесь может проявится вся яркая индивидуальность человека.

Подумать только! Держа в руках лишь компьютерную мышь, можно создать нечто уникальное, а также улучшить что-то существующее: восстановить старинные фотографии, создать дизайн одежды, разработать интерьер для своего будущего дома, нарисовать полностью новый мир, а также многое другое сможет каждый, познакомившись с надежным помощником в компьютере.

На занятиях ребенок:

·       разовьет креативное мышление;

·       разовьет чувство цвета и композиции;

·       научится с нуля рисовать любые изображения;

·       научится обрабатывать изображения любой сложности;

·       научится делать стильный дизайн любых объектов;

·       создаст свой проект уникального персонажа.

Умение создавать, рисовать и редактировать в самом популярном графическом редакторе — это очень ценный и актуальный навык в наше время.

Начиная с простых задач и заканчивая созданием дизайна своего сайта для бизнеса, Photoshop обязательно поможет каждому и ускорит достижение необходимого результата.

Хотите чтобы ваш ребенок овладел Photoshop на профессиональном уровне? Хотите чтобы он стал автором собственных неповторимых проектов? Приходите на этот потрясающе интересный и полезный курс.

Системные требования к компьютеру

Просьба убедиться, что Ваш компьютер подходит для курса. Рекомендации по ссылке 

Инструкция по установке программ для курса «Создание игрового персонажа в Photoshop». 

Скачать по ссылке


По завершении курса каждый ученик получает именной сертификат от CODDY

Рисуем и анимируем персонажа в технике Pixel Art

Часть 8: Наконец-то рисуем спрайт

Итак, теперь, когда вы прочитали предыдущие главы, провели собственные наблюдения и сделали выводы о том, как устроены спрайты и всё такое (если же вы не делали ничего из этого списка, тогда наверстайте упущенное, ибо это облегчит вашу жизнь, когда придёт время рисовать собственные спрайты)… В общем-то, это время пришло. Мы разберём несколько стилей и для начала возьмём классический и наиболее широко распространённый в ролевых играх стиль Final Fantasy 2. Даже если вам неинтересно делать маленькие спрайты 16х16 и вы хотите научиться создавать только большие, всё равно вам будет полезно прочесть этот текст до конца… Занимаясь маленькими проектами, можно научиться многим полезным вещам, которые пригодятся и при создании крупноразмерных шедевров. Учитесь в любой ситуации. От вступительных слов перейдём к спрайтам FF2:

Разработчик просто описывает тела на экране и силы, действующие на них, простую задачу, в которой используются основы векторной математики. Из сильных сторон можно указать уровень абстракции над циклом рендеринга, сохранив разработчика от сложности рисования компонентов экрана для каждого кадра.

В дополнение к полной системе симуляции физики, интуитивно понятной и простой в использовании. Система обнаружения контакта и столкновения работает с бит-масками и слишком сложна для навигаторов впервые. Если вы достигли этого момента и никогда не имели контакта с развитием игр, не стесняйтесь! Создание игр так же забавно, как и их воспроизведение. Компьютерный техник из Технического колледжа Кампинас и аспирант по информатике из Университета Кампинаса, является музыкальным ботаником, который любит развлекаться и играть на контрабасе в свободное время.

Первое, что следует знать о FF2-спрайтах: в них используется особая разметка… Над текстом вы видите квадрат 16х16… Вдоль левой стороны идут цветные вспомогательные линии. В спрайте FF2 талии отведено три пиксела (нижняя оранжевая линия), торс — часть туловища от шеи и до талии — также занимает три пиксела (жёлтая линия), голова получает целых 10 пикселов (верхняя оранжевая линия). В разговорах о спрайтах знающие люди часто упоминают аббревиатуру «SD»… Термин SD расшифровывается как «Super Deformed» («Сильно Деформированный») и используется в аниме для описания сцен, в которых персонаж, прежде нормально нарисованный, уменьшен и похож на куклу, и его голова такого же размера, как и остальное тело… Этот подход использовался в FF2 и во многих ранних RPG, потому что почти все они были созданы в Японии, а SD — это приём как раз из тамошних аниме, к тому же, подобный стиль хорош для выражения эмоций персонажа. На Западе мы склоняемся к «реалистичным» персонажам с маленькими головами и пропорциональными телами. Однако в прежние дни правдоподобностью приходилось жертвовать, ведь на отведенном пространстве 16х16 реалистичная голова занимала бы два пиксела в ширину и четыре в высоту… Может, это и пропорционально, зато смотрится плохо — получаются безликие персонажи, а лицо в данном случае очень важно, так как игрок идентифицирует себя скорее по лицу, чем по другим признакам. Большие головы были так широко распространены потому, что на них есть место для изображения чувств… Персонажи с крупными головами могут кивать, мотать головой из стороны в сторону, удивленно моргать, расширять глаза от ужаса, зажмуриваться, зевать, кричать и т.д. Они становятся «живыми», а значит, более интересными… На маленькькой «реалистичной» голове вы можете лишь изменять цвета и тени всего у шести пикселов, и от этого мало толку. Пропорциональными стоит рисовать персонажей на больших спрайтах (как, например, в игре Phantasy Star IV). В общем, вы поняли, почему SD-стиль продержался так долго, хех… Впрочем, это лишь мои домыслы, я могу и ошибаться.

Таким образом, можно будет понять, почему это жизнеспособный вариант для разработки масштабируемых приложений, которые требуют многопроцессорности, анимации и манипуляций с событиями. В то же время, и с другой стороны игры, у нас есть «гонка развития», которая выделяется для автономных компаний и профессионалов из этой области, которые постоянно ищут новые технологии, которые могут соответствовать программным целям продуктов, разработанных продуктивным, быстрым способом и эффективно. Это когда эти же профессионалы не разрабатывают свои собственные рамки и инструменты, чтобы охватить еще одну область этой прибыльной отрасли.

Начнём с базовой головы. Это — пиксел за пикселом — контур головы FF2-шного спрайта… Многие художники, когда им нужно много спрайтов в одном стиле, рисуют «модель» типичного персонажа, которую затем видоизменяют для каждого героя. Это и впрямь хорошая идея, если придётся делать кучу персонажей (например, городских NPC)… Только убедитесь, что в каждом спрайте достаточно индивидуальности, избегайте простой смены цветов, как в Mortal Combat, например, хех… Итак, базовая голова: два пиксела между глазами, они сами в высоту тоже два пиксела, есть однопиксельный пробел между ними и краями головы, такой же пробел до челюсти. Вместе выглядит пропорционально. Причём занято ещё не всё отведённое место… Куча пространства оставлена под волосы, так как они тоже важны, хех… Туловища спрайтов 16х16 в высоту занимают всего шесть пикселов и отличаются друг от друга только цветами да парой-другой пикселов. Поэтому для лучшего визуального опознавания персонажи получают сильно разнящиеся причёски. Волосы могут быть всевозможными — короткими, длинными, с пробором сбоку или по центру, завязанными в хвостик, заплетёнными в косички, собранными в пучок, могут вообще отсутствовать или даже торчать шипами и т.д… Это хороший способ дифференциации персонажей, поэтому волосы получают много места на рисунке. Если закрасить спрайты чёрным цветом, то есть оставить силуэты персонажей, более-менее достоверно различать их можно будет только по форме причёски. Двигаемся дальше — заметили, что челюсть опускается до конца оранжевой линии?

Когда препятствия отвлекаются, игрок накапливает очки, и игра длится до тех пор, пока не будет достигнуто препятствие. Вступая в контакт с одним из врагов, игра заканчивается, и счет игрока отображается вместе с его лучшим результатом. Это будет возможно благодаря собственному доступу, который мы сделаем, чтобы сохранить информацию на жестком диске устройства. Чтобы управлять проигрывателем, игрок будет использовать щелчок мыши или касание экрана, когда он будет работать в сотовой, планшетах и ​​т.д. В трех невидимых областях, созданных вертикально, чтобы разграничить такие физические области.

Теперь добавим корпус… Я нарисовал один кулак впереди, а другой сзади. В старых играх спрайты постоянно переключались с кадра, где левая нога впереди, на кадр, где впереди правая, и наоборот… Это был способ избавиться от третьего «стоячего» кадра «ноги вместе, руки по швам». Я взял кадр, в котором персонаж находится в середине своего шага — хочется отметить некоторые тонкости текущей позы. Во-первых, я не разделил руку и корпус. Можно было бы (кстати, получилось бы подобие некой жилетки), но я не стал так делать… Пускай это будет обычный персонаж в штанах и футболке. Как вы помните, жёлтая линия определяет расстояние от низа челюсти до талии, поэтому у вас будет два пиксела для грудной клетки, ещё пиксел займет линия талии (кроме случаев с платьем или незаправленной футболкой и т.п.)… Я упомянул о линии, так как, посмотрите, плечи зашли за оранжевый разделитель. Это потому, что наш взгляд на мир не является ни прямым фронтальным видом, ни видом сверху. У нас вид «сверху вниз» («top down»; этот термин часто используется при описании игр типа Final Fantasy). Вы смотрите сверху вниз под углом примерно 45 градусов, поэтому видны передние и верхние части строений (угол в 45 градусов обычно используется в изометрических играх, например в Diablo, где шаблоны расположены по диагонали, вместо обычного расположения сверху вниз. Многие люди не понимают, что значит «изометрия» (вам это понятие встречалось на уроках черчения, хех), поэтому при обсуждении стиля FF и т.п. говорят «сверху вниз» вместо «45 градусов»… Сконфужены? Хехех…). Так как у нас вид сверху вниз, мы можем видеть верхнюю часть плеч персонажа немного «позади» его головы… Представьте обычного человека, на которого вы смотрите сверху вниз. Чем больше высота, с который вы на него смотрите, тем большую зону плеч вы видите и тем дальше они заходят за голову. Очень многие делают ошибку, рисуя персонажей во фронтальном виде спереди для карт с видом сверху вниз… Если честно, насчёт видов можно особенно не заморачиваться… Сойдёт и так… Но в нынешние времена следует уделять больше внимания таким моментам. В былые дни славы NES разработчики так сильно извращались с перспективой, что сегодня это выглядит смешно. В то время это не имело значения из-за общей недоразвитости графики, людей больше интересовал геймплэй. Будет время, зацените карту подземелья в игре Zelda для NES-приставки… Комната сделана с учётом вида прямо сверху, герой Линк нарисован в виде сверху вниз, а статуи и прочий антураж исполнены во фронтальном виде, хех…

Для этой статьи базовые знания этих технологий будут предпосылками. Итак, давайте понимать, как работают два основных игрока в развитии нашей игры. Хотя игровые приложения, созданные с использованием движка, могут работать на разных устройствах, большинство из них разработаны и оптимизированы для использования на смартфонах.

Рисунок 1 представляет собой начальный экран библиотеки, чья ссылка может быть найдена в разделе «Ссылки» и может быть просмотрена на португальском, английском, испанском и японском языках. Основными особенностями библиотеки являются ее объектно-ориентированная методология, конкретная форма, которая обрабатывает код игры, ее расширяемость через плагины и ее библиотеку содержимого, а именно.

Теперь появились ноги. Опять же, они как бы в положении шагания, а не в обычной позиции… Хочу показать пару моментов… Я не нарисовал чёрную линию вдоль низа ступни, ибо мне нужен нижний ряд пикселов для изображения ноги, а ваш глаз сам дорисовывает иллюзорную линию под ногой от левого чёрного пиксела до правого (вы уже знаете об этом, если читали предыдущую главу… если нет, то прочитайте её). Правая нога чувачка (та, что впереди) вниз идёт не прямо, а как бы под углом… Это для анимации. Если бы ноги шли прямо вниз, когда они впереди тела, и были бы ровно вверху, когда они позади, то всё вместе выглядело бы так, будто персонаж топает поочерёдно левой и правой ногой вместо ходьбы. Искривляя немного ногу, мы придаём ей более естественный вид при шагании. Нога, оставшаяся позади, — это просто ряд пикселов. Сейчас она похожа на какой-то обрубок… Мы покажем, что это нога сзади, когда займёмся цветами. Также заметьте, что талия — НЕ прямая, она скруглена, и ноги заходят в жёлтый разделитель, соединяясь с ней. Это тоже из-за вида сверху вниз. Горизонтальная линия талии является грубой ошибкой… Из-за этого персонаж становится «жёстким» и как бы картонным на вид. Небольшое изгибание линии придаёт объём всему контуру, как будто мы смотрим на цилиндр (представьте трёхмерное изображение).

Использование объектно-ориентированного программирования для создания двух объектов и добавления их на экран. Это сообщение доступно только для. Нам нужно много активов, когда мы создаем игру. Если вы ищете графику для завершения своей игры или даже запасаете предметы для изучения различных аспектов игрового дизайна, этот список полон всего, что вам нужно. В верхней части списка находятся листы спрайтов. Если вам нужны наборы символов и ходы, значки или набор спрайтов для распространения по игровому уровню, этот список ниже должен делать это чудесно.

Наконец-то у него появились волосы. На них вы, вероятно, потратите большую часть времени… Один пиксел может испортить или улучшить причёску, и, пожалуй, вы будете постоянно жонглировать пикселами, пытаясь получить хорошие очертания. У нашего человечка волосы зачёсаны набок. Я добавил недостающий пиксел наверху для изображения пробора, просто ради примера, хехе… Заметьте, что его волосы не пересекают лицо сплошной чёрной линией… Будь линия сплошной, голова и волосы разделялись бы слишком сильно (и смотрелись бы примерно как корпус и ноги), поэтому стоит использовать разделением цветом. Я добавил немного чёрного под частями волос, которые свободно спадают, так как я хотел показать, что они именно нависают, а не прилизаны гелем или ещё чем. Основная линия волос проходит так же далеко от глаз, как и челюсть, имеется один разделительный ряд пикселов между ними. Это не обязательно, так как у разных персонажей будут различные причёски, это всего лишь пример, так, для начала. Вам наверняка придётся поработать над волосами основным цветом и чёрным одновременно, чтобы выяснить, где для разделения не нужны чёрные пикселы… Ну а я уже нарисовал свой миллион спрайтов, у меня получается собирать их мысленно, хехех… У этого паренька волосы идут прямо до верха спрайта, у остальных может быть по-другому. Например, у невысоких людей или у детей, а также у лысых, поскольку сама голова находится на растоянии один-два пиксела от волос. Конечно, когда рисуются дети или коротышки, потребуется экспериментировать с пропорциями и, например, отвести не шесть, а лишь четыре пиксела на тело.

Этот набор символов спрайтов дает вам полный лист спрайтов, включая циклы ходьбы, бега и прыжков. Если вы после пиксельных спрайтов, этот набор включает 40 символов в 10 позах каждый. Он идеально подходит для игры в ретро-стиле, позволяя вам сосредоточиться на опыте игрока, а не рисовать фоновые символы и неиграемые персонажи.

Добавьте анимационную живую мертвую в свою игру с помощью этого листа спрайтов. Пять зомби-проектов, каждый с циклами ходьбы и смерти, включены в пакет. Идеально подходит для гоночных или игровых платформ. Сделайте игровой автомат в стиле Вегаса с этим набором из 30 значков, готовых для всех ваших потребностей, чтобы комбинировать значки.

Я заполнил спрайт сплошными цветами (без теней). Рассмотрите его волосы, футболку и ботинки. Я сделал причёску красно-коричневой, чтобы выделить лоб справа, а так как с той стороны под волосами нет чёрного, кажется, что эти пряди ближе к голове, чем вихор с другой стороны. Также я оставил пустой пиксел там, где чёрная линия прерывается из-за пробора… Если бы я поставил там точку того же цвета, что и волосы, казалось бы, что на макушке торчит хохолок… Чёрный пиксел в этом месте делал бы причёску слишком приглаженной, и только пустота создаёт эффект отдельных прядей. Один пиксел может внести существенную разницу в восприятие спрайта. Его футболка похожа на безрукавку… Чтобы сделать из неё жилетку, можно добавить чёрный контур, а чтобы превратить её в обычную футболку, нужно поставить белый пиксел на плече рядом с остальной белой массой. Этот единственный пиксел образует «рукавчик» на руке. Для длинных рукавов мне нужно закрасить белым всю руку, кроме последнего пиксела. Позже я покажу кучу подобных фишек.

Набор блоков для игр в физику 3

Сделайте отверстие с этими спрайтами с неровными, красиво спроектированными взрывами. Получайте удовольствие от этого набора красочных блоков, отлично подходящих для игр, которые играют с физикой или имеют «эмоциональных» животных, которые бросаются в плохо сконструированные структуры. В этот набор включены различные формы, грани и состояния блоков.

Виртуальные монеты для ваших игр

Фантастический для гоночных игр или платформы, где вам нужно несколько ходов и действий. Если вам нужна анимация монет, чтобы она сильно проявилась в вашей игре, на уровне или в рамках пользовательского интерфейса, этот набор спрайтов поможет вам! Создайте игру акулы, упакованную в действие с этим списком спрайтов и бонусными активами! Этот набор отлично подходит для простых и веселых сторонников.

Теперь добавим оттенки цвета и получим готовый спрайт. Когда вы наносите тени, старайтесь делать так, чтобы свет падал из одной точки… Сейчас источник света находится справа вверху, поэтому тени появились на левой и нижних частях спрайта. В массах очень популярен такой ненапряжный способ: левая и правая стороны затеняются, средняя же часть оставляется светлой… Получается, что источник света расположен прямо по центру. В принципе, это сносно, но спрайт становится немного скучноватым, ибо у него нет «права и лева», есть просто «центр»… Трудно объяснить, наверное, дело в том, что симметричные спрайты менее интересны… С затенением на одной стороне у спрайта появляются вполне определённые право и лево. Тем не менее, нет строгого правила, гласящего, насколько тёмной должна быть тень. Подбирайте, пока не будет смотреться хорошо. Правда, стоит помнить о некоторых моментах… Если у вас яркие источники света (например, действие происходит в середине дня, персонаж стоит у огня и т.п.), тени будут очень тёмными, сильно контрастирующими с обычными цветами. Если свет тусклый (внутри дома, в ночное время и т.п), контраста будет меньше. Я не хочу сказать, что вам обязательно будет нужно разное освещение на спрайтах в зависимости от местоположения, просто имейте в виду, какие эффекты затенения могут быть. Запомните еще приём — сощурьте глаза и взгляните на спрайт: если невозможно отличить светлый оттенок от тёмного, возможно, для них вам нужно больше контраста. Зачем наносить эти тени, если разница незаметна? Это особенно проявляется при использовании жёлтого цвета… Бывает трудно заметить разницу, если чуть добавить тусклости в некотором месте. Лицо, важнейшая часть персонажа, показывает чувства и обычно не сильно контрастно остальной части спрайта… Если контрастность велика, спрайт развалится на цветные куски, что раздражает глаз. Впрочем, при рисовании подобных вещей нет закономерности. Оставляйте то, что выглядит хорошо. В некоторых играх лица были одного цвета, и поэтому детали (глаза, хех) хорошо выделялись. Я сделал кожу нашего спрайта сильно контрастной, и это немного смущает. Рассмотрим нижнюю часть. Нога сзади полностью тёмная, и вы не можете видеть ступню. Нижний черный контур помогает задвинуть её назад ещё больше… Эта линия вполне могла быть тёмно-коричневой, тогда казалось бы, что он поднимает ногу. Ближняя нога ОБЯЗАНА получить больше света, чтобы она выглядела как нога, выставленная перед телом. Его ботинок отделен лишь цветом, также посмотрите на его руки… Дабы его рука выглядела ближней к нам, был добавлен лишь один пиксел тени… Чем больше тени на чём-то, тем дальше оно от нас… Я затенил тёмным цветом всю поверхность другой руки, чтобы сделать её отдалёной. Тем не менее, на кулаке лежит меньше тени, поэтому кажется что остальная рука позади него, и это хорошо. Как я уже говорил, один пиксел может изменить многое, и сейчас мы в этом убедимся:

Почему птицы должны все веселиться? Проверьте этот лист спрайтов с черепахой и набор активов и создайте забавный и глупый прокруткой. Управляйте небесами, летайте высоко и получайте удовольствие от этого набора списков спрайтов персонажей и дел. Идеально подходит для игр с прокруткой с действиями и поворотным действием.

Заполните игровую среду этим набором графических украшений и спрайтов. Дайте вашему бегуну или шутеру что-нибудь интересное, чтобы взаимодействовать с ним и позволить любопытным игрокам уровня на уровне! Добавьте некоторых пиксельных животных в свою гоночную игру или прокрутите с помощью этого набора из 14 разных животных. Каждый животный персонаж имеет полный лист спрайтов с семью различными действиями, такими как ходьба, бег, скольжение и телепортация.

Вы, наверное, думаете «Что за…?» На первый взгляд, все эти спрайты похожи между собой… Но у них есть различия в один пиксел… Посмотрите на передний кулак. И я покажу, что может сделать одна жалкая точка… Базовый кулак в первой картинке — это просто круг, без угловых пикселов. В результате он выглядит эдаким деликатным кулачком, как у человека с маленькими руками. Вы не можете хорошо описать эти кулаки, как их ни крути — не изменятся. Во втором случае имеется угловой пиксел слева внизу… Теперь кулак как будто прижимается к ноге. Быть может, парень пробирается бродом, или карабкается по камням, или ещё что, это всё из-за направленности кулака вниз… В третьем спрайте угловой пиксел слева вверху. Теперь он указывает на лицо, кстати, пальцем, а не локтём, ибо нижний правый угол скруглён. Получается, что он показывает: «Хто, я?» Четвёртый спрайт имеет пиксел в правом верхнем углу, и движение руки показывает: «Ну, попробуй достать меня!»… Локтя не видно, и пальцы немного направлены к голове. Как бы делает апперкот от себя… или проклинает игрока, хех. У последнего спрайта пиксел внизу справа, и это похоже на локоть, ибо это его естественное положение (в третьем спрайте вы не можете принять тот пиксел за локоть, ибо было бы очень странно видеть локоть именно там, поэтому наш мозг принимает его за пальцы)… Теперь кажется, что он делает апперкот, направленный к себе. Может быть, это начало движения «удар дракона» или ещё чего, хехех. А казалось бы, всего лишь ОДИН пиксел.

Комплект создания космической стрельбы 3

Поставляется с четырьмя листами полных спрайтов, таким образом вы мгновенно создадите забавную фэнтезийную игру! Создайте космические стрелки с этими замечательными подробными листами спрайтов. Фантастический для сверху вниз снайперов, полный сложных космических кораблей.

От научно-фантастических тем до лесов вы найдете все необходимое для создания фантастических условий и настроения для вашего игрового проекта. Этот набор фонов для векторных плит является прекрасным дополнением к приключенческим играм. Дайте игровым персонажам различные темы уровня, начиная от пространственных тем и заканчивая лесами в конфетные сферы! Этот набор фоновых фонов — яркий и веселый, готовый для всех ваших потребностей прокрутки фона.

Здесь я работал двумя пикселами… В первом случае получилась плоская сторона, направленная внутрь. Два пиксела сделали кулак гораздо более плоским, как будто он кого-то шлёпает им… Ну, похоже, будто он сильно сжал кулак. В первом спрайте кулак прижат внутрь, и выглядит это вполне нормально. Но представьте себе, что он держит что-то похожее на вазу — хочет показать всем свою силу. И поэтому перемещает пикселы вверх… Теперь плоская сторона наверху, как будто балансирует на ней горшком или лампой. В третьем случае плоские стороны находятся по бокам, что выглядит скажем… не очень хорошо. Хых… единственный способ объяснить такое положение кулака, это наличие у него на руке чего-то вроде бронированной квадратной рукавицы, это можно было бы потом показать цветом… У последнего плоская часть находится внизу, он мог бы играть в баскетбол этой рукой или бить кого-то. А самое интересное — что это всего лишь ДВА пиксела, хехе… Теперь попробуем тремя:

Обои для рабочего стола

Храните настройки игры в джунглях с помощью этого набора векторных фонов. Переместите своего персонажа через лозы, деревья и большие пышные листья!

Ретро-городской строительный пакет
Постройте оживленный город для своей игры с помощью этого набора фоновых рисунков. Легко редактируемые векторные векторы для вас, чтобы создать ретро-город вашей мечты!

Держите вещи простыми с этим природой игрового фона, фантастическим для летающих спрайтов или бегунов, чтобы исследовать! Этот набор фонов с простым и прочным дизайном имеет 10 различных типов стиля аренды, которые легко повторить и готовы к параллаксу.

Эффект трёх пикселов отличен от эффекта двух. Эта троица добавляет «веса» кулаку… Один пиксел создает деликатный кулак, три же делают нечто вроде увесистого кулачища, как у огра или здоровенного кузнеца. В этих спрайтах кулаки имеют примерно такой же вид, как и предыдущие, только теперь это части больших мускулистых рук, готовых что-нибудь сокрушить. Последний спрайт, у которого все четыре угла заполнены пикселами, выглядит так как будто бьёт нас. Теперь быстро взглянем на другую руку:

Планы игр в одном наборе

Сделайте больше шума для своего героя с помощью этого набора из 15 готовых фонов для съемок, гонок и других игр с прокруткой. Мне нравится чувствовать эти фоны, показывая сцены утопических гор и страшные кладбища. Предоставляя вам 10 фантастических уровней с этим набором фонов.

Цветовая палитра этого набора из девяти мультяшных фонов абсолютно фантастична. Дайте вашей игре более сжатые настройки с помощью этого фэнтезийного набора фонов, в котором будут представлены китайская архитектура и стили дизайна. Постройте мир своей игры квадратным квадратом, создав полный и фантастический набор для различных стилей игры, приключений в платформе и многое другое!

Давайте изучим руку, отведенную назад. На первом спрайте у неё нет угловых пикселов, и она похожа на щупальце или ещё что-то подобное… Будто руку расслабили, как-то так… Болтается там, как хвост какой-то. На второй картинке кулак направлен к корпусу, как будто персонаж напряг мускулы и сделал эдакий полукруг из руки. У третьего спрайта пиксел поставлен снаружи, из-за чего рука кажется отнесенной чуть в сторону, в отличие от предыдущего образа, где рука ощущалась ближе к телу. Мужичок на втором спрайте похож на крутого парня, фланирующего туда-сюда, а на третьем — на бегуна, у которого руки находятся в соответствующем положении. У персонажа на последнем спрайте имеется плоская линия внизу кулака, будто он опять играет в баскетбол, или у него пистолет в руке, или это часть брони, или у него просто большой кулак, и т.д… Взгляните на секунду ещё на два спрайта:

Плитка для игр с платформой 4

Создайте страшную платформу с этим набором плиток, идеально подходящим для приключенческой игры с ужасом. Эта группа включает в себя два типа стилей стилей, фоны и различные реквизиты для завершения игровых уровней. Постройте квадратную квадратную площадь с помощью этого набора для создания пиксельных городов. Фантастический для симуляторов и многое другое!

Плитка для игр на платформе

Эта зимняя тема для игровой платформы оснащена снеговиками, ледяными подвесками и игровыми плитами из мороженого. В этом случае у нас есть фантастический набор плиток в комплекте с приключенческой темой, с лестницей, чтобы подняться, шипами, чтобы избежать, и вишнями для сбора. Этот подземелье с тематикой плитки является фантастическим для любой необходимости построить свой замок платформы. Такие наборы также могут служить источником вдохновения для стиля игры, что позволяет создавать дополнительные элементы в стиле набора стилей.

Парень слева шустр и быстр, и его руки не так нагружены тяжестью кулаков… Чувак справа более мощен, так как у него увесистые квадратные кулаки. Теперь вы должны понимать смысл моего выражения «Один пиксел может многое изменить»… Вот это и есть самое интересное для меня при работе с подобного рода маленькими спрайтами. Жонглируйте пикселами, чтобы понять, как изменится выражение лица, поза или движение персонажа лишь из-за одного или двух пикселов. Пара пикселов может создать фею или — с равным успехом — огра. Эти несколько точек разницы делают ваши спрайты интереснее и вдыхают в них жизнь. Поэтому, начав с базовой «модели», потом вносите в неё поправки, чтобы в результате получить другое визуальное восприятие персонажа. Для примера я экспериментировал только с кулаками, вы же можете работать единичными пикселами и над другими частями, особенно над выражением лица. Пробуйте, выбирайте, что будет лучше всего смотреться на спрайте. Практикуйтесь, хех… Практикуйтесь много и как следует, скоро этот навык станет естественным.

Набор плитки для платформы Игра 4: Заброшенный замок

Эта группа включает в себя два стиля набора стилей, фоны и элементы для заполнения вашего игрового уровня. Создайте пышную платформу с тематикой джунглей с этим набором плиток. Для плитки, установленной в более реалистичном стиле, не смотрите дальше, это красивый заброшенный набор замков. Благодаря великолепно окрашенным плиткам, предметам и фону этот набор является отличной отправной точкой для вашей игровой платформы.

Векторные активы в этом наборе легко редактируются, их возможности создания подземелий начинаются только с этого набора плиток. Если вам нужно что-то для завершения вашей игры или предоставить графический интерфейс для объединения всех ваших активов, эти группы интерфейсов идеально подходят для добавления в инструментарий разработчика игры.

Итак, у нас есть базовый спрайт персонажа, и если наш герой не парализован и обладает разумом, то ему хочется двигаться и совершать при этом какие-то действия…. Он может просто шагать по городу куда глаза глядят, повторяя: «Добро пожаловать в (город такой-то)!», хех. Значит, нам нужен второй кадр для шагания… Осуществляется это легко. Слева наш прежний спрайт, а в среднем спрайте я взял кусок до конца желтой линии и перевернул в горизонтальной плоскости. Видите, как просто? Конечно, возникла проблема с перевёрнутым освещением, ибо получилось, что солнце перепрыгнуло с одного края неба на другой. Это, пожалуй, не очень хорошо, и поэтому мы подправим цвета теней, чтобы освещение было такое же, как и в первом кадре. У нас теперь есть два кадра для этого малого, и мы можем увидеть его анимированным:

Этот набор является чистым, забавным и идеальным для многих жанров мобильных игр. С этими плитками и плитками выше, вам понадобится блестящий интерфейс для соответствия. Этот набор прекрасно разработан для ярких и ярких игр, для мобильных устройств или планшетов.

Сфокусирован на мобильном формате больше, чем на любом другом? Идеально подходит для игр-головоломок, которые сопровождают прогресс пользователя, этот набор — отличный старт для вашего последнего игрового дизайна. С большой цветовой палитрой, которая будет соответствовать многим активам, этот пакет должен иметь.

Это простая анимация ходьбы из двух кадров. Если вы строгаете маленькие спрайты для маленького же разрешения, то двух кадров может быть вполне достаточно для достижения нужного эффекта. В ранних Final Fantasies (на Геймбое) персонажи постоянно переключались между двумя своими кадрами, даже когда они стояли. Скажем, вы такого не хотите… Вы желаете, чтобы, когда игрок не нажимает клавиш, персонаж прекращал анимацию. Ну, вы можете останавливать персонажи после прекращения движения в положении с одной ногой впереди или сзади. Если они при этом не выглядят напряжёнными — это нормально. Но вдруг вам потребуются прямостоящие персонажи?

Чтобы получить этот кадр, я просто переделал один из шагающих, сведя ноги вместе и прижав руки по швам. Руки будут выглядеть более расслабленными, если придать им «выпуклость»… Если бы остались три вертикальных пиксела, он был бы похож на солдата, стоящего по стойке «смирно» в строю. При создании стоячего кадра для этих маленьких спрайтов 16х16 возникает проблема двойного столбца… Придётся вам выбрать, где пикселы будут разделять ноги. Я сделал одинаковые тени на ногах (те два горизонтальных пиксела), чтобы ноги казались находящимися прямо под корпусом. Если бы на левой ноге не было ни одного светлого пиксела, казалось бы, что она чуть позади правой. А если бы их было много, нога опять выдвинулась бы, но уже вперёд. Теперь у нас есть «стоячий» кадр, можно его использовать, когда игрок ничего не делает. Есть также другая польза от этого кадра… Можно добавить его в анимацию ходьбы:

Часть 3. Градиент — это зло
  • Часть 8. Наконец-то рисуем спрайт
  • Всем привет!

    Не так давно возникла у меня идея разработать игру, где можно было бы играть за собаку, которая жестоко и весело расправляется с толпами врагов в духе старых добрых приставочных платформеров.

    Игра была разработана на удивление быстро, и сейчас уже доступна в Google Play. Но пост не совсем об этом.

    Одной из первых задач, которые мне предстояло решить, стало создание анимированных персонажей. Инструменты для анимации в Photoshop оказались не так уж интуитивно понятны, и мне пришлось много гуглить, чтобы собрать воедино всю необходимую информацию. Надеюсь, я своим постом сберегу немного времени тем, кто тоже хочет научиться рисовать анимации для игр.

    Кроме, собственно, Unity, нам понадобится Adobe Photoshop. Для нашей задачи версия программы не так важна, но у меня, например, CS6. В более поздних версиях интерфейс немного другой, но суть не меняется.

    Для начала создаём новый документ (File/New…).

    Здесь сразу стоит задать размер спрайта. Главное условие – высота и ширина должны равняться степеням двойки (например, 32 или 64). Чем крупнее спрайт, тем больше возможностей для детализации, но при этом сложнее рисовать и анимировать.

    Прежде чем анимировать персонажа, нужно изобразить его в пассивном состоянии. Я вот, например, взял и нарисовал инопланетянина с лазерной винтовкой:

    В Photoshop множество потрясающих кистей, но для пиксель-арта лучше всего подойдёт обычный карандаш, ведь он даёт нам максимум контроля над цветом каждого конкретного пикселя. Ещё пригодится ластик, его также надо переключить в режим карандаша, с жёсткими границами.

    Когда персонаж нарисован, пора приступать к самому главному: к созданию анимации. Начать стоит с открытия окна временной шкалы (Window/Timeline).

    Вот она: длинное окно слева внизу. Там нужно нажать на большую кнопку «Create Frame Animation». Это создаст первый кадр:

    Прямо под кадром можно поменять его длительность. При переносе анимации в Unity данное значение роли играть не будет, но задать его бывает очень полезно для предварительного просмотра анимации в Photoshop. Я обычно ставлю длительность 0.2 секунды для медленных движений (бездействие, ходьба) или 0.1 для быстрых (атаки). Там, где сейчас написано «Once», можно выбрать способ зацикливания анимации. Это также нужно только для предпросмотра.

    В правом нижнем углу скриншота есть две кнопки, одна из которых копирует выбранный кадр, а другая – удаляет его. Новые кадры к анимации добавляются как раз копированием уже существующих.

    Помните, я писал, что инструменты для анимации не совсем интуитивно понятны? Так вот, неочевидный момент заключается в том, что нам потребуется создавать не только новые кадры на шкале, но и новый слой для каждого кадра. Сам кадр информации о изображении хранить не может, он управляет лишь тем, какие слои в этом кадре включены, а какие – выключены.

    Итак, копируем кадр нажатием описанной выше кнопки (на которой изображён листок бумаги с загнутым уголком). Затем копируем наш единственный слой, выделив его и нажав Ctrl+J.

    Над списком слоёв мы можем заметить галочку с надписью «Propagate Frame 1». Когда она включена, то все изменения, применяемые к первому кадру, автоматически применятся и ко всем последующим.

    Сделаем так, чтобы в первом кадре был активен только первый слой, а во втором — только второй. Мы получили последовательность из двух кадров, сменяющих друг друга.

    Только никакого движения не происходит, потому что содержимое слоёв одинаковое. Исправим это! Попробуем нарисовать пассивную анимацию (когда персонаж ничего важного не делает, просто стоит и ждёт).

    Перейдя во второй кадр и выбрав второй слой, выделим верхнюю часть персонажа (всё что выше колен) и сдвинем её на один пиксель вниз, так, чтоб это выглядело, что персонаж слегка покачивается на месте.

    Ставим способ зацикливания анимации на Forever, воспроизводим и видим, что персонаж двигается, но выглядит это пока не очень хорошо, ведь кадров-то всего два.

    Создаём третий кадр, скопировав второй, и создаём третий слой, также скопировав второй слой.

    К этому моменту вы могли заметить, что вся эта система со слоями и кадрами не особо удобна. Что поделать, искусство требует жертв. Если будете рисовать много анимаций, со временем вы выработаете наиболее удобный для вас порядок действий, позволяющих добавлять к анимации новые кадры куда быстрее. Например, чтобы в выбранном кадре был активен только нужный нам слой, удобно нажать на иконку включения/выключения этого слоя (с изображением глаза), удерживая Alt, вместо того, чтобы вручную выключать все ненужные слои.

    Итак, в третьем кадре мы опять опускаем часть персонажа на один пиксель вниз, чтобы придать анимации плавность. Трёх слоёв для статической анимации вполне достаточно, только надо будет визуально зациклить анимацию. Для этого копируем второй кадр и вставляем его после третьего. А копировать второй слой не нужно, ведь и второй, и четвёртый кадр будут демонстрировать нам один и тот же второй слой. Вот так будет выглядеть документ после этого:

    При воспроизведении увидим примерно следующее:

    Получше освоившись со временной шкалой, вы сможете нарисовать и более сложные анимации, вроде такой:

    В этой анимации 11 кадров, но слоёв только 5, поскольку все они повторяются по нескольку раз.

    И вот пришла пора экспортировать анимацию для Unity! Делать это мы будем через spritesheet. Так называется последовательность спрайтов, идущих друг за другом в одном файле.

    Для того, чтобы перевести слои нашего файла в spritesheet, понадобится установить специальный скрипт для фотошопа. Я лично использую тот, который нашёл . Но наверняка есть и другие варианты.

    Обязательно сохраните документ и только после этого запустите скрипт. На выходе получаем что-то вроде этого:

    Не сохраняйте документ PSD после запуска скрипта! Иначе он так и останется в виде спрайтшита, возвращать его в исходное состояние придётся вручную, долго и мучительно.

    Вместо этого сохраните получившееся изображение как файл PNG. Затем этот файл нужно скопировать в проект Unity.

    Важно сразу же задать правильные настройки импорта.

    Наиболее интересные для нас параметры:

    -Texture Type. Должен быть выбран Sprite(2D and UI). Этот вариант будет выбран по умолчанию, если тип нашего проекта — 2D (тип можно задать при создании проекта или в меню Edit/Project Settings/Editor).

    — Sprite Mode. Поскольку в нашем изображении содержится несколько кадров, выберем Multiple. В дальнейшем нам потребуется задать границы кадров, об этом расскажу ниже.

    — Pixels Per Unit. Количество пикселей, приходящихся на одну единицу длины в Unity. Это значение должно по возможности совпадать у всех спрайтов, используемых для игровых объектов (в том числе и персонажей). Удобнее всего установить его равным размеру спрайта, который мы задавали в самом начале, при создании документа Photoshop.

    — Filter Mode. Фильтрация изображения. Для пиксель-арта нужно установить значение Point(no filter). Иначе вместо чётких красивых пикселей получим унылое мыльное нечто.

    — Compression. Степень сжатия. Если для вас важно сохранить цвет каждого пикселя в первозданном виде, лучше поставить None (без сжатия). Пиксельные спрайты всё равно весят совсем немного.

    Жмём Apply, чтобы применить изменения, а затем кнопку Sprite Editor. Откроется окно, в котором нам предстоит нарезать изображение на отдельные кадры.

    В этом окне нажмём на кнопку Slice в верхнем левом углу. Поскольку размеры всех кадров одинаковы и известны нам, выберем тип нарезки Grid By Cell Size (сетка по размеру клетки).

    Далее задаём размеры кадра, в моём случае — 32х32. Наконец, устанавливаем параметр Pivot (опорная точка) в значение Bottom (низ). Это будет означать, что начало координат каждого спрайта находится в ногах персонажа, что является общепринятой практикой в большинстве игр.

    После нажатия большой кнопки Slice внизу окошка, Unity автоматически разобьёт изображение на отдельные кадры. Дело сделано, можно нажимать Apply и закрывать окно.

    Осталось создать анимацию на основе нарезанных кадров. Все их мы можем увидеть в окне проекта, если нажать на маленькую стрелочку возле иконки импортированного спрайта:

    Спасибо всем, кто дочитал до конца. Думаю, будут в дальнейшем и другие посты про то, как мы с друзьями делаем игры.

    Также советую ознакомиться с моей игрой “Пёс-Убийца”, говорят, она довольно неплоха.

    Рисование персонажа в фотошопе. Создание персонажа в фотошоп

    Популярный художник Aaron Blaise рассказывает, как рисовать в Photoshop динамичных персонажей, используя при этом традиционное мышление.

    В этом уроке Aaron Blaise объяснит, как он создает реалистичных персонажей и как использует различные референсы в процессе.

    1. Создаем набросок

    Заливаем документ серым цветом, что позволит более аккуратно расставить светлые и темные акценты. Создаем новый слой поверх серого фона и называем его Черновой набросок. На данном этапе рисуем свободно, не зацикливаясь на деталях. Обозначаем основные пропорции и черты персонажа.

    2. Детализируем набросок

    Понижаем уровень Непрозрачности наброска до примерно 30% и создаем новый слой, который называем Улучшенный набросок. Теперь прорисовываем детали – например, морщинки, складки, нос.

    Эта стадия очень важна, так как получившийся набросок будет являться образцом (шаблоном) для дальнейшего процесса рисования.

    3. Наносим основные цвета

    Основной цвет – тот, который имеет наш персонаж изначально, без воздействия на него света или тени. Создаем новый слой под слоями с рисунком и называем его Основной цвет. На этой стадии автор использует кисть крупного размера, напоминающую натуральную кисть. Автор начинает с зеленого цвета, так как он является доминирующим цветом. Небрежно наносим зеленый цвет на персонажа.

    Далее, прибавляем и другие цвета для разнообразия. На данном этапе также можно работать быстро, четко и не задумываясь о деталях. Время экспериментировать! Полученный рисунок будет являться основой для дальнейшего раскрашивания.

    4. Создаем первый слой с тенями

    Создаем новый слой поверх всех остальных, называем его Тени. Устанавливаем режим наложения Умножение. Это позволит основному цвету быть видимым сквозь слой с тенями. Начинаем набрасывать тени выбранным холодным цветом среднего тона.

    На этом этапе также можно все делать быстро, однако будьте аккуратными.

    5. Рисуем прямое освещение

    Далее, создаем новый слой поверх остальных и называем его Прямое Освещение. На этом этапе очень важно помнить температуру цветов. Автор использует холодный нейтральный цвет для изображения теней, однако для световых бликов – более теплые и чистые цвета.

    Начинаем рисовать на более светлых участках, куда падает свет на персонажа. Используем при этом теплые зеленые и желтые оттенки. Мы видим, что наш персонаж уже начинает обретать форму!

    6. Обозначаем отражаемый свет

    Создаем новый слой под слоем Прямого освещения и назовем его Отраженный Свет, затем выберем цвет, который чуть теплее и ярче, чем окружающий его цвет тени.

    Ключевой фактор здесь – осторожность и тонкость: рисуем аккуратно.

    7. Обозначаем световые блики

    Создаем новый слой и называем его Световые блики. Открываем Палитру цветов (Color Picker), выбираем какой-нибудь светлый цвет и значительно повышаем его яркость. Затем рисуем непосредственно световые блики там, где это нужно. Также автор добавляет свечение по краям и более глубокие тени.

    8. Создаем осенний задний фон

    Далее создаем новый слой под всеми остальными слоями и называем его Задний фон. Используя натуральную кисть, очень быстро начинаем набрасывать задний фон “осенними” цветами, которые выгодно контрастируют с зеленым персонажем.

    Задний фон рисуем более темными оттенками, чтобы персонаж лучше выделялся. Затем нажимаем Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу (Filter>Blur>Gaussian Blur) и устанавливаем размытие на 25 пикселей.

    9. Используем фото-референсы

    Текстура кожи слона поможет создать классную кожу для нашего персонажа! Выбираем небольшую секцию с помощью инструмента Лассо, перетаскиваем на нашу иллюстрацию и понижаем уровень Непрозрачности до 30%. Затем нажимаем Изображение – Коррекция – Экспозиция (Image> Adjustments>Exposure), увеличиваем значение Гамма и корректируем значение Экспозиция для увеличения контраста. Таким образом, настраиваем эти настройки наряду с уровнем Непрозрачности до тех пор, пока текстура не впишется идеально в наш рисунок.

    10. Устанавливаем текстуру нашему персонажу

    Далее заходим в Редактирование – Свободное трансформирование (Edit>Free Transform), меняем размер текстуры и затем выбираем Редактирование – Трансформация – Искривление (Edit> Transform>Warp). Теперь можно сформировать текстуру для того, чтобы она подошла по своей форме нашему персонажу.

    11. Добавляем световые блики на текстуры

    По окончанию данного этапа текстура должна смотреться как часть персонажа, то есть полностью слиться с ним воедино. Создаем новый слой поверх всех остальных и называем его Световые блики на текстурах. Затем выбираем изящную тонкую кисть и начинаем рисовать световые блики поверх текстур, там, куда падает свет.

    12. Рисуем пятнышки на коже персонажа

    Создаем слой под слоем “Световые блики на текстурах” и называем его “Пятна”. Устанавливаем этот слой на режиме наложения Умножение.

    Теперь, используя средние тона зеленых и красных, аккуратно начинаем прорисовывать пятнышки и полоски на коже персонажа. Это сделает его более интересным и, кроме того, поможет обозначит форму тела.

    13. Рисуем элементы на переднем плане

    Создаем новый слой поверх остальных и начинаем свободно рисовать листья и ветки на переднем плане. И так как все это будет размытым, то нет необходимости старательно прорисовывать все детали. Тем не менее, автор тщательно создает эти элементы, используя несколько слоев.

    Когда мы все нарисовали, соединяем все слои и заходим в Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу. Устанавливаем размытие на 35 пикселей. Это придаст изображению приятную глубину.

    14. Финальные штрихи

    Копируем все слои с персонажем и соединяем их в один слой. Затем делаем невидимыми все изначальные отдельные слои. Выбираем инструмент Размытие (Blur tool) и настройку Кисти-аэрографа (Airbrush setting).Устанавливаем примерно до 300 пикселей и до 50%.

    Теперь начинаем размывать те участки на слоях с персонажем, которые мы хотим сделать вне фокуса. Это делается для того, чтобы привлечь зрителя к основной части рисунка – в данном случае, к лицу персонажа. А также это придаст рисунку некий фотографический вид. Наконец, выравниваем изображение и регулируем экспозицию и насыщенность, чтобы рисунок выглядел ярким и красивым.

    В этом уроке вы узнаете, как в Photoshop создать забавного 3D-персонажа, используя несложные техники и приемы.

    Шаг 1. Создаем новый документ размером 3000 х 2500 пикселей разрешением 300 точек на дюйм. Берем Pen Tool (Перо) (P), выбираем режим Shape Layer (Слой-фигура) и создаем базовую форму персонажа. Называем этот слой «Основа» и меняем цвет на #71d0e8 .

    Шаг 2. Перед тем, как продолжить, давайте настроим панель слоев. Кликаем в правом верхнем углу панели, чтобы открыть меню. Выбираем Layers Panel Options (Параметры панели слоев) и в появившемся окне устанавливаем следующие настройки:

    Шаг 3. Создаем новый слой, зажимаем CTRL и кликаем по миниатюре слоя «Основа», чтобы загрузить его выделение. Берем мягкую кисть (В) цветом #118ab2 и создаем тень в левой части персонажа.

    Шаг 4. Снова создаем новый слой, устанавливаем цвет переднего плана на #1e8cb4 и начинаем рисовать тень по краю основы.

    Шаг 5. Берем мягкую кисть цветом #44b3d7 и рисуем по левому краю персонажа свет. Для того, чтобы быстро выбрать необходимый оттенок, можете воспользоваться пипеткой (I).

    Шаг 6. Теперь мы определим основные детали персонажа, для этого берем мягкую кисть цветом #064168 и начинаем рисовать контур рта.

    Шаг 7. Берем Pen Tool (Перо) (Р), меняем режим на Shape Layer (Слой-фигура) и создаем базовую форму рта на слое «Рот». Меняем цвет на черный.

    Шаг 8. Определившись с расположением рта, нарисуем губы. Для этого, с помощью пера (Р) создаем базовую форму верхней губы цветом #00406c на слое «Верхняя губа». Добавляем тени для большего реализма.

    Шаг 9. Таким же образом создаем нижнюю губу цветом #4aabce . Добавляем теней и свет, чтобы добавить глубины.

    Берем Pen Tool (Перо) (Р), меняем режим на Path (Контур) и создаем складку под нижней губой. Жмем CTRL+ENTER , чтобы создать выделение, берем мягкую кисть цветом #17749 a и рисуем по краю выделения. Добавляем тени и свет. Если все сделано правильно, результат будет таким.

    Шаг 11. Теперь мы создадим глаза. Рисуем базовую форму глаза и заливаем ее белым цветом. Называем этот слой «Правый глаз». Удерживая CTRL, кликаем по миниатюре слоя, чтобы загрузить его выделение, берем мягкую кисть (В) цветом #237a9c и рисуем тени вокруг глаза.

    Шаг 12. Создаем новый документ для радужки. Берем Ellipse Tool (Эллипс) (U) и создаем окружность. Меняем ее цвет на #4dc9df и применяем стиль слоя Inner Glow (Внутреннее свечение) с такими параметрами. Называем слой с окружностью «Радужка».

    Шаг 13. Создаем еще одну маленькую окружность черного цвета, располагаем ее в центре радужки и называем слой «Зрачок». Берем кисть (В), устанавливаем цвет переднего плана на #006082 , затем открываем в Photoshop кисти SS light beams и создаем текстуру радужки. Применяем фильтр Filter — Blur — Gaussian Blur (Фильтр — Размытие — Размытие по Гауссу) с радиусом 2.5 пикселей, чтобы сделать текстуру сглаженной. Выбираем черную окружность и применяем к ней этот фильтр с радиусом 20 пикселей.

    Шаг 14. Группируем все слои и импортируем на основной рабочий документ. Меняем цвет переднего плана на #e6deb5, берем мягкую кисть и рисуем по краю глаза, чтобы добавить немного желтизны. Меняем цвет на #d8cea6 , открываем в Photoshop кисти Veins и рисуем капилляры внутри глаза. Называем этот слой «Капилляры».

    Шаг 15. Теперь добавим веко на глаз. Для этого создаем основу цветом #00b7d6 . Дублируем (CTRL+J) слой с веком и меняем цвет копии на #007da1 . Добавляем на копию маску, кликнув внизу панели слоев на кнопку Add layer mask (Добавить слой-маску), берем большую мягкую кисть черного цвета размером 250 пикселей и рисуем ею по центру века, чтобы освободить его светлую часть.

    Шаг 16 . Добавляем больше теней внутри и снаружи века мягкой кистью размером 100 пикселей и цветом #0e5a79 . Меняем цвет кисти на #00425d и рисуем контур века. Далее, зажимаем CTRL и кликаем по миниатюре слоя с созданным элементом, чтобы загрузить его выделение и создаем новый слой. Рисуем свет на верхней части созданного контура мягкой кистью размером 100 пикселей и цветом #236e8b .

    Шаг 17. Теперь добавим на контур свет. Для этого берем Pen Tool (Перо) (Р) в режиме Path (Контур) и создаем линию, как на скриншоте ниже. Затем активируем кисть (В) и настраиваем ее: размер 2 пикселя, белый цвет и hardness (жесткость) 100%. Возвращаемся к перу, кликаем правой кнопкой мышки по созданному контуру и выбираем Stroke Path (Обводка контура). В выпадающем меню выбираем Brush (Кисть).

    Шаг 18. Повторяем шаги 16 и 17, чтобы нарисовать нижнее веко, затем объединяем слои в группу и называем ее «Нижнее веко». Берем Pen Tool (Перо) (Р) в режиме Shape Layer (Слой-фигура) и создаем линии цветами #0b506a и #15698b .

    Шаг 19. Теперь добавим немного теней вокруг галаз и повторяем шаги 11-17, чтобы создать левый глаз. Добавляем теней на левый глаз, группируем все слои и называем группу «Левый глаз».

    Шаг 20 — Создаем складки на щеках
    Пришло время поработать над складками, начнем с щек. Создаем фигуру цветом #c2e7f1 и применяем фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 17 пикселей.

    Шаг 21. Создаем выделение складки, берем мягкую кисть размером 100 пикселей цветом #004576 и рисуем по краю выделенной складки. Перед тем, как снять выделение, сохраняем его, создаем новую полосу цветом #add8eb и применяем к ней Gaussian Blur

    Шаг 22. Загружаем выделение, которое мы сохранили в предыдущем шаге, жмем CTRL+I, чтобы его инвертировать, и добавляем тени снаружи складки с помощью мягкой кисти цветом #0d5983 . Группируем слои с складкой и называем группу «Левая складка». Таким же образом создаем правую складку.

    Шаг 23 — Создаем складки на теле
    Теперь мы должны создать складки в нижней части персонажа. Для этого берем мягкую кисть размером 175 пикселей с hardness (жесткость) 0% и opacity (непрозрачность) 50%. Выбираем цвет #0d6897 и рисуем кистью в том месте, где будет складка.

    Шаг 24. Берем Pen Tool (Перо) (Р) в режиме Path (Контур) и создаем контур основной складки. Сохраняем этот контур и жмем CTRL+ENTER , чтобы конвертировать его в выделение. Берем мягкую кисть размером 200 пикселей и цветом #0e547b , инвертируем выделение и начинаем рисовать тени на складке. При необходимости меняем непрозрачность кисти.

    Шаг 25. Добавляем тени в нижней части персонажа с помощью мягкой кисти и цвета #0a6791. Меняем цвет кисти на #0f5b83 и добавляем еще теней.

    Шаг 26. Берем Pen Tool (Перо) (Р) и рисуем контур для выделения складки. Далее берем мягкую кисть цветом #004e7a и добавляем тени. Создаем выделение с помощью пера (Р), чтобы добавить тени, меняем цвет переднего плана на #007299 , инвертируем выделение и рисуем тени снаружи. Таким же образом добавляем больше теней внутри выделения, чтобы придать складке больше реализма.

    Шаг 27 — Создаем маленькие складки
    Чтобы создать маленькие складки, берем перо (Р) в режиме Shape Layer (Слой-фигура) и создаем фигуру, затем зажимаем CTRL и кликаем по миниатюре слоя, чтобы загрузить его выделение. Берем мягкую кисть размером 200 пикселей и цветом #0198bd и начинаем рисовать тени на маленьких складках.

    Шаг 28. Повторяем шаг 27 и создаем больше маленьких складок. Группируем слои с складками и добавляем к группе маску, чтобы скрыть лишние области.

    Шаг 29 — Добавляем блики
    Теперь мы добавим блики, чтобы наш персонаж выглядел реалистичнее. Берем Pen Tool (Перо) (Р) и создаем форму для основной большой складки, меняем ее цвет на #ceecf1 и применяем фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 15 пикселей.

    Шаг 30. Создаем другую фигуру цветом #ceecf1 и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 25 пикселей. Далее создаем новую узкую полосу тем же цветом и применяем размытие с радиусом 18 пикселей.

    Шаг 31. Повторяем шаги 29 и 30, чтобы добавить больше бликов. Добавляем блики на других складках в зависимости от расположения источника света.

    Шаг 32 — Добавляем блики на голове
    Чтобы добавить блики на голове, берем Pen Tool (Перо) (Р) и создаем фигуру цветом #ceecf1, затем применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 40 пикселей. Далее создаем другую узкую полосу вокруг глаз тем же цветом и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 25 пикселей. Если все сделано правильно, то персонаж должен выглядеть вот так.

    Шаг 33. Создаем новую фигуру посредине головы цветом #ceecf1 и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 46 пикселей. Результат должен быть вот таким.

    Шаг 34. Повторяем шаги 29 и 30, чтобы добавить бликов на теле персонажа и сделать его более реалистичным.

    Шаг 35 — Создаем руку
    Создаем основу руки с помощью Pen Tool (Перо) (Р), не забываем переключиться в режим Shape Layer (Слой-фигура). Меняем цвет на #00a4cb , берем мягкую кисть размером 200 пикселей и рисуем тени на руке.

    Шаг 36. Теперь мы будем детализировать руку. Начнем с указательного пальца, создаем складку цветом #006384 и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 3.5 пикселей.

    Шаг 37. Повторяем шаг 36 и создаем больше складок на обеих пальцах. Чтобы добавить свет, создаем овал цветом #cfebf1 и применяем Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 7.5 пикселей.

    Шаг 38. Создаем больше бликов на пальце, повторяя шаг 37, затем добавляем свет на руке.

    Шаг 39. Теперь с помощью Pen Tool (Перо) (Р) создаем основу большого пальца, меняем его цвет на #029fc4 , затем берем мягкую кисть цветом #017798 и добавляем тени. Повторяем шаг 37 и добавляем блики.

    Шаг 40. Далее мы должны создать ноготь на большом пальце. Создаем основу и применяем стиль слоя Gradient Overlay (Наложение градиента) с цветами #42a51e и #3dd567 . Добавляем стиль слоя Stroke (Обводка) цветом #008bab и шириной 2 пикселя.

    Шаг 41. Ноготь выглядит великолепно, теперь добавим стиль слоя Outer Glow (Внешнее свечение). Создаем новое выделение, заливаем его цветом #d3fdcd и применяем фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 4 пикселя. Если все сделано правильно, то ноготь должен выглядеть вот так.

    Шаг 42. Создаем мизинец, повторяя шаги 39-41, добавляем свет и тени в необходимых местах. Группируем все слои с рукой и называем группу «Правая рука». Затем дублируем группу, отражаем с помощью Edit — Transform — Flip Horizontal (Редактирование — Трансформация — Отразить по горизонтали) и прикрепляем к левой части персонажа. Называем ее «Левая рука».

    Шаг 43 — Цветовая коррекция
    Пришло время немного подкорректировать цвета. Группируем все слои и называем группу «Монстр». Дублируем ее и объединяем копию в один слои (CTRL+E). Дублируем слой (CTRL+J) и устанавливаем режим смешивания копии на Soft Light (Мягкий свет) и уменьшаем opacity (непрозрачность) до 70%.

    Шаг 44. Дублируем слой «Монстр», переходим Filter — Filter Gallery (Фильтр — Галерея фильтров) и применяем фильтр Plastic Wrap (Целофановая упаковка). Называем этот слой «Фильтр».

    Шаг 45. Выбираем слой «Фильтр» и меняем его режим смешивания на Overlay (Перекрытие) и уменьшаем opacity (непрозрачность) до 60%. Это придаст интересный эффект персонажу и сделает его реалистичнее.

    Шаг 46. Мы подошли к концу урока. Теперь нам необходимо изменить цвет глаз. Для этого добавляем корректирующий слой Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность) и меняем параметр Hue (Цветовой тон) на -98. Называем этот слой «Цвет глаз».

    Шаг 47. Добавляем векторную маску к корректирующему слою «Цвет глаз», выделяем маску и заливаем ее черным цветом, чтобы полностью скрыть ее действие. Берем мягкую кисть белого цвета и зарисовываем радужку глаз.

    Шаг 48. Нам осталось добавить несколько финальных штрихов. Сначала добавим отражение на глазах. Для этого создаем белый овал на радужке глаза, затем добавляем к слою векторную маску и скрываем нижнюю часть белого овала мягкой кистью размером 50 пикселей.

    Шаг 49. После применения фильтра Plastic Wrap (Целофановая упаковка) вы могли заметить, что появились лишние блики по краям персонажа, которые мы должны удалить, чтобы придать ему реалистичный вид.

    Шаг 50. Удаляем все лишние части персонажа: на руках, пальцах, краях тела.

    Шаг 51. Это последний шаг урока. Поэкспериментируйте с кистями, чтобы создать подходящий фон. Поздравляю! Мы закончили. Это все, друзья. Надеюсь, вам понравился этот урок. Вот финальный результат.

    (нажмите на изображение, чтобы увеличить)

    Как нарисовать дракона;

  • Как нарисовать пейзаж;
  • Как нарисовать атмосферный дирижабль;
  • Как нарисовать водопады;
  • Как нарисовать медвежонка;
  • Как нарисовать феникс;
  • Как нарисовать дракончика;
  • Как нарисовать дорисовать картинку;
  • Как нарисовать меч;
  • Как нарисовать сказочный дом;
  • Как нарисовать собаку-рыцаря;
  • Как нарисовать магические порталы;
  • Как нарисовать сказочное дерево;
  • Разбор ДЗ по перспективе;
  • Как нарисовать кошку;
  • Как нарисовать мыша-авантюриста;
  • Как нарисовать персонажа;
  • Как нарисовать пейзаж;
  • Как нарисовать пейзаж;
  • Урок 1

    Как нарисовать куклу вуду в Photoshop

    Первый урок станет показательным для новичков, а также для тех, кто хочет научиться рисовать на планшете стилусом. Вы узнаете о роли базовых техник, как работают фишки и фильтры при создании рисунка в Adobe Photoshop.

    Для того, чтобы сложилось правильное впечатление о рисунке, необходимо понятие базы, а для этого вы будете начинать обучение с перспективы светотени. При закрашивании куклы вуду рассматривается послойное создание тона. Также автор видео пояснит минусы работы на многослойном рисунке на протяжении всей работы и как сливать все в один слой. Важна универсальность действий и инструментов, чтобы не тратить много времени.

    Чтобы кукла приобрела более реалистичный внешний вид, будет сделан акцент на работе с объемом, эффектами его усиления и необходимостью использования пятен для последующего детализирования куклы в увеличенной перспективе.

    Урок учит работать с растяжками и фактурой, использовать фотошоп для копирования иголок, вместо ежеразового создания подобной детали рисунка.

    В результате, вы получите реалистичную куклу вуду и научитесь создавать свою коллекцию универсальных кистей.

    Урок 2

    Как нарисовать пень в Adobe Photoshop

    Второй урок нацелен на рисование кистью и резинкой для ознакомления с правилами теоретической базы, обучению жанра отработки практических навыков за короткий промежуток времени.

    Навыки станут полезными для продвижения акаунта в Instagram и социальных сетях.

    Начиная с наброска эскиза пенька с грибами, в ходе урока вы будете добавлять объекты, чтобы сделать небольшую интересную композицию. Для изображения сложной иллюстрации с пеньком в центре событий, будут создаваться простые рисунки и минимальные росчерки.

    Вы научитесь двигаться от общего к частному изображению деталей, узнаете почему тон важнее цвета. На практике автор обучает использованию кнопки Lock transparent pixels, слайдером HBS и параметрам brightness, знакомит с главными правилами рисования.

    В ходе урока вы сможете ответить себе на следующие вопросы новичков, желающих пройти курсы обучения фотошопу:

    • какой формат планшета выбрать для рисования?
    • какие утилиты и инструменты понадобятся для рисования в фотошопе?
    • мышка или перо? что удобней?
    • что такое проблема чистого листа? как добавлять детали, которые разнообразят рисунок, при этом не перегружая его?
    • что такое пространственное воображение и как перенести рисунок из трехмерного пространства на плоскую бумагу?

    Урок 3

    Как нарисовать супер патронуса в Adobe Photoshop

    Урок отходит от технических терминов и понятий уроков по Photoshop рисованию. Содержание 3-го видео направлено на экспериментирование в ходе создания рисунка патронуса, за важность выхождения за рамки, поиска правильных форм и пропорций. Вы познакомитесь с философией рисования форм для воспроизведения рисования объектов с разных ракурсов. Рисунок привязывается к понятию пространственного воображения, а не простого копирования объекта с картинки.

    Для патронуса вы создадите линейный рисунок на отдельном слое, после представляя себе перспективу и форму, светотень. После создания линейного скетча, вы превратите рисунок патронуса в цветной скетч, создадите цветной фон и прокачаете навыки пространственного воображения.

    Так как патронус будет иметь небольшое количество самих деталей, внимание будет сосредоточено над силуэтом. Отталкиваясь от этого, автор научит вас детализировать рисунок, делать всплески света на крыльях патронуса, добавлять спецэффекты. В итоге, вы превратите одноцветного патронуса в подсвеченного изнутри, работая над светом от центра к периферии.

    В завершении урока, вы сбалансируете свет и спецэффекты рисунка, не затрагивая обьем, а затем проработаете мелкие детали и подчистите композицию целиком.

    Реклама. Курс

    Урок 4

    Как нарисовать игровую локацию в Adobe Photoshop

    Видео урок посвящен проектированию объекта в фотошопе для игровых проектов, а также теоретической части- для желающих начать рисование с нуля. Начиная урок с наброска эскиза, максимально подробного линейного рисунка, который важен для наработки навыков новичков, вы одновременно будете учиться работать в цвете с самого начала. Автор помогает разобраться в различиях цвета и тона, разнице понятий тон и пятно, а также какие сложности работы на черно белом фоне могут возникнуть.

    После линейного создания наброска, слои будут слиты для последующей работы с силуэтом объекта на рисунке. Рисование затрагивает концепцию появления тени, полусвета и света. Будет освещена теория светотени на схеме падения и отражения луча на поверхности. Чтобы создавать картинки для видео, автор урока разъяснит как добавлять акценты для управления взглядом зрителя.

    Кроме этого, будут отработаны следующие практические навыки:

    • прорисовка деталей, без отдаления от общей цели;
    • использование техники фотореализма;
    • изменение цвета в инструменте hue saturation;
    • увеличения и уменьшения кисти;

    В результате, вы станете смелее в создании своих рисунков, научитесь прорисовывать детали так, чтобы они взаимодействовали с окружением основного объекта на рисунке.

    Урок 5

    Как нарисовать робокота в Adobe Photoshop

    Рисунок урока будет представлять собой робокота, созданного на примере картинки железного человека. Первыми шагами станут линейные зарисовки силуэта карандашом, а затем форма будет заполнена цветным тоном. Так вы отработаете навыки поэтапного двухслойного закрашивания силуэта, слоем с линиями и слоем заливка. Затем все будет необходимо слить в единственный слой для завершающих штрихов работы над рисунком.

    В обучении будут использоваться инструменты карандаша, кисти и резинки. Также вы отработаете практические навыки использования кнопки Lock Transparent Pixels для того, чтобы закрасить основной обьем большими пятнами более мягкой кистью большего размера. На завершающих этапах вы научитесь делать растяжку цвета мягкой кистью для создания более плавного смешанного цвета робокота и переносить необходимые детали из изображения-примера на ваш рисунок.

    Из теоретической базы урок будет полезен подачей достоинств рисования в графическом редакторе, а именно возможностью зеркалить рисунок в фотошопе, усложнением формы при помощи графических примитивов. Вы освоите важность применения своей фантазии для создания уникальных вещей и стилистических особенностей ваших рисунков.

    Урок 6

    Как нарисовать простого персонажа в Adobe Photoshop

    На 6 занятии время будет уделено отработке знаний с предыдущих уроков на практике рисования простого персонажа в фотошоп.

    Во время создания эскиза, вы узнаете как, рисуя на планшете, контролировать толщину и длину линии, где необходимо использовать стилус. Базовые знания урока помогут вам научиться рисовать при любых условиях, правильно использовать наклон карандаша, функцию наклон пера для цифровой графики.

    В ходе урока вы научитесь создавать правильный контент для инстаграм страницы, чтобы легко читалась каждая картинка в вашей ленте.

    Информация о функциональности фотошопа будет подаваться порционно на протяжении всего курса. На 6 уроке будет продемонстрировано как использовать иллюстратор и растр, как делать растяжку теней для обоих. Урок отлично подойдет как для новичков, так и для опытных художников, например в построении симметричных деталей персонажа для демонстрации на уроке. Вы узнаете как выстраивать четкую форму, чтобы рассмотреть симметричные точки.

    Важным навыком является осознание когда пора заканчивать рисунок и на каком моменте переходить к детализации. На примере простого персонажа можно научиться улучшать качество работ, при использовании меньшего количества слоев.

    Урок 7

    Как нарисовать глаз дракона в Adobe Photoshop

    Рисование в фотошопе,- это набор объективных правил, которые позволяют перенести реальность трехмерного мира в двухмерный. Для этого нужно представить объект и поместить его на лист бумаги или на планшет. Именно на изучение этих базовых основ и направлен урок, без привязки к конкретной программе.

    Автор удаляется от определенных опций и кнопок в фотошопе, а больше углубляется в непосредственное рисование, в полезную информацию по рисованию и сам процесс детализации, которые опускались в предыдущих уроках. Именно поэтому темой урока был выбран один глаз дракона, а не весь дракон целиком.

    С самого начала создания эскиза будет учитываться мелкая анатомия дракона, чтобы потренироваться прорисовывать мельчайшие детали. Вы узнаете как рисовать с референсом и без него.

    Автор обьясняет для чего нужно забивать лист и как соединить все пятна для игры светотеней. Как правильно рассчитать время для создания рисунка, при помощи метода от общего к частному. На моменте придания эффекта объема для глаза, будут использованы правила переноса из трехмерного мира в двухмерный, с объяснения которых и бал начат урок.

    Урок 8

    Как рисовать в Adobe Photoshop магический камень

    Кисть и резинка станут основными инструментами для урока в очередной раз. В качестве образа был выбран амулет, для создания абстрактной композиции и придания ей смысла на самых последних этапах урока. Для рисунка будет создано 2 слоя, которые потом будут слиты в один, так как курс продолжает отрабатывать вашу практику использовать меньшее количестве слоев.

    Автор разъясняет как находить помарки и неточности вашей формы рисунка, как правильно это делать с самого начала, чтобы не тратить на это время при отработке деталей. Отдельное внимание будет уделено примитивам, как их использовать для различных видов рисунков: органических, портретов и т.д. Вы узнаете для чего нужно менять размер кистей на протяжении создания всего рисунка и прорисовки фактуры. Познакомитесь с понятием граней, формы и силуэта, как правильно формировать свое пространственное воображение.

    При создании кристаллов для амулета будет на примере представлено как уходить от правил выбора цвета, как запутывать зрителя и выигрышно детализировать рисунок. В итоге будет создан рисунок в фотошоп с использованием основных правил Adobe Photoshop в комбинации с собственным воображением и применением всего этого на практике.

    Урок 9

    Как рисовать в Adobe Photoshop котенка-акробата

    Как происходит процесс рисования в фотошоп будет представлено в уроке 9 на примере рисования котенка-акробата.

    При этом создание эскиза будет начато без определенной цели нарисовать кота, а по ходу создания персонажа вы сможете определить его абстрактное предназначение.

    В поиске идеальных пропорций и самих деталей в рисунке кота вы будете применять множество вариантов перерисовок. Тоже самое будет касаться и цвета самого животного. Урок научит вас не зацикливаться на одном варианте образа, а быть смелее в экспериментах для наилучшего финального результата, как правильно компоновать ваш рисунок, определить общие пропорции.

    Обучение в этом видеоуроке состоит из наименьшего количества теории за весь курс, однако при этом на практике закрепляются приобретенные навыки всех 9 предыдущих уроков по рисованию в фотошоп.

    Наиболее полезным применять фантазию, таким образом как предлагает автор в уроке, будет для новичков, а для продвинутых художников урок подарит больше возможностей.

    Урок 10

    Как рисовать в Adobe Photoshop каменную статую

    Все, что нужно будет для урока,- это кисть, резинка, инструменты выделения и слои. В ходе урока рисунок будет создан при помощи пятен, которые необходимо будет научиться контролировать. То есть при этом будут минимально использоваться функциональности программы фотошоп и максимально сами навыки рисования.

    Фактурная стилизация портрета научит работать с навыками реалистичного рисования. Обучение подойдет новичкам, которые даже никогда не держали кисть в руках. При создании эскиза будет разобрана теория карандашного рисования и как правильно ее применять. Если вы хотите научится делать рисунок объемным и правильно симметричным со всех сторон, то этот урок будет полезен не только новичкам, но и опытным художникам, оттачивающим свои навыки.

    Как рисовать вертикальные и горизонтальные линии автор рассказывает для того, чтобы на практике показать технику рисования прямых линий. Как рисовать сферу и распределять свет для того, чтобы правильно вписать обьем с применением знаний об анатомии человека для создания портретного рисунка статуи.

    В добавок ко всему, много информации в уроке включает необходимость вдумчивого использования опыта, бонусом рассматриваются основные горячие клавиши, которые значительно облегчают и ускоряют процесс рисования в целом.

    Урок 11

    Как рисовать в Adobe Photoshop божью коровку

    На уроке обучение будет проводиться на примере рисования божьей коровки. Урок посвящен возможностям digital paitning и переноса рисунков из обычного рисования. Стилизация будет начинаться традиционно с создания эскиза и разбора необходимого разрешения для различных целей. Вы научитесь композиционному размещению рисунка на листе.

    В стадии наброска будет создана форма, массы, и объемы, затем можно будет переходить к работе с фоном и заливкой цвета. Автор покажет на примере как и почему настоящий художник стремится не изучить каждую функцию программы фотошоп, а научиться парой штрихов передать целую картинку. Будет задействована настройка кисти, чтобы изменять прозрачность рисования.

    Вы узнаете в чем разница между приближением, детализацией и изменением разрешения, которые используются для финальной проработки и завершения создания рисунка. Использование дополнительных плоскостей для создания более выраженного объема добавит вашему рисунку больше профессиональности и реальности.

    На этом уроке дополнятся к списку предыдущих уроков новые полезные сочетания клавиш, которые будут вспомогательными в вашей деятельности художника как для работы в будущем, так и если вы занимаетесь рисованием на планшете в качестве хобби.

    Урок 12

    Как нарисовать монстрика для начинающих

    Урок обучает рисованию без референса. Автор разъясняет важность понимания формы и ее переноса на рисунок. Вы продолжаете работать с объемом и использованием объемных объектов для более реалистичного восприятия результата вашего рисунка. Рисунок будет начат с задавания формы и эскизного рисунка, затем будет залит силуэт и при помощи пятен дополнится цветовое раскрашивание.

    Вы будете проходить тему правильного смешивания цветов и использования необходимых для этого инструментов в фотошопе. Как правильно использовать цвет и тон, а также другие характеристики при разукрашивании вашего эскиза.

    Автор покажет на примере, что представляют собой пятна, слой, перспектива и светотень. Вы найдете ответ на вопрос почему правильно рисовать кистью и резинкой,- означает иметь правильный подход к рисованию. Будут представлены новые кнопки из панели инструментов в программе вместе с корректным использованием их функций. Какой необходим размер изображения на начальном этапе для рисования и дальнейшего применения ваших рисунков в качестве рабочих, либо же для портфолио. Вы узнаете, что именно необходимо знать о программе Adobe Photoshop для дальнейшего устройства на работу в крупные компании и игровые студии.

    Урок 13

    Как нарисовать рыбку Немо

    Обучение на видео уроке будет посвящено рисованию рыбки Немо в фотошоп с референсом фотографии живой рыбки. Однако для того, чтобы начать создание эскиза внимание будет уделено представление непосредственно объемного рисунка, -использованию пространственного воображения, которое было разобрано в предыдущих уроках видео курса по рисованию в фотошоп.

    После построения общей конструкции вы приступите к изучению теории и одновременной ее отработке на практике. Вы научитесь применять изометрию и менять ее на перспективу для рисования в программе фотошоп. Как правильно зеркалить рисунок и для чего рисовать в цвете, на каких этапах это необходимо вводить, автор урока продолжит объяснять на примерах уже тематики данного урока, чтобы закрепить пройденный материал предыдущих уроков курса.

    Обучение урока будет направлено на то, чтобы в дальнейшем научить рисовать без референса с использованием конкретных базовых знаний рисования. Для новичков будет полезно узнать почему необходимо отойти от фототекстур, шейпов и фотобаш, и как они мешают в становлении универсального профессионального художника. В результате, урок поможет новичкам повысить свой уровень и помочь осознать насколько важно задействовать умственную деятельность в рисовании, нежели просто наращивать скилы рук.

    Урок 14

    Как нарисовать цифровой рисунок в Adobe Photoshop — мост

    Создание моста в фотошопе при помощи рисования на уроке будет сопровождаться разбором и закреплением следующих теоретических основ рисования:

    • создание конструкций в перспективе;
    • создание заготовок и их перенос на другой слой сообщением правильной основы;
    • полезные сочетания клавиш для рисования в фотошоп;
    • лайфхаки рисования объектов и ландшафтов;
    • создание универсальной коллекции кистей;
    • масштабность;

    Большой теоретический блок будет подан по тематике создания иллюстраций. В процессе создания моста вы в демонстрации увидите как искать подходящие цветовые схемы и решения. Будут приведены практические задания для рисования прямых линий при помощи клавиши Shift. Вы узнаете как выйти из ситуации, когда теоретические знания превышают ваши практические навыки и почему теория конечна, а на навыки вы можете выделить безграничное количество времени.

    Поэтапное создание иллюстрации моста автор покажет как не бояться тратить время на поиск решений для максимально успешного и красивого результата. В ходе урока вы узнаете о дополнительных программах полезных для профессионального развития художника, в том числе для 3d моделирования и скульптурирования.

    Урок 15

    Как нарисовать цифровой рисунок в Adobe Photoshop — бульдог

    Урок продолжает изучение техники рисования для начинающих художников. Автор на примере демонстрирует как правильно использовать референсы и как извлекать из них формы, основные линии, ловить движения, характер.

    Отталкиваясь от понятия что все, что нас окружает,- это форма, оттачиваются навыки работать с перспективой и светотенью, которые были разобраны на предыдущих этапах обучения рисованию в фотошопе. Вы будете продолжать учиться мыслить проекциями и использовать это как основу для прорисовки собаки-единорога.

    Вы узнаете как передать характер персонажа при помощи определенного типа линий и определенных движений руки. При изучении навыка рисования в фотошопе на планшете продолжается тема основных базовых понятий. Урок подробно разбирает, что такое растровая и векторная графика, в чем их сходства и различия. Важность силуэта прямо пропорционально влияет на успешный результат вашего рисунка, как его необходимо контролировать и как создавать то, что понравится восприятию. Урок также полезен для тех, кто хочет связать свою профессиональную деятельность с рисованием, но не знает как правильно сформировать портфолио.

    Урок 16

    Как нарисовать в Adobe Photoshop лягушку

    Урок продолжает знакомство с рисованием в фотошопе для новичков. Тематическим рисунком станет персонаж цветного лягушонка, на примере которого будет создаваться эскиз, изучаться базовые основы техник рисования, а также разбираться самые частые ошибки новичков, которые решили изучить рисование с нуля.

    Продолжается работа создания рисунков на одном слое, с целью максимально упростить весь процесс работы и для экономии времени. Для новичков подробно просматривается линейный рисунок для придания большей уверенности при создании эскиза без референса. Правильная комбинация цветов и оттенков автором демонстрируется при помощи создания тона с использованием инструментов фотошоп и правильных комбинаций клавиш.

    На уроке идет демонстрация важных аспектов правильного выбора общего тона, чтобы гармонизировать внешнее восприятие общей картинки, также объясняется почему метод пятна не подходит для использования новичку. В результате, вы научитесь упрощать свои задачи, при этом не теряя качество рисунка.

    Обучение на курсе рассчитано не на форсированное приобретение навыков рисования, а на постепенную и осмысленную работу в качестве художника. Детальное описание каждого действия на уроке поможет максимально точно приблизиться к пониманию каждого движения кистью, а не копирования за автором проекта.

    Урок 17

    Как нарисовать локацию в цифровой графике в Adobe Photoshop

    Рисование концепта игрового объекта для дальнейшего использования для игры будет полезным не только для начинающих художников, но и для профессионалов также. Начало урока посвящено приближению эскиза к трехмерной плоскости.

    Школьные навыки черчения переплетаются в уроке с базовыми понятиями в рисовании, с пространственным воображением, а также в цифровой графике. Автор видео учит правильно распределять умственные затраты, чтобы рисунок подчинялся законам трехмерного пространства, совпадали фронтальные и неформальные проекции. Все это разбирается для вашего дальнейшего использования навыка мыслить проекциями.

    Перспектива на этом этапе курса рисования в фотошопе разбирается наиболее детально, для того чтобы вы смогли разобраться в понятии визуального искажения объектов. Вы поймете, чем данная теория отличается от базовых основ изометрии. Отдельное внимание в уроке уделяется настройке панели для удобства использования всех необходимых инструментов фотошопа для обучения рисованию с нуля.

    В результате, если вы научитесь рисовать данные объекты самостоятельно и постигнете весь материал, представленный в уроке, после некоторой отработки, вы сможете самостоятельно создавать целые города, благодаря 17 уроку курса по обучению рисованию в фотошоп.

    Урок 18

    Как нарисовать панду в Adobe Photoshop

    Уроки фотошоп на данном занятии продолжают работу с персонажами и изучение базовых основ рисования для дальнейшего использования приобретенных навыков в профессиональной деятельности графического художника. Рисунок будет посвящен стилизованной нереалистичной панде, на примере которой вы будете разбирать теорию и отрабатывать знания на практике.

    Разработка общего эскиза сопровождается толкованием и детальной демонстрацией создания рисунка с нуля и до самого конечного результата в детальной прорисовке панды. В результате все елементы рисунка станут не просто набором линий и пятен, а будут взаимодействовать между собой. Автор делает акцент на важности соблюдения чистоты рисования и симметрии точек при создании формы для равномерности детализации. Каждый аспект разъясняется до мельчайших подробней, что и делает курс рисования в фотошопе уникальным и полезным для новичков.

    Отдельное внимание на уроке будет уделено функционалу фотошопа, важности осмысления функций для улучшений рабочих рисунков. При этом основными инструментами, как и на ранних этапах, останется кисть и резинка. При создании тона ваши знания расширяться новыми понятиями и технологиями, среди которых будет и Matte Painting.

    Урок 19

    Как нарисовать добрую мумию в Adobe Photoshop

    Рисование мумии в фотошопе на 19 уроке затронут не только теоретические аспекты рисования, но и акцент будет расставлен на возможных сложностях рисования персонажа.

    Вы изучите использование простых цилиндрических форм, которые нужно уметь крутить в пространстве. Чем сложнее вы сможете это сделать, тем сложнее вы сможете сделать ракурс и движения персонажа, в особенности стоячего персонажа в определенной позе. Все эти этапы будут на примере растолкованы в видео уроке и станут полезными в обучении рисования графических персонажей в Adobe Photoshop.

    Во время демонстрации практического создания рисунка на данном уроке будут разбираться пропорции и правильное их использование, как научиться их создавать, какие для этого необходимо использовать теории и сколько опыта приобрести для автоматизации навыка. Из важных аспектов будут разобраны советы по доведению рисунка до финального результата: детализация всех непроработанных участков.

    Из нетеоретического, автор делиться своим опытом и наблюдениями в аспекте правильного развития своих сильных сторон и черпании вдохновения для того, чтобы не уставать от работы художника, и не превратить любимое хобби в непосильный труд.

    Урок 20

    Как нарисовать весенний пейзаж в Adobe Photoshop

    Весенний пейзаж в качестве рисунка будет создан поэтапно, начиная со скетча и проработан с максимальной детализацией и применением ранее усвоенных базовых понятий графического рисования в фотошоп.

    Будет рассмотрен вопрос как бороться с проблемой белого листа, которая часто становится камнем преткновения для развития художника, потому как абстрактные пейзажи не всегда легки в реализации из-за отсутствия конкретных референсов и максимального задействования воображения.

    Из теории будет уделено внимание композиции и организации пятен на вашем планшете, как из рандомного эскиза создать логическую композицию. Автор рассказывает каким образом при помощи масштаба контролировать картинку, что такое композиционный диссонанс и как использовать перспективу для соблюдения пропорций всех деталей рисунка. Работая с объемом, вам будут максимально детально демонстрировать прорисовку облаков на вашем пейзаже и помогут избегать основных ошибок. Будут интегрированы новые понятия: эскизирование, рендеринг деталей, композиция, воздушная перспектива и т. д. Вы научитесь давать информацию о пространстве.

    Из функциональных моментов фотошопа, вы узнаете как работать с кистью, изменять ее формы и функции.

    Урок 21

    Как нарисовать сову в Adobe Photoshop

    Рисование будет с референса картинки совы. Новичкам полезно научится правильно работать с референсом, анализировать форму животного, понимать обьем. Вы сможете не копировать картинку, а стилизовать и искать иные от оригинала ракурсы для вашего персонажа. Вы придадите животному желаемые эмоции для того, чтобы в будущем использовать персонажа для . На примере нескольких движений автор учит менять и контролировать основные минимальные эмоций объекта.

    Урок направлен на развитие смелости в рисовании для художника, которая очень важна для наработки навыков и применения всех базовых техник рисования в фотошопе. Вы научитесь прокачивать свои навыки конкретно на простых рисунках, для того, чтобы осознано подходить к рисованию. Вы научитесь правильно смешивать цвета и продолжите работать с тоном, разберете новые эффекты для материала.

    Желающим понять рисование в фотошопе с нуля урок будет нести массу полезной информации, так как на простом рисунке совы будут разбираться все базовые техники рисования с использованием основных функций программы. В дополнение к теоретическому материалу автор делиться многими полезными советами и для продвинутых художников, работающих программе Adobe Photoshop.

    Урок 22

    Как нарисовать каменного голема в Adobe Photoshop

    Обучение на уроке направлено на применение мозгового штурма для создания тематического рисунка. Вы научитесь делать рисунок без плана, из абстрактного понятия в голове. Теория охватывает поэтапное создание рисунка с правильным силуэтом и образом обращающим на себя внимание.

    Ошибкой новичков часто бывает сосредоточенность на применении большого количества фильтров. В видео автор обьясняет как не превратить рисунок в бессмысленный набор фильтров, что нужно для прогресса, почему важно отрабатывать форму, композицию, свет и перспективу на простых рисунках на начальных этапах обучения рисованию в фотошоп с нуля.

    Урок продолжит изучение полезных сочетаний клавиш программы. На примерах вы изучите технику башинг, узнаете сколько слоев нужно рисовать для окружения персонажа, чем это мешает и помогает в создании всей композиции.

    Чтобы сократить время на детализации на финише, нужно разобраться как изменять пропорции на ранних этапах и какие инструменты необходимо для этого использовать. Обсуждения коснуться динамик кистей и их использования, создания 3d моделей в фотошопе и в других программах, в чем минусы и плюсы каждой из программ.

    На финальных этапах вы вспомните зачем зеркалить картинку и примените все эти знания на рисунке голема, поднимите вопросы стажировки и трудоустройства, что тоже является важным аспектом в любом образовательном курсе.

    Урок 23

    Как нарисовать лису в Adobe Photoshop

    Персонажем урока станет мультяшная лисица, которая будет создаваться на примере референса. Видео учит использовать референте, но избегать четкого копирования. В таком случае автор предлагает анализировать форму персонажа для того, чтобы уметь рисовать объект с разных ракурсов при помощи пространственного воображения. Для этого необходимо научиться мыслить формами, уметь разбивать рисунок на плоскости, что и объясняется на примерах с самых первых минут видео урока.

    Вы научитесь работать с новыми инструментами для заливки цвета и выделения. Разберете в чем преимущества фотошопа перед другими растровыми программами.

    Изучение теней будет базироваться на основных принципах использования крупных теней, без градуированная. Кроме этого, в течении рисования автор еще раз уделит внимание пройденному теоретическом материалу прошлых уроков, что станет полезным для тех, кто пропустил предыдущие уроки, либо же недостаточно усвоил пройденный материал.

    Для желающих связать свою карьеру с рисованием фотошоп в будущем, урок включает ряд советов по поиску работы и установлению необходимых контактов с работодателями для успешной совместной работы.

    Урок 24

    Как нарисовать цветок в Adobe Photoshop

    Многие боятся использовать Adobe Photoshop для рисования, поскольку их пугает то количества кнопок интерфейса, которое предлагает функционал программы. Автор урока развеивает страхи новичков и учит рисованию в фотошоп при помощи кисти и резинки.

    Данный урок развивает умение комбинировать референсы и собственное воображение для того, чтобы использовать только особенности и характеристики того предмета, который нужно нарисовать. Тематикой для рисования станет цветок, на котором вы будете учиться анализировать форму, перспективу и светотень. Вы будете учиться создавать композицию и работать с ракурсом предмета на вашем рисунке, познакомитесь с понятием иллюстрация и ее характеристиками.

    Вы изучите методы избавления от проблемы чистого листа, которая так часто мешает не только новичкам, но и уже продвинутым художникам, работающим в растровых программах. Также автором будут проведены параллели рисования в программе и на обычном листе бумаги, как использовать основные законы рисования, аспекты человеческого восприятия окружающего мира и законы композиции для работы и развития себя, как цифрового художника. Все новые теоретические понятия урока закрепляются примерами на практике.

    Урок 25

    Как нарисовать забавного пса в Adobe Photoshop

    Чтобы ознакомиться с теорией рисования, вы можете почитать Википедию . однако на практике приобрести и отработать навыки можно только посредством визуального осмысления базовых правил и техник рисования в фотошопе с нуля. Темой урока является рисование персонажа собачки, создание которого будет воспроизводиться с референса при помощи кисти и резинки.

    Во время работы над линейным рисунком, вы пройдете тему послойного рисования и технику рисования пятнами. Автор познакомит вас с понятием стилизация и ее функциями. Во время демонстрации будут использоваться разные ракурсы персонажа, основанные на теории перспективы и работе с объемами и формами. После завершения урока вы сможете рисовать любые объекты, при помощи набора простых форм и вертеть их с пространстве, что в будущем станет полезным навыком создания персонажей для игр.

    Видео курс также продолжает тему о правильном подборе планшета и о создании собственной коллекции кистей в фотошоп, представленные в и . В результате, вы вспомните пройденный материал предыдущих тем курса, также расширите свои знания по рисованиию в Photoshop.

    Урок 26

    Как нарисовать бумажный самолет в Adobe Photoshop;

    Ориентируясь не только на начинающих художников, но и на опытных любителей рисования в фотошоп, автор предлагает использовать рисунок истребителя для обучающего процесса. Вы научитесь делать заготовку по перспективе, с использованием пространственного воображения.

    В ходе обучения вы, отталкиваясь от линейной перспективы начнете работать с объемом. Работа с симметрией и асимметрией научит вас вписывать любой объект в нужные формы и подстраивать под обьем все детали объекта. Автор познакомит вас с новыми функциями и клавишами Adobe Photoshop, которые станут полезными для рисования. Новые горячие клавиши помогут вам научится делать рисунок ровными и чистым, потому как именно с этим и возникают проблемы во время рисования на планшете.

    Вы научитесь использовать разные цвета фона для того, чтобы теория светотени работала на вас и ваш рисунок. Также вы разберете перспективы рисования в других растровых программах, например программу SAI , и сравните их с фотошоп. Все приобретенные навыки на уроке, помогут вам применять теорию рисования на практике с правильным использованием различных тонкостей от опытных художников.

    Урок 27

    Как нарисовать дракона в Adobe Photoshop

    Видео урок 27 обучает рисованию дракона, который станет развивающим для тех, кто уже давно в рисовании и понятным даже для абсолютных новичков. Вы научитесь анализировать рисунок и каждый этап его создания.

    В рисовании очень важно правильно смотреть на плоскость листа, чтобы мыслить формами, создавать силуэт и правильно распределенный свет. Кроме базовых техник, автор будет делиться своими секретами рисования и возомненными ошибками новичков, которые допускает основная масса начинающих художников, которые работают в растровых программах. Обучение урока идет в программе Adobe Photosop, однако полезным он будет и для тех, кто предпочитает другие программы, так как основными инструментами станут кисть и резинка, как и в предыдущих этапах обучения в этом видео курсе по рисованию в фотошоп с нуля.

    Урок учит работать с правилами рисования и применять их на практике осознанно, а не бессмысленно пролистывать книги с теорией по рисованию. Отталкиясь от использования кисти и резинки с качестве основных инструментов, автор познакомит вас с новыми фишками программы Adobe Photoshop для художников, а также научит создавать свою библиотеку образов, познакомит с площадкой Art station .

    Урок 28

    Видео урок продолжает тему рисования пейзажей, которая была начата в . Вы узнаете в каких интернет сферах сможете быть задействованы как художник. Кто такой концепт художник и в чем заключаются его навыки рисования и работы с формами?

    Автор начнет урок с заготовки эскиза на примере создания локации для игровой площадки. Он детально поясняет как выработать навыки заливки цвета и сколько опыта для этого нужно, ознакомив вас с техниками, которые позволят экономить время, при этом упрощая и разбивая присутствующие на рисунке формы. Вы столкнетесь с работой над гранями, в которые будете превращать линии.

    Будут представлены законы трехмерной локации и как правильно закрашивать все измерения картинки. И только после всех этих этапов, вы приступите к улучшению и детализированию всей композиции рисунка.

    В целом урок разбит на 2 части: использование навыков трехмерного пространства и своего воображения, а также понятие рисования, как свода визуального восприятия теории и перспективы. Все это научит вас не просто рисовать на планшете, но и предугадывать визуальное восприятие зрителем вашей картинки в игре.

    Урок 29

    Как нарисовать атмосферный дирижабль

    Методы работы художников отличаются друг от друга и каждый нарабатывает свой путь развития. Данный курс обучения рисования в Adobe Photoshop станет полезным как для тех, кто хочет стать художником с нуля, так и для опытных художников, желающих расширить свои знания.

    Тематическим рисунком занятия станет атмосферный дирижабль. В процессе работы над ним будут разбираться правила подбора цвета с готовой палитры, как подбирать комплиментарные цвета. Вы узнаете как работает цвет на цветных объектах, как сочетать теплые и холодные оттенки.

    При создании эскиза вы будете учиться работать как пятнами, так и линиями, связывать композицию с перспективой и развивать навыки пространственного воображения. Вы узнаете почему вам не удается передать форму и обьем в цвете, и как делать черно-белый тон. Возможность экспериментировать с акцентами позволит расширить границы и правильную визуализацию ваших деталей, при это не перегрузив рисунок.

    Отдельный блок теории на уроке будет предназначен функциональной перспективе рисования в фотошоп, горячим клавишам для смены цветовой палитры и цветов слоя.

    Урок 30

    Как нарисовать водопады в Adobe Photoshop

    Курс основ рисования в Adobe Photoshop на большинстве уроков был направлен на рисование персонажей. Данный видео урок продолжит тему пейзажей или композиций с ландшафтом.

    Линейная перспектива в очередной раз станет стартовой техникой, с которой автор начнет отрабатывать теоретический материал. Главной задачей урока станет построение гармоничной композиции, в которую войдет набор правильно сопоставленных друг с другом пятен.

    Практика работы над созданием палитры и правильно подобранных цветов продолжиться еще с урока 29, вместе с базовыми основами изученные на предыдущих уроках по рисованию пейзажей в фотошоп. Правильное построение композиции с точки зрения цвета и тона поможет вам правильно распределить внимание зрителя для восприятия вашего рисунка, если он будет использован в будущем в игре, например.

    Таким образом для того, чтобы приблизить вас в хорошему уровню художника на уроке будут повторятся следующие теоретические понятия: перспектива, светотень, композиция, цвет, материалы, рендеринг и т.д. Так как чисто практики без теории не будет достаточно для того, чтобы научиться рисовать в Adobe Photoshop c нуля.

    Урок 31

    Как нарисовать медвежонка в Photoshop

    Курс посвящен рисованию персонажа медвеженка в фотошоп. Информация станет полезной для тех, кто только начинает и осваивает азы рисования. Супер сложных форм в рисунке не будет, однако внимание уделено большому количеству деталей на голове медвежонка.

    Обучение направлено на то, как задавать свет, материал и строить логику покраски в фотошопе. Автор показывает как детально прорисовывать и распределять светотень для создания формы деталей медведя и их обьема. Вы узнаете какие особенности нужно учитывать при работе со слоями.

    Ознакомление направлено на теорию человеческого восприятия и как человек видит искажения и тени, отраженный свет и т. д. Все это поможет вам создавать больше рисунков приятных для восприятия. Также эти навыки помогут вам избавиться от необходимости использовать фильтры растровых программ, при этом на практике применять основы рисования, которые универсальны как для планшета, так и для простого листа.

    Отдельный теоретический блок выделяется для ревизии материала по количеству слоев и их последующего слития в один. В итоге, на уроке рисования простого персонажа будет идти повторение базовых техник рисования из предыдущего материала всего курса бесплатных уроков для Photoshop.

    Урок 32

    Как нарисовать феникс в Adobe Photoshop


    Рисование феникса во время видео урока будет сосредотачивать ваше внимание вокруг построения правильных форм. Это значит, что главное в рисовании,- это научиться находить формы в каждом объекте и именно этому и учит урок: найти форму, обьем и затем уже при помощи референсов создать рисунок с прорисовкой деталей. А между этими двумя этапами вы будете отрабатывать технику разбивать сложные формы на простые, продолжать развивать навыки пространственного воображения.

    Во время создания линейного рисунка автор рассказывает как подготовиться к работе, почему нельзя начинать рисунок просто с чистого листа. Вы будете учиться относиться к картинке как к проекту. Большое количество стереотипов будет развеяно о создании чего-то нового на картинке, о том, почему и как нужно ознакамливаться с референсами. После урока вы будете уметь анализировать и синтезировать те образы, которые уже встречали. Потому что, чем больше образов будет сохраняться у вас в памяти, тем новее будут восприниматься композиции на ваших рисунках.

    Из функциональных особенностей Adobe Photoshop во время урока вы познакомитесь с новыми сочетаниями горячих клавиш, блокировать слой по пикселям и познакомитесь с альтернативой функции Dodge and burn.

    Урок 33

    Как нарисовать дракончика в Photoshop

    34 урок посвящен рисованию персонажа дракона. Вы научитесь работать с пропорциями, искать индикатор масштаба в своем рисунке.

    Как и в прошлых уроках основными инструментами урока останутся перо кисть и резинка.

    Отдельный информативный блок будет о перспективе и об источниках информации, которые можно использовать для развития пространственного воображения. На протяжении создания персонажа дракона, автор будет рассказывать как необходимо представлять в голове то, что вы рисуете и как вписать это в пространственное воображение.

    Возвращаясь к теме пятен, во время закрашивания вашего персонажа вы еще раз повторите законы светотени и продолжите учиться создавать обьем. В целом обучение по этому видео посвящено больше уже оттачиванию навыков рисования с нуля, нежели изучения теории.

    Урок 34

    Как дорисовать картинку в Photoshop

    На данном этапе курса обучение будет базироваться на дорисовывании уже готового скетча, который с самого старта будет уже разбит на слои. Ваша задача состоит в том, чтобы правильно использовать готовую палитру оттенков в рисунке, а все неаккуратности преобразовать для придания рисунку живописности.

    Для основных целей урока необходимо будет применить на практике знания по теории цвета, понять что такое цветовой круг -составление палитры, подбор оттенков. Продолжиться изучение объема и светотени. Во время дорисовывания тематический блок будет включать информацию о том, чем отличается digital painting, растровая графика от векторной и как в каких сферах рисования они применяются.

    Для тех, кто пропустил предыдущие уроки 1 и 5, поднимется тема кистей и создания своей собственной коллекции для рисования в фотошопе, о поиске универсальных кистей для экономии собственного времени на рисовании. Также вы узнаете что нужно для того, чтобы превратить хобби в профессию и как создать хорошее портфолио. Автор рассказывает о популярных для digital художников площадках, на которых можно выставлять свои работы, заявляя о себе как о профессиональном художнике.

    Урок 35

    Как нарисовать меч Adobe Photoshop

    Привычный горизонтальный формат для рисования на этом уроке заменит вертикальный и на нем вы будете рисовать меч. Работа с иллюстрацией от начала и до конца сопровождается комментариями и подсказками автора урока, которые помогут вам как узнавать теорию, так и корректировать практические ошибки, которые допускают все новички, желающие начать рисования в фотошопе с нуля.

    Создание линейной иллюстрации будет проходить без референса, только с применением пространственного воображения. Для создания симметричного объекта вы будете учиться рисовать одну половину меча и зеркалить ее, при этом не делая рисунок сухим, а затем поиграите с пропорциями и научитесь исправлять неточности линейного рисунка, осознавать отличия линейного рисунка от техники рисования от пятна.

    Польза всего курса состоит в том, что из урока в урок вы не просто получаете новые знания, вы постоянно повторяете пройденный материал и теоретическую базу рисования, которая необходима для новичков в сфере рисования. При этом, тренируясь на темах каждого урока, вы уже будете отрабатывать знания на практике многократно на каждом рисунке.

    Урок 36

    Как нарисовать сказочный дом в Adobe Photoshop

    Демонстрация основ рисования на уроке 36 будет проходить на примере рисования сказочного домика. Вы будете разбирать в каком разрешении и размере холста необходимо работать, какие размеры подходят, если в последующем вы захотите распечатывать свои рисунки. Какой монитор и принтер нужны для того, чтобы при печати рисунки не искажали цвета.

    На этапе эскиза, будут продемонстрированы разные варианты зарисовки набросков, как и для чего используют болванку в 3D, если вы работаете с референсом. Продолжается тема создания форм и развития чувства пространственного воображения, теория светотени.

    Для тех, кто интересуется рисованием с профессиональной точки зрения, а не просто как хобби, во время видео урока автор расскажет о сферах работы digital художников, иллюстраторов. А также когда и через сколько можно ждать результаты, если начать рисование с нуля.

    Таким образом на видео курсе рисования в Adobe Photoshop, вы получаете обширную информацию по теории, практике рисования, а также дополнительных сведениях о возможностях применения этих навыков в качестве профессиональных.

    Урок 37

    Урок 37

    Как нарисовать собаку-рыцаря в Adobe Photoshop

    Курс по основам рисования в фотошопе на уроке по созданию персонажа собаки-рыцаря будет построен на правильной работе с референсом.

    Начинать работу вы будете с анализа особенностей референса, с разбивки образа собаки на формы. После вы перейдете к созданию перспективы и продолжите работу с заливкой цвета и отработкой деталей.

    Среди подтем урока можно выделить следующие:

    • Самые частые приемы в digital painting, как добиться чистоты рисунка и правильно распределить свет;
    • применение правил работы с пятнами;
    • необходимость применение функций фотошопа для рисования;
    • векторная графика для рисования на планшете и т.д.

    Автор дает много советов по созданию скетчей и какие навыки нужны для того, чтобы не просто срисовывать картинки, а генерировать новые формы из головы, чтобы иметь возможность менять ракурсы объектов на рисунках, сохраняя их облик. Для этого, вы также будете работать с осью симметрии и правильным искажением объектов в перспективе.

    Большое количество теоретического материала на каждом уроке курса всегда подкрепляется примерами и дает возможность визуализировать поданный материал.

    Урок 38

    Как нарисовать магические порталы в Adobe Photoshop

    Начинается рисунок с главных объектов, которые будут привлекать внимание, а затем композиционно будете достраивать всю картинку с магическими порталами, которые станут одной тематикой рисунка.

    На протяжении создания рисунка будет много работы уделяться поиску и экспромту, при этом не опираясь на референс. Что такое чувство масштаба и как это влияет на восприятие рисунка.

    Работа с ландшафтом и создание композиций для игр, если вы планируете не просто научится рисовать с фотошопе, но и применять свои навыки для профессиональной деятельности после завершение курса.

    Вы познакомитесь с понятием концепт арт и применять его техники для тематической картинки с магическими порталами. Методы техники и трудности рисования для новичков, а также для тех кто долго не может спрогрессировать. Почему вы не можете пользоваться теоретическими знаниями на практике, какие техники использовать для этого.

    Основное внимание уделяется правильному построению композиции и выделению центровых объектов в их более подробной детализации, которые будут приковывать взгляд, а также создавать реалистичные эффекты для фокусировки зрителем.

    Урок 39

    Как нарисовать сказочное дерево в Adobe Photoshop

    Урок начнется с поиска идеи и возвращения к решению проблемы чистого листа, которая уже была изучена в уроках и .

    Побеждая боязнь листа, вы перейдете к созданию рисунка сказочного дерева, для которого вы будете отрабатывать на практике приобретенные теоретические знания основ рисования в фотошопе для тех, кто изучает эту тему с нуля и для тех, кто желает расширить свой кругозор художника.

    При стилизации вы будете много экспериментировать, видоизменять дерево, играя с цветами и тенью, выбирая путь придумывания всего рисунка по ходу, используя brain storming. При этом автор учит ставить перед собой четкие задачи и правильно искать формы при создании скетчей-набросков для максимально успешного результата в итоге. А также, как научиться контролировать линии и различать их для переднего и заднего планов.

    Обучение на данном уроке коснется многих моментов и теоретических, и практических, которые уже были изучены во время прохождения всего курса. Таким образом, вы будете закреплять пройденный материал и улучшать на практике свои навыки рисования в фотошопе.

    Урок 40

    Разбор ДЗ по перспективе Adobe Photoshop

    Урок будет значительно отличаться от всех остальных, так как он посвящен не изучению теории и практическому рисованию. На этом уроке вы не будете отрабатывать свои навыки. Автор разбирает домашние задания учеников курса и комментирует самые частые и бросающиеся в глаза ошибки.

    Тематика заданий посвящена изучению перспективы и ее изображению на различных примерах работ людей, изучающих рисование в фотошопе с нуля. При этом, автор не просто указывает на ошибки, но и демонстрирует как необходимо их исправить и что при этом измениться в лучшую сторону.

    Не зря говорят, что учиться необходимо на чужих ошибках и именно в этом и состоит польза данного урока. Все потому, что он поможет вам сократить время при обучении и избегать наиболее частых ошибок начинающих. Также на уроке, вы сможете почерпнуть большое количество образов для себя, чтобы в будущем использовать их для генерирования идей и форм для собственных рисунков.

    Минимальное количество теории позволит вам отдохнуть, но при этом получить действительно полезную для себя информацию.

    Урок 41

    Как нарисовать кошку в Adobe Photoshop

    На данном этапе обучения рисованию в фотошоп урок будет подавать меньше информации о линейном рисунке, однако больше внимания будет уделяться освещению.

    После того, как вы создадите линейный рисунок и найдете необходимый силуэт для вашего кота, автор поднимет тему поэтапной работы над рисунком и как правильно распределять время. Будут представлены новые инструменты фотошоп и горячие клавиши, как например smart razor и т.д.

    Из общих сведений о рисовании будут проведены параллели между обычной графикой, векторной и живописью. Какие аспекты из какой сферы вам пригодятся для рисования в Adobe Photoshop, что конкретно вам нужно будет изучить в графике и как живопись учит работать с цветом и его тонами.

    При работе со светом вы узнаете как правильно выбирать тон и почему нельзя рисовать только в цвете, чтобы не потерять нужные обьемы. Информативный блок о контрасте станет полезным не только для новичков, но и для тех кто давно увлекается digital рисованием, поскольку работа с яркостью и правильное построение цвета,-это бич многих художников, который не дает возможности перейти на следующую ступень профессионального развития.

    Урок 42

    Как нарисовать мыша-авантюриста в Photoshop

    Если вы хотите посвятить себя digital рисованию и только начинаете поиск себя как художника, то это занятие научит вас работать с функционалом Adobe Photoshop: изучать быстрые клавиши, инструменты и другие полезные фишки. Этот урок действительно дает много информации именно по работе в интерфейсом програмы, а также его полезными функциями конкретно для художников.

    Во время ознакомления со скетчем мышонка авантюриста, вы познакомитесь с плагином для выравнивания линий, а также с другими, которые действительно влияют на удобство использования программы. Созданию скетча на уроке уделяется минимальное внимание, а после заливки вы начнете рендерить рисунок и более детально ознакомитесь с этим этапом рисования. Вы узнаете что такое environment art, как создаются пейзажи и игровые локации.

    Автор видео расскажет о необходимости использовать вариативность в рисунке, как расположить предметы на композиции, чтобы визуальное восприятие всей картинки было правильным, а объекты не были завалены; пройдетесь по ревизии материала о кистях и созданию своей коллекции, в чем преимущество универсальных кистей.

    Урок 43

    Как нарисовать персонажа в Photoshop

    За все время прохождение YouTube обучения по рисованию в фотошоп с нуля, было уделено много внимания рисованию персонажей. Этот урок подведет все итоги и закрепит материал по данной теме.

    После того, как у вас накопилась база теоретических знаний, автор будет учить вас владеть рисунком и пояснит как на это влияет большое количество слоев, как не заблокировать свой линейный рисунок в дальнейшем и не потерять его на стадии детализации. Будет изучен инструмент который освобождает от слоя, как отделять слои один от другого, как работать со сканами с бумаги и обращать их в линейный рисунок.

    Из других тематических блоков урока можно выделить рендеринг, перспективу, светотень и работу на контрасте. Все это закрепляет знания о рисовании в фотошопе, а также дополняет новыми функциями и инструментами, которыми вы еще не пользовались на предыдущих этапах курса по фотошопу для начинающих пользователей.

    По завершении курса вы будете владеть всеми необходимыми навыками, которые не просто можно будет использовать для рисования с точки зрения зомби, но и для полноценной деятельности в качестве художника в разных сферах digital рисования.

    Урок 44

    Как нарисовать пейзаж в Adobe Photoshop

    Рисование пейзажа имеет свои отличия от рисования персонажей. Такая тема была выбрана не случайно для урока, поскольку это напрямую затрагивает технику создания линейного рисунка, его правил и возможностей в фотошопе.

    Чтобы расширить теоретические знания, вы познакомитесь с понятием перспективная сетка и научитесь работать в этой технике, а также использовать все ее возможности для рисования. При помощи клавиши shift автор научит вас создавать ровные вертикальные и горизонтальные линии, использовать воображение и знания геометрии в построении центральных зданий иллюстрации.

    В создании пейзажа очень сложно бывает работать с композицией и не потерять цельность на этапе детализирования рисунка. Чтобы каждый рисунок был качественным, вы будете практиковаться рисовать от общего к частному, блокировать пиксели и послойно корректировать нужные моменты.

    Продолжается тема фокусировки зрителя на определенных предметах и объектах на рисунке, при этом создавая эффект намыливания на других частях.

    Урок 45

    Как нарисовать пейзаж в Adobe Photoshop

    В продолжении темы пейзажей урок станет завершающим в курсе основ рисования в Adobe Photoshop.

    На протяжении создания композиции будет происходить повтор всей теоретической базы по рисованию на планшете, пройденной на всех предыдущих этапах обучения.

    Будет затронута тема создания рисунка пятнами, использование перспективы, светотени, построение композиции подойдет к логическому завершению на практике.

    Автор предоставит много информации о том, как улучшать свои навыки и доводить практические умения до уровня теоретических знаний. Будет освещена информация о важности временных рамок для достижения первых успешных результатов и через какой промежуток времени можно будет ждать первые предложения работы тем, кто хочет использовать навыки рисования для построения карьеры digital художника. Все потому, что художник окружен правилами и рамками, а хочется творить. Как правильно разложить всю теорию по полочкам и перевести в применение этих базовых навыков на автомате.

    При этом еще раз на практике автор продемонстрирует как создавать композицию и нарисовать пейзаж, чтобы он выглядел качественно и профессионально, с применением пространственного воображения, правильного воспроизведения форм из головы и использованием пройденных техник из теории светотени.

    Когда-либо задавались вопросом, какими средствами был создан Кэрби? И хотя он был сделан с помощью 3D-программы, это урок покажет вам очень простой способ рисования Кэрби в Photoshop. С помощью инструментов, которые предлагает фотошоп мы сможет воплотить мысли в реальность!

    Этот персонаж может быть известен поклонникам игры, которая уже потрясла умы многих людей, эта игра называется Super Smash Brawl Bros, и если кому стало интересно то вы можете пойти в магазин и купить диск данной игрой, или приобрести её в интернете. Моя задача состоит лишь в том, что бы показать вам на собственном примере как быстро и достаточно просто можно создать одного из персонажей этой игры.

    Кэрби это персонаж, который выделяется из всех остальных героев, его внешний облик выглядит забавно и радостно, но при этом в игре он имеет не малую силу. Давайте приступать к уроку:

    Создания тела персонажа:

    Кэрби реально не имеют тела. Вместо этого у него, скорее всего голова, из которой выходят руки и ноги. Но поскольку данную форму легко создать то, все, что вам нужно это Инструмент «Овальная область» (Circular Marquee-Tool) удерживая SHIFT, создайте форму шара нужного вам размера на холсте. Затем инструментом «Градиент» (Gradient) установите цвет переднего плана на # FEBECF и цвет фона на # B37D8D. Затем создайте новый слой и щелкните и перетащите градиент от нижней части к самому верху.

    Создайте новый слой, и опять с помощью это Инструмент «Овальная область» (Circular Marquee-Tool), нарисуйте круг, но на этот раз сделать его немного более овальной формы. Заполните это выделение белым. Перейти к Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу (Filter > Blur > Gaussian Blur)и установите его на 10-20, и убедитесь, что это красиво и размыто. Затем нажмите Ctrl + T и поверните его немного вправо (по часовой стрелке) и поместите его немного в верхнем левом углу. Наконец, уменьшить непрозрачность до 50%

    Создание ног:

    На новый слой, используйте Инструмент «Овальная область» (Circular Marquee-Tool) для разработки еще более овальной формы, чем последняя. Убедитесь, что он выглядит как яйцо. Заполните этот выбор таким цветом: # E45032.

    Нажмите CTRL + J, чтобы дублировать слой и разместите дубликат в месте, где должна быть вторая нога. Затем, используя CTRL + T, Поверните правую ногу немного протеев часовой стрелки. У вас должно получиться что-то похожее на то, что на рисунке

    Создайте новый слой, над первым используя инструмент «Перо» (Pen-Tool) для рисования теневые формы и заполните это черным. Для этой маски слоя, нажмите CTRL + SHIFT + G.

    Затем добавить очень мягкой помощью фильтра Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу (Filter > Blur > Gaussian Blur) и установите его на 3-8. Затем снижение непрозрачность на 10-20.

    Теперь так же, как последний шаг, но на этот раз мы будем затемнять другую часть, более нижнюю.

    Одновременно делаем тень и для второй ноги, но помним, что первая тень – это тень от тела, а вторая тень – это тень от самих ног. Также помните, нужно быть последовательными в затенении. Если свет исходит в определенном направлении, то невозможно иметь тень на тех местах, где свет попадает в область.

    Как вы можете видеть ниже, тень на обе ноги направляется в середине и внизу.

    Создания рук и тени для них

    На новый слой, используя Инструмент «Овальная область» (Circular Marquee-Tool), создайте яйцевидной формы, как на руках. Но прежде чем мы начнём работать над руками и их тенью, мы создадим тень непосредственно от нашего персонажа, так как меня уже раздражает тот факт, что у него нет тень, и он как бы завис в невесомости.

    Используя Инструмент «Овальная область» (Circular Marquee-Tool) мы создадим на новом слое овал как на рисунке ниже, а затем переместил этот слой над фоном, что бы создать реалистичный эффект.

    Перейти к Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу (Filter > Blur > Gaussian Blur) и добавить мягкое размытие 3-6. Затем нажмите Ctrl + J, чтобы дублировать слой и использовать CTRL + T, чтобы сделать дубликат немного меньше, и разместить его в центре.

    Затем дублировать слой снова используя CTRL + J и разместить его под ногой, тем самым создав эффект тени под ногой.

    Вернёмся к рукам, создайте дубликат слоя нарисованной руки, и разместите руки противоположно ногам, так как мы хотим создать эффект восхищения нашего персонажа.

    Используя ту же технику затенением как мы использовали для ног, рисовать черную форму в нижней части рук и маску их с рук, используя CTRL + SHIFT + G.

    Но здесь мы ещё делаем и световые эффекты, не только тень, но и свечение, с помощью инструментов фотошоп, создаём овальное выделение, заливаем его белым цветом и делаем размытие, так же как и с тенью, а за тем уменьшаем непрозрачность.

    Создание лица персонажа

    На новый слой, используйте Инструмент «Овальная область» (Circular Marquee-Tool) вновь обратить плоской овальной формы на его стороне. Заполните этот слой с розовым. Перейти к Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу (Filter > Blur > Gaussian Blur) и добавить мягкого размытия 2-5 пикселей и растянуть его немного с помощью CTRL + T.

    Затем нажмите Ctrl + J, чтобы дублировать слой и затем разместите по обе стороны лица, для того чтобы создать глянец

    Затем, используя тот же инструмент, рисуем овальную форму и заполняем её с черным цветом на новом слое. Нажмите CTRL + J, чтобы дублировать слой и нажать CTRL + U. Установите флажок COLORISE и играйте показателями, чтобы получить нежный синий цвет

    Затем нажмите Ctrl + T и, удерживая SHIFT + ALT, сделать овал меньше. Это позволит сделать синий овал меньше черного.

    Затем с помощью ластика сотрите ненужное как на рисунке ниже. Затем добавьте приятный небольшой овальной формы заполнены Белым цветом овал на новый слой и поместите его в верхней части черный овал.

    Добавить очень небольшое внутреннее свечение, перейдите на слой > Стиль слоя> Обводка (выполнить обводку) (Layer>Layer Style>Stroke) и настраиваем внутреннюю обводку в 2px и выбираем приятный голубенький цвет.


    Выделить все созданные слои для глаза, и объединить их вместе с помощью Ctrl + E. Затем нажмите Ctrl + J, чтобы дублировать слой глаза, и затем поставьте его немного правее ранее созданного, чтобы создать второй глаз. Теперь выберите оба глаза, и блеск, и объединить их. Нажмите сочетание клавиш CTRL + T и поверните глаза немного стрелки, расположенной слева. Кроме того, их немного уменьшите.

    Используя глубокие, почти Марон типа, красный, сделать приятный рот, что на самом деле выглядит как небольшие горы вниз.

    Взять розовый цвет и использовать Инструмент «Овальная область» (Circular Marquee-Tool) для рисования приятно округлой формы и заполнить ее с этим розовым цветом. Нажмите сочетание клавиш CTRL + SHIFT + G, чтобы замаскировать его рот и сделать режим наложение как: Перекрытие (OVERLAY) перейдите на Слой> Стиль слоя> Внутреннее свечение (Layer>Layer Style>Inner Glow) чтобы создать внутреннее свечение

    Вот и всё, поздравляю вас, вы сделали это! Создание персонажа объявляю закрытым, теперь вы видите на сколько полезным может быть такой инструмент как овальное выделение, мы на протяжении всего уроке использовали его, а также фильтр размытие. Надеюсь вам понравился урок и вы выполнили его. Выкладывайте свои работы. Удачного рисования!

    Узнать всё о материалах, которые используют в пломбах для ваших зубов вы сможете тут —

    Посмотрите, как мастер фотошопа превратил героев мультфильмов в людей

    Посмотрите, как мастер фотошопа превратил героев мультфильмов в людей
    1. Главная
    2. /
    3. Узнать
    4. /
    5. Мастер фотошопа показал реалистичных героев Disney

    Эксперимент вышел крайне занимательным

    В наше время очень популярной становится тенденция на более реалистичный и даже можно сказать нормальный внешний вид анимационных героев. Не секрет, что их традиционно их рисуют с упором на современные стандарты красоты, с большими глазами и тонкими талиями. Но многим хочется посмотреть на любимых героев с более правдоподобной внешностью.

    Именно поэтому мастер графического редактора с ником PhotoshopSurgeon на своём канале в YouTube выкладывает короткие видеоролики, где показывает, как из привычных нам персонажей можно создать обычных людей — ну, почти. Давайте же взглянем на удивительные портреты, которые он создаёт в несколько кликов мышки!

    Эльза, «Холодное сердце»

     

    Анна, «Холодное сердце»

     

    Вуди, «История игрушек»

     

    Базз Светик, «История игрушек»

     

    Бу, «Корпорация монстров»

     

    Рапунцель, «Рапунцель: Запутанная история»

     

    Юджин, «Рапунцель: Запутанная история»

     

    Моана

     

    Рассел, «Вверх»

     

    Мерида, «Храбрая сердцем»

     

    Мигель, «Тайна Коко»

     

    Всё-таки смотреть на своих любимых героев в более реалистичном виде немного странно — некоторые из них вообще выглядят как совершенно иные люди. Но нам кажется, что эксперимент получится отличным!

    Подписывайтесь на наш канал в Яндекс.Дзен, чтобы не пропускать самые интересные статьи про мультфильмы. А ещё мы завели Telegram — присоединяйтесь, если вам удобнее этот формат.

    Интересное по теме:

    ПЕРСОНАЖИ «ХОЛОДНОГО СЕРДЦА» СТАЛИ ГЕРОЯМИ ФИЛЬМОВ MARVEL

     

    Вам также может понравиться:
    Художник очень реалистично изобразил героев мультфильмов Disney
    Смотрите, как будут выглядеть принцессы Disney с реалистичными чертами лица

    Дата публикации:

    Источник: Tlum.Ru

    Читайте также

    Новости партнеров

    Загрузка…

    Следующая статья 

    {«domain»: «tlum.ru_web.app», «HideInFrame»:»false»,»CookieEnabled»:true, «useGuidIframe»:true}

    Продолжая использование нашего сайта, Вы даёте согласие на обработку файлов cookie и пользовательских данных

    Хорошо

    Как использовать панель персонажа в фотошопе

    Если вы восхищаетесь профессиональным дизайном шрифтов на названиях книг и обложек журналов, подарочных карт, пакетов продуктов и плакатов и хотите узнать, как это делается, то вы можете попробовать изучить некоторые инструменты на панели персонажей в Photoshop ( или Adobe InDesign). То, что вы узнаете из этой статьи, не сделает вас профессиональным дизайнером, но я покажу вам, как выйти за рамки стандартных настроек стилей шрифтов в Photoshop.

    Как и другие инструменты в Photoshop, текст помещается в отдельный слой. Вы можете иметь несколько слоев текста, которые можно перемещать, переворачивать, поворачивать и масштабировать. Вы можете добавить текст поверх изображения, не разрушая оригинальное изображение. Если вы новичок в Photoshop, вы можете проверить мои вводные советы

    в Фотошоп здесь на MUO.

    Настройка панели персонажа в Photoshop

    Чтобы настроить это руководство для панели персонажей, начните с создания нового документа в Photoshop. Мы собираемся работать с тремя инструментами: во-первых, в палитре инструментов есть инструменты «Тип» и «Перемещение». Конечно, инструмент «Текст» — это то, что вы используете для создания текста, а инструмент «Перемещение» позволяет выбирать и перемещать текстовые слои на изображении или документе.

    Далее мы хотим ознакомиться с палитрой слоев. Когда вы создаете текст в документе, он автоматически помещается в слой. Вы можете щелкнуть один раз текстовый слой, чтобы выделить и переместить его в документе, и дважды щелкнуть слой, чтобы отредактировать стиль шрифта, как мы собираемся сделать ниже.

    Наконец, мы собираемся использовать панель символов в Photoshop, которая позволяет вам выйти за рамки стандартных настроек текста. Панель символов находится в меню «Окно»> «Символ» в строке меню. Так что давай, нажми на этот пункт меню и начнем.

    Чтобы убедиться, что мы начинаем на той же странице, нажмите на верхний правый треугольник панели символов. В раскрывающемся меню выберите «Сбросить символ». Также обратите внимание, что это меню отражает многие из тех инструментов, которые вы найдете на самой панели.

    Элементы панели персонажа

    Поскольку это руководство не предназначено для студентов-дизайнеров, мы собираемся поработать с несколькими базовыми элементами панели персонажей, не вдаваясь в технические аспекты каждой из их функций. Я в основном поделюсь тем, что можно сделать с помощью этих инструментов, и оттуда вы можете поиграть с ними в свое удовольствие. Есть целые книги, написанные по типу дизайна, если хотите узнать больше.

    Есть несколько способов изменить настройки типа в Photoshop, но Панель символов содержит практически все инструменты в одном месте. Конечно, вы можете изменить тип и размер шрифта, цвет и стили, например, жирный, подчеркивание, все столицы. Эти инструменты можно найти в большинстве текстовых редакторов и графических редакторов, но на панели символов также есть расширенные инструменты, такие как Leading, Tracking, Kerning и Vertical Scaling. Когда вы наведете курсор на эти отдельные инструменты, всплывают их имена. Но не беспокойтесь о запоминании имен, просто повеселитесь с ними.

    Создать текст

    Хорошо, давайте начнем с создания текста. Выберите инструмент «Текст» на панели инструментов Photoshop. На вашем документе появится мигающая линия, и вы также должны увидеть новый слой для текста. Введите две строки текста, и если вы хотите следовать моему примеру, вы можете использовать тип и размер шрифта, который я использую. Выделив текст, внесите изменения либо в панели символов, либо в строке меню. Я использую Myriad Pro, размер 40pt.

    Для всех инструментов, которые мы используем, вам нужно выбрать текст для внесения изменений. Обратите внимание, что на некоторых из моих снимков экрана черная область вокруг текста указывает, что текст выбран для редактирования.

    ведущий

    Ведущий — это в основном количество пробелов между буквами. Это полезно, если у вас есть заголовки или абзацы, в которых вы хотите выйти за пределы одинарного или двойного интервала по умолчанию между строками. Этот инструмент дает вам больше контроля над расстоянием. Вы делаете это, выбирая обе строки текста и затем нажимая на синий треугольник и перемещая курсор вправо и влево, что изменит расстояние между строками. Однако иногда, когда вы работаете с заголовками, вы можете поместить каждую отдельную строку текста в отдельные слои, чтобы иметь еще больший контроль.

    отслеживание Кернинг

    Отслеживание изменяет расстояние между отдельными буквами; это инструмент, который вы не найдете в большинстве базовых программ обработки текста. Вытягивание отдельных букв друг от друга или ближе друг к другу может сделать их более читабельными или эстетически привлекательными. Кернинг работает аналогичным образом, но он немного более продвинут для этого урока. Это работает по-разному для разных типов шрифтов.

    Вертикальная шкала

    Вертикальное масштабирование может быть увлекательным способом растягивать или сокращать шрифты в стиле фанк. Но будьте осторожны с этим инструментом, потому что иногда он может разрушить оригинальный стиль шрифта и сделать ваш стиль шрифта очень непривлекательным. Опять же, выберите инструмент и переместите курсор вправо и влево для изменений.

    Стили шрифтов

    На кнопке панели персонажа есть различные кнопки для оформления шрифтов, например жирные буквы, заглавные буквы, маленькие и большие заглавные буквы, подчеркивание и зачеркивание.

    Выберите цвета

    Вы можете выбрать любую часть типа, от одной буквы до группы слов и изменить цвет выделенного текста. Просто нажмите на инструмент цвета и выберите цвет из цветовой палитры.

    Деформация текста

    Наконец, в качестве дополнительного бонуса к этому уроку вы захотите воспользоваться инструментом Warp Text. Вы получаете доступ к нему, выбрав инструмент Текст на панели инструментов. Вверху под строкой меню Photoshop инструмент Деформация текста расположен ближе к середине. Вы можете выбрать отдельные инструменты и поиграть с этими формами для более игривого вида в вашем текстовом дизайне.

    Как и все, что вы делаете в Photoshop, вы всегда можете отменить внесенные изменения, нажав «Правка»> «Шаг вперед» или «Шаг назад». С каждым символьным инструментом вы можете выбрать его и восстановить исходный номер. Или вы можете сбросить все сделанные вами изменения, как описано выше.

    Если вы никогда не использовали панель персонажей в Photoshop, дайте нам знать, как вам это нравится. Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, оставьте их в разделе комментариев ниже.

    Тип Photoshop — Панель персонажа

    Доступ к панели персонажа

    Один из способов получить доступ к панели «Персонаж» в Photoshop — перейти к меню Window в строке меню в верхней части экрана, которое открывает список всех доступных нам панелей, и выбрав Character . из списка. Галочка слева от названия панели означает, что она уже открыта где-то на вашем экране:

    Перейдите в Окно> Персонаж.

    Другой способ с выбранным инструментом «Текст» — щелкнуть маленькие панели «Символ» и «Абзац». . Переключить значок на панели параметров:

    .

    Щелкните значок переключения панелей «Символ» и «Абзац».

    В любом случае открывается панель «Символ», а также панель «Абзац», поскольку они сгруппированы в одну группу . Мы можем переключаться между двумя панелями, нажимая на их вкладки имени вверху группы. Панель символов — это та, которая выбрана и открыта по умолчанию:

    Панель персонажа.

    Выбор шрифта и цвет текста

    Панель «Персонаж» похожа на расширенную версию панели параметров, когда дело доходит до работы с шрифтом, потому что большинство тех же параметров, которые мы могли бы найти на панели параметров, также находятся на панели «Персонаж» (я сказал «большинство», потому что одна из опций панели параметров находится не на панели «Символ», а на панели «Абзац», как мы увидим в следующем уроке).Например, панель параметров позволяет нам выбрать шрифт , стиль шрифта и размер шрифта :

    Параметры шрифта, стиля и размера на панели параметров.

    Эти же параметры шрифта, стиля и размера также находятся в верхней части панели «Символ». Не имеет значения, установите ли вы их на панели параметров или на панели символов:

    Те же параметры шрифта, стиля и размера на панели символов.

    Точно так же мы можем выбрать цвет для нашего текста, щелкнув образец цвета на панели параметров:

    Параметр цвета текста на панели параметров.

    Или мы можем щелкнуть образец цвета на панели символов. Опять же, не имеет значения, какой из них вы выберете. Любой из них откроет Photoshop Color Picker , где мы можем выбрать нужный цвет текста:

    Тот же вариант цвета текста на панели «Символ».

    Сглаживание

    Один из вариантов, который мы еще не рассмотрели, он также доступен как на панели параметров, так и на панели символов — это Anti-Aliasing . На панели параметров он находится справа от параметра размера шрифта:

    .

    Параметр «Сглаживание» на панели параметров.

    На панели символов параметр сглаживания находится в правом нижнем углу:

    Тот же параметр сглаживания в правом нижнем углу панели «Символ».

    Сглаживание используется для того, чтобы края букв выглядели гладкими. Без какой-либо формы сглаживания большинство букв выглядели бы блочными и зубчатыми по краям. Вот увеличенный вид верхней половины буквы S без сглаживания. Обратите внимание на грубые и неровные края:

    Без сглаживания края букв могут выглядеть блочными.

    Однако при применении сглаживания края выглядят намного более гладкими. Photoshop фактически добавляет несколько дополнительных пикселей по краям, чтобы помочь создать более плавный переход между цветом текста и цветом фона за ним:

    Та же буква с примененным сглаживанием.

    Photoshop предлагает нам несколько различных методов сглаживания на выбор ( Sharp , Crisp , Strong и Smooth ), и каждый из них будет иметь несколько иное влияние на общий вид вашего шрифта.Метод по умолчанию — Sharp, и я редко меняю его на что-то другое, но вы можете попробовать каждый из них и выбрать тот, который, по вашему мнению, выглядит лучше всего:

    Различные методы сглаживания. По умолчанию, Sharp, как правило, работает хорошо.

    Ведущий

    Один из вариантов типа на панели «Символ», который недоступен на панели параметров, — это Ведущий , который контролирует количество пространства между строками текста. По умолчанию для интерлиньяжа установлено значение Авто:

    .

    Параметр интерлиньяжа доступен только на панели символов.

    Сохранение для параметра интерлиньяжа значения Авто иногда может дать неплохие результаты, но вы можете отрегулировать межстрочный интервал, сначала убедившись, что у вас выбран слой Type на панели слоев, а затем либо вручную введя новое значение в поле ввода интерлиньяж. или щелкнув маленький треугольник справа от поля ввода и выбрав из списка предустановленных значений интерлиньяжа от 6 до 72 пунктов. Вот пример текста с автоматическим интерлиньяжем:

    Несколько строк с использованием автоматического интерлиньяжа.

    При автоматическом интерлиньяже Photoshop устанавливает размер интерлиньяжа равным 120% от размера шрифта. Я уменьшу значение до 36 pt, что совпадает с моим размером шрифта:

    .

    Пробуем значение интерлиньяжа, равное моему размеру шрифта.

    Если значение интерлиньяжа уменьшено, строки текста теперь отображаются ближе друг к другу:

    Строки шрифта теперь выглядят более сжатыми.

    Общее правило с интерлиньяжем — просто выбрать значение, которое сделает ваш текст естественным и легко читаемым, и оно будет во многом зависеть от выбранного вами шрифта.Если кажется, что между строками текста слишком много или слишком мало места, измените значение интерлиньяжа соответствующим образом.

    Использование ползунков Scrubby

    Прежде чем мы продолжим рассмотрение других параметров типа на панели «Персонаж», я должен отметить одну вещь: если вы используете Photoshop CS или более поздней версии, это простой способ настроить многие параметры на панели «Персонаж» (как а также на панели «Абзац» и на панели параметров) с помощью ползунка scrubby s, который позволяет нам изменять значение параметра простым перетаскиванием мыши!

    Чтобы получить доступ к незаметному ползунку параметра, наведите курсор мыши на значок параметра непосредственно слева от поля ввода.Не все параметры в Photoshop могут использовать неаккуратный ползунок, но если он доступен, ваш курсор превратится в неуклюжий значок ползунка, который выглядит как рука с указательным пальцем вверх и небольшими стрелками влево и вправо по обе стороны от него. Когда отображается значок ползунка scubby, щелкните и удерживайте кнопку мыши нажатой, а затем перетащите влево или вправо. По мере перетаскивания вы увидите, что значение в поле ввода меняется. Это намного быстрее и проще, чем вводить значения вручную, особенно если вы не знаете точное значение, которое вам нужно:

    Многие параметры Photoshop можно настроить с помощью ползунка.

    Отслеживание

    Отслеживание , еще один вариант типа, доступный только на панели «Символ», контролирует расстояние между диапазоном букв или символов. Он расположен непосредственно под параметром интерлиньяж и по умолчанию установлен на 0:

    .

    Отслеживание устанавливает интервал между несколькими символами или буквами.

    Чтобы настроить значение отслеживания, вы можете щелкнуть треугольник справа от поля ввода и выбрать из списка предустановленных значений, вы можете ввести значение вручную или вы можете щелкнуть и удерживать кнопку мыши на значке параметра и перетащите влево или вправо, используя неаккуратный ползунок, который я описал минуту назад.Использование отрицательного значения отслеживания сдвинет буквы или символы ближе друг к другу, а положительное значение — еще больше разнесет их.

    Чтобы настроить отслеживание сразу для всего текста на текстовом слое, просто выберите сам текстовый слой на панели «Слои», затем настройте значение отслеживания на панели «Символ». Или вы можете сначала выделить часть текста, а затем настроить отслеживание специально для выбранного диапазона букв. Здесь я выбрал слово «пробел» в предложении, дважды щелкнув его с помощью инструмента «Текст», затем увеличил значение отслеживания, чтобы добавить больше места между буквами в слове, не затрагивая другие части предложения:

    Tracking можно использовать для регулировки межбуквенного интервала для всего блока текста или выбранного диапазона букв.

    Кернинг

    Кернинг , еще один параметр, эксклюзивный для панели «Символ», находится слева от параметра «Отслеживание» и по умолчанию имеет значение «Метрики» (я объясню термин «метрики» чуть позже). Кернинг контролирует расстояние между двумя конкретными буквами или символами:

    Кернинг контролирует расстояние между двумя определенными символами.

    Кернинг и трекинг часто путают друг с другом, потому что они кажутся похожими, но на самом деле они совершенно разные.В то время как отслеживание устанавливает интервал между и диапазоном символов , кернинг управляет интервалом между двумя конкретными символами . Можно рассматривать отслеживание как «глобальную» настройку межбуквенного интервала, в то время как кернинг — «локальную» настройку.

    Поскольку кернинг касается только пробела между двумя конкретными символами, этот параметр фактически неактивен и недоступен до тех пор, пока мы не щелкнем с помощью инструмента «Текст», чтобы поместить маркер вставки между двумя символами в нашем тексте (в этот момент параметр «Отслеживание» становится недоступным, поскольку он имеет дело только с рядом символов):

    Кернинг становится доступным только тогда, когда мы помещаем маркер вставки между двумя символами.

    Как я уже упоминал, по умолчанию для параметра Kerning установлено значение Metrics , что означает, что Photoshop использует информацию о межбуквенном интервале, которая была включена в шрифт разработчиком шрифта. Часто это вариант, который дает наилучшие результаты, хотя он будет зависеть от качества шрифта, который вы используете. Если вы щелкните треугольник справа от поля ввода Кернинга, чтобы открыть список предустановленных значений, вы увидите, что другой вариант, который мы можем выбрать, непосредственно под метриками, — это Optical .Вместо того, чтобы полагаться на встроенную в шрифт информацию о кернинге, Optical попытается настроить интервал в зависимости от формы двух символов. Опять же, это будет во многом зависеть от самого шрифта, какой из этих параметров, Metrics или Optical, даст вам лучший результат.

    Вы также можете выбрать одно из других предустановленных значений в списке, ввести значение вручную или использовать ползунок для регулировки значения кернинга.

    Вертикальная и горизонтальная шкала

    Под параметрами кернинга и отслеживания на панели символов находятся параметры Вертикальный масштаб (слева) и горизонтальный масштаб (справа):

    Параметры «Вертикальный масштаб» (слева) и «Горизонтальный масштаб» (справа).

    Эти параметры можно использовать для масштабирования текста по вертикали или горизонтали. Если на панели «Слои» выбран только сам текстовый слой, весь текст на текстовом слое будет масштабирован вместе, или вы можете сначала выбрать отдельные символы или слова, чтобы масштабировать их, не затрагивая оставшийся текст.

    Для обоих этих параметров по умолчанию установлено значение 100%, и, как правило, не рекомендуется использовать их для масштабирования шрифта, потому что они будут искажать исходные формы букв шрифта:

    Параметры вертикального и горизонтального масштабирования искажают первоначальный вид шрифта.

    Если вам действительно нужно масштабировать текст, рассмотрите возможность использования вместо этого команды Photoshop Free Transform.

    Сдвиг базовой линии

    Сдвиг базовой линии Параметр расположен непосредственно под параметром Масштаб по вертикали на панели символов:

    Сдвиг базовой линии — еще один параметр, доступный только на панели «Символ».

    Baseline Shift позволяет нам перемещать выбранные символы или слова выше или ниже базовой линии шрифта. По умолчанию установлено значение 0 pt. Положительные значения сдвигают выделенный текст выше базовой линии, а отрицательные значения сдвигают его ниже базовой линии.На этот раз нет предустановленных значений, поэтому нам нужно либо ввести значение вручную в поле ввода, либо перетащить влево или вправо с помощью ползунка:

    Выберите символы или слова, затем отрегулируйте значение сдвига базовой линии, чтобы переместить их выше или ниже базовой линии.

    Опции дополнительного типа

    В нижней части панели «Персонаж» находится ряд значков, которые дают нам доступ к дополнительным параметрам типа. Слева направо у нас есть Faux Bold и Faux Italic , которые можно использовать для создания поддельных полужирных или курсивных стилей, когда используемый вами шрифт не включает их (хотя вам было бы намного лучше выбрать другой шрифт с полужирным и курсивным начертаниями):

    Faux Bold (слева) и Faux Italic (справа) могут придавать фальшивый полужирный и курсивный стили шрифтам, которые их не включают.

    Далее у нас есть варианты All Caps и Small Caps для преобразования строчных букв в полноразмерные или прописные буквы меньшего размера:

    Используйте заглавные буквы (слева) или маленькие заглавные (справа), чтобы заменить строчные буквы прописными.

    Далее идут варианты надстрочный и подстрочный :

    Опции надстрочного (слева) и подстрочного (справа).

    И завершая список, у нас есть стандартные варианты Underline и Strikethrough :

    Параметры подчеркивания (слева) и зачеркивания (справа).

    Выбор языка

    Наконец, в нижнем левом углу панели символов находится поле Language Selection . Хотя было бы здорово, если бы Photoshop мог переводить наш текст с одного языка на другой, но, к сожалению, этот вариант не для этого. Это просто для того, чтобы убедиться, что вы используете правильное написание и расстановку переносов для любого языка, на который вы ориентируетесь в своем документе Photoshop. Обычно вы можете оставить для этого параметра значение по умолчанию:

    .

    Убедитесь, что Photoshop знает, на каком языке вы работаете, для правильного написания и расстановки переносов.

    Сброс панели персонажа

    Если вы внесли изменения во многие параметры на панели «Персонаж», вы можете быстро вернуть все к значениям по умолчанию, щелкнув значок меню в правом верхнем углу панели «Персонаж»:

    Щелкните значок меню в правом верхнем углу.

    Затем выберите Reset Character из появившегося меню:

    Выберите «Сбросить символ» из списка.

    Как нарисовать милого пирата в Photoshop

    Photoshop не только мощный инструмент для редактирования изображений или обработки фотографий, но также очень полезен для создания изображений.Даже с нуля, чисто из вашей фантазии. Возьмем, к примеру, дизайн персонажей. Когда вы создаете персонажа, вы переносите свое воображение на холст. Вы можете сделать это, хотя начинаете с чистого листа, и это руководство поможет вам увидеть процесс.

    Что вы будете создавать

    В этом уроке вы можете нарисовать пиратского персонажа с помощью Photoshop с пустой страницы без каких-либо дополнительных ресурсов или стоковых изображений. Вы будете использовать слои с фигурами, разбираться в освещении и тени, рисовать вручную с помощью инструмента «Кисть», для этого просто потребуется ваше терпение.Используйте Adobe Photoshop CS3 или выше, давайте!

    Шаг 1

    Создайте новый документ. Затем выберите инструмент Прямоугольник со скругленными углами (U), установите радиус 40 пикселей и цвет # ebbda1. Нарисуйте прямоугольник с закругленными углами, это будет лицо пирата. Удерживание клавиши Shift при создании прямоугольника ограничивает прямоугольник квадратом.

    Шаг 2

    Затем выберите Pen Tool (P) и отметьте опцию «Auto Add / Delete» на панели опций. Вернитесь к скругленному прямоугольнику, который вы создали, и щелкните по центру его нижней стороны, чтобы добавить точку привязки.Пока инструмент «Перо» все еще активен, удерживайте клавишу «Cmd / Ctrl», чтобы временно изменить его на инструмент «Прямое выделение». Перетащите новую точку привязки вниз.

    Шаг 3

    Отпустите «Cmd / Ctrl» и удалите две точки привязки рядом с ним. Инструмент «Перо» будет автоматически преобразован в инструмент «Удалить опорную точку», когда вы прикрепите его к опорной точке.

    Шаг 4

    Для создания ушей используйте инструмент «Эллипс» (U). При рисовании эллипса удерживайте клавишу «Shift», чтобы он находился в одном слое с лицом.Затем поверните и продублируйте его.

    Шаг 5

    Используйте инструмент «Прямоугольник» (U) и установите значение цвета # a42335, затем нарисуйте прямоугольник для повязки на голову.

    Шаг 6

    Добавьте опорную точку в центре его нижней стороны и переместите ее вниз.

    Шаг 7

    Инструментом «Перо» (P) нарисуйте свисающую часть повязки, поместив ее за слоем с лицом.

    Шаг 8

    Используя Ellipse Tool (U) создайте белый эллипс для радужной оболочки левого глаза и черный для зрачка в центре.Сгруппируйте их и назовите «Левый глаз».

    Шаг 9

    Нарисуйте черный круг и маленький прямоугольник с правой стороны лица, чтобы создать прикрытие для глаз.

    Шаг 10

    Затем нарисуйте рот белым цветом.

    Шаг 11

    Добавьте стиль слоя для левого глаза. Сначала добавьте тень с углом 120 градусов, расстоянием 1 пиксель и размером. Затем добавьте внутреннюю тень с тем же углом и расстоянием, но задайте размер 5 пикселей. И используйте Brush Tool (B), чтобы создать блик на новом слое над зрачком, с белым цветом и мягкой круглой формой кончика кисти.

    Шаг 12

    Также добавьте стиль слоя для рта. В опции Inner Shadow установите Choke на 30%. А для Outer Glow используйте цвет # 5e0000.

    Шаг 13

    Создайте горизонтальный удлиненный эллипс, как показано на изображении ниже. Затем перетащите обе центральные опорные точки вниз. После этого нарисуйте вертикальный удлиненный эллипс. Вы можете увидеть следующее изображение для справки.

    Шаг 14

    Снова нарисуйте овал для усов. Добавьте две точки привязки на верхней стороне и перетащите точку привязки в центре верхней стороны вниз.

    Руководство по цифровой живописи в Photoshop для начинающих: Персонажи — 3добщий магазин

    Введение

    Начало работы
    Настройка холста
    Преодоление пустого холста
    Настройка кистей
    Настройка образцов цвета

    Создание вашего персонажа
    Форма и анатомия
    Типы персонажей
    Композиция и расположение
    Повествование и настроение

    Создание персонажа
    Тип телосложения и кожа
    Дизайн и раскрашивание лица
    Рисование волос
    Создание костюма
    Поза и фон

    Творческие рабочие процессы
    Человек из пустыни
    Научно-фантастический женский
    Средневековый шут
    Торговец

    Советы
    Волосы
    Кожа
    Уши и глаза
    Нос и рот / губы
    Мех и одежда
    Аксессуары

    Галерея разбивки

    Глоссарий

    Знакомство с художниками

    Индекс

    …………………………………………… …………….

    Подтверждения

    «Эти учебные пособия не только содержат интересные упражнения для начинающих, которые помогут заложить прочную основу для рисования и рисования, но также дают важное представление о мировоззрении концепт-художника. Очень полезно и вдохновляюще! »
    Lois Van Baarle (aka Loish)
    Цифровой концепт-художник и аниматор | loish.net

    «Это название — бесценный ресурс как для начинающих художников, так и для более опытных.Наполнен до краев сложным, но все же простым в использовании материалом, с множеством практических советов. Это великолепный источник знаний для всех, кто стремится к совершенствованию в этой области ».
    Марта Далиг
    Цифровой художник-фрилансер | dahlig.deviantart.com

    «Это название служит удивительным вдохновляющим материалом для начинающих цифровых художников, но также может быть свежей коллекцией ссылок для профессионалов, которые хотят добавить больше навыков в свой набор!»
    Уилл Мурай
    Иллюстратор и концепт-художник | Willmurai.com

    Как создать новый дизайн персонажей в Photoshop

    Создание собственных персонажей видеоигр означает, что вы можете подтолкнуть себя и сходить с ума от дизайнерской идеи, пока концепция все еще работает как персонаж видеоигры. Это означает, что он должен быть читаемым в окружающей среде, дизайн должен поддерживать игровые функции персонажа, а технические художники должны иметь возможность перестроить дизайн в рамках технических ограничений игры.

    В этом уроке Photoshop я сначала покажу вам, как сойти с ума и довести свои идеи и концепции до крайности.Затем я покажу, как я беру дизайн и очищаю его для профессионального использования. Ключевым аспектом является создание красивого кадра, который четко показывает отношение и движение персонажа.

    Мой процесс рисования сочетает в себе традиционные и цифровые медиа, поэтому вы будете рисовать ручками, а также рисовать кистями Photoshop. Все, что вам нужно, — это непредвзятость, терпение по отношению к себе и стремление к успеху, пока у вас не появится отличная идея.

    Поскольку создание концепт-арта требует работы в рамках определенных ограничений, вот краткое описание персонажа, над которым я буду работать: создать неигрового персонажа (NPC) для ролевой 3D-видеоигры с функцией торговой игры и злобным отношением.И просто для удовольствия, форма будет заполнять страницу, а цвета будут яркими.

    01. Изучите источники вдохновения

    Изображения могут быть уродливыми, но с чего-то нужно начинать

    Задача состоит в том, чтобы создать неигрового персонажа-торговца с уличным поведением, который появится в 3D-ролевой игре. Моя цель — создать сильный дизайн с художественной ценностью, поэтому я исследую фотокниги, музыку, искусство и литературу в поисках изображений, вызывающих эмоции. Я беру как можно больше и делаю пометки обо всем, что бросается в глаза.Каракули на этом этапе часто бывают уродливыми, так что не беспокойтесь об этом.

    02. Четко определите игровую роль персонажа.

    Маршруты персонажей нанесены на карту.

    Теперь перейдем к игровой функции персонажа. Учитывая краткое содержание, я записываю все, что ассоциируется с терминами «торговец» и «NPC». Затем я разделяю свой список на два: вещи, которые необходимы для читабельности персонажа; и те, которые нет. Изучение бессознательных дизайнерских решений и последующий отказ от них дает мне возможность свободно исследовать нестандартные решения.

    03. Безумие!

    Наконец-то приходит в голову идея персонажа!

    Имея эту концептуальную основу, я начинаю рисовать все, что приходит в голову. Я хочу найти свой собственный уникальный источник вдохновения. Именно на этом этапе я впервые получаю представление о своем персонаже. Я выбираю сложные выкройки и простую, аккуратную одежду, чтобы сбалансировать их. Я хочу жутковатое лицо и множество предметов, прикрепленных к телу.

    04. Будьте готовы продвигать идею

    Выбираются разные итерации

    Когда мне приходит интересная идея, я останавливаюсь и перерисовываю ее три раза, каждый раз продвигая дальше, изменяя основные объемы и уровень детализации.Я также должен подумать, добавлять ли главный элемент или нет, и решить, что это будет дом. Чтобы рисунок получился смелым, я использую только тонкие карандаши.

    05. Выбирайте сильные дизайны

    Свежим взглядом оценивайте дизайны

    После перерыва я возвращаюсь, чтобы взглянуть на эскизы и сразу же отмечать те рисунки, которые привлекают мое внимание в первую очередь. Затем я отмечаю убедительные взгляды, а затем — сильные формы. Я добавляю примечания, чтобы позже напомнить мне, что я видел в каждом из них. Я ищу возможности создать чистые объемы и контраст, потому что они добавляют интереса.

    06. Создание исходных концепций в Photoshop

    Сильные идеи упрощаются

    В Photoshop я беру свои хорошие идеи и объединяю их в сильные единые дизайны, оставляя их свободными, но удобочитаемыми. Я гарантирую, что каждый дизайн имеет четкую направленность. Я выбираю форму с помощью лассо и волшебной палочки, затем добавляю цвета или значения. Если у вас есть четкое представление о цветах, дерзайте. В противном случае, пока работайте в оттенках серого.

    07. Перевести для вашего носителя

    Формам дан объем

    Мой последний носитель — 3D, поэтому мне приходится разбивать дизайн на простые объемы и переводить детали в текстуры.Я гарантирую, что позу и жест можно легко анимировать, а все остальное можно обобщить с минимальными усилиями. В команде я бы тесно сотрудничал с аниматором и моделистом на этом этапе.

    08. Сделайте эскизы снимков красоты

    Снимки красоты передают определенную атмосферу

    Я делаю много эскизов снимков красоты, пока не почувствую характер персонажа. Хороший красивый снимок показывает и настрой, и атмосферу игры. Показывать основные объемы важнее, чем показывать детали дизайна.Это критерии для выбора правильного эскиза, который нужно продвигать вперед; Я выбираю III.

    09. Нарисуйте свободные формы фона

    Простой эскиз дает ощущение персонажа

    После рисования чистого эскиза на основе эскиза я использую инструмент «Перо» для создания различных форм на отдельных слоях. Здесь все просто, потому что позже я могу добавить детали, используя маску. Затем я быстро наношу аэрографом несколько теней, указывающих на мой основной источник света, чтобы получить представление об общем виде.После этого я приступаю к рендерингу и добавлению деталей.

    10. Спринт до финиша

    Детали добавляются быстро

    Чтобы не переусердствовать, я стараюсь закончить каждый элемент как можно быстрее. Для этого ключевым моментом является выделение областей с помощью лассо. Я меняю растушевку с 0 на 8 пикселей и таким образом добавляю текстуру, меньшие объемы и эффекты. Я использую текстурированную кисть, чтобы заполнить выделение, пока не добьюсь желаемого эффекта. Я продолжаю определять объемы и текстуры, пока не закончу.

    Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 141 журнала ImagineFX , самого продаваемого в мире журнала для цифровых художников. Подпишитесь на журнал ImagineFX прямо сейчас.

    Статьи по теме:

    Guy Photoshops Персонажи Диснея в его повседневной жизни

    В детстве вы когда-нибудь представляли себе, что войдете в экран телевизора, чтобы пообщаться с любимыми героями мультфильмов? Конечно, это невозможно, но художник, актер и учитель начальных классов Сэмюэл МБ воображает реальность там, где она может быть.Заядлый фанат Диснея использует Photoshop для создания изображений, на которых он каждый день тусуется со своими любимыми вымышленными персонажами.

    Сэмюэл впервые заинтересовался объединением реальной жизни с мультфильмами еще в детстве, когда он увидел комедию Роберта Земекиса « Кто подставил кролика Роджера?». «Мне понравилось сочетание анимации и живого действия», — говорит он My Modern Met. «Спустя годы я научился использовать Photoshop, и теперь мне нравится создавать фотографии, комбинируя мультфильмы в реальной жизни».

    С тех пор Самуэль создал бесчисленное количество фотоманипуляций, посвященных его давней любви к анимации.На создание каждого изображения уходит несколько часов, от идеи до рендеринга конечного результата. «Первое, что вам нужно, это хорошая идея для фото», — объясняет Сэмюэл. «Иногда я занимаюсь повседневными делами дома, и внезапно меня вдохновляет создать фотографию. В других случаях вдохновение приходит ко мне при просмотре фильмов Диснея ». Определившись с изображением, которое он хочет создать, Сэмюэл начинает искать нужные ему кадры из фильмов Диснея. Затем он открывает Photoshop, чтобы начать цифровую вставку каждого персонажа в свои фотографии реальных сцен.

    Самуэль в основном создает сценарии дома, используя фотографии своего собственного дома. От танцев в его гостиной с Белоснежкой и семью гномами до проверки закусок в холодильнике с Мулан, каждая фотография блестяще передает фантастическую реальность, где мир мультфильмов встречается с реальной жизнью.

    На некоторых изображениях Самуэль даже создает впечатление, что он дружит с персонажами Диснея всю свою жизнь. Он отредактировал свое собственное детское фото, включив в него младенца Геракла, Тарзана и пухлого императора Куско, прижимающегося к нему.На другом изображении он сфотографировал себя с теми же персонажами, но уже взрослыми, чтобы все выглядело так, как будто они выросли вместе.

    Посмотрите мэшапы фотографий Диснея Сэмюэля ниже и найдите больше из его портфолио в Instagram.

    Художник, актер и учитель начальных классов Сэмюэл МБ использует Photoshop, чтобы создать впечатление, будто он тусуется с персонажами Диснея.

    Его причудливые образы отражают фантастическую реальность, в которой мир мультфильмов встречается с реальной жизнью.

    Самуэль даже делает вид, будто он вырос с некоторыми из своих любимых вымышленных персонажей.

    Его фотоманипуляции выглядят как сбывшаяся детская мечта!

    Самуэль МБ: Instagram

    My Modern Met предоставил разрешение на использование фотографий Самуэля МБ.

    Статьи по теме:

    Переосмысление самых известных картин в истории с любимыми персонажами Диснея

    Иллюстратор переосмысливает знаменитых знаменитостей как знаковых персонажей Диснея

    Знаменитые персонажи Диснея, переосмысленные как классические картины маслом

    Интервью: Художник мастерски превращает персонажей Диснея в реальных людей

    Photoshop против иллюстратора Adobe Character Animator Puppets

    НА ВЕКТОРНОЙ ОСНОВЕ

    Вы могли заметить, насколько мал файл иллюстратора.Иллюстратор состоит из математических путей. Вы можете сколько угодно увеличивать размер вектора, и качество его никогда не ухудшится. Представьте себе вектор, похожий на текст. Вы можете установить любой размер текста, который вам нравится, и он всегда будет выглядеть красиво и четко.

    Это означает, что марионетки, встроенные в иллюстратор, не зависят от разрешения. Если вы построите марионетку в Illustrator, вы можете увеличить масштаб настолько близко, насколько захотите, и марионетка останется красивой и четкой.

    Это делает Illustrator лучшим выбором для марионеток, основанных на графике.

    РАСТРОВЫЕ

    Изображения Photoshop основаны на растре. Это означает, что при увеличении растрового изображения оно начинает выглядеть пиксельным. Куклы Photoshop лучше справляются с тонкими изменениями света и цвета. Это означает, что Photoshop лучше работает с изображениями на основе фотографий.

    Итак, если вы хотите создать марионетку, в которой в качестве исходного материала используются фотографические элементы, вам лучше использовать Photoshop.

    Если вы создаете марионетку в Photoshop, вам действительно нужно спланировать ее обрамление.Под кадрированием я подразумеваю, насколько близко мы можем увидеть марионетку. Если вы создадите слишком маленькую марионетку Photoshop, она будет выглядеть пиксельной при масштабировании для крупного плана. Поэтому понимание этого особенно важно для марионеток Photoshop.

    ВЫВОДЫ

    Здесь, в ElectroPuppet, мы склоняемся к Illustrator для наших нарисованных марионеток. Они не зависят от разрешения, и нам намного легче управлять, когда мы их конструируем. В Illustrator намного проще получить красивую плавную линию или изменить цвет чего-либо.Мы можем изменить форму, не удаляя полностью элемент.

    Тем не менее — если вы создаете марионетку, которая требует фотореалистичных элементов, то фотошоп определенно то, что вам нужно. Некоторые люди просто не знакомы с Illustrator и хотят остаться с тем, что им знакомо. Другие предпочитают больший контроль над текстурой и освещением. Таким образом, оба приложения имеют свои преимущества и недостатки. Надеюсь, эта статья помогла прояснить все это или, как я люблю говорить, сделать небольшой вектор !!

    Импорт символов Fuse CC в Photoshop из Руководства для начинающих по работе с 3D в Photoshop с Хесусом Рамиресом

    Информация об уроке

    Импорт символов Fuse CC в Photoshop

    На самом деле мы не собираемся экспортировать эту 3D-модель.Я уже экспортировал один в библиотеку Creative Cloud. Все, что я сделал, — это щелкнул «Сохранить в библиотеки CC», и он появился, и он спросил меня, в какой из моих библиотек я хочу сохранить его. Я уже проделал это с предыдущей моделью, так что с ней мы и будем работать. Но прежде чем мы это сделаем, я хочу показать вам веб-сайт Mixamo. Итак, приступим к этому. Итак, это … mixamo.com. А это сайт Adobe. И отсюда, и на самом деле вы знаете что, я не вошел в систему. Я должен был войти в систему. Итак, я предполагаю, что целая группа людей увидит мою электронную почту Creative Cloud.Не записывай это. Итак, если вы вошли в систему, вы действительно можете увидеть 3D-продукты, доступные в магазине. И это множество разных пакетов, в которые вы можете загружать разных персонажей, зомби и тому подобное. И вы заметите, что есть вкладка Мои активы. Вот некоторые из имеющихся у меня активов. Итак, у меня есть этот маленький лучник, у меня …

    зомби, которого я покажу вам сегодня, ребята. Это персонаж, с которым мы будем работать в этом классе.Но в любом случае, у вас есть 3D-персонаж, которого вы создаете в Fuse, и вы можете работать с ним на этом веб-сайте. Вы можете найти анимацию. Например, у меня есть анимация ползания зомби. Опять же, вы увидите этого зомби позже, но вы можете увидеть, что зомби ползет. Итак, вы можете создавать действительно классные анимации, а в Photoshop вы можете выбрать один кадр и использовать его в качестве изображения, которое вы собираетесь использовать для своей композиции. А поскольку вы находитесь в трехмерном пространстве, вы можете вращаться вокруг него и размещать его где угодно и сопоставлять с фоном.Вот что мы собираемся сделать в этом примере. Мы не собираемся использовать зомби, но мы собираемся использовать ту же технику, а затем я покажу вам, ребята, какой у меня конечный продукт использования этого зомби. Но опять же, если вы зайдете на сайт Mixamo в разделе «Магазин», вы увидите анимацию. И все эти анимации доступны в Photoshop, поэтому вы увидите, как мы сможем использовать эти анимации в Photoshop. И персонажи … извините … Вы также можете скачать этих персонажей, если хотите использовать их в своих проектах.Хорошо, я собираюсь вернуться в Fuse CC, и еще раз, когда вы закончите работу с документом, вы можете сохранить его в библиотеках CC, решить, в какой библиотеке вы собираетесь сохранить его, а затем вы можно открыть Photoshop. Итак, я просто собираюсь создать новый документ, и я просто собираюсь создать документ размером 1280 на 720, и я собираюсь щелкнуть здесь значок моей библиотеки Creative Cloud, чтобы вызвать его, и у меня есть Creative Live библиотека. У меня есть эта модель, и эта модель была взята из Adobe Fuse, просто нажав на кнопку «Сохранить в библиотеку».Я собираюсь щелкнуть и перетащить его в Photoshop. И вы увидите, что теперь у нас есть моя маленькая 3D модель персонажа.

    Описание класса

    Этот класс демонстрирует мощь инструментов 3D в Photoshop. Присоединяйтесь к Хесусу Рамиресу, чтобы исследовать трехмерный интерфейс, изучать трехмерные концепции и осваивать новые техники на примерах проектов. Вы также воспользуетесь преимуществами Adobe Stock для импорта шаблонов и 3D-моделей, чтобы быстро начать и завершить наши творческие проекты.Вы будете работать с Fuse CC и Project Felix, двумя новыми удобными 3D-приложениями от Adobe, которые работают вместе с Photoshop.

    Посредством серии дизайнерских проектов этот класс охватывает:

    • Использование Adobe Stock для шаблонов и 3D-моделей для завершения дизайн-проекта
    • Использование Adobe Fuse CC для создания пользовательских 3D-персонажей и их анимации
    • Объединение 3D-объектов в дизайн
    • Создание фотореалистичных изображений без сложных рабочих процессов
    После завершения этого курса вы будете готовы включать трехмерные элементы в свои дизайнерские проекты.

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *