Товаров: 0 (0р.)

Фотошоп взрыв: Как сделать взрыв в фотошопе

Содержание

Использование эффектов имитации в After Effects

Задает способ использования кадров в многокадровом слое. Например, если используется слой, содержащий фильм взмаха птичьих крыльев, и выбрано значение «Относительный» для параметра «Тип смещения по времени» со значением смещения 0, взмахи крыльев для всех экземпляров птицы будут синхронизированы. Это выглядит реалистично для марширующего отряда, но не для стаи птиц. Чтобы каждая из птиц начинала взмах крыльями в различных кадрах слоя, используется значение «Относительное произвольное».

Относительный

Начинает воспроизведение слоя в кадре с учетом заданного значения параметра «Смещение по времени» относительно текущего времени слоя эффекта, а затем поэтапно продвигается к текущему времени в слое эффекта «Площадка для частиц». Если значение параметра «Смещение по времени» задано равным 0, все частицы отображают кадр, соответствующий текущему времени слоя эффекта. При выборе значения параметра «Смещение по времени» 0,1 (и для композиции задана кадровая частота 30 кадр/с), каждая новая частица отображает кадр продолжительностью 0,1 с после предыдущего кадра частицы. Независимо от заданного значения смещения по времени первая частица всегда отображает кадр исходного слоя, соответствующий текущему времени слоя эффекта.

Абсолютный

Отображает кадр из слоя с учетом заданного значения смещения по времени независимо от текущего времени. Выберите значение «Абсолютный», если частица должна отображать один и тот же кадр многокадрового исходного слоя на протяжении всего срока жизни вместо того, чтобы циклически обрабатывать различные кадры по мере продвижения слоя эффекта во времени. Например, если выбрано значение «Абсолютный» и для параметра «Смещение по времени» задано значение 0, каждая частица отображает первый кадр исходного слоя на протяжении всего срока жизни. Чтобы отобразить кадр, отличный от первого кадра, следует перемещать слой назад во времени до тех пор, пока кадр, который требуется отобразить, не будет соответствовать точке входа слоя эффекта «Площадка для частиц». Если значение смещения по времени задано равным 0,1, например, то каждая новая частица отображает кадр продолжительностью 0,1 с после кадра предыдущей частицы (или каждого третьего кадра анимации с кадровой частотой 30 кадр/с).

«Относительный произвольный»

Начинает воспроизведение слоя с кадра, выбранного произвольно, в пределах диапазона между текущим временем слоя эффекта и заданным значением «Произвольное макс. время». Например, при выборе значения «Относительное произвольное» и выборе значения параметра «Произвольное макс. время» 1 каждая частица воспроизводится с выбранного произвольно кадра слоя в диапазоне от текущего времени и времени на 1 секунду позднее текущего. Если, с другой стороны, указано отрицательное значение произвольного максимального времени -1, значение «Произвольное макс. значение» устанавливается раньше текущего времени, чтобы перемещать диапазон, в пределах которого начинается воспроизведение новых частиц, вместе с перемещением текущего времени. Тем не менее, диапазон всегда расположен между текущим временем и временем на одну секунду раньше текущего.

«Абсолютный произвольный»

Принимает произвольный кадр из слоя, используя значение времени в диапазоне от 0 до заданного значения «Произвольное макс. время». Выберите значение «Абсолютный произвольный», если требуется, чтобы частицы представляла различные отдельные кадры в многокадровом слое. Например, если выбрано значение «Абсолютный произвольный», и значение параметра «Произвольное макс. время» задано равным 1, все частица отображают кадр слоя от произвольного значения времени в диапазоне от 0 до 1 секунды в протяженности слоя.

Зум взрыв (zoom-burst)

В сегодняшней статье  мы расскажем вам о взрывотехнике. Вы удивлены? Ведь наш сайт о фотографии повествует… Не удивляйтесь и не переживайте. Все будут живы и здоровы. Никаких военных действий, никакого дыма и огня тут у нас с вами не будет. Больше того, нам даже никаких взрывчатых веществ не потребуется. Потребуется нам всего-навсего самый обыкновенный зеркальный фотоаппарат и зум объектив. Эти аксессуары есть у каждого фотографа. Ну, практически у каждого. Короче, если вы всё еще не поняли, о чем пойдет речь в сегодняшней статье, скажем конкретно: сегодня мы расскажем вам о том, что такое зум взрыв и как его создавать на фотографиях.

 Так что же такое зум взрыв? Он очень далек от настоящих взрывов. Если сказать коротко, то зум взрыв — это  эффект расползание ярких пятен изображения,  получающийся за счет того, что во время экспонирования фотограф меняет фокусное расстояние объектива. В результате объект на фотографии получается как бы взрывающимся изнутри, от центра картинки во все ее стороны. Одни считают, что все линии в таком изображении расходятся от центра к краям, а другие же думают с точностью до наоборот – по их мнению, изображение сходится от краев к центру.  Но на самом деле имеют место быть оба эти варианта. Как получить тот и другой эффект мы расскажем чуть-чуть попозже, потерпите пожалуйста.

Как получить  на фотографии зум взрыв

 Как вы все прекрасно знаете, чем короче выдержка, на которой вы фотографируете, тем шанс получить четкое изображение становится гораздо большим. Теоретики фотодела даже специальную формулу разработали. Суть ее в том, что выдержка должна быть равна знаменателю, равному размеру фокусного расстояния объектива, которым вы снимаете. Ну, например, фотографируете вы объективом с фокусным расстоянием 85 мм, значит и выдержка должна  быть не более 1/80 секунды. В этом случае изображение у вас точно не смажется в кадре.  Но, как говорится, покажите нам, где написано о том, что эту формулу нужно беспрекословно соблюдать? Кто вообще сказал, что правила и законы композиции тоже нужно соблюдать? Где вы читали о том, что каждый человек должен жить по определенным правилам? Нет, нет, и еще раз нет! Особенно это касается творчества, искусства. Как уже много раз писали и говорили различные авторы книг и статей, законы композиции нужно знать только лишь для того, чтобы нарушать их. Вспомните работы классиков в живописи, скульптуре, архитектуре, или наш пример – в фотографии.  Так ли уж четко и часто классики соблюдают каноны, установленные их предшественниками? Вот именно поэтому мы и призываем вас начать думать и экспериментировать. И ничего не бояться.

 Итак, чего мы можем добиться, нарушая вышеуказанную формулу соотношения выдержки и фокусного расстояния объектива?  А добиться мы можем вот чего:

  1. Кадр будет испорчен обыкновенный шевеленкой. Проще говоря, ваши руки не удержат фотоаппарат в неподвижном состоянии во время экспонирования, и изображение будет смазано.
  2. Мы можем получить прекрасные снимки «смазанной» воды в бурной реке или ее потока в водопаде, если будем фотографировать эту воду на достаточно длинной выдержке. Ну, примерно 1/25 секунды. Или красивый ночной пейзаж при выдержке в полминуты. В этих случаях снимать нужно, конечно же, со штатива. Ну, в крайнем случае, поставьте фотоаппарат на какую-нибудь неподвижную поверхность. Правда. есть такие мастера фотографического ремесла, которые снимают с рук и на выдержке 1/10 секунды и даже больше. Но это не каждый сможет.
  3. Выставить на фотоаппарате длинную выдержку при съемке объекта, который довольно быстро движется. Ну, например, автомобиля на большой скорости. Этот прием называется «съемка с проводкой». Фон в этом случае на снимке получится  размазанным, а вот сам движущийся объект будет достаточно четким. Это придаст вашей фотографии динамичность.
  4.  Вы можете применить прием, который называется  «съемка  подкинутым фотоаппаратом». В этом случае  тоже нужна длинная выдержка.
  5.  Вот тут мы и подошли к различным другим способам намеренного смазывания  изображения,  в том числе так называемого зум взрыва, которому и посвящена наша статья. Об этом приеме мы и будем говорить сегодня.

Первым делом нужно сказать, что ни в коем случае нельзя путать шевеленку и намеренное смазывание. Интернет в наши дни практически забит разного рода фотографиями. И эти фотографии на треть нерезкие. Что интересно, сами их авторы поясняют, что нерезкость эта – намеренная. Хотя верится в это с большим трудом. Никогда не  забывайте о том, что грань между случайной шевеленкой и намеренной нерезкостью все-таки есть, и она довольно хорошо видна даже неспециалисту в сфере фотографии. Шевеленка обычно происходит случайно, по ошибке, по недосмотру фотографа. Ее не ждут. Ее не делают намеренно. А вот смазывание изображения для того, чтобы подчеркнуть что-то в кадре, например, движение, фотографами делается специально, намеренно и осознанно.

Как создавать на фотографии зум взрыв

  Начнем, пожалуй.  Первым делом скажем пару слов о технике создания зум взрыва и дадим несколько рекомендаций начинающим взрывателям.

1. Итак, берем в руки зеркальный фотоаппарат, в который вставлен зум-объектив. Тут нужно оговориться, что этот зум должен иметь управление с помощью кольца, расположенного непосредственно на объекте. Фотоаппарат, в котором зум управляется с использованием мотора привода, нам не подойдет. Стало быть для подобного рода съёмок компактные камеры, или проще говоря мыльницы, использовать невозможно. Не подойдут нам также и объективы с фиксированным фокусным расстоянием, которые  так же называют фиксами.

2. Переходим к следующему этапу. Берем штатив, или как следует продумываем  любой другой способ установки фотоаппараты неподвижно. В крайнем случае, можно снимать и с рук, но для этого вам придется принять очень устойчивую позу или, например прислониться к стене.

3. Запомните, что главным в кадре является объект, который вы решили фотографировать. Для зум взрыва объект нужен интересный, яркий и достаточно контрастный по отношению к  окружающему пространству. Контраст должен быть не только цветовым, но и световым. Тут нужно учесть то, что первым делом на светоприемнике фиксируются светлые, яркие детали изображения. Темные детали фиксируются во вторую очередь. Вот именно по этой причине более заметный след на фотографии, на которой изображен зум взрыв, оставляют яркие, светлые объекты.

4. Не мучайтесь с автофокусом. При съемке зум взрыва используйте ручную наводку на резкость.

5. Для создания зум взрыва лучше всего подходят широкоугольные зум-объективы. У таких объективов эффект сужения-расширения получается намного лучше. Дело тут в том, что  у них шире охват пространства. Другими словами, зум взрыв, сделанный объективом 12-24 миллиметра, получится намного красивее, чем взрыв объективом 18-70 миллиметров, даже несмотря на то, что кратность последнего намного больше.

6. При создании зум-взрыва необходимо обращать внимание не только на выдержку, но и на диафрагму объектива, на которой вы будете снимать. Для того, чтобы у вас получились четкие линии, диафрагму нужно умеренно прикрыть. Но при этом всегда помните о том, что если диафрагма у вас будет шире, чем ее допустимое значение на длинном конце фокусировки (к примеру, при фокусном расстоянии 70 мм. она может быть только 5,6,  а вы установили 4), автоматика вашей фотокамеры автоматически закроет ее, чем испортит задуманную вами картинку. Вот именно по этой причине зум взрыв лучше всего создавать в режиме приоритета диафрагмы. Ну, а если вы опытный фотограф, то можно попытаться получить этот эффект, используя полностью ручной режим съемки.

7. По мере накопления вами опыта по созданию зум взрывов, начинайте подключать к своей работе вспышку. Вспышку нужно подключать в режиме медленной синхронизации. Эффекты различных режимов заметны в этом случае особенно хорошо. Если вы установите синхронизацию по передней шторке, а кольцо объектива будете вращать от более широкоугольного конца к менее широкоугольному, то на картинке, созданной вами, получится иллюзия сужения объекта. Но если вы повторите эти же движения при синхронизации вспышки по задней шторке, то на снимке получите расширяющийся к краям кадра объект.

8. Когда вы немного освоите технику съемки зум взрыва, когда у вас будет получаться что-то пристойное, попробуйте провести еще один опыт. Экспонируйте кадр при вращении не только кольца изменения фокусного расстояния на объективе, но и вращая непосредственно сам фотоаппарат. Сделать это совсем не сложно. Одной рукой нужно взять фотокамеру за кольцо зума, а второй рукой вращать ее во время нажатия на спусковую кнопку. В таком случае к эффекту зум взрыва у вас прибавится еще и эффект спирали. Съемка при смещении фотоаппарата во время экспонирования – занятие очень интересное. Обязательно попробуйте. Вращать фотоаппарат можно в разные стороны: по часовой стрелке или против хода ее движения. Можно и просто при съемке на длинной выдержке намеренно дернуть аппарат вправо или влево, вверх или вниз. Некоторые даже ухитряются сделать что-то типа зигзага или молнии… При такой съемке можно иногда получить очень красивые картинки!

Вот и всё, что мы хотели вам сегодня рассказать. Но не останавливайтесь на том, что вы узнали из этой статьи. Смелее шагайте вперед. Пробуйте, ставьте новые и новые опыты. Тренируйтесь. Конечно же, абсолютно всё фотографировать в технике зум взрыва нет никакой необходимости. Но, уверяем вас, что через два-три дня таких опытов вы научитесь применять технику зум взрыва в нужный момент.

Удачных и красивых взрывов вам!

Эпидемия взрывов смартфонов перекинулась на iPhone 6 Plus. Фото

| Поделиться iPhone 6 Plus взорвался в кармане джинсов студента и прожег в них дыру.

Взрывы не утихают

Очередной случай самопроизвольного подрыва смартфона: студент Дарин Хлавати (Darin Hlavaty) из колледжа Роуэн в округе Берлингтон, штат Нью Джерси, США пострадал от взрыва флагманской модели Apple 2014 года, смартфона iPhone 6 Plus.


Взорвавшийся в кармане iPhone 6 Plus

Взрыв и последовавшее за ним возгорание произошли во время лекции, когда смартфон находился в заднем кармане джинсов студента. Пламя оказалось настолько сильным, что в результате карман джинсов прогорел насквозь. Разумеется, смартфон при этом полностью разрушился.

Дым и пламень

«Мой смартфон начал дымиться в кармане почти сразу после начала занятий», – рассказал Хлавати 6ABC и при упомянул о возникновении сильного жжения. Друзья студента, находившиеся вместе с ним в аудитории во время инцидента, также отметили внезапное шипение, хлопок, и затем большое облако дыма, появившееся из кармана сокурсника.


Карман после взрыва iPhone 6 Plus

После обжигающего разогрева смартфона, студент вытащил его из кармана и бросил на пол, а затем оттолкнул ногой еще дальше, поскольку смартфон продолжал гореть.

В тихом омуте

По словам Хлавати, он пользовался своим iPhone 6 Plus на протяжении примерно 6 месяцев. За все это время с iPhone 6 Plus не было никаких проблем или повреждений за исключением одной трещины, которая потенциально могла стать причиной взрыва смартфона.

От DevOps к TestOps: как ускорить процессы тестирования новых приложений и ПО

Интеграция

Другой потенциальной причиной взрыва мог стать изгиб литиевой батареи из-за механического напряжения корпуса, особенно если пользователь садился со смартфоном в заднем кармане джинсов.

Взрывная хроника

Это не первый случай со взрывающимся смартфоном Apple. В августе СМИ облетело сообщение о взорвавшемся и сгоревшем iPhone 6, оставившем ожоги бедра третьей степени у австралийского велосипедиста после незначительного падения. После инцидента ему потребовалась операция по пересадке кожи.

В середине сентября некоторые пользователи новых iPhone 7 начали жаловаться на подозрительное шипение внутри смартфонов, однако до взрывов дело не дошло.

В начале сентября в Китае произошел взрыв смартфона Xiaomi Mi 4c, в результате которого ягодицам пострадавшего мужчины был нанесен ожог третьей степени.

Однако лидером по числу взрывов и возгораний в настоящее время остается смартфон Samsung Galaxy Note 7. Эта модель успела сжечь автомобиль Jeep Grand Cherokee и даже взорваться в руках у 6-летнего ребенка, после чего Samsung был вынужден начать кампанию по отзыву уже поступивших в розницу 2,5 млн смартфонов. Именно этот смартфон был запрещен в некоторых странах для использования на борту самолета.  

Владимир Бахур



Урок «Создаём взрыв с помощью стандартных средств макса» — Уроки по 3d Max — 3d max — Каталог статей

ni hao, друзья!

Вот я просматривал тут уроки на рендере и нашел их целую кучу по системам частиц. Авторы применяли частицы для достижения самых разных эффектов. Но больше всего меня удивило то, что я не нашёл ни одного урока, в котором системы частиц применялись бы для создания взрыва. А ведь это, можно сказать, один из основных эффектов, где применяются частицы.

В этом уроке я хочу показать как можно создать эффекты взрыва, используя стандартные средства макса, и Particle Flow, в частности. Тот взрыв, который мы получим можно с успехом использовать во многих анимациях. Я пытался получить оптимальное соотношение рендеринг/качество, чего я думаю и добился.

Кроме создания самого взрыва, я смоделирую сцену и покажу как этот взрыв будет в ней смотреться. Сцена будет такой: два космических корабля летят над планетой, один стреляет по другому, в результате чего и образуется наш взрыв.

Этап №1 — Моделируем космические корабли

Итак, приступим к первому этапу нашей работы. Первый корабль я создам примерно так, как выглядел корабль из фильма Звёздные Войны, второй эпизод.

Возьмем за основу корабля сплайн. Создадим в окне Top профиль крыла (оставьте его не замкнутым). Потом подрисуйте половину корпуса, хотя вы можете сделать это и в одно действие. Для удобства можете пользоваться привязками.

Затем переключитесь в режим редактирования Spline и, поставив галки напротив опций Automatic Welding и Copy(создаст отображённую копию крыла, а не изменит оригинальное) нажмите кнопку Mirror. Ага, получили второе крыло и кусок корпуса, теперь выделите копию (также в режиме Spline) и приблизьте его к оригинальному крылу, можете даже вплотную (зависит от параметра Theshold). Вершины соединятся и мы получим профиль корабля.

Такой нюанс: верхняя часть нашего корабля от нижней отличается лишь наличием кабины, поэтому целесообразнее будет создать верхнюю часть, симметрично её отобразить и получить такую же нижнюю, а затем опять вернувшись к верхней изменить её (добавить кабину).

Применим к нашему сплайну модификаторы Extrude и Edit Poly, и перемещая/создавая/обьединяя вершины и полигоны получим вот такой вот обьект.

Теперь применяем модификатор Symmetry (выберите ось Z) и получаем низ нашего корабля. Преобразуем модель в редактируемый полигон и подправим её верхнюю и нижнюю части. Кабину я создал выдавливая полигоны (кнопочки bevel и extrude), но вы можете создать её отдельно, а потом присоеденить к корпусу (кнопка Attach) и обьеденить полигон нижней части кабины с каким-нибудь полигоном хвоста самолёта (кнопка Bridge). Вот окончательный вид, нашего космического корабя (почти окончательный).

Как вы уже догадались дело остаётся за MeshSmooth! Превратим наш корявый и угловатый обьект в гладенький кораблик! Если вы вдруг захотите повторить мой кораблик или же сделать некое его подобие, то попробуйте разные варианты сглаживания. Я выбрал NURMS с тремя итерациями, а также с галочкой keep faces convex. Вы можете попробовать и Classic и Quad Output, только добейтесь оптимального сочетания значений счётчиков strength (растяжение) и relax (ослабление). Если вам надо сохранить основную форму корябля, то уменьшайте значение strength.

Чего-то не хватает? Правильно — не хватает двигателей! Их четыре и размещены они по два на крыльях, ближе к корпусу. Двигатели создаются очень просто: насколько я видел в фильме они совсем простые. Форма Line и модификатор вращения Lathe сделают своё дело. И ещё надо добавить те две конусообразные пимпочки спереди и сзади, вроде турбины (хотя зачем в космосе турбины?). Преобразуйте двигатель в Edit Poly.

Теперь копируем наш двигатель до четырёх и размещаем их на крыльях. И тут… я столкнулся со страшной проблемой. В фильме двигатели и крыло — как единое целое, а у нас виден разкий шов. У этой проблемы есть решение: возвращаемся к нашему кораблю и отменяем MeshSmooth (надеюсь вы ещё не свернули стек модификаторов). Используем метод Boolean — Union и обьеденяем наш корявый корабль и двигатель. Этого мало — при попытке снова преобразовать корабль в Editable Poly и применить MeshSmooth получается довольно криво. А всё почему? Ответ: резкий переход между полигонами. Решение: С помощью Slice Plane создадим плоскость на нашем крыле, рядом с двигателем.

Выделим полигоны крыла , вплотную премыкающие к двигателю и полигоны двигателя, вплотную примыкающие к крылу.

Обьединяем их нажатием кнопки Bridge и применяем MeshSmooth. Отлично! Крыло и двигатель теперь плавно переходят друг в друга, но неровности всё равно видны (можете сгладить их вручную, перемещая и соединяя вершины).

Осталось только сделать то же самое для этого двигателя ещё с трёх сторон, и то же самое для остальных трёх двигателей. Конечно, можно было создавать только половину корабля и «спаивать» только два двигателя, а вторую зеркально отобразить, но всё равно работёнка не из лёгких. Так как эта модель будет участвовать лишь в уроке, то я пропущу это действие. Но если кто захочет, то может обьеденить таким образом все двигатели и получить кораблик, очень похожий на тот, что был в фильме.

Теперь надо подготовить космический корбль к последующему текстурированию. Возвращаемся к Edit Poly, и установим ID для полигонов. Переключаемся в режим редактирования Polygon, выделяем полигоны всего корабля, и в счётчике set ID вводим 1. То же самое сделаем и с двигателями: выделяем все полигоны и устанавливаем для них ID = 1.

Теперь выделяем полигоны стекла и устанавливаем ID = 3.

Далее выделяем вот эти полигоны на двигателях и устанавливаем ID = 2 (кстати, я это сделал ещё перед копированием).

Для этого полигона ID = 4. Сюда попадёт снаряд и здесь образуется вмятина, значит для этого полигона нужна отдельная текстура. Примените к этому полигону модификатор UVW map.

Наконец, примените Mesh Smooth и обьедините корабль и двигатели, но пимпочки пусть пока побудут отдельно (на этапе текстурирования обьединим и их).

Теперь создадим второй корабль. Я не буду так подробно описывать его создание, как создание первого корабля.
Скажу только, что сначала я получил вот такой обьект из сплайна, к которому впоследствии применил модификаторы extrude, Edit Poly и выровнял вершины и полигоны.

Полигоним, полигоним 🙂

Применияем MeshSmooth, создаём кабину(её я создал отдельно с помощью булевских операций), распределяем полигоны по группам сглаживания…

Дело сделано. Осталось создать для этих кораблей текстуры, но сперва закончим с геометрией сцены и создадим ландшафт.

Этап №2 — Моделирование ландшафта

Правдоподобный ландшафт, как и некоторые другие вещи (например растительность) достаточно сложно создать стандартными средствами макса. Те убогие горы, получаемые с помощью Terrain нам не подходят, а вручную делать ландшафт (например, с помощью Soft Selection) довольно долго и сложно. В ландшафте необходима определённая доля случайности, поэтому большинство программ для его создания используют фрактальный алгоритм. Я создал наши просторы в Bryce 5.5. Трехмерный ландшафт там создаётся по 2d картинке, с помощью её яркости. Затем я экспортировал его в 3Ds max.
Процесс создания горы я не буду описывать, но если вам интересно, то вы можете почитать тут на рендере есть вроде про него уроки.

Вот ландшафт, который создал я (209 Kb).

Этап №3 — Текстурирование

Для начала надо решить чем будем рендерить. Наилучшую картинку вам, разумеется, даст VRay, но его надо долго настраивать.
Оттекстурим сначала наш первый кораблик. Создадим Multi/Sub — Object с четырьмя материалами. Первый у нас пойдёт на корпус, второй — на свет от двигателей, третий — на стекла, а четвёртый — на повреждённые поверхности корабля. В качестве первого материала создадим простой Standart, шейдер — anisotropic, specular level = 100, glossiness = 33, anisotropy = 55, для цвета диффузного рассеивания выбеите серый цвет (55,55,55), для reflection выберите карту raytrace. Второй материал тоже будет Standart. Для diffuse, ambient и self-illumination устанавливаем белый цвет. Наконец, третий материал для стекла: опять Standart, diffuse — чёрный цвет, шейдер и блики — как и у первого материала.

С четвёртым материалом будет посложнее. Помните, как мы назначили одному полигону ID, равный 4? Так вот в этот самый полигон попадёт один из снарядов. Разумеется, на нём должна образоваться вмятина. Для этого потребуется в photoshop или в другом графическом редакторе изготовить маску вмятины. Я её нарисовал вот так:

Как видите, большого художественного таланта тут не надо…

Так, приступим: создайте копию первого материала (корпус) и вставьте её в качестве четвёртого материала. Здесь для карты Displacement создайте карту mask:

Нажмите кнопку рядом с надписью Map и создайте шум(noise) с такими параметрами как изображено ниже:

Теперь нажмите кнопку рядом с надписью Mask и создайте карту Bitmap с тем изображением, корое мы рисовали в photoshop.
В карте Mask не забудьте поставить галочку Invent Mask.
Вернитесь назад, к нашей вмятине и задайте величину карты Displacement равной -10. Это нужно для того, чтобы вмятина не выдавливалась из корпуса корабля, а наоборот вдавливалась в него.

Наша вмятина будет иметь цвет диффузного рассеивания: создадим нечто похожее на испепелённую поверхность.
Скопируйте карту из Displacement в Diffuse. Нажмите на кнопку, рядом с надписью Map и создайте вместо шума карту dent.

В качестве Color #2 установите карту noise вот с такими параметрами:

Всё, карта готова, теперь скопируйте её из diffuse в bump, и материал готов.
В итоге мы получили наш многокомпонентный материал:

Теперь примените материал к нашему кораблю: материал корпуса ляжет на все полигоны нашего корабля (ID = 1), материал стекла ляжет на полигоны стекла (ID = 3), а тот материал света ляжет на задние полигоны двигателя (ID = 2). Да, и вот ещё: примените отдельно материал корпуса к пимпочкам и просоедините их к кораблю. Отрендерим сцену и глянем, что у нас получилось.

Если вам показалось, что корабль выглядит как незавершённый и имеет неестественный вид, то в этом есть доля правды. Такой корабль пригоден только для сцен с богатым окружением (какая у нас и будет) и основной эффект составляют его отражающие способности.

Небольшая заметка для тех, кто в качестве визуализатора решил использовать Default scanline renderer. Этот визуализатор не умеет просчитывать карту Displacement, поэтому не пугайтесь если у вас получилась ерунда.

Готовый корабль можете скачать тут (29 Kb).

Не будем останавливаться на текстурировании второго корабля и ландшафта.

Здесь можете взять второй корабль с текстурами (2,75 Mb).

Этап №4 — Окружение и сборка сцены

Потихоньку, потихоньку мы подбираемся к основному этапу данного урока, а пока создадим окружение.

Может кто-то захочет сделать анимацию, тогда статичная картинка в качестве фона не подойдёт. Мы будем использовать карту environment.
Создадим нечто очень похожее на небо и облака.
Откройте редактор материалов. Загрузите в ячейку карту Gradient Ramp (Меню Material => Get Material… => Gradient Ramp).

В свитке coordinates установите флажок Environ и в свитке mapping выберите Spherical Environment. Поменяйте угол W на -90, чтобы небо шло не слева на право, а сверху вниз. Цвета градиента и параметры шума установите как показано ниже:

Облака создадим с помощью фрактального шума, для этого в свитке Gradient Ramp Parameters в области Noise переключите флажок на Fractal, значение Amount установите в 0.1. Это у меня в картинку не влезло…

Вот наша карта и готова, осталось установить её в качестве фона. Закройте редактор материалов, нажмите клавишу 8, и в окне Environment and Effects установите флажок Use Map, нажмите на кнопку под этим флажком. В окне Material/Map Browser в области Browse From установите переключатель в Mlt Editor и отыщите здесь наше небо.

Теперь начнём собирать сцену. Импортируем в сцену наш ландшафт (File => Import…).
Создадим фотометрический источник освещения IES Sun, направим мишень куда-нибудь в центр ландшафта. Опустим наше солнышко пониже над горизонтом, типа сейчас вечер.

Настроим наше солнце: интенсивнсивность установите в 2000 lx, цвет — красноватый (246, 159, 124), тени — Ray Traced Shadows.

Добавьте в сцену наш корабль (File => Merge…). Размещаем его где-нибудь над горами и рендерим:

Имейте ввиду: рендерилось без учёта GI.

Но зато обратите внимание, как улучшилось качество корабля. Если в пустой сцене он выглядел отвратительно, то сейчас смотрится довольно неплохо.

Этап №5 — Работаем с частицами

Наконец-то мы добрались до Particle Flow! Это основной этап нашего урока. Но прежде чем к нему приступить разберёмся как моделируются взрывы.

Есть несколько способов. В одном из них взрыв моделируют с помощью очень большого количества очень мелких частиц, они имеют очень простую текстуру. Сложность этого метода заключается в описании движения этих частиц. Есть и другой способ: частиц мало, их движение описывается достаточно просто, но сложность состоит в изготовлении текстуры. Существует также метод, когда взрыв моделируются с помощью геометрии (например с добавлением анимированного модификатора Noise и т.д.). Такой вариант очень хорошо подходит для плотного, чёрного дыма.

Я создам взрыв с помощью метода № 2.

Итак, работаем с Particle Flow. Для тех, кто с ним не знаком и понятия не имеет, что это такое я вот здесь привожу краткую справочку для общего развития:

Particle Flow — это мощный модуль для работы с частицами. В отличае от всяких там Snow, Spray и прочих систем частиц, предназначенных для иммитации определённого эффекта (снег, дождь и т.д.), Particle Flow сможет создать всё, что вы пожелаете. Если раньше для достижения кого-то сложного эффекта с частицами нужно было писать скрипты, то с Particle Flow можно изобразить весь этот процесс схематически. Видите, комфорт всегда приходит… со временем.

Создайте где-нибудь в сцене PF Source из строки Particle Systems, в категории Geometry. В его настройках, в свитке Setup нажимаем Particle View. Появится вот такое окошко:

Это основной инструмент для работы с данным модулем. Как я уже говорил, весь процесс изображён схематически, он описывается событиями (на рисунке это те два окошка PF Source 01 и Event 01). События состоят из операторов и критериев, именно они и описывают поведение частиц. Вы можете добавлять операторы в событие выбирая их из нижней части окна и перетаскивая в своё событие. Можете добавлять события (перетащите оператор в окно и киньте его там: он автоматически станет новым событием).

Вот описание некоторых операторов:

Position Icon — задаёт начальное положение частиц на нашем PF Source.
Position Object — частицы создаются на указанном обьекте.
Speed — задаёт скорость частиц в пространстве.
Material Dynamic — применяет к частицам анимируемый материал. С его помощью можно создать, например изменение цвета частиц со временем.
Keep Apart — изменяет направление движения частиц, держа их на заданном расстоянии друг то друга.

Кстати, к Particle Flow можно применять разные движущие силы (Forces), только не с помощью кнопки Bind to Space Warp, а непосредственно в окне Particle View через оператор Force.

Вот описание некоторых критериев:

Age Test — проверяет возраст частиц, когда он достигнет заданного значения, то выполняется какое-то событие.
Collision — проверяет столкнулись ли частицы с каким-нибудь дефлектором.
Find Target — интересная вещь! Посылает частицы к какой-нибудь точке или к какому-нибудь обьекту. Когда они достигнут цели происходит событие.
Split Amount — посылает заданное количество случайных частиц к следующему событию.

На сегодня с теорией — всё! Перейдём к практике (вернёмся к нашему проекту).

Итак, создаём взрыв!

Может вы видали в фильмах: из многих взрывов летят такие осколки, а за ними тянется длинный огненный след. Может я не совсем понятно обьяснил, но вы сейчас сами увидите.

Прежде чем начать взрывать надо подготовиться. Во-первых нам понадобится карта Particle Age. Эта карта изменяет текстуру частиц, в зависимости от их возраста. Она может применяться к частицам с помощью оператора Material Dynamic. Чтобы она правильно работала в событии обязательно должен стоять оператор Delete, с указанным максимальным возрастом частиц.

Создайте новый материал Standart. Для diffuse создайте карту Particle Age. Установите параметры так:

Обратите внимание на Age #1, Age #2, Age #3. Эти параметры показывают в каком возрасте частицы приобретают заданную окраску (задаётся в процентах от максимального возраста).

В качестве дополнительных текстур я установил Gradient Ramp. Настройки всех трёх примерно такие, различаются они только цветами. Да, кстати, проанимируйте параметр Phase: на 350-ом кадре значение установите в 6.

Заметьте, что тип градиента — Mapped и в качестве Source Map используется шум (тип = Turbulence ; Levels = 10 ; Size = 30 ; Low = 0,1). В итоге на фрактальный шум воздействует турбулентный шум и мы получили достаточно правдоподобные языки пламени.

Копируйте нашу карту Particle Age и вставьте её как Self-Illumination. Теперь для Opacity создадим карту Mask. Первая карта (Map) — Gradient. Выглядит она так:

Вторая (Mask) — Particle Age. Поменяйте в настройках чёрный и белый цвета местами. Установите Age #1 = 0, Age #2 = 40, Age #3 = 50. С помощью этой текстуры для Opacity мы превращаем прямоугольные частицы в круглые.

Всё, мы создали материал. Частицы будут постепенно менять цвет (от яркого к тёмному), постепенно превращаться в дым и исчезать.

Это ещё не вся подготовка! Создадим три forces: ветер (Strength = 0,01 ; Turbulence = 1,0), три «торможения» (в первом торможение по всем трём осям равно 0,5, во втором 15 и в третьем — 20) и гравитацию (Strength = 0,05).

В окне Particle View начанаем работать с первым событием (назовём его «Осколки»). Я буду по порядку описывать каждый оператор этого события. В скобках даны их настройки.

Birth (Emit Start = 0 ; Emit Stop = 3 ; Amount = 20) — создаём немного «ведущих» частиц, за ними будет тянуться след.

Position Icon — оставляем как есть.

Speed (Speed = 300 ; Variation = 50 ; Direction = Along icon Arrow ; Divergence = 80) — наши частицы полетят вдоль направления нашего PF Source (Direction), с разными скоростями (Variation) и под разными углами (Divergence).

Rotation — оставим как есть, или можете удалить его: он всё равно не понадобится.

Force (добавьте в список первое торможение и гравитацию, можете также попробовать добавить и ветер) — наши частицы будут затормаживаться, на них будет дуть ветер и они будут падать на землю.

Display (Visible % = 50) — сколько частиц в % будет отображаться в окнах проекций, 50 — иначе тормозить будет.

Shape Facing (Look At Camera/Object = наша камера ; переключатель в In Screen Space ; Proportion % = 1) — в качестве формы наших частиц выступит грань, всегда повернутая в сторону нашей камеры. Те, кто создавали (или пытались создать) 3D игры вспомнят те самые спрайты.

Material Dynamic (выбираем наш материал).

Spawn (переключатель в By Travel Distance ; Step Size = 3 ; Spawnable % = 100 ; Variation % = 100 ; в области Speed переключатель в положение Inherited % = 10 ; Divergence = 100 ; Variation % = 100) — этот критерий (кстати spawn переводится как «икра») создаёт дополнительные частицы по всему пути нашего осколка, это будет тот самый огненный «хвост». Новые частицы будут лететь на 90% медленнее осколка (Inherited), и их курс будет немного отклоняться (Divergence). Критерий Spawn посылает созданные частицы к следующему событию.

Delete (переключатель в By Particle Age ; Life Span = 200 ; variation = 50) — удаляет частицы, возраст которых 200 ± 50.

Так, переходим к следующему событию (назовём его «Огненный след»), оно происходит с частицами, созданными оператором spawn.

Я не буду описывать каждый оператор, только скажу, что это событие применяет к созданным частицам тот же материал, задаёт для них форму грани, почти с таким-же размером (чуть больше), как и размер осколка. На эти частицы воздействует только второе торможение, и они удаляются, когда их возраст 100 ± 50.

У вас должно получиться так:

Теперь отрендерим сцену (кадр 40):

Ещё разок отрендерим на 80-ом кадре:

Мне пришлось долго эксперементировать, прежде чем я получил этот результат. Выглядит неестественно? И правда: такие «хвосты» в реальной-то жизни редко наблюдаются без основного огня… да и вообще редко наблюдаются 🙂

Создадим огоньку. Для него потребуется отдельная текстура, но она очень похожа на предыдущую, за исключением Opacity. Коприруйте карту diffuse, зайдите в карту Mask для Opacity и вставте её вместо преждней Particle Age. Этим мы сделали частицы не только круглыми, но сделали и прозрачными чёрные области, создав языки пламени. Возвращаемся опять к окну Particle View. Создадим третье и четвёртое, независимые от двух других события.

Суть этих событий в том, что мы пытаемся создать «неравномерное распределение огня». Теоретически мы могли бы создать взрыв одной гранью, но тогда он был бы слишком «правильным» и неестественным. В нашем же случае взрыв получается «пупырчатым» и это компенсируется за счёт языков пламени, созданных с помощью Opacity. Кто ничего не понял, смотрите скриншот, а я пока обьясню эти события. Они создают всего 30 частиц с 1 по 3 кадр. Скорость — 500, разница — 10, отклонение — 100. На частицы действует ветер и третье торможение (оно быстро их остановит). В операторе Shape Facing установите переключатель в In Screen Space, Proportion % = 25, Variation % = 20. С помощью Material Dunamic применим нашу вторую текстуру огня. Частицы удаляются с возрастом 200 ± 10. Чтобы ещё больше искривить взрыв я использовал Spawn. Рендерим 45 кадр:

В центре взрыв выглядит неплохо, но отскочившие далеко частицы огня выдают наш трюк с Shape Facing (вон та зараза с левого края, например). Сразу ясно, что языки пламени не настоящие, а лишь получены с помощью Opacity. На анимации большинство недостатков не заметно и поэтому она смотрится намного лучше.

Вот здесь можете взять сцену (22 Kb).

А вот здесь лежит анимация взрыва (259 Kb).

Когда я рендерил анимацию получил неплохое время: 3 минуты на кадр, и это если учесть мой «пень» 1700 МГц и мои несчастные 256 Mb оперативы… да да! Смейтесь сколько угодно! Главное, что у вас рендериться будет намного быстрее. Согласитесь, отличное сочетание время\качество.

Как выжать из этого максимум? Помните: этот взрыв подходит в основном для анимации, на статичном изображении он может выглядеть плохо. Насчёт наших осколков с «хвостом»: если они наберут большую скорость, например при длительном падении вниз под действием гравитации, огонь начинает «распадаться», становятся видны отдельные грани, что очень плохо. Поэтому если вы захотите создать, например, метеоритный дождь, то позаботьтесь о том, чтобы на частицы действовало меньше торможения. Такой момент: наш взрыв представляет собой крупные частицы, поэтому не надо распологать такой взрыв близко к поверхности земли. Некоторые частицы могут частично «уйти» под землю, а частично оставаться наруже… Выглядит не очень, если честно.

Что я не смог реализовать? Взгляните на огненные «хвосты»: они одинаковы по всей своей длине. На самом деле так быть не должно: один край «хвоста» (дым) должен быть шире чем другой (огонь). Можно было применить Keep Apart и постепенно изменять дистанцию между частицами, но тогда пришлось бы увеличить и количество самих частиц, и как следствие — время рендеринга быстро увеличивается. Если же ваш компьютер позволяет вам сделать такую вещь для анимации, тогда вперёд!

Вот, я думаю, и все предостережения.

Этап №6 — Собираем всё вместе и подводим итоги

На этом финальном этапе мы обьединяем нашу сцену и наш взрыв. От кораблика аккуратно отрезаем крыло: в режиме Edit Polygon выделяем полигоны крыла и жмём Detach. Затем в режиме Border выделяем границы образовавшихся разрезов и закрываем их (кнопка Cap). С помощью системы частиц PArray разнесём наше крыло на кусочки (основные настройки такие: Object-Based Emmiter = наше крыло ; в области Particle Type переключатель в Object Fragments ; в области Object Fragment Controls переключатель в Number of Chunks ; minimum = 120 ; thickness (толщина) = 3 ; нажмите кнопку Get material from ; Spin Time = 90 ; Variation = 50). Создайте, также какой-нибудь затухающий источник освещения чуть впереди взрыва. Он будет освещать центральные цастицы и будет создаваться впечатление, что в центре огонь горячее, чем по краям. Создадим выстрелы с помощью Video Post и плагина Trail (22 Kb). Размещаем все обьекты по местам и получаем окончательную картинку:

В этой картинке упор был сделан в основном на взрыв, так что извините.

Вот, собственно говоря и всё. Подводя итоги хотелось бы, чтобы моя работа не была напрасной. В этом уроке было затронуто много тем, я надеюсь, что каждому этот урок принесёт пользу.

P.S. Обьём урока большой, возможно я где-то допустил ошибки или упустил какие-то моменты. Так или иначе, если что-то непонятно, то спрашивайте.

Источник: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=537

от простого к сложному. Часть 27. Создание композиции

3 — 2000

Photoshop прекрасно приспособлен для построения качественных композиций. Это одна из самых сильных его сторон, благодаря которой Photoshop часто используется для создания эффектов в кино. С помощью композиции, составленной из нескольких изображений, мы превратим обычный ландшафт в апокалиптическую сцену.

Подготовка фонового изображения

Наращивание неба

Появление цунами

Огненные следы и взрывы

Подготовка фонового изображения

Для начала подберем фотографию прибрежного ландшафта…

  1. Это изображение будет использовано в качестве основы будущей сцены. У него неверные пропорции: высота слишком мала, а ширина слишком велика. Понадобится правильно его кадрировать.

  2. Если мы просто обрежем картинку инструментом «рамка», часть информации пропадет. Лучше создать новый документ заданных размеров. Мы указали 2048×932 пиксела, что соответствует пропорциям кадра 70-миллиметровой пленки.

  3. Перетащите слой «Побережье» в новый документ, измените его размеры и подвигайте картинку, добиваясь наилучшего вида, — изображение не было обрезано инструментом «рамка», поэтому возможность двигать его сохраняется. Передний план не должен быть слишком высоким, так как главное действие будет разворачиваться вдали. А вот неба для будущей сцены здесь маловато.

Наращивание неба

Не довольствуясь тем, что есть, добавим недостающее и уберем лишнее…

  1. Возьмите с неба два цветовых образца, темный и светлый, и определите их как основной и фоновый цвета. Создайте на фоновом слое линейный градиент. Как ни странно, горизонтальный градиент хорошо сливается с небом.

  2. Добавьте к слою «Побережье» слой-маску и закрасьте ее большой черной кистью так, чтобы переход от искусственного неба к естественному сделать как можно более правдоподобным. Отлично!

  3. Нам нужен вид открытого моря, но прибрежные скалы закрывают обзор. Часть из них можно удалить, нарисовав маску «пером». Обведите контуром холмы переднего плана. Угловые точки создаются щелчками, а кривые сегменты — протягиванием. Захватите мост, нижние углы экрана и вернитесь к исходной точке.

  4. Нажав соответствующую кнопку в нижней части палитры Paths, превратите контур в выделение, скопируйте его и вставьте в новый слой. Спрятав исходное изображение, вы увидите изолированную область переднего плана.

  5. Изолировав передний план, объедините фоновый слой со слоем «Искусственное небо». Свяжите их и выберите из меню палитры Layers команду Merge Linked (Объединить связанные).

  6. Инструментом «свободная трансформация» растяните фон по горизонтали, чтобы убрать ненужные участки побережья. Поскольку часть моря будет закрыта другими изображениями, не обращайте внимания на искажения.

Появление цунами

Теперь, когда готово небо, добавим волну высотой с Ниагарский водопад…

  1. Берем изображение огромной волны и переносим его в составной документ. Помещаем волну между слоем «Мост» и растянутым фоном. Это создает ощущение надвигающейся катастрофы.

  2. Изображение уже смотрится вполне прилично, но этого недостаточно. Чтобы элементы композиции выглядели по-настоящему убедительно, необходимо уделять внимание деталям. Для начала восстановим прежнее небо, наскоро маскировав волну инструментом «перо». Особой точности пока не нужно — позже мы доработаем эффект слияния.

  3. Недостатки очевидны: цвет волны не совпадает с цветом моря, да и контраст слишком силен. Волна находится на расстоянии от берега, поэтому она должна быть в тумане. Смягчите маску, закрашивая ее кистью, чтобы растворить волну у берега и слева.

  4. Для изменения цветов слоя «Волна» создайте корректирующий слой Hue/Saturation. Добавьте к нему маску, загрузив слой-маску волны как выделение и вычтя из нее маску прозрачности слоя переднего плана. Для этого щелкните на строке слоя, удерживая комбинацию клавиш Control/Command+Option. Не отменяя выделения, залейте слой Hue/Saturation черным, создав тем самым маску, которая будет воздействовать только на слой «Волна».

  5. Загрузите выделение снова (щелчок с Control/Command на строке слоя Hue/Saturation) и добавьте корректирующий слой Levels. Протяните черный регулятор на шкале Output Levels вправо и увеличьте гамму (средний регулятор верхней шкалы), чтобы образовать на слое «Волна» дымку, понижающую контраст. Теперь волна вписывается в изображение гораздо лучше.

  6. Дублируйте слой «Волна». Инструментом «затемнитель» нарисуем тени. Судя по виду моста, свет солнца идет из-за нашей спины влево. Создайте «затемнителем» тени на волне, но будьте осторожны — увеличьте прозрачность штриха.

  7. Чтобы пена выглядела внушительнее, дублируйте слой еще раз, сдвиньте его влево и маскируйте большой участок, закрывающий главную волну. Изменяя прозрачность слоя «Тень волны», отрегулируйте степень затемненности теней.

  8. Вид города вдали придаст композиции еще большую напряженность. Поместите изображение города между слоями с волной и мостом. Инструментом «клон» уберите верхнюю часть моста, остальное уже скрыто волной.

  9. Хм… Вписывается, но не слишком удачно. Для подгонки цветов при совмещении изображений есть отличный способ. Дублируйте слой «Мост» и поместите его над слоем «Город». Уберите облака, чтобы не мешали, и задайте режим наложения Color (Цветность). Теперь совмещение идеальное, и, заметьте, обошлось без команды Hue/Saturation.

Огненные следы и взрывы

Волна готова. На очереди самая разрушительная сила — метеориты!

  1. Поместите вверху справа изображение взрыва и масштабируйте его. С помощью слоя-маски сделайте так, чтобы дым взрыва скрывался в облаках. Закрашивайте большой кистью с высокой степенью прозрачности.

  2. Вставьте в документ изображения метеоритов. Предварительно их необходимо маскировать. В режиме наложения Screen черные области исчезают. Этот режим рекомендуется для включения в композицию ярких объектов. Командой Free Transform можно удлинить их.

  3. Дублируйте один из слоев с метеоритами и передвиньте его поближе к городу. Поместите на город еще один взрыв и с помощью слоя-маски с применением «кисти» или «пера» сделайте так, чтобы впереди взрыва были видны здания. Здесь это показано в режиме быстрой маски.

  4. Мы добавили еще один метеорит, падающий на город. Чтобы впереди него оказалось одно из зданий, мы снова воспользовались слоем-маской и обвели силуэт здания. Чтобы усилить впечатление, мы маскировали часть его пикселов.

  5. Для создания дыма в огненном следе метеорита добавьте новый прозрачный слой и нарисуйте на нем серую наклонную линию. Слегка размойте ее фильтром Motion Blur, задав нужный угол. Включите на палитре Layers параметр Preserve Transparency (Сохранить прозрачность) и примените фильтры Add Noise и Gaussian Blur. Дублируйте дым и наложите его на хвосты некоторых других метеоритов.

  6. Оцените общий эффект. Полной достоверности все еще нет — атмосфера слишком светлая и элементам композиции не хватает единства. Добавьте слой, который выглядел бы так, будто закрашен акварелью.

  7. Создайте вверху новый слой и залейте его вертикальным градиентом с бледно-лиловым цветом вверху и оранжевым внизу. Загрузите слой «Мост» как выделение и, создав слой-маску для слоя «Акварель», маскируйте мост, который и так имеет оранжевый оттенок.

  8. Задайте слою «Акварель» режим наложения Color и понизьте степень непрозрачности. Разрозненные элементы сразу обретают некое единство. Можно дополнительно отрегулировать корректирующий слой Hue/Saturation для волны и слегка затемнить слой «Мост», но в принципе все и так смотрится хорошо.

  9. Если хотите, можете вставить еще что-нибудь. Мы добавили некоторые детали к взрыву и в отдалении вставили еще один взрыв. Решайте сами, но будьте внимательны к мелочам: для хорошей композиции они очень важны.

КомпьюАрт 3’2000

Как быстро собрать эффектную картинку с PixelSquid

Приходилось кропотливо выбирать исходники для фото-манипуляций? Лень осваивать 3D инструмент? Хорошие новости: появилась библиотека 3Д моделей и плагин для их использования в фотошопе, которая называется PixelSquid. На сегодняшний день можно воспользоваться им бесплатно.

Вряд ли подойдет, если вы работаете с печатной продукцией — разрешение моделей 2048х2048 пикселей. Но для презентаций и веба PixelSquid — хороший помощник.

Есть подсайт обучения с видео-уроками по работе с плагином и пополняемыми (пару обновлений в месяц) «how to». На страничке проекта в behance есть несколько развернутых уроков, интересные работы с использованием PixelSquid есть на страничке в Facebook.

Ну и на самом сайте обложки коллекций задают хорошее направление для творчества с моделями.

Хочу рассказать вам о PixelSquid с практической стороны. Поэтому пройдемся по нему поэтапно, создавая маленький проект. Вот что получится у нас в итоге:

Подготовка

Мне захотелось сделать шпионскую сцену в духе Kingsman, но с американским такси. Итак, нам нужен правильный автомобиль. Поиск показывает нам такие варианты:

Добавить модель можно прямо со страницы превью, но мы хотим рассмотреть модель подробнее.

Годится — жмем кнопку Add to Photoshop. Пока модель просто падает в лайтбокс на сайте. Содержимое лайтбокса будет доступно нам в окне плагина в Photoshop.

Теперь фон. Выбираю фотографию на unsplash. Все готово для работы.

Основа макета

Делаю файл размером 1200 на 800 пикселей с разрешением в 72 пикселя на дюйм и помещаю выбранную фотографию фоном.

Плагин и использование моделей в фотошопе доступны после регистрации. Можно зарегистрироваться через аккаунты соцсетей. Логиниться в плагин через Facebook неудобно, так как придется еще подтверждать свое устройство, а реализованная функция копирования кода подтверждения работает через раз.

Плагин у меня уже установлен, и я авторизован в нем. Размещаю такси. Такси по умолчанию устанавливается в центр холста в ракурсе начального превью.

В окошке плагина разворачиваю модель в нужный ракурс. Вращение происходит в двух плоскостях с некоторым шагом, поэтому, несмотря на маленькое окно превью, позиционировать модель не сложно.

Я убираю тени и потом переключаю разрешение с низкого на высокое.  Модель на холсте сразу приобретает +100 к привлекательности.

Теперь наша картинка выглядит так:

Детали

Что нам понадобится для нашего сюжета: хороший взрыв, враг в кадре и, конечно, оружие. Всего этого в достатке на PixelSquid. Наполняем наш лайтбокс:

Возвращаюсь в Photoshop и продолжаю собирать композицию. Все действия идентичны тому, что мы проделывали с такси: загрузить модель в файл, выставить ракурс, убрать тени (если надо) и установить разрешение повыше. На всю эту работу уходит минут 45.

Постобработка

Моя цель быстро собрать неплохую картинку с помощью PixelSquid, поэтому я не останавливаюсь на нюансах ретуши. Немного о возможностях для этого. Для небольшой работы, вроде нашей, удобно добавить в проект слои, либо smart-object с моделью. Мы получим такую структуру слоев (на примере smart-object):

В группе Advanced содержится управление глубиной перспективы, гайд по областям выделения и настройки освещения.

Вот так выглядит выбор областей выделения модели. Для того, чтобы нормально работать с ними придется поколдовать с настройками Refine Mask в Photoshop.

Если в настройках повыключать слои освещения, получим такую картину:

Работая отдельно с каждым слоем — Shine, Reflection, Lightning, Base — можно перекрашивать модель и добиваться нужных эффектов освещения. Об этом стоит посмотреть видео на канале PixelSquid.

Резюме

Плюсы:

+ большая база детализированных 3Д моделей;

+ простой интерфейс плагина;

+ возможности тонкой ретуши в организации слоев;

+ экономия времени на поиск и обтравку исходников;

+ бесплатно :-).

Минусы:

– ограничения разрешения;

– ограничения позиционирования;

– ограничения по освещению модели.

Для профессиональной ретуши не пригодится. В полиграфии применение ограничено. Отлично подходит для быстрых набросков, небольших иллюстраций в полиграфии и вебе и даже для создания собственных мокапов вроде этого:

Источник: Medium

КАК: Как удалить фон в Adobe Photoshop

Это может показаться настоящим вызовом вытащить фейерверк из этого изображения. Инструменты выбора в Photoshop не будут работать, и фоновый ластик тоже не принесет очень хороших результатов. Я покажу вам удивительно простую технику маскировки фейерверков на этом изображении с помощью панели каналов.

Общее время изоляции фейерверков составляло менее четырех минут. Этот метод не всегда работает так гладко для каждого изображения, но его можно использовать в сочетании с другими методами для более сложных выборов. В пятом примере удаления фона с помощью Photoshop вы увидите, как этот метод был расширен и объединен с другими методами маскировки более сложного изображения. Если вы не знакомы с масками, вам может показаться полезным прочитать предыдущую статью «Все о маске серого».

Обновлено Tom Green

01 из 07

Как использовать каналы в Adobe Photoshop

Первый шаг — посмотреть на палитру каналов и определить, какой цветной канал лучше всего отображает область, которую мы хотим захватить. Справа, показанный сверху вниз, вы можете увидеть красный, синий и зеленый каналы для этого изображения. Очевидно, что красный канал содержит самую большую информацию для захвата фейерверков. Информация представляет собой белый цвет, потому что канал в конечном итоге станет выбором.

В палитре каналов щелкните по красному каналу и перетащите его на новую кнопку канала. Это создает дубликат красного канала в качестве альфа-канала. Альфа-каналы — это способ сохранения выбора, который можно загрузить в любое время. Кроме того, они могут быть отредактированы с помощью инструментов рисования, таких как маска в оттенках серого.

02 из 07

Как выбрать фон в канале

Чтобы изолировать взрывающийся фейерверк, нужно красить фон. Вы хотите быть уверены, что ваш новый канал является активным каналом, прежде чем вы начнете рисовать

Быстрый способ сделать это — переключиться на инструмент быстрого выбора. Увеличьте размер кисти, нажав клавишу и убедитесь, что черный цвет переднего плана. Перетащите вокруг фона и когда выбрано все, кроме взрыва, выберите «Редактирование»> «Заливка»> «Цвет переднего плана». Теперь у нас есть оттенок серого, который можно загрузить в качестве выделения для выделения цветка. Вроде, как бы, что-то вроде.

Если вы посмотрите на новый канал, вы увидите, что в середине взрыва есть серый цвет. Это опасно, потому что в канале серый означает прозрачность. Взрыв должен быть сплошным белым цветом. Чтобы исправить это, выберите среднюю серое пространство с помощью инструмента быстрого выбора и заполните выделение белым цветом.

03 из 07

Как сделать выбор канала

Нажмите RGB в палитре каналов, чтобы активировать все каналы и вернуться к цветному изображению вашего изображения. Затем в меню «Выбрать» выберите «Загрузить выделение». В диалоговом окне выберите «Красная копия». Взрыв будет выбран. Еще более быстрый способ сделать это — нажать клавишу Command (Mac) или Ctrl (ПК) и щелкнуть по скопированному каналу.

04 из 07

Как настроить выбор в Adobe Photoshop

Прежде чем удалить фон, давайте поговорим о выборе. Большинство ребер слишком резкие. С этим цветком все еще немного зеленого фона. Чтобы исправить это, выберите «Выбрать»> «Изменить»> «Контракт». Откроется диалоговое окно «Выбор контракта», и я ввела значение 5 пикселей. Нажмите «ОК». Вернитесь в меню «Изменить» и на этот раз выберите «Перо». Это приведет к исчезновению крайних пикселей. Я использовал значение 5.Щелкните OK.

05 из 07

Как отменить выбор Photoshop

Затем инвертируйте выделение, выбрав «Выбрать»> «Инверсия». Теперь выбрана только черная область изображения, и вы можете нажать «Удалить», чтобы удалить фон. Перед удалением убедитесь, что ваше изображение находится на слое. Если в палитре слоев отображается только один слой с надписью фон , вы должны продвигать его на слой, дважды щелкнув по фону в палитре слоев.

06 из 07

Как добавить слой к композитному изображению

Когда вы нажимаете «Удалить», может показаться, что вам не хватает большого количества усиков взрыва. Это не так. Они просто слились в фоновый рисунок шахматной доски. В этом примере я хотел перевести взрыв на изображение горизонта Гонконга ночью. Для этого я выбрал инструмент «Переместить» и перетащил изображение в изображение Гонконга.

07 из 07

Как использовать варианты матирования в Adobe Photoshop

В любое время, когда вы извлекаете изображение из своего фона, рекомендуется попытаться сопоставить изображение, чтобы оно вписывалось в составное изображение. Все матирования — это сглаживание любых зубчатых кромок. При выборе слоя в выбранном композите я выбрал Layer> Matting. У вас будет два варианта.

Удалить черный матовый и удалить белый матовый полезны, когда выбор сглаживается на белом или черном фоне, и вы хотите вставить его на другой фон.

Иногда можно получить лучшие результаты, чем другие, и иногда ни один из них не имеет никакого эффекта вообще … все зависит от комбинации вашего переднего плана и фона.

Но не забывайте их полностью, потому что они часто могут сделать мир различий. Defringe заменяет цвет пикселов бахромы цветом пикселей дальше от края выделения, которому не хватает цвета фона.

6 шагов для создания эффекта взрыва пикселей в Photoshop

Превращение части изображения в разбросанные пиксели — это классный эффект, который вы легко можете создать в Photoshop. Есть несколько способов сделать это: вы можете использовать инструмент клонирования или просто использовать кисть для рисования на разных масках слоя.

В любом случае секретное оружие — квадратная кисть.

В этом уроке я покажу вам быстрый и простой способ создания эффекта взрыва пикселей в Photoshop с помощью инструмента кисти.

Примечание: скриншоты взяты из Adobe Photoshop CC 2021 Mac версии. Windows или другие версии могут выглядеть иначе. Пользователи Windows меняют Command на Ctrl .

Шаг 1: Откройте изображение в Photoshop. Вы можете удалить фон или выбрать объект, для которого нужно добавить эффект взрыва пикселей, и продублировать его на новый слой.

Если в вашей версии Photoshop есть Object Selection Tool , попробуйте его. Он может быстро выбрать объект.

Нажмите Command + J , чтобы дублировать слой. Вы можете пока скрыть фоновый слой.

Шаг 2: Дублировать слой 1. Выберите слой 1 и используйте инструмент Free Transform Tool ( Command + T ), чтобы увеличить и переместить объект на слое 1.

Шаг 3: Выберите тот же слой, удерживайте клавиши Option и Shift , затем щелкните значок «Добавить маску слоя», чтобы создать инвертированную маску слоя.

Маска слоя должна быть черного цвета, а объект на слое 1 должен исчезнуть с холста.

Теперь выберите копию слоя 1 и добавьте маску слоя.

Шаг 4: Откройте настройки кисти в верхнем меню. Окно > Настройки кисти и выберите квадратную кисть. Если у вас его еще нет, вы можете быстро создать квадратную кисть в Photoshop.

Затем отметьте опцию Scattering и отрегулируйте настройки.Измените Control на Rotation, и значение зависит от вас. Вы можете увидеть эффект в поле внизу окна настроек.

Шаг 5: Отрегулируйте настройку Shape Dynamics . Я бы сказал, чем динамичнее, тем лучше.

Вы можете кистью по холсту посмотреть, как он выглядит, и соответствующим образом отрегулировать.

Если вы довольны эффектом, продолжайте наносить кисть на изображение. Примечание. Вы будете использовать черный цвет переднего плана, чтобы закрасить маску слоя копии слоя 1.

Вы можете отрегулировать размер кисти, чтобы создать более динамичный эффект.

Все еще помните изображение, которое исчезло при добавлении маски инвертированного слоя? Следующим шагом будет работа над этим слоем, чтобы закончить эффект взрыва пикселей.

Шаг 6: Выберите инвертировать маску слоя Layer 1, измените цвет переднего плана на белый и проведите кистью вокруг слона. Исчезнувшее изображение начнет отображаться в пикселях.

При желании вы можете добавить фон к изображению.Например, добавил градиентный фон.

Заключение

У вас должно быть все готово. Это, наверное, самый простой способ создать эффект взрыва пикселей в Photoshop. Помните, что маска инвертированного слоя должна быть добавлена ​​к изображению внизу, и не забудьте изменить цвет переднего плана кистей при работе с масками слоя.

Около 9000 июня 2 Джун — опытный графический дизайнер, специализирующийся на дизайне брендов. Photoshop — важный инструмент, который она использует каждый день вместе с другими программами Adobe для своей творческой работы.

2D-анимация взрыва: создайте мультяшные визуальные эффекты в Photoshop

Приготовьтесь сделать 2D-визуальные эффекты вещей БУМ по-настоящему забавным мультяшным способом! Потому что этот курс посвящен потрясающим 2D-эффектам взрыва!

Используя Photoshop, вы научитесь создавать различные виды взрывных VFX, которые можно легко использовать в качестве игровых ресурсов, видео FX или материалов для любых других проектов 2D-анимации.

У нас есть огненный взрыв, взрыв водяного пузыря, удар молнии и другие интересные анимации, которые ждут своей очереди.Итак, приступим!

Почему стоит выбрать Photoshop для 2D-взрыва FX?

Являясь ведущим программным обеспечением для визуального редактирования на рынке, Photoshop также предоставляет очень удобную среду для создания визуальных эффектов.

Это мощное программное обеспечение, наполненное полезными инструментами, которые легко освоить и которыми приятно пользоваться. Сочетание этих качеств делает Adobe Photoshop популярным программным обеспечением для большинства художников, фотографов и аниматоров.

Создание покадровых визуальных эффектов, таких как 2D-мультяшные взрывы, — это увлекательный и полезный процесс.Photoshop также упрощает эту задачу.

Что вы получите от этого курса?

Этот курс научит вас создавать спрайт-лист 2D-анимации взрыва с нуля. Никаких предварительных знаний Photoshop или художественных навыков не требуется. Просто желание научиться создавать свои собственные мультяшные визуальные эффекты!

В этом курсе мы:

— Изучим основы Photoshop, чтобы подготовиться к работе с программным обеспечением
— Нарисуйте кадр за кадром наши собственные мультипликационные анимации взрыва
— Создайте различные виды взрывных эффектов, включая пыль, газ и огненные взрывы
— Протестируйте наши 2D-взрывы и улучшите их, чтобы они стали мощными VFX
— Экспортируйте наши анимации взрыва в виде листов спрайтов из Photoshop

На протяжении всего курса мы рассмотрим весь процесс создания визуальных эффектов, улучшения и, наконец, экспорта готовой анимации для использования в мультфильмах, играх или видео.

Этот курс предоставит вам навыки и знания для проектирования и создания ваших собственных 2D-визуальных эффектов взрыва в будущем!

Почему стоит выбрать этот курс, чтобы научиться создавать 2D-анимацию взрыва?

Как независимая студия, нам часто приходится полагаться на собственные навыки в создании активов. К счастью для нас, нам очень нравится создавать крутые мультяшные вещи.

Этот курс — наш способ поделиться своими знаниями с другими художниками. Мы постарались сделать его как можно более ясным и подробным, чтобы лучше обслуживать как начинающих аниматоров, так и тех из вас, кто уже имеет опыт работы в этой области.

Рассматривая различные виды анимации взрыва, этот курс направлен на то, чтобы дать вам понимание того, как создавать и воплощать в жизнь свои собственные 2D-визуальные эффекты.

Кроме того, мы предлагаем Вам:

— Персональные консультации и ответы на любые вопросы (в разумные сроки до 1-2 рабочих дней, в зависимости от дня недели).
— Викторины, чтобы подкрепить свои знания.
— Пожизненный доступ к материалам курса (включая любые будущие обновления курса).

Мы любим игры и обожаем анимацию. Этот курс создания 2D-визуальных эффектов разработан, чтобы дать возможность другим аниматорам (начинающим и продвинутым) расширить свои возможности и иметь возможность создавать свои собственные забавные мультипликационные ресурсы.

Надеюсь, вам понравится этот курс, так же, как нам понравилось его создавать.

Итак, зарегистрируйтесь и начните создавать свои собственные потрясающие 2D-анимации взрыва!

Учебное пособие по Photoshop Эффект распада взрыва — tutvid.com

СОЗДАЙТЕ ЭТОТ ЭФФЕКТ ДИСПЕРСИИ В ФОТОШОПЕ!

В этом уроке Photoshop мы создадим нашу собственную акварельную текстуру, используя сочетание кистей Photoshop, осветления и затемнения, текстур и фотографии, чтобы установить базовую цветовую схему.После того, как мы создали акварельную текстуру, мы замаскируем ее под популярный логотип и воспользуемся большим количеством кистей Photoshop, чтобы создать взрывной эффект распада, из-за которого наш логотип будет выглядеть так, как будто он вырывается из поверхности, на которой он размещен. Это действительно круто. эффект!

Теги: учебник по фотошопу, уроки по фотошопу, как, графический дизайн, графический дизайнер, графический дизайн Photoshop, фотошоп с эффектом брызг, акварельный фотошоп, фотошоп дезинтеграции, фотошоп с взрывом, взрывающийся фотошоп, фотошоп со спецэффектами, Эффект рассеивания в Photoshop, Photoshop Online, Дисперсия Эффект, FEAT

Эксклюзивное руководство для сайта Примечания к записи:

Заявление об ограничении ответственности: это настоящие заметки, которые я использовал для записи этого видео, и они написаны на языке, который вы понимаете или не понимаете.Надеюсь, вы найдете их полезными или крутыми.

  1. Создайте новый документ 2560 × 1440 и перетащите фотографию окрашенной стены с перилами, чтобы начать
  2. Используйте «Свободное преобразование» для поворота и масштабирования фотографии для покрытия (выходите за края документа, чтобы предотвратить «просвечивание» при размытии)
  3. Добавьте размытие по Гауссу 100-200 пикселей (все зависит от уровня детализации и от того, насколько быстро один цвет на фотографии переходит в другой)
  4. Добавить корректирующий слой Vibrance V: +100
  5. Яркость / контраст: B: +60 C: -25
  6. Создайте новый слой чуть ниже корректирующих слоев и залейте его 50% серым цветом и установите значение Overlay
  7. .
  8. Возьмите инструмент Burn и установите экспозицию 35% в диапазоне средних тонов
  9. Загрузите акварельные кисти, которые вы скачали
  10. Щелкните разными кистями, чтобы начать создавать случайную акварельную текстуру поверх цвета
  11. .
  12. Удерживайте Alt / Opt при использовании инструмента затемнения, чтобы использовать разные акварельные кисти для осветления этого 50% серого слоя
  13. Дублируйте слой 50% серого, чтобы усилить контраст эффекта
  14. Добавьте слой цветового баланса над всеми слоями, чтобы усилить цвета в тонах, так как вы хотите добавить цвет и контраст к эффекту
  15. Добавьте слой Selective Color и усилите черный цвет в самых темных областях эффекта
  16. Откройте файл текстуры Vintage Concrete, обесцветьте и используйте уровни, чтобы установить средний оттенок около 50% серого, чтобы мы могли легко выбить его позже на
  17. Преобразовать в узор для использования позже
  18. Вернитесь к акварельному изображению и добавьте слой с узором, выберите узор, который мы только что создали, установите масштаб на 165% и перетащите узор вокруг, чтобы получить желаемое
  19. Установите режим наложения на Мягкий свет и уменьшите непрозрачность слоя до 70%
  20. Дублируйте этот слой с узором и дважды щелкните его, чтобы изменить настройки и изменить масштаб на 100%, и перетащите узор еще немного.
  21. ОБЪЕДИНИТЬ ВСЕ СЛОИ В НОВЫЙ СЛОЙ
  22. Создать новый документ 2560 × 1440 в Photoshop
  23. Перейдите на https://worldvectorlogo.com/search/Youtube и возьмите изображение кнопки воспроизведения YouTube (или любой другой значок, который вы предпочитаете)
  24. Перетащите этот файл EPS в Photoshop и измените масштаб, чтобы он встал на место
  25. Используйте Poly Lasso, чтобы создать выделение вокруг центральной треугольной формы, и перейдите в Layer> Layer Mask> Hide Selection, чтобы выбить отверстие в центре кнопки воспроизведения.
  26. Перетащите акварель, которую мы создали, в этот документ и закрепите на этой кнопке воспроизведения
  27. Дублируйте обрезанный акварельный слой и скройте его
  28. Используйте свободное преобразование, чтобы уменьшить акварель, которую вы обрезали на логотипе
  29. Добавьте маску слоя с черной заливкой к акварельному слою
  30. Импортируйте кисти для пудры, установите размер 1000 пикселей и подберите размер и угол наклона
  31. Закрасьте черную маску белым цветом, чтобы начать взрыв
  32. Импортируйте кисти от пыли и повторите процесс
  33. Импортируйте кисти взрыва и повторите процесс
  34. Импортируйте кисти дезинтеграции и повторите процесс СНОВА
  35. Импортируйте кисти «Пыль» и установите размер 500 пикселей с учетом джиттера размера и угла и закрасьте маску кнопки воспроизведения черным, чтобы начать разбивать резкие края.
  36. Импортируйте и попробуйте другие кисти и поиграйте с обеими масками, чтобы стереть или добавить частицы для создания эффекта
  37. Добавьте слой Hue / Sat и увеличьте насыщенность или сместите оттенок, если необходимо
  38. Попробуйте добавить слой карты градиента и добавить яркие градиенты, чтобы преобразовать его в эпическое двухцветное изображение (сдвиг цвета останавливается, чтобы усилить цвет, атакующий различные области изображения, чтобы получить идеальный вид)

Как создать абстрактный взрыв в Photoshop

В этом уроке мы научимся создавать сумасшедший эффект абстрактного взрыва в Photoshop.Просто выполните несколько простых шагов вместе со мной, и вы сможете создать что-то вроде того, что показано ниже.

Шаг — 1:

Сначала создайте новый документ размером 1000 X 1000 пикселей.
Затем залейте его черным цветом, щелкнув Edit >> fill >> Black.

Шаг — 2:

Теперь щелкните Layer >> New Layer, чтобы создать новый слой.
Затем выберите Marquee Tool (Rectangular) и создайте выделение, которое должно быть похоже на то, что показано на скриншоте.
Также залейте его белым цветом.

Шаг — 3:

Если выделение все еще отображается, снимите выделение, нажав Ctrl + D.
Затем вам нужно применить фильтр как: Фильтр >> Стилизация >> Ветер, как показано на скриншоте.

Шаг — 4:

Теперь, чтобы усилить этот эффект фильтра вдвое, нажмите / удерживайте Ctrl + f два раза.
Вы заметите изменение, подобное показанному на скриншоте.

Шаг — 5:

Мы снова применим фильтр.Выберите Фильтр >> Стилизация >> Ветер, но теперь измените направление «слева», в отличие от того, что мы раньше выбирали «справа».
Теперь, чтобы усилить этот эффект фильтра в два раза, нажмите / удерживайте Ctrl + f два раза.
Вы заметите изменение, подобное показанному на скриншоте.

Шаг — 6:

Давайте повернем его по горизонтали, щелкнув Edit >> Transform >> Rotate 90 ° CW.

Шаг — 7:

Теперь применим еще один фильтр.Добавьте фильтр, нажав F

Шаг — 8:

Теперь у вас должно получиться что-то вроде этого. Обратите внимание на пробел в верхней части. Заполним его, создав полный круг.
Для его создания:
1. Дублируйте текущий слой, щелкнув слой >> дублировать слой (ctrl + j).
2. Поверните дублированный слой, щелкнув Edit >> Transform >> Rotate 90 ° CCW.

Шаг — 9:

Теперь, на этом этапе, выберите инструмент «Ластик» размером 300 пикселей и удалите содержимое текущего слоя, оставив отверстие.

Шаг — 10:

Объедините дублированный слой с другим слоем (исходным), щелкнув слой, теперь объедините «Ctrl + E» из меню.
Теперь примените Filter >> Distort >> Spherize.

Шаг — 11:

После этого примените Фильтр, затем перейдите в Размытие и выберите Радиальное размытие.
Используйте настройки, как показано на скриншоте.

У вас должно получиться что-то подобное после применения фильтра радиального размытия.

Шаг — 12:

Давайте создадим фон, чтобы добавить эффект взрыва.
Для этого создайте новый слой и примените фильтр, перейдите в Render и затем выберите Clouds.

Шаг — 13:

Затем примените Filter> Distort> Pinch со следующими параметрами.

Шаг — 14:

Теперь, чтобы усилить эффект щипкового фильтра в два раза, нажмите / удерживайте Ctrl + f два раза.
Теперь у вас должен быть этот эффект.

Шаг — 15:

Раскрасим этот слой. Добавьте корректирующий слой, щелкнув Изображения >> Коррекция >> Цветовой тон / Насыщенность.
Примените настройки, как показано на скриншоте.

Шаг — 16:

Выберите слой с облаками и увеличьте контраст, щелкнув Изображения >> Коррекция >> Яркость / Контрастность и введите значения, как показано на снимке экрана.

Шаг — 17:

Измените режим слоя на Color Dodge. Затем перейдите к слою с кругом и уменьшите его непрозрачность в палитре слоев до 50%.
У вас должен быть этот эффект до сих пор.

Шаг — 18:

Наконец, создайте еще один новый слой над слоем с кругом и залейте его белым цветом.После этого установите его непрозрачность на 10%.

Ваше окончательное изображение должно выглядеть так.

Как ослабить пиксельный метод дисперсии взрыва в Photoshop

Привет, это видео посвящено потрясающему методу взрывающейся дисперсии распадающихся пикселей в Photoshop. Возьмем вот эту модель. Мы растягиваем его с помощью разжижения, мы закрашиваем его снова с помощью взрывающихся кистей, еще больше взрывающихся кистей для реализма, и все, давайте перейдем к делу и узнаем, как это сделать.


Во-первых, давайте откроем Decay 1 из нашей папки «12 Visual Styles». Теперь об этой технике, я чувствую, что есть какое-то неписаное правило. Вы должны сделать это с каким-то танцором здесь, с веселым человеком. Не знаю почему, но у нас есть танцовщица, теперь нам нужно заставить ее взорваться. Первым делом вам нужно установить кисти. Так что у меня есть кое-что в ваших «файлах с упражнениями», вот оно здесь. Итак, если вы перейдете к «12 визуальных стилей», то здесь есть один под названием «Кисти взрыва».Все, что вам нужно сделать, это дважды щелкнуть по ним, и они будут установлены в Photoshop.


Это всего лишь несколько бесплатных кистей, которые я нашел в Интернете, которые имеют классный вид взрыва. Вы можете использовать их, но в итоге вы получите эффект, очень похожий на тот, что у меня здесь. Если вы ищете что-то более пиксельное или более похожее на шрапнель, просто посмотрите и посмотрите, сможете ли вы найти другие кисти Adobe, которые подойдут вам. Вы можете дважды проверить, что они установлены. Они здесь, в разделе «Кисти», так что «Окно» доходит до «Кисти», а моя здесь — «Кисти взрыва».Возможно, тебе придется все это крутить, может быть, здесь будет немного беспорядка. У вас не будет ни капель, ни дыма. Это кисти, которые мы установили в нашем курсе Photoshop Essentials. Надеюсь, у вас есть кисти взрыва. Давайте вернемся назад.


Итак, первое, что нам нужно сделать, это замаскировать девушку здесь. Мы собираемся использовать наш хитрый «Выбор», «Тема». Вероятно, он будет выполнять большую часть тяжелой работы. Насколько хорош должен быть выбор? Не очень хорошо. Просто техника, которую мы используем, не обязательно должна быть великолепной.Я просто сделаю это немного лучше. Итак, я собираюсь взять свой «Инструмент быстрого выбора», выбрать размер кисти и просто щелкнуть по нему. Теперь, если вы не видите края кисти, это Caps Lock, Caps Lock «включен», Caps Lock «выключен». Итак, мы идем. Хотелось увидеть края. И он будет нацелен на середину, которую мы включили в настройках ранее в курсе, помните? Итак, немного добавляем и удаляем, и мы просто щелкаем.


Мы добавим выделение, удерживая нажатой клавишу «Option» на Mac или клавишу «Alt» на ПК, чтобы удалить.Пойдем сюда, оказывается серым на фоне Брэдбери, что доставило нам немного проблем. Так что это большие вещи, это нормально. Итак, что мы собираемся сделать, так это продублировать этот слой здесь. Итак, у меня есть предыстория, это будет моя модель. Этот конкретный слой здесь. Так что выключите фон, мы заполним его позже. Но наш слой с моделью, давайте щелкнем по «Маске слоя». Вы можете пройти и выбрать эту «Маску», перейти к «Выделить и маска» и привести ее в порядок, но в этом нет необходимости.Давайте применим эту маску, я знаю, что это похоже на интуитивное понимание, мы только что сделали эту красивую маску слоя.


Что мы собираемся сделать, так это щелкнуть правой кнопкой мыши на «Маске» и сказать «Применить». Он нам просто нужен для этого конкретного трюка, потому что мы собираемся перейти к «Пластика», которая находится в «Фильтр», «Пластика». Теперь нам нужно решить, куда мы будем это продвигать. Итак, я использую здесь первый инструмент, довольно большую кисть. И мы собираемся продвигать это вот так. Так что ты должен решить, ты хочешь … Я просто хочу, чтобы взрыв вышел с этой стороны.Если вам нужно, чтобы он выходил с обеих сторон, вам нужно подтолкнуть его с обеих сторон. Если вы хотите, чтобы он исходил отсюда, нужно идти во всех этих разных направлениях. Единственная проблема в том, что это так, это то, что это очень сильно искажает ее, поэтому я собираюсь отменить.


Я удерживаю Command-Option-Z или Ctrl-Alt-Z. Такого рода шаги назад. Итак, что вы можете сделать, просто чтобы убедиться, что вы не разбились ни в одном месте, например, в основном в ее лице, и просто в тех вещах, которые вы не хотите слишком сильно искажать, вот это здесь, это называется Freeze and Thaw.Итак, замораживание означает, что я собираюсь рисовать прямо на лице, вроде как здесь. Кисть чуть большего размера. И все, что это означает, это просто не … Я собираюсь опустить эту одну сторону ноги. Может быть, просто по ее руке. Кисть меньшего размера.


Итак, что он делает, если я беру «Forward Warp Tool» и просто толкаю его, вы видите, он уходит с ее лица, как будто эта часть ее лица застряла там. Замораживает его на месте, поэтому я снова отступаю. Оттепель просто убирает его.Вам не нужен этот бит, или вам здесь не нужен этот кусок. Заморозить и оттаять. Теперь все о том, чтобы убрать это. Так что лучше начать с кисти меньшего размера. И вам действительно нужна кромка, вам не нужно слишком много документа. Так что есть много способов вывернуть это и просто построить. Я толкаю свой влево, потому что там происходит мой взрыв, но там просто много извивающихся движений. Итак, как только вы дошли до точки, вы можете сделать кисть большего размера и просто вытащить ее.И вы хотите, чтобы это зашло так далеко, как вы хотите, так что будь крутым. Так что, ну вы знаете, такой взрыв еще впереди. Так что я собираюсь подтолкнуть свой прямо к краю. Я собираюсь сделать это до конца этого фрагмента, но я ускорю его. Увидимся, когда я закончу.


Хорошо, и ты вернулся. Много щелчков и много перетаскивания. Нажимаем «ОК». Теперь давайте включим наш фоновый слой. По сути, мы хотим полностью замаскировать это, а затем вернуть его с помощью кисти Explosion Brush.Мы могли бы просто щелкнуть «маску слоя» и затем полностью ее закрасить. Итак, «Brush Tool», «Black paint brush» и вроде как закрашиваем все это. Затем мы закрасим его обратно, или приятный маленький трюк, прежде чем вы добавите маску слоя, прежде чем вы нажмете эту кнопку, просто удерживайте клавишу «Option» на Mac или клавишу «Alt» на ПК. Просто как бы ставит обратную маску, все скрыто. Итак, он весь черный, давайте сделаем маленькие кусочки белыми, перейдя к нашему инструменту «Кисть» и убедимся, что цвет переднего плана белый.Затем из нашей панели кистей мы будем использовать большую панель кистей.


Итак, «Окно», «Кисти», щелкните по этому маленькому значку. Мы используем «Кисти взрыва». И мы хотим, чтобы эти ребята здесь, наши взрывы, если у вас что-то вроде мазка, его немного трудно увидеть, так что вы можете зайти в это маленькое «Гамбургер-меню» здесь и перейти к этому. тот, на котором написано «Кончик кисти». Убедитесь, что обводка кистью выключена. Поднимите и это, чтобы увидеть все. И я не хочу видеть Инсульт.С каких начать? Все зависит от вас. У нас есть Explosion 1-6, и у нас есть несколько из них, из которых можно выбрать. Все дело в наращивании, на самом деле это действительно очень сложно. Так что не торопитесь, возможно, вам придется начать заново пару раз. Вы можете сделать «Сохранить как». Теперь мы продублируем этот слой, чтобы вы могли вернуться, может быть, это Взрыв 2.


Вы заметите, что это зависит от размера вашего изображения. Если вы будете следовать за мной, он, вероятно, будет все еще слишком большим.Так что размер этих кистей можно менять очень часто. Еще одна вещь, которую нужно знать, это эта кисть, если я щелкну по ней один раз, вы увидите, что у нее действительно сильные нижняя и правая стороны, что не круто, но это были бесплатные кисти, они выглядят довольно круто. Итак, что мне нужно сделать, это убедиться, что эта линия вроде как здесь не видна. Итак, что я собираюсь сделать, это перейти в «Настройки кисти», «Окно», «Настройки кисти». И мы собираемся немного поиграть с этим вращением в этом курсе, потому что я хочу получить его так, чтобы взрыв как бы исходил с той стороны.


Вы видите, я просто немного держу края здесь. Это то, что я хочу сделать. Кисть меньшего размера. Итак, я собираюсь пройти один раунд этого. Я обнаружил, что хочу создать такой классный шум. Не волнуйтесь, если вы зайдете слишком далеко. Мы собираемся немного вернуть его, потому что просто выйдем сюда. Выглядит нормально, но если мы вернем его назад, мы также сможем удалить его части. Но давайте пойдем на «Взрыв», о, посмотрите на него. Моя здесь. Это круто, но все не так.Кто-нибудь знает этот ярлык для вращения? Я могу сделать это на своем планшете Wacom. Здесь есть ярлык для вращения. Есть ли ярлык, о котором я не знаю? Дай мне знать в комментариях. Кисти. Я просто собираюсь потихоньку над этим работать, ты можешь торчать. Давайте просто посмотрим, насколько медленно и … просто щелкнув один раз.


Вы можете увидеть, что я делаю здесь. В основном я просто рисую в этой маске. Мы приближаемся. Может быть, еще один, да ладно, выглядит неплохо. Вращение. Вы видите, здесь нет брызг, потому что я не расплавлял их здесь.Наверное, захочу это сделать. Теперь, если вы хотите, чтобы это как-то вышло и с этой стороны, вам придется слить это с той стороны, я только что сделал одну сторону. Итак, мы вышли, давайте вернемся к себе. Все, что нам нужно сделать, это переключить цвет переднего плана и фона. А затем я собираюсь повернуть кисть под углом к ​​самому себе. Так и будет. Вы можете видеть, что я делаю. Потому что здесь очень плотно, я просто пытаюсь понравиться, создать … давайте увеличим масштаб, чтобы вы могли видеть.Я просто пытаюсь создать что-то, просто показывая фон. Прохладный.


Последнее, что я собираюсь сделать, это добавить немного фальшивых брызг глубины резкости, как будто что-то приближается к камере. Итак, что я собираюсь сделать, так это создать новый слой, который я назову «битами глубины резкости». Я собираюсь использовать один из этих инструментов. Я собираюсь использовать одну из этих кистей. Который из? Тот, у которого нет действительно сильного преимущества, вероятно, тот, на котором я. Может, тот. Я не собираюсь работать над маской.Я просто собираюсь украсть цвет отсюда. Итак, я использую инструмент «Пипетка». Я выберу этот серый. Вернемся к моей кисти, сделайте ее очень большую версию, я просто поверну ее. Уменьшите масштаб, чтобы я мог видеть края. Даже больше. 5000, какой бы большой он ни был. Это то, что я хочу, я хочу такого … Я тоже выберу белый. Я собираюсь взять черный и еще один. Прохладный.


Что я делаю? Я пытаюсь сделать те, которые выглядят так, как я полагаю, проходящими мимо того места, где они должны быть.И что вы можете сделать, так это, выбрав этот слой здесь, давайте превратим его в смарт-объект, чтобы мы могли перейти в «Фильтр», затем в «Размытие». Мы собираемся перейти к «Размытию по Гауссу», и, вероятно, так. Вы понимаете, о чем я? Я хочу почувствовать, как будто он прилип к объективу, просто не в фокусе. Вкл выкл. Я мог бы также поместить их на разные слои, чтобы перемещать их. Вот так.


Это наша вещь типа карты дисперсии распадающихся пикселей и взрывающейся дисперсии в Photoshop.В основном мы маскируем объект, в данном случае танцующую девушку, затем мы сжимаем его на отдельном слое, распределяя его в желаемых направлениях. Нанесите на него маску, а затем просто закрасьте ее разными кистями. В нашем случае взрывающиеся кисти.


Давайте перейдем к следующему видео, мы сделаем еще немного распада, но мы изучим несколько дополнительных приемов, и мы сделаем это с туфлей. Я чувствую, что это единственное, что тебе разрешено делать. Танцующая женщина и туфля, но туфля должна быть Nike.Это правила, я их не устанавливал, давайте сделаем это в следующем видео.

Поклонник Warzone создает в Photoshop потрясающий таймлапс ядерного взрыва в Верданске

Этот стример Call of Duty: Warzone использует художественный подход к Photoshop: ядерный взрыв на фоне культового горизонта Верданска.

Ходят слухи о том, что в ближайшем будущем на Call of Duty: Warzone произойдет мощный ядерный взрыв.С нежитью на берегу и игроками, борющимися за ресурсы по карте, ядерные разрушения становятся не столько слухами, сколько вполне возможной реальностью. Call of Duty: Warzone , возможно, ожидает самое крупное изменение карты на сегодняшний день, и один стример решил дать игрокам возможность заглянуть в возможное будущее Верданска.

Поклонники не уверены, что произойдет в Call of Duty: Warzone , если произойдет ядерный запуск. Игроки обсудили возможности, начиная от постапокалиптической карты и заканчивая Call of Duty: Warzone , переносящим игроков в прошлое.В настоящее время все возможности остаются жизнеспособными, но этот интересный таймлапс делает ядерную бомбу яркой визуальной реальностью.

СВЯЗАННЫЙ: Больше деталей события Call of Duty: Warzone Nuke просочились в Интернет

В видео, опубликованном Valkia на Reddit, стример начинается со скриншота Call of Duty: Warzone Verdansk с видом на город. После применения нескольких фильтров они находят изображение взрыва разумного размера и начинают накладывать его на задний план города.При взрыве сзади они по цвету соответствовали цвету неба и начали накладывать слои, чтобы помочь представить реалистичный вид ядерного взрыва. После этого они удаляют пользовательский интерфейс игры и переходят к детализации взрыва и адаптации его к городу. После того, как взрыв на месте, растяжка затем добавляет правильное освещение и смесь искажений, в результате чего на изображении Верданска появляется эффект взрыва.

В общей сложности процесс занимает около 45 минут работы стримера.Поклонники в комментариях впечатлены стремлением стримера представить реалистичный ядерный взрыв в Call of Duty : Warzone . Для многих фанатов взрыв выглядит достоверно и его легко принять за скриншот из самой игры.

Некоторые игроки решили раскритиковать произведение и спросить о его реалистичности, но Валкия восприняла их комментарии со вкусом и отметила, что он сделал это для развлечения. Хотя на заднем плане это может быть не настоящий ядерный взрыв Call of Duty: Warzone , его качество достаточно, чтобы сбить с толку даже опытных игроков, которые впервые видят скриншот.

Все это делается для подготовки к следующему этапу игры. С ядерными боеголовками, разбросанными по карте, это лишь вопрос времени, когда кто-либо из операторов Call of Duty: Warzone решит, что миссия окончена, и запустит ракету.

Call of Duty: Warzone доступна на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X / S.

БОЛЬШЕ: Call of Duty Pro NICKMERCS делает большие прогнозы о новом SMG CX-9

Художники VFX разбирают видео Эндрю Гарфилда о Человеке-пауке, чтобы доказать, что это реально

Просочившееся в сеть видео, возможно, раскрывающее причастность Эндрю Гарфилда к «Человеку-пауку: Нет пути домой», озадачило фанатов, но у некоторых профессионалов индустрии может быть ответ.

Читать далее

Об авторе Джошуа Гудпастор (Опубликовано 1075 статей)

Любитель ролевых игр, настольных игр и рассказов Джошуа — геймер до мозга костей.Он любит сюжетные повествования, но также проводит много времени на полях сражений различных игр Call of Duty. Несмотря на то, что он доминирует в многопользовательских шутерах, его сердце навсегда останется за франшизой Final Fantasy и событиями Legend of Zelda, которые рассказывают истории и развивают как игрока, так и персонажей.

Более От Джошуа Гудпастора

Создайте потрясающий эффект взрыва планеты в Photoshop

В этом уроке я покажу методы, которые вы можете использовать для создания этого потрясающего эффекта взрыва планеты в Photoshop.Мы будем использовать несколько простых приемов манипуляции и выбора, смешивая с пользовательской раскраской кистью и, наконец, корректирующие слои для добавления цветов.

PSD-файл этого руководства доступен для покупки в PSD Vault Shop или в VIP-зоне для членов PSD Vault.

Вот предварительный просмотр финального эффекта, который я получил для этого урока: (щелкните, чтобы увеличить)

VIP-членство в PSD Vault

Вы можете скачать PSD-файл для этого руководства через VIP-зону всего за 6 долларов.95 / Месяц (или меньше)! Вы получите не только этот PSD-файл, но и более 200 других PSD-файлов + Дополнительные полезности + Эксклюзивные руководства по Photoshop. Зарегистрируйтесь сейчас и получите эксклюзив!

Для выполнения этого урока вам потребуются следующие акции:

Текстура камня

Космическая кисть (выберите несколько наборов из списка)

Щетка для мусора

Если у вас возникли трудности с выполнением шага 2, ознакомьтесь с этим видеоуроком ниже:

Шаг 1

Создайте новый документ размером 1400 пикселей * 900 пикселей с черным фоном.Мы начнем строить ядро ​​планеты, используя текстуру камня.

Используйте инструмент Elliptical Marquee Tool с растушевкой 20 пикселей, чтобы выделить окружность ниже: (удерживайте нажатой клавишу «Shift», чтобы получить идеальный круг)

Скопируйте и вставьте выделение в наш документ, уменьшите его размер и поместите в левую часть холста:

Мягким ластиком удалите части слоя, как показано ниже:

Добавьте следующие 3 корректирующих слоя в качестве обтравочных масок к этому слою:

Черно-белое

Уровни

Кривые

И у вас пока будет следующий эффект:

Повторите шаги выше, чтобы добавить еще несколько частей текстуры камня и сформировать полную форму планеты, как показано ниже:

Шаг 2

Мы добавим эффект разрыва с помощью кистей для мусора, загруженных в начале урока:

Перейдите к файлу текстуры камня и создайте новый слой:

Используйте кисть для мусора, чтобы нарисовать несколько частиц поверх этого нового слоя:

Удерживая нажатой клавишу «Alt», щелкните левой кнопкой мыши слой «кисть» на панели слоев, чтобы сделать выделение над этим слоем:

Сохраните это выделение, вернитесь к фоновому слою с каменной текстурой и скопируйте выделение.Вставьте его в наш документ и измените его размер, как показано ниже:

Используйте большой мягкий ластик, чтобы затемнить края этого слоя с частицами, чтобы добавить немного глубины:

Шаг 3

Мы визуализируем немного газа / облака, чтобы оживить эффект взрыва: (Я использовал этот набор кистей, чтобы нарисовать этот эффект)

Дублируйте этот слой с облаками, сожмите и поверните дублированный слой, как показано ниже:

Повторите описанный выше процесс и добавьте еще немного облачного эффекта вокруг планеты:

Шаг 4

Мы добавим несколько дополнительных камней вокруг взрывающейся планеты.Мы можем просто использовать метод, описанный в шаге 1, и использовать инструмент свободного преобразования, чтобы повернуть слой под углом, как показано ниже:

Подсказка: вы также можете использовать инструмент «Быстрое выделение», чтобы выбрать несколько более крупных камней из текстуры.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *