Как сделать объект в фотошопе 3d: Процесс работы с 3D-графикой в Photoshop
Урок моделирования и 3D-печати в Photoshop CS6
Самостоятельное создание модели не обязательно подразумевает использование специальных 3D- или CAD программ. Для этого вы можете воспользоваться программой Photoshop CS6 Extended и еще двумя бесплатными межплатформными инструментами: Утилитой для 3D-печати Cura и инструментом для проверки и обработки модели MeshLab.
Параметры 3D-моделирования были значительно улучшены в версии Photoshop CS6 и теперь включают в себя в большей степени интуитивно понятные экранные элементы управления, которые позволяют создавать объемные модели из плоского изображения, фотографий или собственного воображения даже наименее технически подкованным дизайнерам.
Photoshop, наверное, обладает весьма ограниченными возможностями в сфере моделирования по сравнению с профессиональными CAD-программами, но использовать ее намного проще, чем изучение NURBS- и SDS-поверхностей. Кроме того, овладев 3D-инструментом от Adobe, вам будет намного проще перейти на более профессиональные 3D-программы вроде Cinema 4D или Maya.
Здесь мы покажем, как можно использовать Photoshop для создания модели фигуры человечка, а затем распечатать его физическую версию. Вы узнаете о творческой и технической стороне этого процесса, а также и о некоторых ограничениях, которые вы должны учитывать при моделировании с целью последующей 3D-печати. Для печати этой фигурки был использован 3D-принтер Ultimaker 2. Однако процесс подготовки и печати практически идентичен для любых настольных 3D-принтеров.
Сколько потребуется времени на выполнение этого проекта:
2 часа на моделирование и подготовку файлов и до 4 часов на печать.
Инструменты:
Photoshop CS6 Extended, Cura, MeshLab
Скачать
Файлы для этого урока можно скачать тут.
Шаг 1 — новый документ
Для начала создайте новый документ в Photoshop – будет вполне достаточно квадрата со сторонами 2000 пикселей – и на новом слое нарисуйте свой дизайн.
Поскольку модель будет печататься слой за слоем снизу вверх, важно, чтобы не было таких мест, где машина будет печатать в воздухе: из-за этого ограничения мы не можем создать фигуру человечка с руками, опущенными вниз.
Шаг 2 — формирование 3D-объекта
Объёмные фигуры в Photoshop | Photoshop
В этом уроке я расскажу, как создавать текстовые 3D-эффекты. Для выполнения этого руководства вам понадобится Adobe Photoshop CS4 версии Extended. Не сомневайтесь, будет весело, и я уверен, что вы сможете придумать множество других интересных ходов в Photoshop, используя эту технику. Приступим!
Взгляните на рисунок, который должен получиться в итоге:
Прежде чем начать, вам понадобится скачать шрифты, которые мы будем использовать в этом уроке. Растровые шрифты хорошо подойдут для этого эффекта, потому вы можете использовать любой или же скачать шрифт, который использовал я. Называется он Acknowledge.
Создайте новый документ 1000 пикселей в ширину и 600 пикселей в высоту. Установите «Разрешение» (Resolution) 300 пикселей/дюйм, а «Цветовой режим» (Color Mode) установите RGB, сохраните документ под именем «Blocks.»
Установите цвет фона (Background) равным #3a3a3a. Сделайте черный цвет цветом переднего плана (Foreground Color), возьмите инструмент «Горизонтальный текст» (Horizontal Type Tool) и напишите «PSD«. Установите шрифт Acknowledge, размер букв (Font Size) 120 пунктов и «Метод сглаживания» (Anti-aliasing Method) в режим None, чтобы достичь шероховатости:
Создайте новый слой и назовите его «Mosaic«. Цвет переднего плана (Foreground Color) сделайте 70% черного и цвет фона — 85% черного. Примените Фильтр > Рендеринг > Облака (Filter > Render > Clouds). Затем примените Фильтр > Оформление> Мозаика (Filter > Pixelate > Mosaic), где параметр «Размер ячейки» (Cell Size) установите 50:
Выберите слой «Background» и нажмите комбинацию клавиш Command + J для создания его копии. Теперь, удерживая клавишу Alt, щелкните левой кнопкой мыши по линии между слоями «PSD» и «Mosaic» для создания маски слоя «Mosaic«:
В панели слоев (Layers Palette) выберите все слои, кроме «Background«. Выполните 3D > Новая сетка из градаций серого > Двусторонняя плоскость (3D > New Mesh From Grayscale > Two-sided Plane). Photoshop создаст две симметричные плоскости и применит выбранный слой как карту глубины.
Это означает, что наш мозаичный текст теперь является картой глубины для плоскости, светлые квадраты будут располагаться выше, а темные — глубже. Самая темная область – поверхность цветом «a3a3a3«, а все остальные области светлее нее, потому не будет никаких углублений, а образуются неровности на поверхности:
Теперь у нас есть 3D-объект, на который мы смотрим со стороны его передней части. На самом деле мы рассматриваем его с помощью камеры, а камера находится в передней части 3D-объекта. У вас есть два варианта для получения вида в перспективе. Вы можете вращать сам объект, или же изменить ориентацию камеры. Мы решили оставить объект в покое и заняться камерой.
Выберите инструмент «3D – орбита» (3D Orbit Tool) и перетащите его так, чтобы изменить точку ракурса камеры. Вы также можете использовать инструмент «3D – Вращение» (3D Roll View Tool) для вращения камеры.
Инструмент «3D – орбита» (3D Orbit Tool) крутит камеру в координатах осей X и Y. «3D – Вращение» (3D Roll View Tool) вращает камеру в плоскости Z-оси.
Используя эти инструменты, попытайтесь достичь перспективы, которая показана на рисунке ниже. Затем с помощью инструмента «3D – Увеличение» (3D Zoom Tool) сделайте необходимое приближение, а с помощью инструмента 3D – Панорамный вид (3D Pan View Tool) передвиньте камеру при необходимости:
Есть разные настройки для рендеринга в Photoshop. Но единственный способ рендеринга, который даст нам и тени, и отражения — метод трассировки лучей. Но для достижения нужного нам эффекта, мы не будем его использовать. Таким образом, нам нужно создать отражение, используя одну хитрость. Поэтому мы и используем двустороннюю плоскость:
Откройте меню Окно > 3D (Window > 3D) или дважды кликните по иконке 3D слоя «Mosiac» в панели слоев. Выберите «Сцена» (Scene) и отметьте галочку «Поперечное сечение (Cross Section)».
Эта операция уберет видимость всей 3D-модели, а отобразит только выбранную плоскость. Плоскость перпендикулярна выбранной оси. Выбираем ось Y. Таким образом, нижняя часть объекта станет отлично видна:
При создании сетки из черно-белого изображения, Photoshop использует оттенки серого как глубинную карту. В панели слоев (Layers Palette), когда выберите слой «Mosaic«, вы сможете увидеть текстуру его глубины.
Двойной щелчок мыши по этому материалу откроет карту глубины в окне нового документа. Так как вы выбрали три слоя, чтобы создать сетку, то сможете видеть и редактировать их все в открывшемся документе.
Все изменения будут сохранены и отобразятся, когда вы вернетесь к главному окну документа «Blocks«. Потому, если вам не нравится получившаяся структура, вы можете открыть текстуру Mosaic Depth, зайти в слой «Mosaic» и применить фильтр «Облака» (Clouds) и Mosaic повторно, как описано в шаге 2.
Карта глубины также назначается модели как карта «Размытия» (Diffuse) и карта «Непрозрачности» (Opacity).
Так как мы не нуждаемся в этих текстурах, мы удалим их. Выберите материал Mosaic в панели «3D», щелкните мышью по иконке меню «Карты текстур» (Texture Map Menu) рядом с «Размытием» (Diffuse) и выберите «Удалить текстуру» (Remove Texture). Тоже самое сделайте и для «Непрозрачности» (Opacity):
В панели «3D» выберите «Сцена» (Scene) и нажмите кнопку «Настройки рендеринга» (Render Settings). Установите «Стиль обложки» (Face Style) как «Плоский» (Flat), включите «Линейный Рендеринг», установите черный цвет (Color), «Стиль края» (Edge Style) задайте «Постоянный» (Constant) и «Порог складок» (Crease Threshold) задайте равным 2 (чем выше данное значение, тем меньше будут видны края).
Установите ширину линии (Line Width) в значение 1 и нажмите OK. В панели «3D» установите значение параметра «Сглаживание» (Anti-Alias) в положение «Наилучшее»:
Теперь мы изменим некоторые настройки материала. Вернитесь к материалу Mosaic в панели «3D», установите значение цвет естественного освещения равный #880022. Установите «Размытие» (Diffuse) равным #ee8800. Значение «Глянец» (Glossiness) 0%.
В «Сцене» (Scene) панели «3D» установите «Глобальный цвет естественного освещения» (Global Ambient Color) #575757. Цвет внешней среды определяет яркость сцены, когда выключены все искусственные источники освещения:
Вы увидите три источники света в 3D панели. Это текущие источники света в сцене. Сейчас мы немного их настроим. Все они являются бесконечными источниками света (Infinite Lights).
В Photoshop есть три типа световых источников. Это бесконечные источники света (Infinite lights), светят как солнце, из одной точки. Точечные источники (Point lights) блестят во все стороны, как лампочки. И прожекторы (Spotlights) способны излучать свет в виде настраиваемого конуса.
Выберите Infinite Light 1 и установите ему белый цвет (Color). Выберите Infinite Light 2, цвет назначьте #696969 и уберите галочку «Создавать тени» (Create Shadows). Очевидно, что наши источники не дают теней на текущий момент, но когда они начнут их создавать – это должен быть один источник.
Выберите Infinite Light 3, установите белый цвет и уберите галочку «Создавать тени» (Create Shadows), а «Тип источника» (Light Type) установите равным «Точка» (Point):
Третий источник света расположен под нашей плоскостью, потому мы не наблюдаем никакого эффекта. Чтобы исправить ситуацию, нам нужно сменить точку обзора, а для этого, чтобы затем иметь возможность вернуться к этой перспективе, нам нужно сохранить ее.
Выберите один из инструментов для «Камеры 3D», например «3D-орбита» (3D Orbit Tool) и щелкните «Сохранить текущую перспективу» (Save the Current View). Назовите ее «Cam«. Откройте список «Перспектив» (View list) и выберите «Top«:
Щелкните «Включить источники света» (Toggle Lights) внизу 3D панели, чтобы увидеть источники света в сцене. Возьмите инструмент «Увеличение» (3D Zoom Tool) и увеличивайте сцену до тех пор, пока не увидите точки освещения.
Нажмите кнопку «Перетащить освещение» (Drag the Light) в 3D панели и переместите источники освещения, как показано на рисунке ниже.
Возьмите любой инструмент для камеры, откройте «Список перспектив» (View list) и выберите «Cam«, чтобы вернуться к виду от камеры. Нажмите кнопку «Включить освещение» (Toggle Lights), чтобы спрятать лампы. Установите «Интенсивность» (Intensity) источника света 0.6:
В панели слоев сделайте копию слоя «Mosaic«, назовите ее «Line«. В панели «3D», выберите набор настроек «Рисованные линии» (Line Illustration) и нажмите «Настройки рендеринга» (Render Settings). Установите «Ширину линии» (Line Width) 1 и нажмите OK.
Возьмите инструмент «Волшебная палочка» (Magic Wand Tool), установите значение «Допустимое отклонение» (Tolerance) 80. Нажмите на черную область вне текста, чтобы выбрать область вокруг него. Удерживая Shift, нажмите левой кнопкой мыши внутри буквы и любой закрытой области.
Затем возьмите инструмент «Полигональное лассо» (Polygonal Lasso Tool) и добавьте к выделению любую из невыделенных областей вокруг текста путем нажатия клавиши Shift:
В панели слоев сделайте невидимым слой «Line«. В меню Выделение > Инвертировать (Select > Inverse) инвертируйте выделение и мы получаем выделенный текст.
Выбрав слой «Mosaic«, удерживая Command (CTRL) + C скопируйте и вставьте Command (CTRL) + V выделение на новый слой. Назовите его «Text«.
Скопируйте слой «Mosaic» и назовите копию «Reflection«. Выключите видимость слоя «Mosaic«:
Убедитесь, что выбран слой «Reflection» и зайдите в 3D панель. Чтобы получить отражение, нам понадобится другая половина двусторонней плоскости. Выберите пункт «Сцена» (Scene) в 3D панели. Нажмите на «Отразить поперечное сечение» (Flip Cross Section), чтобы сделать видимой вторую часть плоскости.
Выберите материал Mosaic в 3D панели и снимите отметку «Двусторонний» (Two Sided). Это сделает задние грани невидимыми и останется только отражение:
Единственная проблема с отражением — оно расположено довольно далеко. Мы должны привязать его к тексту, но сделать это из поля зрения “Cam” будет довольно сложной задачей. Слой «Text» делаем невидимым, а у слоя «Mosaic» видимость наоборот включаем. Это может выглядеть странно, но слой «Reflection» нужно поместить под слой «Mosaic» в панели слоев (Layers Palette).
Теперь из списка перспектив (View list) выберите «Справа» (Right), причем сделайте это как для слоя «Mosaic«, так и для слоя «Reflection«. Теперь нам видны две плоскости, так мы смотрим на них справа и видим, насколько далеки они друг от друга. С помощью стандартного инструмента «Увеличение» (Zoom), расположенного на панели инструментов (Toolbox), приблизите обе плоскости.
Возьмите инструмент «3D панорама» (3D Pan Tool), убедитесь в том, что выбран слой «Reflection» и перетащите плоскость влево, а зажав кнопку Shift — вправо, как показано на рисунке ниже:
Теперь снова выберите любой инструмент для камеры, и для слоев «Mosaic» и «Reflection» верните «Вид перспективы» в «Cam». Выключите видимость слоя «Mosaic» и включите видимость слоя «Text«.
Для того чтобы очистить строки в слое «Reflection» нам нужно для начала их растрировать. Выберите слой «Reflection«, зайдите в меню 3D > Растризация (Rasterize).
Возьмите инструмент «Ластик» (Eraser Tool), установите режим «Карандаш» (Pencil), чтобы избежать случайного стирания каких либо частей отражения, и зачистите края плоскости. Непрозрачность (Opacity) слоя «Reflection» установите 45%:
Теперь создадим тень. В панели слоев (Layers Palette), включите видимость слоя «Mosaic«, дублируйте слой «Mosaic» и назовите копию «Shadow«. Поместите слой «Shadow» над слоем «Text«.
В 3D панели выберите «Сцена» (Scene) и установите настройки рендеринга в «Трассировка лучей» (Ray Traced). Выберите материал Мозаика «Mosaic» в 3D панели и цвет «Окружения» (Ambient) поставьте черный, а «Размытие» (Diffuse) сделайте белым.
Выберите «Источник света 1» (Infinite Light 1) и установите «Интенсивность» (Intensity) в значение 4. А «Источник света 3» (Infinite Light 3) выключите. Выполните команду 3D > Растеризация (Rasterize):
Режим смешивания для слоя «Shadow» ставим на «Умножение» и непрозрачность слоя 90%. У нас получились довольно острые блоки, но лучи сгенерировали довольно гладкие тени. Чтобы избавиться от смягченных углов нам понадобится «помощь» слоя «Line«.
Выберите слой «Line«, сделайте его видимым, выполните команду 3D > Растеризация (Rasterize) и снова выключите его видимость:
Возьмите инструмент «Волшебная палочка» (Magic Wand Tool) и установите «Допустимое отклонение» (Tolerance) равным 60. Убедитесь, что в палитре слоев выбран слой «Line«. Увеличьте букву «P«. Щелкните слева вверху внутри буквы и, хотя слой «Line» невидим, нужные клетки будут выделены. Удерживая клавишу Shift, выделите оставшиеся ячейки, но тень оставьте вне выделения.
После выбора ячеек в верхнем ряду, как в изображении ниже, в слое «Shadow» установите цвет переднего плана (Foreground Color) белым и заполните выделение нажатием Alt + Backspace. Не забудьте сделать выбор слоя «Line» и залить выделение в слое «Shadow«.
Так как мы использовали фильтр «Облака» (Clouds), который генерировал облака случайным образом, ваши буквы получатся другими, нежели мои. Идея же остается прежней:
Вернитесь к слою «Lines». Используя «Волшебную палочку» (Magic Wand Tool), выделите ячейки, которые должны быть затенены плоским и залейте выделение цветом #4e4e4e на слое «Shadow«:
Полностью осветленные и полностью затененные клетки довольно легко поправить. Поправить клетку, у которой есть тень, займет немного больше времени. Снова вернитесь к слою «Lines» и выберите ячейку с тенью, используя «Волшебную палочку» (Magic Wand Tool).
Возьмите «Полигональное лассо» (Polygonal Lasso Tool), и, удерживая клавишу Alt, выберите тень, чтобы удалить ее из выделения. В слое «Shadow» заполните выделение белым:
Теперь нужно повторить эти три шага для всех остальных клеток:
Сделайте слой «Mosaic» невидимым. В слое «Text» примените «Наложение градиента» (Gradient Overlay) со следующими настройками: «Режим смешивания» (Blend Mode) — цвет (Color), «Непрозрачность» (Opacity) 70%.
«Градиент» (Gradient) установим на синий (Blue), красный (Red), желтый (Yellow), а «Стиль» (Style) — линейный (Linear) и «Угол» (Angle) равный 10 градусам.
Выполните команду меню Слои > Стиль слоя > Скопировать стиль слоя (Layer > Layer Style > Copy Layer Style). Выберите слой «Reflection«, затем в меню Слой > Стиль слоя > Вставить стиль слоя (Layer > Layer Style > Paste Layer Style) установите «Режим смешивания» (Blending Mode) «Жесткий свет» (Hard Light) и непрозрачность (Opacity) 35% для слоя «Reflection«:
Теперь мы добавим немного текстуры. Скачайте это фото с Flickr. Добавьте его в качестве нового слоя в документ и назовите слой «Texture«.
Поместите его над слоем «Text«. Удерживая клавишу Alt, кликните мышью на линии между слоями «Texture» и «Text«, чтобы маскировать текстуру. Установите «Режим смешивания» (Blending Modе) – «Наложение» (Overlay):
Теперь мы сделаем текстуру для фона. Создайте новый слой и назовите его «BG«. Установите цвет переднего плана (Foreground Color) 85% серого и цвет фона (Background Color) равным 90% серого. Возьмите инструмент «Градиент» (Gradient Tool), установите режим от переднего (Foreground) к фону (Background) и выберите «Радиальный» (Radial).
Заполните слой, как показано на рисунке ниже. Примените Фильтр > Художественный > Зернистая пленка (Filter > Artistic > Film Grain) с параметром 0. Фильтр > Искажение > Стекло (Filter > Distort > Glass).
Примените со следующими настройками: «Искажение» (Distortion) равно 20, «Сглаживание» (Smoothness) — 1, «Текстура» (Texture) в режиме «Изморозь» (Frosted) и «Масштаб» (Scaling) равный 100%:
Поместите слой «BG» над слоем «Background» и на этом все. Я надеюсь, вам понравился урок, и вы будете довольны своим результатом!
Вы можете достичь различных эффектов, экспериментируя с текстурами и их параметрами. Можно использовать карты текстур вместо сплошных цветов, настроить «Глянец» (Glossiness) и «Яркость» (Shininess), использовать карты отражающих текстур. Различные типы световых источников, цвета и углы будут создавать различные эффекты.
Экспериментируйте!
Данная публикация представляет собой перевод статьи «Blocks in Photoshop» , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру
Создание 3D эффекта с Photoshop CS6
Adobe Photoshop CS6 Расширенная версия включает новый 3D-интерфейс с множеством новых функций. В этом уроке вы узнаете, как использовать эти новые возможности для создания осеннего эффекта 3D текста. Давайте начнем!
Необходимые ресурсы
Следующие ресурсы были использованы при выполнении этого урока.
Шаг 1
Давайте начнем! Создаем новый документ (File> New) со следующими настройками:
Шаг 2
Загрузить изображение Осенний парк и разместите его на своем полотне. Образ, который я использую в этом уроке имеет тот же размер что и холст, так что эта фотография будет полностью покрывать его. Если вы хотите использовать собственное изображение для фона вы должны изменить его размер в соответствии с размером холста. Поместите его в холст и перетащите одну из угловых точек. Удерживайте Shift, чтобы изменить размер изображения пропорционально. Выберите «Background» слой, слой с вашей фотографией и объединить их (Ctrl + E)
Шаг 3
Итак, давайте начнем создание 3D букв. Загрузите изображение английского алфавита и откройте его в Photoshop. Теперь вы должны решить, какое слово вы будете составлять из букв и какие цвета вы будете использовать для них. Я решила сделать слово «Leaf». Возьмите Lasso Tool (L) и выберите первую букву слова, скопируйте (Ctrl + C) и вставьте его (Ctrl + V) на свой холст.
Назовите этот слой с буквой в соответствии с его названием, например, мой слой будет называться «Letter L». Теперь нам нужно удалить белый фон. Возьмите Magic Wand Tool (W), выберите слой с буквой и нажмите на белом фоне. Нажмите кнопку Удалить. Обратите внимание, что параметр «Sample All Layers» не отмечен галочкой.
Выберите слой с вашей буквой и активируйте инструмент Transform (Ctrl + T).Удерживая клавишу Shift перетащите один из угловых маркеров, чтобы уменьшить размер буквы.
Если вы хотите изменить цвет вашей бувы вы можете использовать корректирующий слой (например, Color Balance и Selective color). Я дам подробное описание в шаге 15. Так как меня вполне устраивает красный цвет моей первой буквы, то я перешла к созданию 3D буквы.
Шаг 4
Для создания 3D буквы, выберите слой с буквой и перейти к 3D> New 3D Extrusion из выбранного слоя. Photoshop попросит вас переключиться в 3D рабочее пространство — нажмите кнопку ОК.Таким образом, 3D рабочее пространство Photoshop CS6 находится перед вами. Сначала мы должны определить положение плоскости земли, на которой письмо будет расположен. Чтобы сделать это, выберите сцену в 3D-панели и отрегулируйте положение Ground Plane с помощью значков на панели Options.
Постарайтесь расположить Ground Plane так, чтобы она совпадала с горизонтальной поверхностью, на которой вы поместите буквы:
Если фоновое ваше изображение отличается от моего, вы должны выбрать правильное положение Ground Plane самостоятельно.
Шаг 5
Теперь нам нужно сделать текстуру для письма. Скачайте эту бетоннную текстуру (рисунок 1) и откройте его в Photoshop.
Шаг 6
Теперь пришло время, чтобы применить текстуру рельефа в письме. На панели 3D выберите «Front Inflation Material » и перейдите к панели свойств 3D-объектов. Эта панель будет открываться автоматически при переключении в 3D-пространство. Найти Bump настройки в панели свойств и выберите » Load texture «. В открывшемся окне выбрать текстуру, что вы подготовили на предыдущем шаге («texture_front.jpg»):
Bump настройка отвечает за облегчение, так что вы можете установить желаемую степень рельефа с помощью ползунка. Я поставила его на 20%. Вам придется изменить масштаб и расположение текстуры. Для этого нажмите на значок папки рядом с Bump настройкой и выберите пункт » Edit UV Properties «.
Вертикальная и горизонтальная шкала (шкала V и U шкала соответственно) являются основными параметрами, которые необходимо отрегулировать. Параметры U Offset и V Offset несут ответственность за перемещение текстур, вы можете настроить их, как вам нравится.
Шаг 7
Далее нам нужно добавить текстуру на экструдированную часть буквы. Чтобы сделать это, перейдите к панели 3D выберите » Extrusion Material » и загрузите ту же текстуру («texture_front.jpg») для параметра Bump.
Я увеличила значение Bump до 25% на экструдированные части буквы. Точно так же, как мы делали в предыдущем шаге, редактируйтеь свойства текстуры: нажмите на значок папки рядом с Bump настройки и выберите пункт » Edit UV Properties «. Я использовала следующие значения:
Кроме того, я изменила цвет экструзии на розовый, так что вы можете визуально видеть, как изменение параметров влияет на текстуры. Позже я покажу вам, как подобрать цвет экструзии лучше.
Шаг 8
Теперь пришло время работать на месте буквы. Перейти в 3D-панель и выберите букву — вы увидите, что три оси окажутся в центре буквы. Вы можете вращать, изменять размер и перемещать объект относительно этих осей, используя те же иконки на панели параметров, которые используются для перемещения Ground Plane. Есть иконки на оси, которые вы также можете использовать для вращения, перемещения и масштабирования объектов:
Кроме того, это удобно для перемещения объекта в нескольких плоскостях одновременно. Для этого переместите курсор на ребро куба, внутри которого ваша буква находится: стороны куба (которые являются соответствующие плоскости, вдоль которой движение будет осуществляться) будут выделены желтым цветом, и намек с направлениями появится рядом с курсором.
При перемещении курсора на стороне куба, движение будет осуществляться по одной плоскости (она также будет выделена желтым цветом), если вы хотите букву, которая будет расположена на поверхности, не перемещать по вертикальной оси (Y). Если вы заметили, что буква зашла слишком вверх или вниз, перейдите к 3D> Snap объекта к Ground Plane – буква будет снова на движущиеся поверхности и вращающейся оси на панели Properties в разделе координаты. Если вы не знаете, как вернуть букву в исходное положение на определенной оси, просто установите угол поворота соответствующей оси до 0 градусов:
Теперь вы знаете, как изменить положение 3D-объектов. Таким образом разместите букву на Ground Plane, как вам нравится и измените ее размер, если это необходимо. Например, позиция моей буквы заключается в следующем:
Шаг 9
В этом шаге мы будем работать над появлением буквы — мы будем корректировать размер экструзии, а в следующем шаге мы настроим фаски. Сетка — для регулировки толщины буквы.Мы заинтересованы в значении глубины Экструзии: Я поставила его на 250, но вы можете использовать другое значение, если хотите. Кроме того, параметры Catch Shadows и Cast Shadows должны быть проверены, когда мы поставим источники света.
Шаг 10
В этом шаге мы настроим фаски. Перейти к Properties panel > Mesh section, я выбрала тип Bevel, но вы можете попробовать другой, а затем поэкспериментировать с его настройками:
Далее мы переходим к разделу Cap и выберите контур Bevel (Cove — Deep):
Шаг 11
Теперь вы должны определить цвет экструзии. Чтобы изменить свой цвет, выберите Extrusion Material на 3D панели и перейдите к панели свойств. Основной цвет экструзии будет определять цвет, который вы выбрали для параметра Diffuse. Я выбрала цвет # f25646:
Вы также можете поэкспериментировать с другими настройками, такими как Specular (она влияет на резкость / контрастность текстуры) и Illumination (она влияет на яркость боковых краев). В данном случае я выбрала следующие значения: Specular color — # 645858, Illumination color — # 290816.
Шаг 12
Теперь пришло время для работы над источниками света. Идите к 3D-панели и выберите первый источник света (у вас уже есть там) — Infinite Light 1. Мы создадим основной источник света.В этом случае основным источником света является Солнце, и он находится в правом верхнем углу.Если вы используете собственное изображение для фона вы должны определить положение основного источника света самостоятельно (обратите внимание на направление людей / объектов тени и т.д.)
позицию источника света. Щелкните левой кнопкой мыши на источнике и поверните его так, чтобы тень от буквы находится примерно в левом нижнем углу:
Параметры и координаты этого источника света следующие (цвет # ffebcf):
Координаты этого источника света одинаковы для всех букв, которые вы создадите в этой сцене.
Шаг 13
Давайте добавим еще один источник света, так чтобы буква не была слишком темной. Для этого щелкните на Add new Light на сцену значок в нижней части панели 3D и выберите New Infinite Light.
Я добавил источник света со следующими параметрами (цвет # ffc871):
Шаг 14
Таким образом, работы по первой букве практически завершены. На этом этапе мы будем корректировать цвета stroke буквы. Если вы любите черный цвет, вы можете пропустить этот шаг.
Мы будем редактировать текстуры, которые используются в двух местах на букве — Front Inflation Material и Front Bevel Material… Итак, когда вы выбираете Изменить текстуру, Photoshop предупредит вас о том, что изменения будут применены ко всем местам на сцене.Нажмите кнопку ОК. New Adjustment Layer> Selective Color. Выберите черный канал и настройте цвет stroke. В этом примере он становится красным:
После того как вы закончили работать с текстурой, сохранить ее (Ctrl + S) и закройте этот файл. Переключить на ваш рабочий документ, — вы увидите, что текстура была обновлена:
Шаг 15
Теперь вы можете создавать все остальные буквы таким же образом. Но если вы хотите изменить цвет буквы сразу, вы можете использовать корректирующий слой Selective Color и опции Replace Color. Давайте практиковать это на моей второй букве — «E». Если вы хотите продолжать работать со слоями в Photoshop, просто переключитесь на панели слоев. Разместите следующую букву в рабочем документе и удалить ее фон, как мы делали в шаге 3. Я назвала этот слой «letter – „E“и перейдите к Image > Adjustments > Replace Color. Возьмите пипетки с „+“ и расширьте зону замены цвета, нажав на оттенки светло-голубого цвета. А затем отрегулируйте ползунки, чтобы получить цвет, близкий к этому (цвет # fed4b6):
Далее создайте корректирующий слой Selective Color (Layer> New Adjustment Layer> Selective Color) и преобразуйте его слой в обтравочную маску для слоя » letter – «E ». Для этого щелкните правой кнопкой мыши на слое Selective Color на панели слоев и выберите Create Clipping Mask. Так Selective Color влияет только на слой » letter – «E ».
Теперь я довольна оранжевым цветом, который у меня есть, и я могу объединить слой с буквой и корректирующим слоем Selective Color (выберите оба слоя на панели слоев и нажмите Ctrl + E).
Шаг 16
Таким образом, база буквы будет готова, и вы можете начать делать 3D-буквы. Перейдите к шагу 4 и повторите все инструкции для создания 3D буквы. Не забывайте о перспективе букв: если буква далеко от зрителя, его размеры должны быть меньше, чем размер вашей первой буквыа.Слой с первой буквой должна быть на верхней части панели Layers, а все остальные слои с буквами должны быть расположены под ней одна за другой. Не забывайте, что вы можете изменить настройки 3D, движение букв, изменить цвет текстуры, пока вы не получите желаемый результат.Так я создала все буквы и получила следующие результаты:
Шаг 17
Буквы готовы и вы можете растрировать эти 3D-слои. Но я рекомендую вам сохранить оригинальный 3D-слой в случае, если вы хотите что-то изменить. Чтобы сделать это, дублируйте все ваши 3D-слои (выберите их на панели слоев и нажмите Ctrl + J). Группа оригинальных 3D-слоев (Ctrl + G), назовите эту группу «3D» и отключите их видимость (нажмите на иконку глаза возле миниатюры слоя). Далее, перейдите к вашим дублированным слоям и растрируйте их: правой кнопкой мыши на один из слоев и выбрать Rasterize 3D.
Шаг 18
В этом шаге мы добавим больше контраста в тенях буквы на траве. Чтобы сделать это, создайте новый слой (Ctrl + Shift + N), назовите его «Shadow» и поставьте его под все слои с буквами на панели слоев. Возьмите Brush Tool (B) со следующими настройками: Цвет: # 1d280a, твердость: 50%, режим смешивания: Multiply, Opacity: 10-15%. Размер кисти зависит от вас.
Закрашиваем на затененных участках выбранной кистью, как это показано на рисунке:
Шаг 19
Теперь мы собираемся сделать нижнюю части буквы, чтобы они выглядели, как будто они действительно стоят на траве. Мы будем использовать стандартный набор кистей для этого. Возьмите Brush Tool (B) и выберите жесткую (100% Hardness) круглую кисть, непрозрачность около 50%. Лучше работать на маске слоя буквы, потому что в этом случае вы сможете изменить результат в любое время. Так что добавьте маски на все слои с буквами (Layer> Layer Mask> Reveal All) и измените цвет переднего плана на черный. Нажмите на миниатюру слоя маски и закрасьте нижнюю часть буквы, чтобы скрыть ее:
Если вы закрасили некоторые дополнительные области, просто измените цвет переднего плана на белый и закрасьте те области, чтобы сделать их видимыми.
Убедитесь, что Brush Tool выбран, нажмите клавишу F5 и выберите «Dune Grass» кисти. Параметры являются Кисти следующие:
Красьте по нижней части буквы выбранной кистью на маске слоя. Выберите кисть небольшого размера — около 30 пикселей. Вот что вы должны получить:
Шаг 20
Как вы видите, мы спрятали некоторые части тени буквы, потому что они находятся на том же слоев, что и сами букв. Таким образом, вернемсяк шагу 18 и установим кисти на те же параметры.Выберите слой «Shadow» и закрасьте области, которые были скрыты под маской:
Если вы не полностью удовлетворены результатом, выберите кисть «Dry Brush Tip Light Flow» из стандартного набора кистей и окрасьте нижнюю часть букв на Layer Mask.
Шаг 21
Далее нам нужно изменить экструдированные части букв, так чтобы они не были гладкими. Чтобы сделать это, возьмите Brush Tool (B) и выберите одну из следующих кистей (Opacity: 100%, размер кисти: около 50 точек, основной цвет: черный):
В масках слоев букв, закрасьте задний край букв.
Получаем следующий результат:
Шаг 22
Теперь нам нужно применить фильтр Gaussian Blur к буквам, так что текстура будет не столь резким. Но прежде чем сделать это, лучше будет преобразовать все слои с буквами в смарт-объект — в этом случае у вас будет возможность изменить настройки фильтра после его применения.Щелкните правой кнопкой мыши на одном из слоев с буквами на панели слоев и выберите Convert to Smart Object. Не беспокойтесь о маске слоя. Она не была удалена, теперь это только внутри смарт-объекта
для редактирования, дважды щелкните на текущий слой на панели слоев.
Шаг 23
Выберите слой с первой буквой L и перейдите к Filter> Blur> Gaussian Blur. Размытие зависит от размера вашей буквы. Я выбрала значение 0,4:
Примените фильтр Gaussian Blur ко всем другим буквам. Не забывайте о глубине поля: если письмо далеко от зрителя, оно должно быть более размытым, чем первая буква. Если вы хотите изменить степень размытия, дважды щелкните на имени фильтра на панели слоев:
Итак, вот что я получаю:
Шаг 24
Загрузить изображение с трещинами краски (я использовала размер 1600х1200 пикселей) и поместите его в документ. Уменьшите размер текстуры, как это показано на рисунке (при изменении размера не забывайте держать клавишу Shift):
Активизируйте инструмент Transform (Command / Ctrl + T), щелкните правой кнопкой мыши на холсте и выберите Distort. Потяните за угловые маркеры так, чтобы текстура стала почти параллельно лицевой стороне буквы:
Rasterize слой с текстурой (щелкните правой кнопкой мыши по слою> Rasterize Layer). Назовите этот слой » Texture L» Загрузите выделение слоя «Letter L copy » (Ctrl щелкните по иконке слоя на панели слоев), выберите «Texture L» слоя и нажмите на иконку Add Layer Mask в нижней части панели Layers.
Измените режим наложения «Texture L» слоя на Soft Light, возьмите Brush Tool (B), установите непрозрачность до 50% и измените цвет переднего плана на черный. Переключитесь на маску «Texture L» слоя и закрасьте стороны, тень и переднюю области букв, так текстура выглядит более реалистично:
Повторите то же самое с другими буквами. Не забывайте, что направление текстуры должны быть параллельны лицевой стороне букв.
Вы должны получить что-то вроде этого:
Шаг 25
Сгруппируйте все слои, связанные с буквами (Ctrl + G) и назовите группу » Letters «:
Шаг 26
В этом шаге мы будем делать передний план более насыщенным и контрастностным. Чтобы сделать это, создайте слой Levels Adjustment (Layer> New Adjustment Layer> Levels), поместите его над «Background» слой. После этого создайте Hue / Saturation Adjustment Layer (Layer> New Adjustment Layer> Hue / Saturation) и установите следующие значения:
step026
Далее возьмите Gradient Tool (G), цвета градиента черный и белый, тип градиента — линейный.Переключитесь на » Levels » слой-маску и нарисуйте градиент от верха до низа. Выберите маску «Hue / Saturation» слой и нарисуйте градиент с теми же настройками, но в этом случае он должен быть шире:
Шаг 27
Теперь нужно настроить контрастность и насыщенность цвета букв, чтобы они лучше вписывались в окружающую среду. Чтобы это сделать, создайте два корректирующих слоя: Levels и Hue / Saturation, и конвертировать их в Clipping Mask для группы «Letters», так что эти слои будут влиять только на эту группу. Настройки Adjustment Layers » следующие:
Шаг 28
Загрузите изображение с желтыми кленовыми листьями и откройте его в Photoshop. Возьмите о Selection Tool (W) и выберите лист. Если вы захватили дополнительную площадь, переключитесь на режим «Subtract from Selection » и нажмите на область, которую вы хотите удалить из вашего выделения. Теперь вам не нужно делать точное выделение, потому что размер листа будет сокращен и вы не заметите неровные края.
Скопируйте и вставьте выбранный лист в свой рабочий документ, измените его размер в соответствии с изображением ниже. Отразите по горизонтали (нажмите Ctrl + T> щелкните правой кнопкой мыши на холсте> Flip Horizontal), а затем используйте режим Деформации преобразования (нажмите Ctrl + T> щелкните правой кнопкой мыши на холсте> Warp), чтобы сделать листья похожи на мой пример:
Далее, нам необходимо добавить два стили слоя к слою «Leaf»: Gradient Overlay и Drop Shadow. Дважды щелкните на кнопку слоя «Leaf» на панели слоев, параметры следующие:
Gradient Overlay: Я использую «Оранжевый, желтый, оранжевый« градиент из стандартного набора. Drop Shadow: цвет # 460000
Шаг 29
Скачать еще одну картину с желтыми кленовыми листьями, выделите ее таким же образом, и вставьте в ваш рабочий документ. Назовите этот слой » Leaf 2″. Используйте Warp transformation, чтобы сделать следующую форму:
Дважды щелкните на этом слое на панели слоев, установите следующие значения:
результат:
Шаг 30
Теперь скачивайте и открывайте изображения куста и с помощью Selection Tool (W) выделите эту область:
Скопируйте и вставьте эту область на ваш рабочий документ. Поместите эти листья рядом с буквой «L», назовите ее » Leaf 3″ и создайте слой Levels Adjustment в Clipping Mask режиме. Настройки корректирующего слоя Levels показаны на рисунке ниже. Кроме того, я уменьшила непрозрачность » Leaf 3″ слоя до 85%.
Шаг 31
Наконец открываем третье изображение с кленовым листом, выберите его с помощью Selection Tool (W) и вставьте его в ваш документ. Назовите этот слой » Leaf 4″. Изменените размер листа, используя Warp transformation, чтобы сделать следующую форму:
Выберите слой» Leaf 4″ и добавьте Drop Shadow Layer Style (цвет: # 172617):
Если вы посмотрите на букву «F», вы увидите, что тень должна падать на верхнюю стороу листа.Чтобы сделать это, создайте Hue / Saturation слой корректировки в режим Clipping Mask » Leaf 4″ слоя.Установить значения, как это показано на рисунке ниже. Идите к Levels маски корректирующего слоя, возьмите инструмент Brush Tool (B) и измените цвет переднего плана на черный и закрасьте нижнюю часть листа. Кроме того, я уменьшила непрозрачность на слое» Leaf 4″ до 85%.
Теперь вы можете объединить все слои, связанные с листьями (Ctrl + G) и назовите группу » Leaves «.
Шаг 32
В этом шаге мы будем делать тени и блики. Чтобы сделать это, создайте новый слой (Ctrl + Shift + N), назовите его «Shadows / Highlights», поместите его на верхней части панели Layers и залейте его 50% серым цветом (Edit> Fill):
Измените режим смешивания «Shadows / Highlights» слоя на Soft Light. Возьмите Brush Tool (B), измените цвет переднего плана на белый, установите непрозрачность до 5% и закрасьте моменты.Затем нажмите кнопку «D», чтобы измените цвет передн
♥ Как сделать 3D фигуру в Adobe Photoshop CS5 ♥
Здравствуйте!В этом МК я покажу самый легкий и простой способ создания 3D фигуры в Adobe Photoshop CS5.Вот такая фигура получиться.
Открываем фотошоп.Дальше заходим в «Файл» и выбираем кнопку «Создать…».Либо жмем комбинацию клавиш «Ctrl+N».
Далее,для удобства пишем имя изображению.И выбираем размер в пикселях.И нажимаем «Ок».ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!!!Чтобы цветовой баланс был в «Цветах RGB».Если вы упустите этот шаг,»градиент» получится серым!
Итак,у нас открывается белое изображение.
Фон я буду делать из «Градиента»,значит ищем в инструментах,клавишу «Градиент»,либо жмем клавишу «G».
Далее,кликаем туда,куда показывает стрелочка.
Появляется «Редактор градиентов».Помимо того,что можно выбрать готовый цвет из «Набора»,так и можно сделать цвет на любой вкус.Для этого кликните на маленький квадратик,который находится под кнопкой «Гладкость»,их там 5:2 черных,2 одного цвета,1 другого.Пишу не такие цвета какие у меня,потому что я их ставила,и не скину,у вас они другие.И кликаем на кнопку «Цвет»,что бы выбрать оттенок.
Снова появляется окно.Выбираем цвет,и нажимаем «Ок».И еще раз «Ок» в «Редакторе градиентов».
Можно выбрать непрозрачность.Чтобы было не так резко.
Теперь,зажимаем и тянем стрелку до конца изображения.
Вот наш «Градиент»!!!
Создаем новый слой.
После того,как мы создали слой,ищем в панели кнопку «3D».
Кликаем.Нажимаем «Новая фигура из слоя».И выбираем из всех фигур любую,я выберу «Куб».
Появляется куб.
Далее,можно покрутить фигуру.Для этого нажмите клавишу «Поворот объекта»,либо зажмите клавишу «К».(Английскую «К»!)
Появится джостик,вы можете крутить по джостику либо по фигуре.
При кручении,джостик будет тоже вращаться.И фон исчезнет на то время,пока вы будете крутить фигуру,в нужное вам положение.
Дальше,в «Окне»,выбираем кнопку «3D».
Появляется вот такое окно.
Для того,чтобы изменить цвет сторон,нужно нажать на кнопку «Материал_…»(Это 1 сторона.Их 6.»Материал:слева,справа,снизу,сверху,спереди,сзади».И для того чтобы изменить фигуру полностью,нужно поменять каждую сторону.(Вот как изменять 1 сторону.))
Выбираем 1 сторону,и кликаем по цвету в «Рассеивании».
И выбираем цвет диффузии для стороны.И нажимаем «Ок».
Для того,чтобы сторона была не темной,нужно избавиться от черного свечения.Просто кликните на цвет свечения,и измените на любой цвет.
Фигура готова!Но осталось,только сохранить!
Нажимаем «Файл»,и выбираем кнопку «Сохранить как…»,либо жмем комбинацию клавиш «Shift+Ctrl+S»
Выбираем обязательно тип файла на «PNG».И нажимаем кнопку «Сохранить».
Вот как фигура смотрится на рабочем столе,конечно я ее неудачно повернула,ну в общем,получилось так!
PSD to 3D создаёт 3D сцены из рисунков в Photoshop
E.D. Films выпустили PSD to 3D — новый плагин, который преобразует 2D-рисунки в 3D-сцены. Художники, практически не имеющие опыта работы с 3D, теперь могут обходить этап моделирования, превращая свои скетчи из Photoshop в сцены и персонажей с неплохой топологией, готовой к анимации.
«Вид иллюстрации трудно воспроизвести в 3D, даже если вы знаете софты и мастер текстуринга», — сказал Дэниел Гис (Daniel Gies), Арт и Тех директор в E.D. Films. — «С PSD to 3D каждая линия и мазок кисти трансформируются в 3D-меши, поэтому художники могут придать своей анимации уникальный вид, который они пытались передать в своих концептах».
PSD to 3D был разработан собственными силами E.D. Films, отмеченной наградами анимационной студии в Монреале. Несмотря на то, что конвертер нацелен на крупный продакшен, он также достаточно прост в использовании, чтобы новичок в 3D смог конвертировать свои рисунки в Photoshop за считанные минуты. После преобразования 3D-объекты будут доступны в Autodesk Maya для настройки, включая глубину и разрешение. Все объекты соответствуют исходным слоям Photoshop, что позволяет художникам легко создавать и настраивать сцены и персонажей.
PSD to 3D призван заменить устаревший метод с After Effects, который часто требует от художников создания сотен слоев для достижения 3D-сцены. Поскольку After Effects не создавался как движок 3D, данный процесс в нём медленный и сложный, и ему не хватает скорости в реальном времени, которую большинство художников используют для эффективной итерации. С PSD to 3D простой процесс конвертации делает все инструменты Maya доступными для применения к мешам за считанные минуты, помогая художникам анимировать намного быстрее.
E.D. Films также планируют выпустить восемь новых ассетов в своем интернет-магазине, включая пользовательские звуковые пакеты, полезные скрипты, помощники для комфортного рабочего процесса и специальные ассеты, такие как блестки, туман и жучки. В постоянно пополняющейся коллекции инструментов от E.D. Films также есть множество кистей и туториалов по анимации.
Цена и доступность
Плагин PSD to 3D доступен в двух версиях, предназначенных для художников с разным уровнем скиллов в 3D: Lite за CA$25 (сейчас $20 по скидке) и Pro за CA$75 (сейчас $60 по скидке). Каждая версия совместима с Photoshop CC 2014–2019 и Maya 2016–2019. Скидка в честь релиза будет доступна до 3 июня 2019 года.
Для аниматоров, не планирующих переключаться на 3D, не так давно вышло обновление опенсорс-софта для 2D-анимации OpenToonz 1.3.
3D-Технологии В Веб-Дизайне И Возможности Photoshop / WAYUP
Сказочная, загадочная, необычная технология трехмерной визуализации (3D) находит свое применение в самых разных областях деятельности. И веб-дизайн стал тому не исключение. Несмотря на то, что дизайн существует в двухмерном пространстве, веб-мастеров это не останавливает и они превращают обычную плоскость в изометрию. Они раздвигают границы привычного и предлагают пользователям новую порцию впечатлений и эмоций.
О 3D-тренде можно говорить часами и неделями. И мы немного уже затрагивали эту тему, когда рассматривали технологию виртуальной реальности VR. Но теперь мы решили уделить внимание теме чуть более простой – трехмерным сценам и объектам, используемым в веб-дизайне. Даже более того, посмотреть, в чем может пригодиться Photoshop и, наверное, самое интересное – какие вариации 3D создаются веб-мастерами.
Пространство
Когда дело доходит до веб-дизайна, объемные объекты продолжают жить в 2D-пространстве. Ибо в противном случае придется использовать технологии VR и специальные очки. Но ведь такое не всегда удобно, согласны?
Если веб-дизайнер решил использовать 3D-эффекты в своем проекте вариаций сайта может быть неимоверно много. Интерфейсы с элементами игры, обзоры продукции, логотипы и сюжетные сцены. И это все больше и больше становится модным. Причем, даже если и не весь сайт создается в 3D, а только некоторые элементы. Речь идет о 3magine, Unitepeople, Oneis, Malibuboats, Beobank, Intouch, Cristof-Echard и иных проектах, где в разных вариациях используется трехмерная визуализация.
Когда речь заходит об использовании 3D-изображений есть несколько вещей, которые особо важны:
- Для реалистичности ощущений мастера добавляют элементы, с которыми можно взаимодействовать курсором мышки.
- Перспектива позволяет создавать глубину.
- Параллакс-прокрутка используется для интерфейса и превращает его в объемный
- Один 3D-трюк на один дизайн. Не стоит перегружать взор и сознание пользователей разнообразием.
- Основная часть сайта и дизайна всегда проста в восприятии, 3D дополняет и украшает собой.
- Хорошее юзабилити обеспечивается подсказками для пользователей, всплывающим текстом мелким шрифтом, легкой проявляющейся анимацией стрелочек и пр.
Например, Beobank использовали игровой курсор, чтобы показать в действии преимущества пластиковых карт. Иконка курсора имеет подпись и нам становится понятно, что нужно сделать: кликнуть, потянуть, передвинуть. 3D-эффект обеспечивается объёмной деформацией самой картой и анимационными эффектами.
Matter-of-mind имеет несколько необычный вариант подсказки. Передвигая курсор по заголовкам Studio, Lab, Shop, логотип на фоне также меняется, подсказывая своим видом, о чем будет данный раздел. Посетив каждый раздел, можно увидеть и эффекты иллюзии 3D, и различные виды анимации с изображениями и текстами, которые и создают трехмерность.
Аналогично просто и удобно выглядит спортивный проект Your Sport Agent, в котором дизайнеры использовали анимацию подсказки, трехмерные фигурки человечков и простой стиль прочих страниц.
Слои и Material Design
Появление 3D в дизайне и нарастающая его популярность обусловлена возможностями Material Design. На основе концепции Google мастера возвращают некоторые методы и эффекты, которые вышли из моды с приходом Flat-дизайна и минимализма. И конечно, в первую очередь, речь вновь идет о тенях. Им всегда уделяется особо пристальное внимание, ибо падать они должны от объекта строго по направлению света. Только если тень выглядит естественно, объект обладает глубиной, он выделяется среди текста, над фоном, среди объектов.
Объекты меню Legis отбрасывают тень. Каждый свою, хотя и кажется, что все они смешались и слились.
Небольшие зарисовки Intouch тоже обладают тенями. Пусть не все они падают под ноги персонажам, но на плечи, руки, часть лица. Все это и создает объемность. Уберите тень, и получится обычная картинка.
Ключевая же идея Material Design – иерархичность объектов на плоскости. В документации Google даже подчёркивается использование 3D-пространства и рассказывается об осях x,y,z. Это и реализовано на Cristof-Echard, Lampinroom, Unitepeople, Pholc, Akvaren, Divan.
Иллюстрации и анимации
Использование объемного объекта – та вещь, где вы можете сочетать 3D и анимацию или вывести иллюстрацию на новый уровень. В частности, интернет-магазины предлагают обзор товара в 3600. Причем создается не видео товара, а анимация объекта по фотографиям и пользователь может с помощью зажатой ЛКМ покрутить объект.
Страницы с таким вариантом представления товара обладают неимоверно большой конверсией. Оно и понятно, если товар можно рассмотреть также, так и в обычном магазине, изменить цвет, размер, его, скорее всего, закажут для доставки, примерки и 99% покупки.
Этот же подход используется и для сайтов иных тематик и направлений. На всех них можно применить обычную фотографию или иллюстрацию. Но когда её заменяют на объемную – восприятие проекта совсем другое. Речь идет о Muller, Milkable, Fracademy, Vig-re, Mausoleodiaugusto, Packwire, Supremo.
На заметку
Когда дело доходит до работы с 3D-визуализацией – простота самое главное. Не стоит удручать пользователей слишком большим обилием эффектов и элементов, которые вы использовали только для того, чтобы все это было. Трехмерный дизайн – это визуальные иллюзии на плоском холсте. Посему важно, чтобы таких трюков было мало. Тогда пользователь не сойдет с ума от восприятия творящегося на экране ментора. Старайтесь сосредоточиться на контенте и тогда вариация 3D сама придет на ум.
Стереоскопическое 3D
Наряду с использованием обычного 3D, дизайнеры создают и уникальные, редкие проекты Stereo 3D. Да, для них, как и для VR, требуются очки, но гораздо более простые. Речь идёт об очках, используемых в кинотеатрах с обычными пластиковыми линзами темно-серого цвета или разноцветными вставками. Особенность такого эффекта – его можно смотреть и без очков, но полноты визуализации не будет. С другой стороны создать его проще. Всего достаточно сделать соответствующее разделение изображения по цветовым каналам и добавить анимации. Сложностей, как с VR, практически нет.
Обратная сторона медали в том, что сайты редки и не предназначены для широкого круга пользователей. Очки не у всех есть, да и не на всех устройствах будет работать.
Проекты Odra, Massmigrations и сайт компании Mappi, Vinylcuts, DEVX Experiments — DDD 2017, Standardabweichung, Les nouveaux pauvres, Distortion Effect, Instancing, Digitalpodge, Turimagen. Много получилось, но ввиду редкости реализации стиля посмотреть их все, как минимум, интересно.
Photoshop всему голова
3D-объекты и стереоскопические изображения по отдельности используются в веб-дизайне куда чаще. Даже более, существует множество идей того, как сочетать обычные элементы сайта со стереоизображениями. Например, на проекте Intouch сделать изображения-анаглифы или к самолетику Fracademy добавить птичку или облачко, а может к проекту Легис необходимо расширить меню объектов. Это условные примеры, но вариаций работы с 3D может быть неимоверно много.
Как раз Photoshop способен помочь в этом, поскольку в нем существует огромный пакет инструментов по работе с объемными фигурами. Что самое интересное, Photoshop может превращать обычную картинку 2D в объемную 3D. Вручную останется только настроить объем. И это гораздо проще, чем изучать специальные пакеты приложений по работе с 3D.
Объемное 3D
Выберем не слишком сложное изображение, например ящерки. Представим, что создаем зоосайт, а подходящего готового объекта нет. Если рисунок на прозрачном фоне – уже удобно, если нет – аккуратно выделяем ящерку и в любом случае копируем объект на отдельный слой. В противном случае, в 3D превратится весь холст, а нам это не нужно.
Переходим во вкладку 3D и выбираем Экструзия -> Создать. В принципе вот он 3D, но ведь нет реалистичности. Экструзия, то есть глубина, нам сейчас очень мешает. Выделяем слой Ящерка и в свойствах 3D выбираем первый параметр – Сетка. Здесь во вкладке устанавливаем значение Экструзии – 0. Также обратим внимание на параметры Деформировать и установим все значение на 0, так как никакие искажения, сдвиги и прочее нам сейчас не нужны.
Теперь активируем Капитель и видим на экране возможность создать выпуклость. Стороны выбираем Спереди и Сзади. Так объемность будет полной, а не только сверху. Переводим курсор мышки к правой иконке Интенсивность раздувания и, как показано стрелочками, двигаем курсор вверх. Наш объект обретает объем.
Хорошо. Объем есть, но если подвести курсор к границам рамки объекта и повернуть его, рассматривая ящерку снизу, то видим, что границы очень явно видны и некрасивы. Потребуется изменить Угол Выпуклости. Это стрелка синяя справа. Её переводим в 900.
В общем-то и все. Вот и создали мы самый простой объемный предмет. Теперь можно поиграть с освещением, тенью или сделать это отдельно на вкладке слои, выбрав режим наложения. Мы добавили новый слой с камнями и мхом, уменьшили ящерку и, используя Маску, немного скрыли её во мхе. Будто она затаилась перед камушком.
Теперь можно расположить какой-нибудь текстовой блок и часть сайта готова. Аналогично можно поработать и над иными объектами, даже изменить текстуру, можно произвести экспорт объекта в различные форматы, применить марионеточную деформацию. И да, разумеется, в реальности грудь Ящерки имеет иной окрас и объем, нежели сверху, но в нашем случае это не столь важно. Более того, Капитель можно настроить по вкусу.
Стереоскопический 3D
А что если пойти дальше и посмотреть на природу и ее обитателей сквозь очки? Создать анаглиф можно двумя способами. Например, при совмещении с раскладкой по каналам двух почти одинаковых фотографий. На них объекты расположены с минимальным смещением. Мы рассказывали уже принцип объемного зрения в теме параллакса. Здесь используется тот же принцип, то есть создаются картинки для левого и правого глаза и совмещаются. В интернете отснятых на стереокамеру фотографий много.
Но если нужного нет, можно и одной фоткой или иллюстарцией воспользоваться. Мы сохранили нашу готовую сцену в новом файле и открываем его отдельно. Представим, что хотим, чтобы камушек стал объемным. Выделяем его и вырезаем на новый слой. Слой копируем один раз и даем ему название «правый-синий» и еще раз копируем с названием слоя «левый-красный». Наши очки имеют красный и сине-зеленый цвета, но обычно именно так и располагаются цвета в очках.
Теперь выбираем объект «левый красный» и двигаем его вправо. А на слое «правый-синий» – влево.
Для удобства дальнейшей работы установим Параметры наложения для каждого из двух слоев соответственно их цветности.
Если посмотреть, то можно видеть белые дыры от сдвига. Их быть, разумеется, не должно. Для этого увеличиваем каждый слой с камушком. Не смещаем его, но меняем размер так, чтобы он собой закрыл белое. Но не сильно увеличивайте, иначе эффект будет сильный и глаза устанут. Если есть очки, то над эффектом уже можно работать в них.
Затем копируем два раза фоновый слой и тоже присвоим им каналы красного и голубого+зеленого и сдвигаем их тоже влево и вправо соответственно.
Готово. Мы получили стереокартинку всего изображения и камушка на нем. Чем сильнее сдвиг – тем глубже эффект, поэтому будьте аккуратнее. Каждый человек воспринимает стерео по-своему.
Можно создавать анаглиф и иными способами, но это самый простой и быстрый.
Выводы
Вместе с 3D-эффектами вы можете избежать того, чтобы типографика и изображения выглядели устаревшими. Хотя увязнуть в «ноу-хау» можно быстро и пользователям это надоест.
Хитрость и тонкость использования 3D в том, что они должны быть реальными, не должно быть очевидным, что это эффект. Исключение здесь составляют стереоскопические рисунки, созданные по одной фотографии. Если делается это камерой – эффект более качественный.
Хорошие 3D-интерфейсы, элементы контента позволяют пользователям дольше задержаться на сайте, проявить интерес к содержанию, повторно посетить проект.
Как использовать 3D в Photoshop, Ultimate Tutorial
Узнайте, как использовать 3D в Photoshop CC. В этом уроке Photoshop 3D показано, как использовать все 3D-инструменты в Photoshop. Photoshop особенно хорош в текстурировании и освещении. Чтобы добиться хороших результатов, важно следовать 3D-конвейеру. Это тот же рабочий процесс, который используется для визуальных эффектов, которые вы видите в фильмах и печатной рекламе. Очевидно, что для фильмов используются более сложные инструменты, такие как Maya или 3D Studio для игр. В Photoshop есть удивительное количество инструментов, которые позволяют нам делать довольно приличную работу в 3D.Его слабость — отсутствие инструментов моделирования и очень медленный рендеринг. Photoshop отлично подходит для наложения 3D на фотографии, и, возможно, я расскажу об этом в другом уроке. Это руководство покажет вам рабочий процесс и объяснит, как работает 3D, а также инструменты в Photoshop, с моими обычными советами.
Я предлагаю вам посмотреть видео, потому что в нем много информации, и на ее написание уйдет слишком много времени.
Попробуйте посмотреть видео целиком, чтобы ничего не пропустить, но вот указатель для вас: — Геометрия, 3D модели 1:10 — Поверхности, текстуры и материалы 9:56 — Освещение в 3D 17: 24 — Рендеринг 24:15 — Анимация 26:26
Вот некоторые из трехмерных изображений, которые я создал в Maya.
Это изображение, которое я полностью создал в Photoshop. Ручки и линейка были смоделированы в Photoshop с использованием основных форм и контуров. Я использовал прозрачность и диффузию для создания отметок на линейке, и вы можете видеть, что трассировщик лучей Photoshop неплохо справляется с визуализацией теней и отражений.
И еще пара, где я использовал Photoshop 3D для совмещения 3D с фотографиями.
Конвейер 3D
Рабочий процесс 3D разбит на несколько этапов.Каждый этап должен быть завершен перед переходом к следующему для успешного 3D-изображения.
- Моделирование: Создайте или импортируйте 3D-модель, также называемую сеткой или геометрией.
- Текстурирование: Здесь вы добавляете цвет, текстуру и свойства поверхности, такие как прозрачность, отражательная способность и т. Д.
- Освещение: Не следует упускать из виду, добавление реалистичного освещения может создать или разрушить трехмерную сцену. Мой инструктор по визуальным эффектам говорил, что хорошо освещенная сцена со средней моделью лучше, чем отличная модель с плохим освещением.
- (Дополнительно) Анимация: Здесь вы перемещаете сцену, объекты или части объектов. Это тоже можно сделать в фотошопе. Очевидно, что не каждый 3D-проект будет включать анимацию.
- Рендеринг: Здесь компьютер создает окончательные кадры изображения высокого качества, добавляет отражения и т. Д. Это трудоемкая задача, поэтому я предлагаю делать длинные рендеры в конце дня или ночью.
3D в Photoshop
Хорошо, приступим.Следуйте дальше, все, что вам нужно, есть в Photoshop CC, и это также будет работать в CS6 Extended, хотя некоторые вещи могли измениться. В CS5 все по-другому.
Шаг 1. 3D Mesh
Создайте новый документ. Я выбрал для себя 16 × 9 при разрешении 1920 × 1080 (HD)
Нам нужна модель, которая называется сетка в Photoshop. Вы можете импортировать его, если хотите. Вы можете найти 3D-модели в таких местах, как турбо-кальмар, рендеринг, Google 3D-склад, Adobe Stock и т. Д. Мы будем использовать одну из форм, встроенных в Photoshop.
3D> New Mesh From Layer> Mesh Preset> Wine Bottle
Вы увидите промо для переключения в рабочее пространство 3D, сделайте это. Вы получите 3D-панель, панель свойств и окно просмотра.
Вот трехмерное рабочее пространство с трехмерной моделью
В нижнем левом углу вы увидите несколько стрелок и инструментов. Вы можете использовать их для перемещения в 3D. Прямо сейчас вы находитесь в мировоззрении, и это как летать через сцену на дроне, но вы дрон.
Выберите инструмент поворота, чтобы вращать сцену.
Вы можете уменьшить масштаб сцены с помощью инструмента тележки.
В левом верхнем углу находится окно просмотра, которое в Photoshop называется вторичным видом. Вид> Показать> Дополнительный вид
Здесь вы можете просмотреть модель под разными углами. Чтобы получить точное размещение чего-либо, вам нужно посмотреть на вид сверху и один из видов сбоку.
Выберите представление из списка
Щелкните стрелку, чтобы поменять местами правильный вид на вид на дополнительном виде.Вот как вы меняете виды (в 3D эти виды называются камерами).
Это была среда, мир или сцена. Причина, по которой я даю несколько имен, заключается в том, что все эти функции являются общими для всех 3D-пакетов, а некоторые используют разные имена. Популярные из них — Maya, 3D Studio Max, SoftImage, Cinema 4D, Strata, Rhino, Blender, sketchup и другие.
Теперь давайте посмотрим на манипулирование объектом или моделью. На панели 3D вы выбираете разные вещи. Если вы выберете модель, все инструменты-модификаторы будут работать с моделью, а не со всей сценой.Выберите ту часть, с которой вы хотите работать на панели 3D.
Здесь мы выбрали бутылку вина на 3D панели.
Выберите инструмент перемещения; вверху вы увидите несколько трехмерных инструментов. Мы сосредоточимся на орбите, панорамировании и масштабировании.
Орбита, позволяет вращать трехмерную модель.
Выбор инструмента панорамирования позволяет нам перемещать модель в трехмерном пространстве.
Инструмент масштабирования используется для изменения размера объекта.
Есть 3 оси в 3D (3 измерения). Это
- Ось Y: вверх и вниз
- Ось X: из стороны в сторону
- Ось Z: (Глубина) ближе или дальше от вас.
Все делается на этих трех осях или плоскостях.
Существует 3D-инструмент, который вы можете использовать в Photoshop для преобразования по одной оси за раз, без переключения инструментов вверху.
Здесь я использую инструмент для преобразования бутылки.
Чтобы сбросить все, щелкните закругленные стрелки в нижней части панели свойств.Убедитесь, что ваш объект выбран и вы используете вторую опцию в Свойствах.
Вы можете выбирать различные части модели (если они есть) и управлять ими по отдельности.
Это основы сеток (да, есть инструменты для построения, изгиба и других действий с ними (но это не учебник по моделированию).
Часть 2: Текстуры
Теперь мы собираемся для просмотра текстур, также известных как Материалы
Выберите вкладку «Материалы» на панели 3D, чтобы просмотреть все материалы.Панель «Свойства» отобразит все свойства материала выбранного объекта.
Здесь много разных вариантов.
- Diffuse: Плоский цвет или узор
- Specular: Горячие точки, чтобы вещи выглядели блестящими
- Освещение: Glow
- Ambient: добавляет общий оттенок
- Shine: Делает объект глянцевым или плоским
- Reflection: Отражает предметы как зеркало
- Шероховатость: гладкая или шероховатая поверхность
- Рельеф: тиснение
- Непрозрачность: прозрачность
- Преломление: искажается за прозрачностью, как линза
Когда вы видите папку, можно использовать изображение.
Свойства стекла.
Вы также можете выбрать готовый материал. Photoshop поставляется с некоторыми, которые имитируют такие вещи, как стекло, металл, дерево и т. Д.
Чтобы применить, просто выберите свой объект, а затем выберите материал.
Здесь я использовал пробковый материал.
Под диффузным. вы можете щелкнуть образец и добавить цвет.
Вы также можете использовать изображение в качестве текстуры.
Щелкните папку и выберите «Редактировать текстуру», если она уже существует.(В противном случае используйте новую текстуру).
Новый документ откроется в Photoshop.
Работайте здесь так же, как и с любым изображением в Photoshop, вы можете использовать фотографии, рисунки, текст, что угодно.
Для простоты сделаем черную этикетку с белыми буквами с надписью «Этикетка». Я знаю, насколько оригинальна.
Сохраните и закройте окно.
Обратите внимание, что материал этикетки теперь обновлен в соответствии с нашим дизайном.
Вы можете изменить размер и расположение метки, выбрав папку рядом с диффузным на панели свойств.Выберите редактировать свойства UV.
вы увидите 6 ползунков, которые позволяют перемещать и масштабировать текстуру так, чтобы она соответствовала вашему вкусу.
И это основы материалов.
Шаг 3. Освещение
Я надеюсь, что этот урок пока помогает, и вы начинаете понимать все, что можно делать в Photoshop. Мы создали нашу сцену, пора осветить и отрендерить ее. (к анимации мы перейдем в конце).
Выберите вкладку освещения на панели 3D.
Вы увидите свет. Вы можете перетащить виджет, чтобы изменить положение источника света.
Чтобы создать источник света, перейдите на панель 3D и выберите источник света внизу. Будет создан новый свет.
В фотошопе 3 типа источников света.
- Точка: как лампочка, всенаправленная.
- Точечный: луч света, освещающий только спереди
- Бесконечный: однонаправленный свет, например, солнце
На панели свойств можно изменить параметры, например, добавить цвет к источнику света или изменить его яркость (интенсивность).
Вы также можете добавить или удалить тень и контролировать ее мягкость. (для рендеринга мягкой тени потребуется намного больше времени, чем для тени с жесткими краями).
Размещение источников света
При размещении источников света рекомендуется использовать вид сверху вниз (на вторичной панели просмотра) для размещения источника света, поскольку невозможно определить истинное положение в перспективном виде. .
После того, как вы разместили свет, измените его высоту, используя вид сбоку или спереди.
Давайте добавим точечный свет. Этот тип света имеет больше возможностей, поэтому он будет полезен вам, чтобы мы его рассмотрели.
Выбрать. новый прожектор из 3D панели.
Вы можете расположить свет с помощью инструментов манипуляции. Они работают так же, как и для других объектов, таких как модели.
Вот несколько советов, которые помогут вам расположить луч света.
С выбранным источником света: Удерживая нажатой клавишу alt / Option, щелкните свой объект.Это направит свет на то место, где вы щелкнете.
Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите тень, чтобы изменить положение источника света. Есть и другие советы в видео вверху страницы.
Есть также инструмент-манипулятор для света. Нажмите на маленький белый кружок со световым символом, чтобы активировать его.
После того, как вы разместили источник света, вы можете настроить интенсивность и даже добавить цвет, который вам нравится.
Вы увидите 2 кольца вокруг света.
- Конус: внешнее кольцо
- Горячая точка: внутреннее кольцо
Регулируя эти кольца, вы можете придать лучу света жесткую или мягкую кромку. Чем больше зазор между кольцами, тем более мягкий край света.
Шаг 4 Рендеринг
Теперь мы подошли к заключительному этапу, если вы не делаете анимацию, тогда вы должны сначала сделать анимацию, а затем вернуться к этому шагу.
Даже если вы собираетесь анимировать, лучше сначала отрендерить один кадр, чтобы убедиться, что все выглядит правильно.
Мы работаем с 3D в черновом разрешении для повышения производительности. При рендеринге Photoshop использует трассировку лучей для построения изображения и добавления всех отражений и других полезных свойств.
Вот изображение до рендеринга.
Здесь вы можете увидеть финальную визуализированную сцену. Обратите внимание, что прозрачность, отражение, тень и преломление выглядят намного лучше, когда сцена визуализирована.
Для рендеринга нажмите кнопку рендеринга в нижней части панели 3D.Сочетание клавиш Shift + Alt + Ctrl + R (Shift + Option + Cmd + R на Mac) тоже отлично подойдет.
Вы можете сэкономить время, проверяя отдельные части изображения. Если вы используете инструмент выделения, чтобы сделать выделение, Photoshop выполнит рендеринг только внутри этого выделения.
Настройки рендеринга.
На момент написания этой статьи файлы справки в Photoshop устарели для настроек рендеринга, поэтому это самая последняя доступная информация.
На панели 3D нажмите «Сцена», чтобы отобразить параметры рендеринга в свойствах.
Вы увидите раскрывающийся список предустановок.
По умолчанию — трассировка лучей, и есть много других опций, которые делают разные вещи, которые вы можете попробовать, если хотите.
Чтобы изменить другие параметры рендеринга, выберите «Среда» на панели «3D». Вы получите IBL (освещение на основе изображения) среди других предпочтений.
Здесь вы управляете глобальными тенями и земной поверхностью.
Photoshop> Настройки> 3D — здесь вы можете изменить качество тени и трассировки лучей.
5. 3D-анимация
Пришло время сдвинуть дело с мертвой точки. У меня есть несколько других руководств, в которых я показываю вам анимацию в Photoshop, например текст из «Звездных войн», вращающийся куб или видеоурок.
Выберите окно> Временная шкала
Нажмите кнопку в середине временной шкалы, чтобы создать временную шкалу.
Вы увидите список всех свойств вашего 3D-изображения. Любое свойство, рядом с которым есть секундомер, можно анимировать.
Прокрутите вниз до сетки и откройте ее.
Начнем с анимации верхней части бутылки.
Выберите сетку для крышки бутылки. Щелкните секундомер, чтобы установить начальный ключевой кадр. (Анимация будет создана между двумя ключевыми кадрами).
Перетащите курсор воспроизведения вперед во времени.
Сдвиньте горлышко бутылки, щелкнув стрелку оси Y (показанную ранее в этом руководстве, или посмотрите видео, чтобы действительно увидеть ее в движении. Раздел анимации начинается в 26:26).
Когда вы отпустите кнопку мыши, будет создан новый ключевой кадр.
Нажмите кнопку воспроизведения или нажмите клавишу пробела, чтобы просмотреть анимацию.
Давайте добавим вторую анимацию падения бутылки.
Сейчас нам нужно совместить бутылку и этикетку, чтобы они двигались вместе.
Выберите бутылку и этикетку на панели 3D. Нажмите на бутылку. Удерживая Shift, щелкните по метке на панели.
Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Группировать объекты».
Группа будет называться Новая группа.Найдите это на временной шкале.
Переместите указатель воспроизведения в начальную позицию и щелкните секундомер рядом с новой группой.
Переместите указатель воспроизведения в конечную позицию.
Используйте инструмент поворота, чтобы повернуть бутылку. Будет создан ключевой кадр.
Нажмите пробел, чтобы просмотреть воспроизведение.
Когда вы хотите визуализировать анимацию, вы будете делать это иначе, чем кнопка визуализации.
Выберите «Файл»> «Экспорт»> «Рендеринг видео».
Выберите для экспорта последовательность изображений или видео.
Выберите формат H.264, предустановки будут работать очень хорошо, Current Settings High Quality даст видео хорошего качества.
Выберите качество 3D. Перед тем, как нажать кнопку рендеринга, убедитесь, что компьютер вам не нужен какое-то время. Лучше оставить его на ночь перед сном, так как это займет много времени.
Хорошо! Теперь у вас достаточно знаний о 3D в Photoshop, чтобы заняться творчеством. Удачи!
Спасибо за просмотр этого урока, здесь, в PhotoshopCAFE, есть много других замечательных руководств.
Спасибо,
Колин
PS Не забудьте присоединиться к нашему списку рассылки и подписаться на меня в социальных сетях>
(в последнее время я публиковал забавные истории в Instagram и Facebook)
Вы можете получить мой бесплатный слой Электронная книга режимов наложения здесь
3D в Photoshop CS6 – Создание 3D-объектов — Майк Хоффман
3D в Photoshop CS6 – Создание 3D-объектов — Майк Хоффман | Совет: БелкаВы видели …
- 21 октября 2019 г. в Учебное пособие // Восстановление значений по умолчанию для текстовых атрибутов в Photoshop
- 9 августа 2019 г. в Quick Tips // Photoshop’s Share Button
- 14 декабря 2018 г. в Учебное пособие // Добавление снега с помощью After Effects и Photoshop
- 27 ноября 2018 г. в Зеленой комнате // Зеленая комната — 1: воткни это в свой ананас
- 29 октября 2018 г. в After Effects // Техники анимированного рукописного ввода
- 16 октября 2018 г. в Учебное пособие // Adobe Essential Graphics
- 26 сентября 2018 г. в Учебное пособие // Доступ к предварительным версиям технологий в Lightroom CC Mobile
- 23 сентября 2018 г. в Photoshop 30 секунд // Панель деталей в Photoshop Shake Reduction
- 20 сентября 2018 г. в Учебное пособие // Динамические повторяющиеся сетки в Adobe Xd
- 14 сентября 2018 г. в видеоруководстве // Создание простых повторяющихся сеток в Adobe Xd — и создание сетки для фотографий для Instagram
- 12 сентября 2018 г. в Freebie // Бесплатные шаблоны социальных сетей
- 26 марта 2018 г. в видеоруководстве // 5 вещей, которые Adobe Sensei может сделать для вас прямо сейчас
- 28 февраля 2018 г. в Рекомендуемое // TipSquirrel рекомендует: Введение в графический дизайн
- 28 января 2018 г. в Учебник // Создание анимированного GIF в Photoshop
- 16 ноября 2017 г. в Учебное пособие // Как создать дождь в Photoshop
- 3 ноября 2017 г. в Учебное пособие // Добавление надписи на объект в Adobe Dimension
- 4 сентября 2017 г. в Учебное пособие // Простой макет обложки журнала в Photoshop
- 16 июля 2017 г. в Учебное пособие // Несколько стилей слоя в Photoshop
- 18 июня 2017 г. в Учебное пособие // Обновления Adobe Stock
- 16 мая 2017 г. в Учебник // Вы забыли о Photoshop Express
- 15 мая 2017 г. в Учебное пособие // Как создать 3D кубики в стиле Lego в Photoshop и Adobe Project Felix
- 10 апреля 2017 г. в Учебное пособие // 3D-текст в Photoshop и Project Felix
- 23 марта 2017 г. в Учебное пособие // Разброс 3D-текста по буквам в Photoshop
- 18 марта 2017 г. в Учебное пособие // Руководство для начинающих по работе с инструментом «Перо» в Photoshop
- 17 марта 2017 г. в Учебное пособие // Создание 3D-текста из стекла в Photoshop
- 5 марта 2017 г. в Учебное пособие // Создание трехмерной наземной плоскости для соответствия изображению в Photoshop
- 28 февраля 2017 г. в Учебник // 3 способа преобразования в черно-белое в Photoshop
- 21 февраля 2017 г. в Учебник // Создание реалистичного светового меча в Photoshop
- 9 февраля 2017 г. в Учебное пособие // Условные действия Photoshop
- 6 февраля 2017 г. в Учебник // Как создать винтажный образ в Photoshop
- 1 февраля 2017 г. в Учебное пособие // Как создать частицы пыли в Photoshop
- 27 января 2017 г. в Учебник // Создание реалистичных световых бликов в Photoshop
- 24 января 2017 г. в Учебное пособие // Как создать кинематографический вид в Photoshop
- 17 января 2017 г. в Урок // Как создать снег в Photoshop
- 10 января 2017 г. в Учебник // Добавление снега к зимним фотографиям в Photoshop
- 29 декабря 2016 г. в Учебное пособие // Perfect Eyes Плагин Photoshop и Lightroom
- 19 декабря 2016 г. в Учебное пособие // «Попался» по созданию нового документа в Photoshop 2017
- 25 ноября 2016 г. в Учебное пособие // Создание покадровой съемки с помощью Photoshop
- 19 ноября 2016 г. в Учебное пособие // Объединение фигур для создания индивидуального текста в Photoshop
- 15 ноября 2016 г. в Учебное пособие // Как создать многостраничный PDF-файл в Photoshop
- 12 ноября 2016 г. в Учебное пособие // Как создать шаблон документа Photoshop
- 8 ноября 2016 г. в Учебное пособие // Улучшение осенних цветов с помощью Photoshop
- 31 октября 2016 г. в Учебное пособие // Создание плаката в Photoshop по мотивам «Ходячих мертвецов»
- 29 октября 2016 г. в Учебное пособие // Создание контрольного листа в Photoshop
- 25 октября 2016 г. в Учебное пособие // Улучшение ночных городских пейзажей
- 18 октября 2016 г. в Учебное пособие // Добавление жизни к плоскому изображению — серия 2
- 15 октября 2016 г. в Учебное пособие // Создание оптической иллюзии в Photoshop
- 11 октября 2016 г. в Учебное пособие // Как исправить перспективу с помощью Photoshop
- 6 октября 2016 г. в Photoshop 30 секунд // Photoshop 30 секунд — Auto Collapse Layer FX
- 4 октября 2016 г. в Учебное пособие // Как исправить передержанное небо
- 30 сентября 2016 г. в Учебное пособие // Введение в 3D в Photoshop
- 27 сентября 2016 г. в Учебное пособие // Добавление жизни к плоскому изображению — эпизод 1
- 26 сентября 2016 г. в Учебное пособие // Ретуширование с помощью Photoshop Fix и Photoshop CC
- 20 сентября 2016 г. в Учебник // 3 способа увернуться и сжечь
- 13 сентября 2016 г. в Учебник // Как создать пробивающий городской закат
- 9 сентября 2016 г. в Учебное пособие // Использование текстур и режимов наложения для добавления драмы в Photoshop
- 8 сентября 2016 г. в Photoshop 30 секунд // Добавление тона сепии в Photoshop
- 6 сентября 2016 г. в Учебник // 5 советов по Photoshop
- 5 сентября 2016 г. в Mobile Monday // Взятие изображения из Photoshop Mix в Photoshop Fix
- 4 сентября 2016 г. в обзоре // Рецензия на книгу: Как создать эффекты Bada $$ в Photoshop
- 2 сентября 2016 г., 30 секунд Photoshop // Масштаб с учетом содержимого Photoshop — Защита оттенков кожи
- 29 августа 2016 г. в Учебное пособие // Локальные настройки в Lightroom Mobile
- 25 августа 2016 г., 30 секунд Photoshop // Перемещение и закрытие панели инструментов Photoshop
- 23 августа 2016 г. в Учебное пособие // Двойная рентгеновская экспозиция в Photoshop
- 18 августа 2016 г. в Photoshop 30 секунд // Photoshop 30 секунд — режимы наложения с прокруткой
- 16 августа 2016 г. в Учебное пособие // Как создать матовый эффект
- 15 августа 2016 г. в Учебное пособие // Использование Adobe Spark Post
- 12 августа 2016 г. в Учебное пособие // Ретуширование снега в Photoshop
- 11 августа 2016 г. в Учебное пособие // Использование библиотек для текстур в Photoshop
- 10 августа 2016 г. в Учебное пособие // Деформация границ в Photoshop и Lightroom
- Обзор от 8 августа 2016 г. // Huawei P9: первый взгляд
- 6 августа 2016 г. в Учебное пособие // Подделка золотого часа в Adobe Lightroom
- 4 августа 2016 г. в Photoshop 30 секунд // Photoshop 30 секунд — всплывающее меню гистограммы
- 1 августа 2016 г. в Mobile Monday // Импорт изображений RAW в Lightroom Mobile
- 31 июля 2016 г. в Учебник // Создание сюрреалистического портрета в Photoshop
- 21 июля 2016 г. в Учебное пособие // Предупреждения о цветном вырезании в Adobe Camera Raw и Lightroom
- 11 июля 2016 г. в Дневнике // Бесплатный веб-семинар по Photoshop и Adobe Apps
- 2 июля 2016 г. в Учебник // Создание эффекта Ортона в Photoshop
- 21 июня 2016 г. в статье // Обновления Photoshop июнь 2016 г.
- 12 июня 2016 г. в Учебное пособие // HDR в Lightroom
- 9 июня 2016 г. в Учебное пособие // Эффект коллодия мокрой пластины в Photoshop
- 1 июня 2016 г. в Учебное пособие // Использование фильтра бликов объектива в Photoshop
- 28 мая 2016 г. в Учебное пособие // Преобразование фотографии в иллюстрацию с помощью Photoshop
- 18 мая 2016 г. в Краткие советы // Добавление света в рамке с помощью Photoshop
- 16 мая 2016 г. в Для развлечения // Страшное селфи для развлечения в Adobe Photoshop Mix
- 24 апреля 2016 г. в Учебник // Как создать синемаграф в Photoshop
- 16 апреля 2016 г. в Фотографии // Искусство кадрирования и советы по работе с Photoshop
- 12 апреля 2016 г. в Краткие советы // Совет: размеры предварительного просмотра шрифта в Photoshop
- 10 апреля 2016 г. в Учебное пособие // Как уменьшить тени и блики в Photoshop
- 3 апреля 2016 г. в статье // Создание танцующей тени в Photoshop
- 30 марта 2016 г., 30 секунд Photoshop // Переключение видов в Photoshop CC
- 12 марта 2016 г. в статье // Adobe Theater на выставке фотографии 2016
- 7 марта 2016 г. в Быстрые советы // Восстановление неба, потерянного из-за чрезмерной экспозиции в Lightroom и Photoshop
- 27 февраля 2016 г. в Учебное пособие // Панорамы задач Photoshop
- 21 февраля 2016 г. в Учебник // Photoshop — двойная художественная экспозиция
- 12 февраля 2016 г. в Учебное пособие // Анимированное вступление в Photoshop
- 8 февраля 2016 г. в Учебное пособие // Простые фильтры с помощью раздельного тонирования в Lightroom и Camera Raw
- 1 февраля 2016 г. в Учебное пособие // Сохранение таблицы поиска Photoshop
- 27 января 2016 г. в Учебное пособие // Распространенное использование в Photoshop Content Aware
- 14 января 2016 г. в Учебное пособие // Как создать абстрактное изображение силуэта с помощью Adobe Photoshop MIx
- 10 января 2016 г. в Учебное пособие // Создание кисти Луны в Photoshop
- 6 января 2016 г. в Учебное пособие // Как создать волнистый флаг с помощью фильтра смещения в Adobe Photoshop
- 4 января 2016 г. в Учебное пособие // Размытие в Photoshop — Сохранение маски для каналов
- 28 декабря 2015 г. в видеоруководстве // Эффект пробивания текста в Photoshop
- 21 декабря 2015 г. в Учебник // Невоспетый герой из последнего обновления Photoshop.Спасибо, Джон Нак
- 15 декабря 2015 г. в Freebie // Facebook Cover Template (конец 2015 г.) в Photoshop CC
- 11 декабря 2015 г. в Учебное пособие // Добавление лучей света в Photoshop
- 9 декабря 2015 г. в Учебное пособие // Как вырезать объект из его фона в Adobe Photoshop Mix
- 4 декабря 2015 г. в Учебное пособие // Создание праздничных открыток с помощью Adobe Capture и Illustrator или Photoshop
- 3 декабря 2015 г. в Учебное пособие // Расширенное создание с помощью расширения PixelSquid 3D Photoshop
- 27 ноября 2015 г. в Учебное пособие // Уловка Lightroom J
- 25 ноября 2015 г. в Учебное пособие // Создание эффекта мягкого свечения в Photoshop
- 20 ноября 2015 г. в Учебное пособие // Основы Photoshop — перемещение слоев между изображениями
- 16 ноября 2015 г. в Учебное пособие // Вырезание стекла из белого фона в Photoshop
- 13 ноября 2015 г. в видеоруководстве // Обработка таймлапсов с помощью Photoshop
- 11 ноября 2015 г. в Учебник // Как создать сюрреалистическое изображение с помощью Adobe Photoshop Mix
- 9 ноября 2015 г. в Photographic History // Тонирование с помощью настройки карты градиента Photoshop
- 6 ноября 2015 г. в Учебное пособие // Добавление изображений Adobe Stock в ваши библиотеки
- 4 ноября 2015 г. в Учебное пособие // Как создать композит в Photoshop с помощью расширения PixelSquid 3D
- 2 ноября 2015 г. в Учебное пособие // Световые эффекты с радиальным фильтром Lightroom
- 19 октября 2015 г. в Учебное пособие // Получите надутость с помощью Photoshop Fix
- 12 октября 2015 г. в Учебник // Замена лета на осень в Photoshop или Lightroom
- 2 октября 2015 г. в Для развлечения // Наложение Photoshop HAB в марсианском стиле
- 18 сентября 2015 г. в Учебное пособие // Галерея Photoshop Blur — Размытие поля
- 13 сентября 2015 г. в Учебное пособие // Галерея размытия в Photoshop — Размытие радужной оболочки
- 29 августа 2015 г. в статье // Красота в упадке — Ремонт фото с помощью Photoshop
- 26 августа 2015 г. в Quick Tips // Soft Glow — Gaussian Blur Quick Tip в Photoshop
- 20 августа 2015 г. в Учебное пособие // Photoshop Эффект логотипа видео в виде капли чернил
- , 11 августа 2015 г., Учебное пособие // Создание портретного эффекта «осколок» или «разбитый» в Photoshop
- 8 августа 2015 г. в Учебное пособие // Использование выделений Photoshop для добавления эффекта всплеска краски
- 26 июля 2015 г. в TipTorial // Галерея размытия в Photoshop — Размытие контура
- 21 июля 2015 г. в Top Tip вторник // Галерея размытия в Photoshop и выделение
- 17 июля 2015 г. в Быстрые советы // Запуск уровней, кривых и других настроек Photoshop в качестве смарт-фильтра
- 9 июля 2015 г. в Учебное пособие // Карты смещения Photoshop
- 24 июня 2015 г. в Учебное пособие // Использование вертикального положения в Lightroom и Adobe Camera Raw
- 17 июня 2015 г. в Quick Tips // Чувак, где мое сохранение для Интернета?
- 16 июня 2015 г. в Быстрые советы // Photoshop CC 2015 Установка
- 8 июня 2015 г. в Quick Tips // Что такое Overscroll в Photoshop? И зачем вам это нужно
- 12 мая 2015 г. в Учебное пособие // Синхронизация настроек цвета в Photoshop и приложениях Creative Cloud
- 4 мая 2015 г. в Учебное пособие // Портретное ретуширование с использованием частотного разделения
- 22 апреля 2015 г. в Учебное пособие // HDR в Adobe Camera Raw 9
- 21 апреля 2015 г. в Учебное пособие // Эффект винтажного портрета в Photoshop
- 17 апреля 2015 г. в Photoshop 30 секунд // Photoshop 30 секунд — Color Match Layers
- 12 апреля 2015 г. в Учебное пособие // Ретуширование с использованием частотного разделения в Photoshop
- Обзор от 9 апреля 2015 г. // Macphun Noiseless — первый взгляд
- 7 апреля 2015 г. в Учебное пособие // Добавление текста и логотипов к изображениям в Photoshop
- 4 апреля 2015 г. в Учебное пособие // Создание композиции из видеокадров в Photoshop
- 1 апреля 2015 г. в Учебное пособие // Как добавить эффект разделения тона в Photoshop CC
- 30 марта 2015 г. в Учебное пособие // Сопоставление изображений с путевым журналом в Lightroom
- 27 марта 2015 г. в Учебное пособие // Добавление звездочек типа отзыва к постеру фильма в Photoshop
- 25 марта 2015 г. в Учебник // Звезда классического кино и агент Marvel Картер, вдохновленный портретом в Photoshop
- 20 марта 2015 г. в Быстрые советы // Простой просмотр фильма в Photoshop с LUT
- 15 марта 2015 г. в статье // Фотовыставка 2015 — До встречи!
- 9 марта 2015 г. в Учебное пособие // Руководство по маскам Photoshop для начинающих
- 7 марта 2015 г. в Учебное пособие // Photoshop 30 секунд — наложение кадрирования
- 4 марта 2015 г. в Учебное пособие // Photoshop Elements — One Click Snow
- 1 марта 2015 г. в Учебное пособие // Наклон-сдвиг в Photoshop и Photoshop Elements
- 19 февраля 2015 г. в статье // Фотошоп в 25 лет — Что я любил, когда и почему
- 6 февраля 2015 г. в Учебное пособие // Использование сеток Photoshop
- 28 января 2015 г., Новости // Приобретение Adobe Fotolia
- 27 января 2015 г. в Учебное пособие // Уловки поиска и фильтрации в Lightroom 5
- 26 января 2015 г. в Учебное пособие // Форма Photoshop на контуре
- 16 января 2015 г. в Учебное пособие // Автоматические параметры для уровней и кривых в Photoshop и Photoshop Elements
- 14 января 2015 г. в Учебное пособие // 5 замечательных кнопок со значками, о которых вы могли не знать в Photoshop
- 9 января 2015 г. в Photoshop 30 секунд // # 30SecondPS — Изменение цвета текста в Photoshop
- 3 января 2015 г. в Учебник // Иллюстрация или комикс Эффект в Photoshop
- 24 декабря 2014 г. в Учебное пособие // Создание границ вокруг формы в Photoshop
- 22 декабря 2014 г. в Быстрые советы // Photoshop Quicktip — сброс Photoshop
- 19 декабря 2014 г. в Image Answers // Новая серия видео — Image Answers
- 15 декабря 2014 г. в Учебное пособие // Рабочий процесс с тональностью, усилением и Snapheal
- 12 декабря 2014 г. в Новости // Fotolia присоединяется к семейству Adobe
- 5 декабря 2014 г. в Учебное пособие // Что делают ползунки тени и выделения в Photoshop Smart Sharpen?
- 27 ноября 2014 г. в статье // Фотошоп для фотографов — Рецензия на книгу
- 15 ноября 2014 г. в Учебное пособие // Photomerge (HDR) с Photoshop Elements
- 5 ноября 2014 г. в Учебник // Новый макет руководства в Photoshop CC 2014
- 31 октября 2014 г. в Учебник // Photoshop Type Mask Tool
- 25 октября 2014 г. в Photoshop 30 секунд // Photoshop 30 секунд — Path to Shape
- 23 октября 2014 г. в Учебник // Photoshop Flame Filter и Text of Fire
- 17 октября 2014 г. в Новости // Aperture, Lightroom и KelbyOne
- 10 октября 2014 г. в видеоруководстве // Библиотеки Adobe Shape и Photoshop
- 9 октября 2014 г. в Учебное пособие // Лечение прыщей с помощью Photoshop
- 7 октября 2014 г. в Новости // Adobe Update Photoshop CC и др. На Adobe Max
- 5 октября 2014 г. в Учебное пособие // Синхронизация Lightroom и Lightroom Mobile
- 30 сентября 2014 г. в Top Tip вторник // Изменить время съемки с помощью Lightroom
- 26 сентября 2014 г. в обзоре // Photoshop CC 2014 Отсутствует руководство — Обзор
- 19 сентября 2014 г. в видеоруководстве // Заливка с учетом содержимого в Photoshop Mix
- 16 сентября 2014 г. в Top Tip вторник // Редактирование нескольких фотографий в Lightroom
- , 12 сентября 2014 г., Учебное пособие // Lightroom и Adobe Camera Raw: Tone Curve
- 4 сентября 2014 г. в Freebie // Дебетовая карта Скачать файл Photoshop
- 2 сентября 2014 г. в Top Tip вторник // Интеграция с Photoshop CC 2014 Typekit
- 29 августа 2014 г. в Учебное пособие // Photoshop Mix Shake Reduction
- 27 августа 2014 г. в Учебное пособие // Создание шаблона для отображения изображения в виде смонтированного холста в Photoshop. Часть 2
- 20 августа 2014 г. в конкурсе // Выиграй Photoshop Touch!
- 19 августа 2014 г. в Top Tip вторник // Lightroom и Photoshop — Создание панорам
- 18 августа 2014 г. в обзоре // Тональность от Macphun — Обзор
- 14 августа 2014 г. в Учебное пособие // Добавление глубины формам Photoshop
- 7 августа 2014 г. в Учебник // Восстановление изображений с помощью Photoshop Content Aware Move
- 5 августа 2014 г. в Top Tip вторник // Lightroom и Photoshop — Коррекция линз
- 1 августа 2014 г. в Быстрые советы // Быстрый совет по параметрам рабочего процесса ACR
- 31 июля 2014 г. в конкурсе // Победитель конкурса Fotolia
- 25 июля 2014 г. в Учебное пособие // Нанесение и удаление градуированного фильтра в ACR
- 23 июля 2014 г. в Учебник // 5 способов: цветокоррекция в Photoshop
- 17 июля 2014 г. в Учебное пособие // Создание шаблона для отображения изображения в виде смонтированного холста в Photoshop
- 15 июля 2014 г. в Top Tip вторник // Дополнительные внешние редакторы Lightroom
- 11 июля 2014 г. в Учебное пособие // Photoshop силуэт городского пейзажа с обратным текстом
- 8 июля 2014 г. в Top Tip вторник // Lightroom и Photoshop — умное редактирование
- 4 июля 2014 г. в конкурсе // Конкурс в июле — выиграйте месяц на Fotolia
- 1 июля 2014 г. в Учебное пособие // Lightroom и Photoshop — редактирование туда и обратно
- 27 июня 2014 г. в Учебное пособие // 10 самых популярных сочетаний клавиш в Photoshop
- 26 июня 2014 г. в Учебное пособие // Установка Photoshop Kuler Panel и зачем она вам
- 18 июня 2014 г. в обзоре // Photoshop 2014 — Новые возможности и избранное
- 13 июня 2014 г. в видеоруководстве // Открытие векторных файлов в Photoshop
- 10 июня 2014 г. в Учебное пособие // Lightroom и Photoshop — открыть как слои
- 6 июня 2014 г. в видеоруководстве // Маскирование стилей слоя Photoshop
- 4 июня 2014 г. в Учебное пособие // Сделать Lightroom по умолчанию Настройки разработки в соответствии с ISO
- 31 мая 2014 г. в Учебное пособие // Простая векторная форма свернутого баннера в Photoshop
- 30 мая 2014 г. в Photoshop 30 секунд // Photoshop 30 секунд — узоры в клетку и клетку
- 29 мая 2014 г., Учебное пособие // Базовая панель Adobe Camera Raw и модуль разработки Lightroom
- 27 мая 2014 г. в Учебное пособие // Обертывание 2D-изображения на 3D-цилиндр в Photoshop
- 24 мая 2014 г. в обзоре // Рецензия на книгу: Цифровое возрождение
- 22 мая 2014 г. в Обучающем видео // Предварительные настройки и снимки Adobe Camera Raw
- 21 мая 2014 г. в Photoshop 30 секунд // Photoshop 30 секунд — Контроль переносов в тексте Photoshop
- 20 мая 2014 г. в Учебное пособие // Предустановки корректирующей кисти Lightroom
- 17 мая 2014 г. в статье // Получите скидку 25% на вход в Photoshop Live 2014
- 15 мая 2014 г. в видеоруководстве // Быстрые изменения тона с помощью градиентных карт Photoshop
- 14 мая 2014 г. в Photoshop 30 секунд // Изоляция одного слоя Photoshop и отмена выбора диапазона
- 13 мая 2014 г. в Top Tip вторник // Советы по ретушированию в Photoshop — неразрушающее лечение
- 8 мая 2014 г. в Учебное пособие // Инструмент кадрирования Photoshop — это не только для кадрирования
- 7 мая 2014 г. в Photoshop 30 секунд // Photoshop 30 секунд — изменение размера больших слоев
- 1 мая 2014 г. в Учебное пособие // Максимально используйте текст с помощью панели символов Photoshop
- 30 апреля 2014 г. в Учебное пособие // Photoshop 30 секунд — Быстрый эффект боке
- 29 апреля 2014 г. в Учебное пособие // Как публиковать сообщения в Facebook с помощью Lightroom
- 24 апреля 2014 г. в Учебное пособие // Управление слоями в Photoshop и Photoshop Elements
- 23 апреля 2014 г. в Photoshop 30 секунд // Photoshop 30 секунд — автоматический выбор слоя
- 22 апреля 2014 г. в Учебное пособие // Рабочий процесс Lightroom: от хорошего к отличному
- 21 апреля 2014 г. в Ради забавы // Моё любимое пасхальное яйцо в Photoshop
- 15 апреля 2014 г. в Краткие советы // Lightroom 5 — Сочетания клавиш
- 11 апреля 2014 г. в статье // Сдача экзамена на сертифицированного эксперта по Photoshop
- 8 апреля 2014 г., Учебное пособие // Краткое руководство по установке Lightroom Mobile
- 6 апреля 2014 г. в Учебное пособие // Прямоугольники со скругленными углами и изгиб в Photoshop из Футурамы
- 3 апреля 2014 г. в Учебное пособие // Техника абстрактного Photoshop
- 28 марта 2014 г. в Учебное пособие // Палитра персонажей Photoshop — Fotolia для начинающих, серия
- 25 марта 2014 г. в Учебное пособие // Портативный каталог Lightroom
- 21 марта 2014 г. в Учебное пособие // Анимация стилей слоя Photoshop для создания ошибки канала
- 18 марта 2014 г. в Top Tip вторник // Инструмент «Перо» в Photoshop – Собираем все вместе
- , 14 марта 2014 г., Учебное пособие // Ключевые кадры в Photoshop: анимация масок
- 12 марта 2014 г. в Учебное пособие // Использование Lightroom на двух компьютерах
- 7 марта 2014 г. в видеоруководстве // Эффект высокой контрастности Quick Soft Glow High Key в Photoshop
- 6 марта 2014 г. в Events // Workshop — Lighting and Editing for Portrait
- 4 марта 2014 г. в Top Tip вторник // Инструмент «Перо» в Photoshop — преобразование точек
- 1 марта 2014 г. в Учебное пособие // Улучшение волос — пример рабочего процесса Photoshop
- 25 февраля 2014 г. в Top Tip вторник // Инструмент «Перо» в Photoshop — точки заострения
- 21 февраля 2014 г. в обзоре // Программа для записи экрана с потоком экрана
- 18 февраля 2014 г. в Top Tip вторник // Инструмент «Перо» в Photoshop — плавные кривые
- 14 февраля 2014 г. в Учебное пособие // Смарт-объекты Photoshop из Adobe Illustrator
- 11 февраля 2014 г. в Top Tip вторник // Инструмент «Перо» в Photoshop — добавление контуров и узловых точек
- 7 февраля 2014 г. в Учебник // 30-секундная серия Photoshop
- 5 февраля 2014 г. в Видеоуроке // Рамка изображения в Photoshop CC
- 3 февраля 2014 г. в Top Tip вторник // Инструмент «Перо» в Photoshop – прямые контуры
- 31 января 2014 г. в обзоре // Рецензия на книгу — Освоение слоев Photoshop
- 28 января 2014 г. в Top Tip вторник // Инструмент «Перо» в Photoshop — Основы контура
- 27 января 2014 г. в Учебное пособие // Связанные смарт-объекты
- 24 января 2014 г. в видеоруководстве // Расширенная глубина резкости с помощью стеков Photoshop
- 23 января 2014 г. в Учебное пособие // Коррекция тона кожи с помощью кривых RGB в Lightroom 5
- 21 января 2014 г. в Top Tip вторник // Новое искажение перспективы в Photoshop CC
- 17 января 2014 г. в Учебное пособие // Новые возможности рабочего процесса Photoshop CC Январь 2014 г.
- 16 января 2014 г. в разделе Новости // Обновление Photoshop — январь 2014 г.
- 14 января 2014 г. в Top Tip вторник // Инструмент кадрирования перспективы Photoshop
- 10 января 2014 г. в Учебное пособие // Простое совмещение трех изображений с помощью автоматического наложения Photoshop
- 9 января 2014 г., Учебник // Photoshop Slice Tool
- 7 января 2014 г. в Top Tip вторник // 3D-поле частиц в Photoshop CC
- 3 января 2014 г. в Учебное пособие // Создание зигзагообразного узора в Photoshop
- 31 декабря 2013 г. в Top Tip Tuesday // Подавление шума в Lightroom 5
- 29 декабря 2013 г. в Freebie // Facebook Cover Template Photoshop Document
- 26 декабря 2013 г. в Учебное пособие // Кадрирование для обложки Facebook в Photoshop
- 24 декабря 2013 г. в Учебное пособие // Спасибо и счастливых праздников
- 20 декабря 2013 г., Учебник // Photoshop Content Aware Scale
- 17 декабря 2013 г. в Top Tip вторник // Моделирование зернистости пленки в Lightroom 5
- 13 декабря 2013 г. в викторине // Викторина по Photoshop — декабрь 2013 г.
- 12 декабря 2013 г. в статье // OnOne Perfect Photo Suite 8 — Вердикт
- 10 декабря 2013 г. в Top Tip вторник // Световые эффекты в Photoshop CC
- 5 декабря 2013 г. в Учебник // Humbug! Создайте праздничный узор в Photoshop
- 2 декабря 2013 г. в Учебное пособие // Текст по круговой траектории в Photoshop Elements
- 28 ноября 2013 г. в Быстрые советы // Совет: уменьшение цифрового шума с помощью Photoshop
- 26 ноября 2013 г. в Top Tip вторник // Photoshop 3D карты глубины
- 25 ноября 2013 г. в Учебное пособие // Фильтр уменьшения дрожания Photoshop
- 22 ноября 2013 г. в Quick Tips // Quick Tip: Perfect Black & White
- 21 ноября 2013 г. в видеоруководстве // Смарт-объекты Photoshop — разница между копией и дубликатом
- 20 ноября 2013 г. в статье // Photoshop CC и Lightroom для всех!
- 19 ноября 2013 г. в Top Tip вторник // Симметрия Photoshop с панелью клонирования исходного кода
- 12 ноября 2013 г. в Top Tip вторник // Коррекция цвета смешанных источников света в Photoshop
- 11 ноября 2013 г. в Учебное пособие // Фильтр масляной краски для получения более естественных изображений
- 8 ноября 2013 г. в Учебник // Вставьте свои авторские права с помощью Photoshop
- 8 ноября 2013 г. в Новости // Обновления для Adobe Camera RAW CS6 и CC и для Lightroom 5
- 7 ноября 2013 г. в Учебное пособие // Начинаем работать с Photoshop Patch Tool
- 5 ноября 2013 г., Вторник с советами // Настройка интерфейса Lightroom
- 4 ноября 2013 г. в Учебное пособие // Рабочий процесс телефонографии с Adobe Revel и Photoshop Elements 12
- 30 октября 2013 г. в Учебное пособие // Восстановление тонуса в ACR
- 29 октября 2013 г. в Top Tip вторник // Настройте заставку для Lightroom 5
- 28 октября 2013 г. в Учебное пособие // Мягкая граница с помощью методов выделения в Photoshop
- 25 октября 2013 г. в Учебное пособие // Улучшение быстрого выделения с помощью Photoshop Refine Edge
- 23 октября 2013 г. в Учебное пособие // Шпаргалка по сочетаниям клавиш в Photoshop
- 21 октября 2013 г. в обзоре // Creative Cloud — один год на
- 17 октября 2013 г. в статье // Обзор — OnOne Perfect Suite 8 Public Beta
- 15 октября 2013 г., Вторник с советами // Автоматизация рабочего пространства Photoshop
- 14 октября 2013 г. в Учебное пособие // Автокоррекция вертикалей и горизонтали в ACR 8 и Lightroom 5
- 11 октября 2013 г. в Учебное пособие // Удаление шума из видео в Adobe Camera RAW
- 10 октября 2013 г. в Учебное пособие // Создание полосок конфет в Photoshop
- 9 октября 2013 г. в Учебное пособие // Сохранение пользовательских страниц книги в Lightroom 5
- 1 октября 2013 г. в Top Tip Tuesday // 3D Fish in Photoshop CC
- 30 сентября 2013 г. в Учебное пособие // Эффект ледяной королевы в высоком ключе в Photoshop
- 27 сентября 2013 г. в конкурсе // Победитель конкурса карбонит!
- 24 сентября 2013 г., Вторник с советами // Живые фигуры в Photoshop CC
- 23 сентября 2013 г. в обзоре // Искусство фотографии на iPhone — Обзор
- 19 сентября 2013 г. в Учебное пособие // Инструмент быстрого выбора Photoshop
- 18 сентября 2013 г. в Новости // Программа для фотографий Photoshop
- 17 сентября 2013 г. в Top Tip вторник // Эффект 3D киноленты в Photoshop
- 16 сентября 2013 г. в Учебное пособие // Наша новая мастерская Photoshop
- 13 сентября 2013 г. в Учебное пособие // Замена вида через окно обтравочными масками в Photoshop Elements
- 10 сентября 2013 г. в Top Tip вторник // 32-битные изображения Tonemap в Lightroom
- 9 сентября 2013 г. в Учебное пособие // Добавьте легкий акцент в глаза в Photoshop
- 6 сентября 2013 г. в Учебное пособие // Обрезка в Photoshop CS6 и CC
- 5 сентября 2013 г. в Учебное пособие // Создание эффекта калейдоскопа для ретро-обложки книги
- 3 сентября 2013 г. в Top Tip вторник // Извлечение изображений в Photoshop с помощью каналов
- 2 сентября 2013 г. в Учебное пособие // Маски яркости в Photoshop
- 29 августа 2013 г. в конкурсе // Обзор и раздача резервных копий Carbonite Cloud!
- 27 августа 2013 г. в Top Tip вторник // Добавление информации об авторских правах в Photoshop — автоматически
- 22 августа 2013 г. в Учебник // Удаление черного и белого фона в Photoshop
- 21 августа 2013 г. в Учебное пособие // Adobe Camera RAW из HDR Pro
- 20 августа 2013 г. в Top Tip вторник // Изображения на основе данных в Photoshop
- 16 августа 2013 г. в Учебное пособие // Быстрый выбор стиля маски в Photoshop Elements
- 15 августа 2013 г. в Учебное пособие // Lightroom 5 и новый радиальный фильтр
- 13 августа 2013 г., Вторник с советами // Резервное копирование в облаке каталога Lightroom
- 12 августа 2013 г. в Учебное пособие // Совет по Photoshop: режим кнопок и пункты меню для действий Photoshop
- 9 августа 2013 г. в Учебное пособие // Эффект мультфильма в Photoshop
- 8 августа 2013 г. в Учебное пособие // Широкоглазый кот — Развлекайтесь в Photoshop
- 6 августа 2013 г. в Top Tip вторник // Исправление плохого HDR неба в Photoshop
- 5 августа 2013 г. в Учебник // Создание невидимого человека с тенью в Photoshop и Photoshop Elements
- 30 июля 2013 г. в Top Tip Tuesday // Photoshop Halftone Effect
- 29 июля 2013 г. в Учебное пособие // Photoshop Color Sampler Tool
- 23 июля 2013 г. в Top Tip вторник // 3D-освещение на основе изображений в Photoshop
- 22 июля 2013 г. в Учебное пособие // Команда подбора цвета в Photoshop
- 18 июля 2013 г. в Учебник // Photoshop: стили слоя в группе
- 17 июля 2013 г. в Учебное пособие // Импорт тем Kuler в Photoshop
- 16 июля 2013 г. в Учебное пособие // Редактор шаблонов имен файлов Lightroom
- 15 июля 2013 г. в обзоре // Photoshop Lightroom — обзор
- 12 июля 2013 г. в Учебное пособие // Быстрое обнаружение ошибок в масках Photoshop
- 9 июля 2013 г. в Top Tip вторник // Коллаж из одного изображения в Photoshop
- 8 июля 2013 г. в Учебное пособие // Простое управление размером панорамы с помощью Photoshop CC
- 5 июля 2013 г. в Учебное пособие // Эффект черновика текста в Photoshop
- 4 июля 2013 г. в Учебное пособие // Мультяшные векторные облака в Photoshop
- 2 июля 2013 г., Вторник с советами // Интеграция Camera Raw в Photoshop CC
- 1 июля 2013 г. в Учебник // Пластика редактируемого текста в Photoshop
- 28 июня 2013 г. в Учебное пособие // Пример рабочего процесса Photoshop в реальном мире — Рич Харрингтон
- 25 июня 2013 г. в обзоре // Обзор Topaz Clarity 1.0 для Photoshop и Lightroom
- 24 июня 2013 г. в Учебное пособие // Рисование линий на фотографии с помощью обтравочных масок Photoshop
- 18 июня 2013 г. в Top Tip вторник // История и снимки Lightroom
- 17 июня 2013 г. в Учебное пособие // Что такое смарт-объекты Photoshop
- 14 июня 2013 г., Учебное пособие // Фильтр графической новеллы: необработанный алмаз Photoshop Elements
- 13 июня 2013 г. в Учебное пособие // Быстрая ретушь для похудения в Lightroom 5
- 11 июня 2013 г. в Top Tip вторник // Lightroom Curves Unleashed!
- 10 июня 2013 г. в Учебное пособие // Добавление складки к изображению в Photoshop Touch
- 7 июня 2013 г. в Учебное пособие // Эффект запотевшего окна в Photoshop
- 6 июня 2013 г. в обзоре // Книжное обозрение Цифровое искусство Дэвида Кузенса
- 4 июня 2013 г. в Top Tip вторник // Эффект в деревенском стиле в Photoshop
- 3 июня 2013 г. в Учебное пособие // Форматирование текста в Photoshop с помощью кернинга и отслеживания
- 30 мая 2013 г. в статье // Adobe Creative Days
- 28 мая 2013 г. в Top Tip вторник // Извлечение отсканированных эскизов в Photoshop
Как редактировать смарт-объекты в Photoshop
Узнайте, как редактировать смарт-объект в Photoshop и как легко заменить его содержимое, чтобы вы могли использовать смарт-объекты в качестве повторно используемых шаблонов!
Автор Стив Паттерсон.
Два мощных преимущества использования смарт-объектов в Photoshop заключаются в том, что мы можем редактировать их содержимое и даже заменять их содержимое, чтобы наши изменения мгновенно отображались в документе. Редактирование содержимого отлично подходит, когда вы хотите сохранить то же изображение внутри смарт-объекта и просто изменить его внешний вид. Но мы также можем заменить содержимое совершенно новым изображением, что сделает смарт-объекты идеальными для создания шаблонов многократного использования! Посмотрим, как это работает.
Я буду использовать Photoshop CC, но все полностью совместимо с Photoshop CS6.
Если вы еще не знакомы со смарт-объектами в Photoshop, вам стоит прочитать первый урок из этой серии, где я расскажу, что такое смарт-объекты и как их создавать. Итак, приступим!
Загрузите это руководство в виде готового к печати PDF-файла!
Что мы будем изучать
Чтобы помочь нам узнать о редактировании и замене содержимого смарт-объекта, мы собираемся преобразовать изображение в смарт-объект, а затем поместить его в рамку. Как только он окажется в кадре, мы узнаем, как редактировать изображение внутри смарт-объекта, а затем как заменить его другим изображением.
Вот первое изображение, которое я открыл в своем документе. Я загрузил все изображения для этого урока из Adobe Stock. Это кадр, в который я буду помещать другое изображение:
Первое изображение. Фото: Adobe Stock.
Если мы посмотрим на панель «Слои», мы увидим, что у меня также есть второе изображение, расположенное на слое над ним. Я включу второе изображение, щелкнув значок видимости верхнего слоя :
Включение второго изображения в документе.
И вот мы видим второе изображение. Я конвертирую это изображение в смарт-объект и помещаю его в рамку:
Второй образ. Фото: Adobe Stock.
Размещение изображения в рамке
Выбор рамы
Чтобы поместить изображение в рамку, нам сначала нужно выделить область внутри кадра. Я отключу верхнее изображение, чтобы мы могли видеть кадр, еще раз щелкнув значок видимости слоя:
Отключение верхнего изображения.
Затем я выберу Photoshop Polygonal Lasso Tool на панели инструментов. По умолчанию инструмент Polygonal Lasso Tool вложен за стандартный инструмент Lasso Tool, поэтому я щелкну правой кнопкой мыши (Win) / Control-щелкните (Mac) на инструменте Lasso Tool и выберу инструмент Polygonal Lasso Tool на лету. из меню:
Выбор инструмента «Многоугольное лассо» на панели инструментов.
Чтобы выбрать область внутри рамки, все, что нам нужно сделать, это щелкнуть инструментом Polygonal Lasso Tool в каждом из четырех углов, начиная с верхнего левого, затем верхнего правого, вниз до нижнего правого, а затем в нижнем. осталось.Чтобы завершить выбор, нажмите еще раз на начальную точку в верхнем левом углу. Контур выделения теперь появляется вокруг внутренней части рамки:
Щелкая в каждом углу с помощью инструмента «Многоугольное лассо», чтобы выбрать рамку.
Выделив рамку, я снова включу верхнее изображение:
Снова включить верхнее изображение в документе.
И тот же контур выделения теперь появляется перед вторым изображением. Через мгновение мы собираемся поместить верхнее изображение в выделение, используя маску слоя.Но прежде чем мы это сделаем, нам сначала нужно преобразовать слой в смарт-объект:
Верхнее изображение будет помещено в выделенную область кадра.
Преобразование слоя в смарт-объект
Чтобы преобразовать верхний слой в смарт-объект, щелкните правой кнопкой мыши (Win) / , удерживая клавишу Control, щелкните (Mac) непосредственно на слое на панели «Слои»:
Щелкните правой кнопкой мыши (Win) или щелкните, удерживая клавишу Control (Mac), на верхнем слое.
Затем выберите Преобразовать в смарт-объект в меню:
Выбор «Преобразовать в смарт-объект».
Значок смарт-объекта появляется в эскизе предварительного просмотра слоя, сообщая нам, что слой теперь является смарт-объектом:
Значок смарт-объекта.
Связанный: Как создавать смарт-объекты в Photoshop
Добавление маски слоя
Чтобы поместить смарт-объект в выделение, мы будем использовать маску слоя. Щелкните значок Добавить маску слоя в нижней части панели «Слои»:
Добавление маски слоя.
Photoshop преобразует выделение в маску слоя, и теперь изображение появляется внутри кадра:
Результат после добавления маски слоя.
На панели «Слои» мы видим новую миниатюру маски слоя рядом с миниатюрой предварительного просмотра. Причина, по которой мы преобразовали слой в смарт-объект до добавления маски слоя, заключалась в том, чтобы смарт-объект и маска были отделены друг от друга. Если бы мы добавили маску и , а затем преобразовали бы слой в смарт-объект, маска стала бы частью смарт-объекта.Нам нужно держать их отдельно, поэтому мы сначала преобразовали слой в смарт-объект, а затем добавили маску:
Миниатюра маски слоя.
Изменение размера смарт-объекта внутри рамки
Причина, по которой нам нужно хранить их отдельно, заключается в том, чтобы мы могли изменять размер и положение смарт-объекта внутри маски или в кадре. Для этого щелкните значок связи между эскизом предварительного просмотра смарт-объекта и эскизом маски слоя. Это отключает связь смарт-объекта с его маской, поэтому мы можем изменять размер и положение смарт-объекта, не влияя на размер или положение самой маски:
Отключение смарт-объекта от его маски слоя.
Щелкните эскиз предварительного просмотра смарт-объекта , чтобы выбрать смарт-объект:
Выбор смарт-объекта.
Затем перейдите в меню Edit в строке меню и выберите Free Transform :
Идем в Edit> Free Transform.
Чтобы изменить размер изображения в кадре, нажмите и удерживайте клавишу Shift на клавиатуре, а затем щелкните и перетащите любой из угловых маркеров .Клавиша Shift фиксирует соотношение сторон изображения при перетаскивании, чтобы не искажать исходную форму. Если вам нужно переместить изображение внутри рамки, щелкните в любом месте внутри поля Free Transform и перетащите изображение на место:
Изменение размера и положение изображения внутри рамки.
Когда вы закончите, нажмите Введите (Win) / Верните (Mac) на клавиатуре, чтобы принять его:
Изображение теперь хорошо вписывается в кадр.
Загрузите это руководство в виде готового к печати PDF-файла!
Как редактировать содержимое смарт-объекта
Теперь, когда мы поместили изображение в рамку как смарт-объект, давайте узнаем, как редактировать содержимое смарт-объекта. Смарт-объект можно представить как документ Photoshop внутри документа Photoshop. И почти все, что мы можем сделать в основном документе, мы можем сделать в смарт-объекте.
Чтобы открыть смарт-объект и отредактировать его содержимое, убедитесь, что смарт-объект выбран на панели «Слои».Затем перейдите к меню Layer в строке меню, выберите Smart Objects , а затем выберите Edit Contents :
Переход к слою> Смарт-объекты> Редактировать содержимое.
Или, более быстрый способ открыть смарт-объект — просто дважды щелкнуть его миниатюру на панели «Слои»:
Двойной щелчок по миниатюре смарт-объекта.
Документ смарт-объекта
Смарт-объект открывается в отдельном документе:
Содержимое смарт-объекта открывается в отдельном документе.
Если мы посмотрим на документ , вкладки вверху, мы увидим, что имя документа моего смарт-объекта — «Photo.psb». Смарт-объекты используют особый тип документа, известный как файл PSB , что означает «Photoshop Big». Имя документа (в данном случае «Фотография») основано на имени вашего слоя до того, как вы преобразовали его в смарт-объект, поэтому рекомендуется переименовать ваши слои перед их преобразованием:
Смарт-объекты открываются как файлы PSB (Photoshop Big).
Редактирование содержимого
Поскольку смарт-объекты — это настоящие документы Photoshop, на самом деле нет никаких ограничений на то, что мы можем с ними делать. Все инструменты, команды, фильтры и другие функции Photoshop, такие как слои и корректирующие слои, доступны нам для редактирования содержимого смарт-объекта. В этом руководстве мы будем упрощать работу и рассмотрим несколько быстрых примеров.
Допустим, я хочу перевернуть изображение внутри кадра так, чтобы женщина смотрела в противоположном направлении.Я могу сделать это, перевернув изображение в моем смарт-объекте. Я перейду в меню Edit , затем выберу Transform , а затем Flip Horizontal :
Идем в Edit> Transform> Flip Horizontal.
Переворачивает изображение по горизонтали:
Изображение в смарт-объекте теперь перевернуто.
Сохранение изменений
Чтобы наши изменения отображались в основном документе, нам нужно сохранить и закрыть документ смарт-объекта.Чтобы сохранить его, перейдите в меню File и выберите Save :
Переход к файлу> Сохранить.
Затем, чтобы закрыть смарт-объект, вернитесь в меню File и выберите Close :
Переход к файлу> Закрыть.
Вернувшись в основной документ, смарт-объект в кадре обновляется, чтобы показать перевернутую версию изображения внутри него:
Результат после переворота содержимого смарт-объекта.
Неразрушающее редактирование смарт-объекта
Как и при редактировании обычного документа Photoshop, лучше всего редактировать смарт-объект неразрушающим образом и избегать внесения каких-либо постоянных изменений. Один из самых простых способов сделать это — воспользоваться корректирующими слоями . Я снова открою свой смарт-объект, дважды щелкнув его миниатюру на панели «Слои»:
Повторное открытие документа смарт-объекта.
Содержимое снова открывается на той же фотографии.psb «и с изменением, которое я сделал ранее:
Содержимое открывается после моего предыдущего редактирования.
Я переверну изображение обратно в исходное состояние, снова перейдя в меню Edit , выбрав Transform , а затем выбрав Flip Horizontal :
Возвращаемся к Edit> Transform> Flip Horizontal.
Возвращает изображение в исходное положение:
Изображение возвращается в исходную ориентацию.
Использование корректирующего слоя Black & White
Допустим, я хочу преобразовать изображение из цветного в черно-белое. Поскольку смарт-объекты являются документами Photoshop, мы можем использовать внутри них корректирующие слои, как в обычном документе. Чтобы преобразовать изображение в черно-белое, я нажму на значок New Fill или Adjustment Layer в нижней части панели Layers:
Щелкните значок «Новая заливка или корректирующий слой».
А потом выберу Black & White из списка:
Добавление корректирующего слоя «Черно-белый».
Над фотографией появится корректирующий слой «Черно-белый»:
Панель «Слои», показывающая корректирующий слой.
А в документе. мы видим изображение теперь в черно-белом. Вы можете настроить черно-белое преобразование с помощью ползунков на панели свойств , но для наших целей я буду придерживаться настроек по умолчанию:
Изображение смарт-объекта преобразовано в черно-белое.
Чтобы сохранить изменения, я перейду в меню Файл и выберу Сохранить .А затем, чтобы закрыть смарт-объект, я вернусь в меню File и выберу Close . И вернувшись в основной документ, мы видим, что смарт-объект в кадре снова обновился, на этот раз показывая мою черно-белую версию изображения:
Изображение в рамке теперь становится черно-белым.
Использование корректирующего слоя фотофильтра
Что, если вместо преобразования в черно-белое изображение я просто хочу настроить цвета изображения, чтобы немного охладить его? Для этого мы можем использовать корректирующий слой Photo Filter.Я снова открою свой смарт-объект, дважды щелкнув его миниатюру:
Повторное открытие смарт-объекта.
Затем в документе смарт-объекта я удалю свой корректирующий слой Black & White, перетащив его в корзину Trash Bin в нижней части панели слоев:
Удаление корректирующего слоя «Черно-белый».
Поскольку корректирующие слои являются неразрушающими, при удалении корректирующего слоя мгновенно восстанавливаются исходные цвета изображения:
Удаление корректирующего слоя восстановило цвета.
Чтобы добавить корректирующий слой «Фотофильтр», я еще раз щелкну значок « Новая заливка или корректирующий слой »:
Щелкните значок «Новая заливка или корректирующий слой».
На этот раз я выберу Фотофильтр из списка:
Добавление корректирующего слоя фотофильтра.
Новый корректирующий слой появляется над изображением:
В смарт-объект добавлен корректирующий слой «Фотофильтр».
На панели свойств я выберу один из охлаждающих фильтров из меню Фильтр :
Выбор охлаждающего фильтра в панели свойств.
Охлаждает изображение за счет добавления синего:
Эффект настройки фотофильтра.
Я сохраню свои изменения, перейдя в меню Файл и выбрав Сохранить . Затем я закрою смарт-объект, перейдя в меню File и выбрав Close .Вернувшись в основной документ, теперь появляется изображение в рамке с примененным фотофильтром. А вот как редактировать содержимое смарт-объекта:
Смарт-объект снова обновляется с новыми изменениями.
Как заменить содержимое смарт-объекта
Теперь, когда мы знаем, как редактировать содержимое, давайте узнаем, как заменить содержимое смарт-объекта. Замена содержимого означает, что мы можем использовать смарт-объекты в качестве шаблонов для различных макетов или эффектов.У нас уже есть смарт-объект в кадре, поэтому давайте посмотрим, как заменить изображение внутри смарт-объекта другим изображением.
Во-первых, убедитесь, что ваш смарт-объект выбран на панели «Слои». Нет необходимости его открывать. Нам просто нужно его выбрать:
Выбор смарт-объекта.
Чтобы заменить его содержимое, перейдите в меню Layer , выберите Smart Objects , а затем выберите Replace Contents :
Переход к слою> Смарт-объекты> Заменить содержимое.
Перейдите к изображению, которым вы хотите заменить содержимое. Щелкните по нему, чтобы выбрать его, а затем щелкните Place :
Выбор нового изображения для размещения в смарт-объекте.
И мгновенно исходное изображение в смарт-объекте заменяется новым изображением. Единственная проблема заключается в том, что новое изображение слишком велико для размещения в кадре, поэтому мы исправим это следующим образом:
Предыдущее изображение было заменено новым изображением.Фото: Adobe Stock.
Изменение размера содержимого
Чтобы изменить размер нового изображения, я сделаю то же самое, что и с моим предыдущим изображением, перейдя в меню Edit и выбрав Free Transform :
Идем в Edit> Free Transform.
Затем я нажимаю и удерживаю клавишу Shift , перетаскивая угловые маркеры, чтобы новое изображение поместилось в рамку. Опять же, клавиша Shift фиксирует соотношение сторон изображения на месте:
Изменение размера нового изображения после замены содержимого смарт-объекта.
Чтобы принять его, я нажимаю Enter (Win) / Return (Mac) на моей клавиатуре. И вот, после замены содержимого смарт-объекта, мое новое изображение отлично вписывается в кадр:
Результат после замены и изменения размера содержимого смарт-объекта.
И вот оно! Вот как редактировать и заменять содержимое смарт-объекта в Photoshop! Чтобы узнать больше о смарт-объектах, узнайте, как открывать и размещать изображения как смарт-объекты, как масштабировать и изменять размер изображений без потери качества, как использовать редактируемые смарт-фильтры или как смарт-объекты упрощают преобразование и искажение текста! Вы также найдете много других руководств в нашем разделе «Основы Photoshop».
Как добавить текстуру к объекту в Blender — Artisticrender.com
В этой статье я объясню, как использовать текстуры в Blender самым простым способом. Я также хочу расширить простое добавление текстуры, чтобы вы могли при необходимости вносить простые корректировки.
Как добавить текстуру в Blender? Перейдите на вкладку затенения, перетащите текстуру изображения в нижнюю часть интерфейса. Щелкните и перетащите желтую точку на новый узел текстуры изображения и поместите ее на желтую точку с именем «Базовый цвет» в узле «Принципиальный BSDF».Теперь мы можем видеть текстуру куба по умолчанию.
В большинстве случаев это то, что нам нужно, чтобы добавить текстуру к объекту и увидеть ее:
- Объект
- Текстура изображения
- Материал
- UV-карта
- Правильный режим просмотра
В оставшейся части этой статьи мы подробно рассмотрим, как все это работает с использованием текстур изображений и как мы можем изменить способ сопоставления текстуры с кубом. Мы также расширим наши знания о различных типах текстур, других методах отображения и познакомимся с некоторыми основами материалов.
Проблема с добавлением текстур
Во введении мы начали с очень простого примера. Однако под капотом многое для нас уже настроено. Однако есть много вопросов, на которые мы еще не задали и не ответили.
Как мы узнаем, что добавляем текстуру к кубу? Что, если у нас есть несколько объектов, как мы узнаем, к какому объекту применяется текстура?
Почему текстура повернута именно так и почему только часть текстуры применяется к каждой стороне?
По сути, нам нужен способ установить связь между текстурой и объектом.Во вводном примере это уже настроено для нас как часть сцены по умолчанию.
Между объектом и текстурой есть два компонента. Материал и способ наложения текстуры на объект.
Чтобы немного усложнить задачу, в Blender есть также различные режимы просмотра и механизмы рендеринга. Мы не будем вдаваться в подробности здесь, но нам нужно убедиться, что мы различаем режимы, в которых мы можем просматривать текстуры, а где нет.
Два вида текстур
При работе с 3D мы сталкиваемся с двумя видами текстур.Это:
- Процедурные текстуры
- Текстуры изображения
Мы уже касались текстур изображений во введении. Это текстуры, состоящие из изображения. Это может быть любая фотография или изображение, созданное в приложении для обработки 2D-изображений, например Photoshop.
Существуют также более специфические инструменты, предназначенные для создания текстур. Эти программы обычно могут выводить текстуры изображений, которые мы можем вставить в Blender.
Процедурная текстура — это математическая операция, которая создает какой-то узор.Часто это черно-белый узор или очень сложные цвета. Некоторыми примерами процедурных текстур являются градиенты, различные виды шумов и паттерны вороного.
Не дайте себя обмануть, мы можем создавать очень реалистичные текстуры с помощью процедурного метода. Фактически, многие считают, что это будущее текстурирования.
Эти два типа текстур нуждаются в материале, но используют разные сопоставления между текстурой и объектом.
Различные методы наложения текстуры на объект
Есть четыре основных способа сопоставления текстур.Два для текстур изображений и два для процедурных текстур.
- UV Mapping
- Box mapping
- Сгенерированные координаты
- Координаты объекта
UV Mapping
Это наиболее распространенный тип отображения для текстур изображений.
UV Mapping по существу дает геометрии объекта две дополнительные координаты. У нас есть координаты X, Y и Z в трехмерном мире. Но для геометрии объектов добавляем еще две координаты. U и V.
Они не используются в трехмерном мире.Вместо этого они получают значения 2D-мира. Мы можем использовать эти дополнительные координаты, чтобы определить, где в 2D-мире находится 3D-объект.
Это метод, который мы рассмотрим более внимательно, поскольку он настолько распространен и универсален.
Для полного руководства по UV-картированию вы можете прочитать эту статью здесь:
Связанное содержимое: Подробное руководство по UV-картированию в Blender
Все примитивные сетчатые объекты, которые мы можем добавить в Blender, поставляются с UV-картой по умолчанию, но если вы изменили форму на что-то еще, вам придется изменить UV-карту.Делаем это в UV-редакторе.
Вы можете проверить, есть ли у вашего объекта UV-карта на панели свойств. Перейдите на вкладку данных объекта и найдите раздел UV Map.
Здесь вы найдете список UV-карт для выбранного объекта. Если список пуст, нажмите кнопку «плюс», чтобы добавить его. Дважды щелкните его, чтобы переименовать.
На данный момент нам нужен только один, но учтите, что мы можем добавить несколько UV-карт к одному и тому же объекту. Позже мы сможем получить доступ ко всем из них в нашем материале.
Отображение ящиков
С текстурой изображения мы также можем использовать отображение ящиков, также известное как трехплоскостная проекция.
Этот метод берет текстуры изображения и проецирует их со всех сторон нашего объекта. Вы можете узнать больше об этом здесь:
Связанное содержимое: Рабочий процесс отображения окна Blender, быстрый обзор
Созданои сопоставление объектов
Для процедурных текстур в Blender у нас есть два разных способа отображения их на объекте. Мы называем их сгенерированными координатами и координатами объекта.
Они довольно простые и похожие, поэтому мы рассмотрим их ближе к концу статьи.
Просмотр текстуры в окне просмотра 3D и визуализация объекта с текстурой.
В Blender есть четыре различных режима просмотра. Два из них могут отображать текстуры, а два из них больше предназначены для использования при моделировании или выполнении других видов работы.
Вы можете найти режимы просмотра в верхнем правом углу окна 3D-просмотра.
Слева направо режимы просмотра:
- Каркас
- Solid
- Материал / Lookdev
- Визуализация
По умолчанию мы находимся в твердом виде.Это изменится на представление материала, ранее называвшееся lookdev, когда мы перейдем в рабочую область затенения.
Мы можем видеть текстуры только в виде материала и визуализированном виде. Представление материала всегда будет выглядеть одинаково, но визуализированное представление зависит от текущего механизма визуализации. По умолчанию мы находимся в Иви.
Мы можем переключать режим просмотра независимо от того, в какой рабочей области мы находимся, щелкая значки.
Создание материала
Ранее мы говорили, что нам нужны два компонента, чтобы установить связь между объектом и текстурой.Отображение — это первое, а второе — это материал.
Материал похож на мини-программу. Он может варьироваться от очень простого до очень сложного. Он может иметь несколько текстур в качестве входных данных и выполнять всевозможные математические операции для создания сложного материала. Мы также можем просто отображать одну текстуру на объекте.
В этой статье мы остановимся на максимально простом материале. Чтобы узнать больше о материалах, я предлагаю вам прочитать эту статью:
Связанный контент: Полное руководство для новичков по узлам Blender, Eevee, Cycles и PBR
глубина PBR материалов, микширование шейдеров и работа с редактором нод.
Связанное содержимое: Физический рендеринг и материалы Blender
Связанное содержимое: Физический рендеринг, узлы блендера, с примером текстуры кирпича
Куб по умолчанию поставляется с материалом. Но если у вас его нет для вашего объекта, выберите его, перейдите на вкладку материала на панели свойств и нажмите кнопку с плюсом рядом со списком вверху.
Это добавляет материал по умолчанию к нашему объекту. Дважды щелкните материал в списке, чтобы переименовать его.
Если вы еще не сделали этого, переключитесь на рабочую область затенения в верхней части интерфейса. На этом этапе у вас должен быть объект с материалом и UV-картой. Нам нужна только текстура изображения.
Импорт текстуры изображения
Есть много способов добавить текстуру изображения в Blender. Самый быстрый — перетащить текстуру изображения в редактор шейдеров в Blender.
Это добавит узел текстуры изображения в редактор шейдера с прикрепленным изображением.
Другой способ — сначала добавить узел текстуры изображения, перейдя в меню добавления в редакторе шейдеров, перейдите к текстуре и найдите «текстура изображения».Поместите узел в область редактора узлов слева от основного узла BSDF. Затем нажмите «Открыть» и найдите нужную текстуру изображения.
Сконфигурируйте материал
После того, как мы получили изображение и узел текстуры изображения в редакторе узлов, мы подключаем желтый разъем на правой стороне узла текстуры изображения к левому входному разъему «базового цвета» на принципиальной BSDF.
На этом этапе вы должны увидеть какую-то текстуру в трехмерном окне просмотра, если вы находитесь в рабочей области шейдера в режиме просмотра материала.Вы добавили UV-карту к своему объекту, и материал настроен с текстурой изображения.
Если вы не видите текстуру, выберите объект в окне просмотра, нажмите вкладку, чтобы перейти в режим редактирования, и нажмите A, чтобы выбрать все. Затем нажмите U и выберите «Smart UV Project».
Эта процедура заставит Blender сгенерировать новые координаты UV на основе алгоритма «Smart UV Project» для всего объекта. Подробнее об этом чуть позже.
Теперь обратите внимание, как Principled BSDF подключен к узлу вывода материала.
Принципиальная BSDF обрабатывает математику, которая преобразует все входные данные в общий выходной для отображения в окне просмотра и окончательной визуализации.
Также обратите внимание на фиолетовый вход в левой части узла текстуры изображения. Здесь мы можем ввести UV-карту, чтобы указать, где на объекте располагаются различные пиксели текстуры изображения.
Без ввода здесь Blender использует UV-карту по умолчанию.
Координаты текстуры и процедурные текстуры
С процедурными текстурами мы не используем узел текстуры изображения.Вместо этого мы переходим в меню добавления или нажимаем Shift + A в редакторе шейдеров. Затем мы добавляем один из других типов текстуры. Несколько хороших для начала:
- Текстура шума
- Текстура Масгрейва
- Текстура Вороного
Мы заменяем узел текстуры изображения одним из этих узлов процедурной текстуры. Затем мы добавляем узел координат текстуры из подменю ввода.
Узел координат текстуры имеет много выходов с фиолетовым цветом. Каждый из них — это отдельный вид сопоставления, который мы можем использовать.
По умолчанию процедурные текстуры используют «сгенерированный» вывод из узла координат текстуры. Мы также можем использовать вывод объекта для другого сопоставления.
Обычной практикой является использование узла координат текстуры и подключение его к узлу сопоставления перед подключением узла сопоставления к рассматриваемой текстуре.
С такой настройкой мы можем использовать узел сопоставления для масштабирования, перемещения или поворота текстуры, изменяя значения.
Работа с UV-картой
На этом этапе у нас есть объект, который каким-то образом отображает текстуру.Но как изменить способ наложения текстуры на объект? Меняем UV Map.
Мы рассмотрим основы. Но для более глубокого изучения прочтите эту статью:
Связанное содержание: Подробное руководство по UV-картированию в Blender
Ранее мы узнали, что можем найти список UV-карт для выбранного объекта на вкладке данных сетки в панель свойств. Здесь мы увидим значок камеры рядом с нашей UV-картой. в случае, если у нас более одной UV-карты, по умолчанию для рендеринга используется карта со значком камеры.
Но для правильного предварительного просмотра мы также должны убедиться, что мы выбрали UV-карту по умолчанию, чтобы фон был выделен.
Теперь перейдите в рабочее пространство «UV Editing» и выберите режим просмотра материала в окне просмотра 3D справа. Это сделано для того, чтобы мы могли сразу же получать обратную связь о наших изменениях в UV-редакторе, который мы видим слева.
Если вы не видите изображение на заднем плане в УФ-редакторе, вы можете выбрать его в раскрывающемся меню вверху.
Чтобы увидеть всю или часть UV-карты, соответствующие лица должны быть выбраны в режиме редактирования в окне 3D-просмотра.
Настроить UV-карту
Для выполнения основных манипуляций с UV-картой мы используем те же горячие клавиши, что и в 3D-окне просмотра, для преобразований и выделения выполняются таким же образом.
Щелкните и перетащите, чтобы выбрать часть или всю UV-карту. Нажмите G, S или R для перемещения, масштабирования или поворота. Также используйте A и Alt + A для выбора и отмены выбора.
Если масштабировать UV-карту больше, чем изображение, изображение будет растекаться по объекту.
Чтобы воссоздать UV-карту, в окне 3D-просмотра выберите все или часть объекта, который вы хотите воссоздать, и нажмите U. Затем выберите один из методов проекции, чтобы Blender пересчитал выбранную часть UV-карты с выбранным алгоритм.
Для получения дополнительной информации о воссоздании UV-карты или, скорее, о проецировании UV-карты, как ее обычно называют, ознакомьтесь со статьей, указанной выше.
Мы также можем вращать, перемещать и масштабировать узлы. Так же, как мы обсуждали выше с процедурными текстурами.Мы можем использовать узел координат текстуры с выходом UV, подключить его к узлу сопоставления и подключить узел сопоставления к узлу текстуры изображения.
Таким образом, мы можем настроить значения в узле отображения, чтобы настроить отображение текстуры.
Создание рендера текстурированного объекта
Чтобы увидеть, как текстура выглядит в финальной сцене, установите камеру и нажмите F12. В зависимости от того, используете ли вы Cycles или Eevee, это может занять очень разное время.
Информацию о перемещении и позиционировании камеры см. В этой статье:
Статья по теме: Как перемещать камеру в Blender
Заключительные мысли
Если вы считаете, что этот контент может быть полезен другим, пожалуйста, поделитесь им в своих социальных сетях.Для вашей же выгоды вы также можете подписаться на нашу рассылку новостей ниже.
Мы перешли от самого быстрого способа добавления текстуры изображения к изучению различных частей, которые нам нужны, чтобы перейти от простого объекта к объекту с материалом и текстурой.
Мы рассмотрели UV-карту для текстур изображений, и теперь мы знаем, что существуют также процедурные текстуры, и они используют другой вид отображения.
Easy 3D с Photoshop и Adobe Dimension: Часть 2
В части 1 мы рассмотрели, насколько просто создать трехмерный текст, создав минимальную модель в Photoshop и используя Adobe Dimension для остального.Вы можете использовать тот же подход для создания трехмерной формы из векторной формы, такой как логотип или другое изображение, но вы можете столкнуться с проблемой, если форма будет слишком сложной.
Ирландский комик Дэйв Аллен рассказывает, что турист, посетивший Ирландию, спросил дорогу у одного из местных жителей. «Что ж, — был ответ, — я бы не стал начинать с здесь ». Иногда дизайн-проекты могут быть такими.
«В то время это казалось хорошей идеей»
Допустим, у вас есть клиент, который хочет, чтобы вы включили трехмерную карту мира в создаваемый для него макет: нечто, выглядящее вырезанным из тонкого листа материала.Возможно, вам удастся найти подходящее стоковое изображение, но поиск нужного изображения в Интернете или на сайтах с изображениями может занять часы. Лучше сделать что-нибудь с нуля.
Блестящая идея состоит в том, чтобы взять любую старую векторную карту мира ™, сделать из нее 3D-экструзию в Photoshop, экспортировать этот новый 3D-объект, как мы сделали с текстом в Части 1, и использовать Dimension для получения желаемого эффекта. (Хотя я использую карту в качестве примера, здесь все применимо к любой векторной фигуре, с которой вам может понадобиться работать.)
Проблема: Иногда отсюда не добраться
Откройте файл в Illustrator, выберите контуры, скопируйте, затем вставьте в Photoshop как слой формы.
Больше после прыжка! Продолжайте читать ниже ↓Члены бесплатной и премиальной версии видят меньше рекламы! Зарегистрируйтесь и войдите в систему сегодня.
Это создает идеальный векторный слой для нашей экструзии. Или нет?
Обычно создание 3D-экструзии в Photoshop так же просто, как нацеливание на векторный слой и выбор в меню 3D> New 3D Extrusion from Selected Layer. Однако в этом случае на карте слишком много деталей.Фотошоп слегка возмущается и отказывается сотрудничать.
В поисках другой отправной точки
Есть несколько способов обойти эту проблему. Один из них — упростить контур в Illustrator с помощью удобной команды Simplify (Object> Path> Simplify).
Мы не стремимся к научной точности, но формы основных континентов и суши должны быть по крайней мере узнаваемыми. Curve Precision контролирует, насколько упрощенные пути могут отклоняться от оригинала.Чем ниже значение, тем проще будут формы. Значение по умолчанию 50% создает набор неузнаваемых BLOB-объектов, но 92% в этом случае работают хорошо. Установка порога угла на 56% помогает сохранить узловатые части Канады и Гренландии достаточно узкими.
Другой подход — открыть векторный файл прямо в Photoshop как растровое изображение. В этом случае вам нужно использовать высокое разрешение, например 300 ppi или более. Photoshop с радостью вытянет из растрового изображения любое сложное изображение. Просто имейте в виду, что это — это растровое изображение, поэтому, если вы когда-нибудь захотите его отредактировать, вам, вероятно, придется вернуться к векторному оригиналу и повторить весь процесс создания.
Переезд на
Выбрав любой из них в качестве новой отправной точки, пора снова попробовать контуры в Photoshop, и на этот раз мы получим наш слой 3D Extrusion с обычной излишне восторженной глубиной экструзии в Photoshop. (Действительно. Откуда они это взяли?)
Итак, первый шаг — изменить глубину выдавливания на что-нибудь более разумное. Вновь созданная форма является целевой по умолчанию, поэтому глубина выдавливания уже отображается на панели свойств, поэтому осторожное перемещение ползунка устраняет проблему.
Намного лучше!
Когда выбран 3D-слой, выбор в меню 3D> Экспорт 3D-слоя… открывает диалоговое окно экспорта. Как мы делали в Части 1, выберите формат Wavefront | OBJ.
Как добраться (наконец-то!)
Откройте новый документ в Dimension и измените размер на любой, который вам нужен для окончательной графики.
В меню «Файл» выберите «Импорт> 3D-модель», чтобы открыть окно навигации, отфильтрованное по форматам файлов 3D, которые поддерживает Dimension.Просто выберите нужный файл — в данном случае «3D World Map.obj» — и нажмите «Открыть».
Модель не отображается на холсте после того, как вы ее импортировали, поэтому нажмите F
на клавиатуре, чтобы поместить ее в центр поля обзора. Dimension не импортирует текстуры вместе с объектом, поэтому карта настолько проста, насколько это возможно. Это как раз то, что мы хотим.
Добавление текстуры
Текстуры («материалы» в Измерении) просты. Вы можете перетащить с панели Starter Assets на поверхность, которую хотите изменить, или выбрать поверхность и щелкнуть материал, который хотите добавить.Есть еще один, более точный метод, который полезен для импортированных вытяжек Photoshop: использование панелей «Сцена» и «Свойства».
На панели «Сцена» перечислены объекты в документе сразу под «Среда» и «Камера». В данном случае есть только один: Форма 1. Щелкните слишком тонкую стрелку раскрывающегося списка, чтобы открыть список материалов.
Поскольку этот объект был создан в Photoshop, он поставляется со списком «материалов» с именами, указывающими, где они находятся в модели.Если вы читали часть 1, вы узнаете в них те же самые, что мы встречали при выдавливании трехмерного текста. «Материал передней инфляции» и «Материал обратной инфляции» — это только передняя и задняя стороны. Материалы Front Inflation и Extrusion — единственные, с чем нам нужно что-либо делать для целей этого упражнения.
Передняя инфляция выбрана по умолчанию, поэтому, чтобы придать ей текстуру Brushed Titanium (почему бы и нет?), Просто щелкните в списке материалов Starter Assets. «Материал передней инфляции формы 1» изменится на «Матовый титан» и переместится в конец списка.Панель «Свойства» изменится и отобразит доступные настройки.
Нам нужно изменить экструзионный материал, поэтому выберите «Экструзионный материал формы 1» в списке и (опять же, почему бы и нет?) Щелкните по одной из текстур дерева или картона.
Просвещение
На данный момент мир — темное и мрачное место. Мы хотим внести в сцену немного света.
Освещениеявляется частью того, что Dimension называет Environment, поэтому выберите «Environment» в верхней части панели Scene, откройте раздел Lights на панели Starter Assets и выберите «Studio Softbox 3 Point».”
В разделе «Освещение окружающей среды» на панели «Свойства» перемещайте ползунок «Вращение» до тех пор, пока в Атлантике не появится огромная взорванная горячая точка, затем уменьшите интенсивность примерно до 50%. Пока вы там, выключите переключатель Ground Plane, чтобы тень не отбрасывалась на пустое пространство, потому что нам не нужна тень в нашем окончательном изображении, и не будет никакой плоскости земли, которую нужно удалить в Photoshop, когда у нас будет полностью визуализированная графика.
Мы не будем использовать фоновое изображение, поэтому наша карта мира готова для визуализации.
Рендерить
Перейдите на вкладку Render, выберите имя выходного файла, убедитесь, что выбран «PSD (16-bit)», и выберите путь к папке вашего проекта. (Если вы не уверены, подробности см. В части 1.)
Выбор качества рендеринга зависит от вас, но я рекомендую выбрать Низкое (Быстрое) для первого рендеринга, чтобы, если вы видите что-то, что вы хотите изменить, не теряете много времени. Как только вы будете удовлетворены внешним видом, начните окончательный рендеринг с настройкой High (Slow) и выскочите, чтобы быстро выпить свой любимый напиток, или выберите новый вариант бета-рендеринга «Cloud», если вы хотите продолжить работу над другими вещами. в Dimension тем временем.
Если вы выбираете локальный рендеринг, обратите внимание на изображение, которое развивается в окне рендеринга. Вы можете увидеть, что доходит до точки, когда не происходит ничего полезного с точки зрения повышения качества рендеринга, но кажется, что рендеринг будет продолжаться некоторое время. Вам не нужно ждать завершения процесса, потому что в Dimension есть функция «моментального снимка», которая позволяет вам сохранять PNG или PSD текущего состояния рендеринга, не дожидаясь его завершения.
Как только панель состояния визуализации перестанет отображаться на экране «Оценка…», вы увидите значок камеры напротив имени файла.Наведите указатель мыши на него на мгновение, и появится всплывающая подсказка, сообщающая вам, что вы можете сохранить копию своего рендеринга на текущем этапе его выполнения.
Щелкните один раз, затем выберите в меню «Сохранить копию как PSD».
Постобработка в Photoshop
Откройте визуализацию в Photoshop и посмотрите на панель «Слои». В части 3 мы рассмотрим, как использовать скрытую группу «Дополнительные слои». В этом примере они не выполняют никакой полезной функции.
Скрытый слой «Render Image» также не имеет значения.В большинстве случаев он практически идентичен видимому слою «Render Image (Reduced Noise)», и от него можно отказаться. Чтобы дважды проверить, сделайте скрытый слой видимым и измените его режим наложения на «Разница». Скорее всего, вы увидите полностью черное изображение, что означает, что два слоя идентичны.
Первое, что вы, вероятно, захотите сделать, это удалить или скрыть сплошной слой «Цвет фона», потому что вам понадобится прозрачность для окончательной графики. Вы можете безопасно удалить все, кроме слоя Render Image, который хотите сохранить.
Следующим важным шагом является преобразование цветового профиля («Правка»> «Преобразовать в профиль») из вывода «sRGB (линейный)» Dimension в нечто менее эзотерическое, например, ванильное sRGB или Adobe RGB. Это предотвращает любые возможные проблемы с цветом при размещении изображения в InDesign или Illustrator.
Теперь изображение готово для использования в Photoshop, InDesign, Illustrator, After Effects или Premier Pro.
Добавление света и отбрасывание теней с помощью Photoshop 3D
Привет, это видео, мы собираемся посмотреть на свет в 3D.Есть четыре вида огней. Мы разберемся, как они влияют на наши объекты и как отбрасывают тени. Мы покажем вам, как перемещать их, чтобы получить более драматические эффекты. Это уже драматично, но вы понимаете, о чем я. Давайте сейчас посмотрим, как они работают в Photoshop.
Работая с огнями, теперь по умолчанию вам дается свет. Он находится в разделе «Среда», это просто свет по умолчанию. Просто чтобы придать вещам тени, чтобы их можно было увидеть. Итак, у вас есть один источник света для начала.Что мы собираемся сделать, так это посмотреть на добавление наших собственных целенаправленных источников света. Вы делаете это на своем 3D-слое здесь, внизу, с помощью этой маленькой лампочки, давайте посмотрим на Бесконечный свет. Думайте о Бесконечном свете как о Солнце. Вы не можете переместить его физически, вы можете изменить угол, схватив этот маленький шарик в конце здесь. Вы можете как бы решить, куда его будут отливать. Вы можете увидеть тени на заднем плане. Так что я пойду прямо и попробую вырезать. Вы можете видеть тень, отбрасываемую на задний план.Сложно увидеть. Я собираюсь нажать «Render», чтобы быстро просмотреть.
Вы можете видеть здесь, это своего рода свет сверху, он как бы отбрасывает тени на себя здесь и на фон. Итак, Бесконечный Свет идеален, думайте о нем как о солнечном свете. Это просто хороший заполняющий свет, и это может быть все, что вам нужно. Но вы можете обнаружить, что я собираюсь нажать «Esc» и прекратить рендеринг. — это то, что у вас теперь есть две лампочки. У вас есть окружающий свет, который похож на окружающий свет, плюс у вас есть Солнце.Итак, они оба работают вместе. Допустим, вам не нужен естественный свет, потому что вам просто нужен действительно сильный солнечный свет. Итак, здесь, в «Environment», просто включите это здесь, выключите IBL. Теперь у нас есть только Бесконечное Солнце. Это делает, я думаю, немного неяснее, но это всего лишь однонаправленный солнечный свет. Теперь, когда я рендерю, действительно кажется, что у нас только одна лампочка. Он не очень сильный, но в тени очень темно, тогда как окружающий свет отражается и заполняет множество дыр.
Что вы можете сделать, чтобы настроить бесконечный свет, поэтому, выбрав его здесь внизу, вы можете решить, насколько мягкими будут тени, или есть ли у них тени вообще, они могут вам вообще не понадобиться. Итак, у нас есть тени, мягкость действительно низкая, но посмотрите на это, если я увеличу его, он станет более перламутровым и более перламутровым, чем будет действительно жесткая, сильная густая тень. Также щелкните «Render», чтобы отобразить его. Теперь вы видите, это какая-то пушистая тень. «Esc», вы также можете поиграть с интенсивностью.Какая яркая эта штука, и как, может, не яркая. Легкий. Цвет просто означает, что он будет окрашивать цвет. Допустим, вам нужен какой-то странный желтый оттенок, а не странный желтый оттенок, но вы понимаете, о чем я.
Вам просто нужен дневной привкус, или вы можете сделать что-нибудь более закрытое. Больше похоже на люминесцентное освещение, какое-то синее. Давайте посмотрим на некоторые другие типы освещения. У вас есть два других, Spot и Point, которые делают очень похожие вещи. Бесконечный свет подобен Солнцу.Point Light, давайте включим его. Я собираюсь выключить Бесконечное Солнце. Думайте о точечном свете как о переносе лампочки, физическом переносе ее и перемещении по комнате, тогда как бесконечный свет исходит отовсюду в одном направлении. На самом деле лампочку можно найти. Итак, выбрав его, мы можем его перемещать. Теперь я вижу это здесь, внизу. Возможно, вам придется уменьшить масштаб. Вы должны увидеть это, и что мы можем сделать сейчас — это немного сложно перемещать.
Что вы можете сделать, так это посмотреть на него сверху. Может быть, мы можем перейти к нашим «Просмотры», «Текущее представление» и «Сверху». Это может быть более простой способ взглянуть на это. Итак, у меня выбран точечный свет, и я хочу его переместить. Используйте «Переместить», щелкните красный. Подойдите ближе, вы увидите, что я сейчас прямо перед текстом. Итак, теперь, если мы вернемся к «Текущему виду» и фактически спустимся вниз, на самом деле есть более простой способ, вы можете щелкнуть там «Rad Option 2». Видите ли, я переместил лампочку очень близко к рисунку.Это все равно что носить с собой маленькую лампу. И он распространяется во всех направлениях. Довольно круто, немного капризно, жутко. Z отодвигает его и закрывается. И у вас есть X и Y, чтобы перемещать его вверх и вниз. Я собираюсь немного увеличить масштаб. Чтобы уменьшить масштаб, перейдите в вид сверху и посмотрите, сможете ли вы это сделать. Итак, это точечный свет.
Spotlight похож на него, за исключением того, что он направлен. Делает то же самое. Это как если бы вы физически переносили прожектор.Я нажму «Esc». Это круто. Я собираюсь выключить это. У нас нет фонарей. Я собираюсь добавить последний, прожектор. Это еще труднее использовать, если вы никогда не использовали 3D. Я собираюсь уменьшить масштаб. Я нажимаю «Текущее представление», я собираюсь нажать на этот первый вариант и посмотрю, смогу ли я найти … вот он там. Если я нажму на свой «Прожектор», вы увидите, что он транслируется таким образом, это только немного. И вам может быть весело.
Давайте снова поместим его в какое-то место, где мы знаем, что с ним происходит.Итак, мы собираемся перейти в «Текущее представление», перейдем в «Сверху», чтобы увидеть, где он находится. Уменьшить. Там мой маленький огонек. Я собираюсь воспользоваться опцией «Переместить». Я собираюсь щелкнуть по моему «Прожектор». Он сияет сквозь мой объект, и это круто. Что я хочу сделать, так это попробовать сдвинуть его, сдвинуть таким образом. Мне нужно повернуть его, поэтому я собираюсь использовать опцию «Вращение». Я собираюсь переместить его так, чтобы он смотрел туда. Ближе. Немного дальше. Итак, если посмотреть на него сверху, то, по крайней мере, сверху вниз, мы можем увидеть, как он указывает на мой объект.Вернитесь в «Текущее представление» и давайте воспользуемся — давайте посмотрим на него с правой стороны.
Так что это как бы спускается и приближается, и это нормально. Прожектор. Я могу сбить это таким образом. Подойдите ближе и скажите, что хочу повернуть его. Убедитесь, что у вас есть поворот, щелкните и перетащите его. Немного сложно, слева и справа, а не вверх и вниз. Итак, у меня есть прожектор, указывающий на мой текст и мой фон. Давайте немного посмотрим. Вернемся к моему «Варианту 2».Нажмите на мой «В центре внимания». Вы можете увидеть мою здесь, она на самом деле направлена как бы вверх влево. Так что я мог поиграть в забавную игру, пытаясь повернуть его, щелкая, перетаскивая и вращая его. Я собираюсь использовать «Повернуть 3D-объект» и попробовать перетащить его, чтобы указать на мою графику. И вроде как работает.
Так что это очень направленно. И нам нужно много переключаться между различными представлениями, чтобы попытаться решить эту проблему. Еще вы можете сделать это с помощью Hotspot и Cone of Light.Итак, насколько это сфокусировано. Ой, неправильный вариант. Вот эти две маленькие точки, поэтому я могу их развернуть. Итак, что происходит: внутри круга полная яркость от этого света. Вы можете отрегулировать интенсивность этого центрального фрагмента, тогда у вас будет спад, который находится где-то между этой горячей точкой и внешней стороной конуса. Итак, за пределами этого света нет, смотрите вот это, если я возьму вас очень узко, а затем это очень узко, вы можете видеть, свет влияет только в этом небольшом диапазоне, поэтому я собираюсь расширить его .
Опять же, это будет зависеть от того, что вы хотите сделать. Если вам нужен действительно узкий прожектор, вы можете отрегулировать конус на конце горячей точки здесь. Сейчас немного сложно работать над графикой. Нажмите «Рендеринг». Вы можете видеть там, происходит что-то вроде странного квадрата. Было просто временно, пока было, просто работало. В моем случае я хочу, чтобы конус был намного больше. Я хочу, чтобы тени были немного мягче. Я собираюсь поиграть с его вращением, поэтому выбрал «Прожектор», опцию «Орбита» и просто покачу его, пока не получу то, что хочу.Нажмите «Рендеринг». Это половина рендера, но в этом разница между прожектором. Вы указываете на нее, и это супер весело, и не сложно, да, это сложно. Трудно указать в правильном направлении.
Point Light — это довольно просто. Просто убедитесь, что вы уменьшили масштаб и действительно нашли его на карте. Возможно, вам придется поиграть с разными видами. Просто чтобы выяснить, где это в мире, и я могу увидеть там свое. Это мой маленький точечный свет, переместите его туда, где я хочу.Вверх вниз влево вправо. Я могу настроить, насколько он ярким, насколько пушистыми будут тени или будут ли тени вообще. Или вы можете использовать Бесконечный свет, что больше похоже на то, что вы просто играете с направлениями, поражающими предметы. Все заброшены под одним углом. Я перейду к своему «Rad Option 2», увеличу масштаб. Просто приятный простой свет. Или вы можете выключить это и использовать только Environment Light. Или это просто обычная заливка: вещи преломляются, подпрыгивают и заполняют предметы. Немного контраста и тени, но это больше похоже на реальную жизнь.Или вы можете включить их все. Пусть все они будут сражаться за превосходство и всячески пересыщать друг друга. Если мы это визуализируем, вау, это ярко. Все фонари работают вместе как одно целое.
Так что это будет с огнями. Давайте перейдем к последнему видео, где мы рассмотрим рендеринг для нашей финальной продукции.