Товаров: 0 (0р.)

Текстуры серые для фотошопа: Фоны для Фотошопа: Серые

Содержание

Фоны для Фотошопа: Серые

В данной публикации представлены различные серые фоны, которые вы можете скачать и использовать в программе Photoshop в дальнейшей работе.

Примечание: Некоторые фоны представлены в виде паттернов. О том, как их добавить в программу читайте в нашей статье: “Установка паттерна (узора) в Фотошопе”.

#1. Серые текстуры-фоны

Katibear-Stock Texture Pack V1

Количество фонов: 7 шт.
Формат файла фона: JPG

#2. Паттерны для создания серых фонов

Gray Pattern Set (tempees)

Количество фонов: 4 шт.
Формат файла фона: PAT

#3. Яркие серые фоны с художественными элементами

Pretty Punk Papers (by DaydreamersDesigns)

Количество фонов: 4 шт.
Формат файла фона: PNG

#4. Гранжевые фоны серого оттенка

Greyscale Natural Grunge Textures (Webtreats)

Количество фонов: 6 шт.
Формат файла фона: JPG

#5. Набор фонов с серыми текстурами

Metro Textures (by DaydreamersDesigns)

Количество фонов: 6 шт.
Формат файла фона: PNG

#6. Винтажные фоны в серых тонах

Vintage IV Textures (by cloaks)

Количество фонов: 9 шт.
Формат файла фона: JPG

#7. Фоны с абстрактными текстурами в серых и коричневых тонах

Old School Brown and Gray Toned Patterned Papers (by TeacherYanie)

Количество фонов: 13 шт.
Формат файла фона: JPG

#8. Фоны в серых тонах с текстурой бетона

Grunge Concrete Textures (Vandelay Premier)

Количество фонов: 8 шт.
Формат файла фона: JPG

#9. Паттерны с абстрактными серыми узорами

Gray Patterns (by danigranger)

Количество фонов: 4 шт.
Формат файла фона: PAT

#10. Паттерны с серыми диагональными линиями

Diagonal Gray Pattern (by ThulaMarquise)

Количество фонов: 12 шт.
Формат файла фона: PNG, PAT

Форматы и специфика текстур и карт DDS — 2D дизайн и графика

Работа идет в фотошоп с плагином DDS (берется на сайте)
Запуск Photoshop CC с плагином NVIDIA

 

Опции DDS карт

Опции текстур с прозрачностью (альфа-каналом)

DXT3 для иконок и книг. В графе Mip-map надо выбрать NO (формат НЕ используется в Skyrim)
DXT5 лучшее качество для вещей и предметов, в графе Mip-map нужно выбирать All

Опции текстур без прозрачности:

DXT1 (статик, броня, оружие и так далее, в графе мип-мап нужно выбирать all)
 

Разновидности карт

 

Диффузная карта  dds
 
Под этим определением понимается собственно сама базовая текстура, несущая информацию о поверхности и цвете.

 

Карта нормалей, префикс _n

Normal map — сделанная фильтром маска, сообщающая движку о перепадах неровностей на поверхности предмета. Добавляет текстуре объем.

— Формат карты высот и карты свечения, как правило, совпадает с форматом базовой текстуры, ее мипмаппинг так же.
— Для иконок, карт и книг OBLIVION НЕ нужна карта высот.
Информация  в карте высот о цветах и узорах не читается — только об освещенности. Эта карта — прозрачная маска с преломлениями и искажениями. Как линза поверх вашего рисунка. Это позволит вам на базе текстуры, сделав ее черно белой, устроить вручную любой перепад света перед фильтрацией, чтобы сделать вашу карту высот точнее, скрыть детали, которые не нужно отличать от нуля, и наоборот, подчеркнуть те места, где на обычной текстуре нет перепада, но он нужен.

Карта свечения, префикс _g:

Glow map — черно-белая текстура свечения с альфаканалом. Все, что светится — должно быть белым. Все, что не светится — черным.
 
Карта глянца/зеркальности, префикс _m:
 
Mirror map — карта, добавляющая поверхности глянец с эффектом отражения окружения. Черный цвет — матовая поверхность без бликов и отражений, белый — полный блеск. (аналогично альфа-каналу карты _n, употребляется, когда карты нормалей и карты высот имеют формат DXT1, а блеск надо регулировать, в основном, в Skyrim
 
Карта блеска, префикс _s:


 
Specular map — карта, отвечающая за матовость/блеск поверхности (практически не используется в Oblivion, распространена в Skyrim)

 

Работа с альфа-каналом

 

В диффузной карте цвет альфа-канала в градации от черного к белому (серые тона) означает прозрачность текстуры.
Черный: полная прозрачность (текстура в этом месте «отсутствует»)
Белый: полная непрозрачность

В карте нормалей цвет канала в градации от черного к белому (серые тона) будет означать блеск поверхности. (В Скайриме вместо этого для текстур БЕЗ канала DXT1 делается карта _s)

Черный: полная матовость
Белый: полный блеск

Выполнение заливки канала в Photoshop

У вас должно быть активно окно channels (каналы).
Есть два способа выполнить нужную заливку канала или выделения в нем.
— Если канала еще нет, выделяем нужное место на текстуре, заходим в каналы, и внизу окошка жмем иконку Add Alpha (добавить альфа-канал)
— Если канал уже есть, заходим в него, выделяем нужный участок или весь канал, с активным инструментом Выделение правой кнопкой щелкаем по выделенному месту. Выбираем Выполнить заливку. В открывшемся меню выбираем Черный или Белый и выставляем проценты.

Назначение прозрачности модели в Nifscope

Правой кнопкой про объекту — Node — Attach Properties — NiAlphaProperty

 


Примеры

Стекло
— модель с разрешением использовать прозрачность и с текстурами dds и _n. dds
— альфа-каналы залиты соответвенно ~50% и 20% черного.
Прозрачность и блеск.

Кожа
— 100% белого канал dds
— 80% черного канал _n.dds
Непрозрачная и с легким отливом

Лицо
— 100% белого канал dds
— 90% черного канал _n.dds
Матовая плотная поверхность

Вырезание элемента


— 100% черного в границах элемента в канале alpha диффузной карты (основной текстуры)

Яркий блеск
— 20% черного в канале alpha карты нормалей  _n.dds
 

 

Ошибки при использовании плагина NVIDIA DDS

 
— Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню «Выполнить сведение» (flatten image).
— Отказ в сохранении даже при сделанном сведении означает, что размер вашей текстуры имеет нечетное значение. Стороны текстур должны быть четными. В идеале, сторона текстуры должна быть кратна 4: 64х64, 128х128, 256х256, 516х516 и так далее.

Советы текстурщикам

 

 
— Многие полагают, что им надо рисовать металл или тряпку руками и впадают в ступор. На деле, необходимо использовать кисти и фотоматериалы для базы — никто вас за это не поколотит. Будет особенно чудно, если для базы текстуры вы воспользуетесь собственным цифровым аппаратом. Если нет — воспользуйтесь теми текстурами, что можете скачать в сети и потом отделайте их.

— Самое приятное, если вы сможете нарисовать текстуру сами. Для этого можно воспользоваться многочисленными уроками.

Советую поступить так: найдите фактурную текстуру, скажем ткани. Повысьте контраст, снимите с нее кисть. Теперь у вас есть штамп участка ткани, которым вы можете выделять на текстуре одежды какие-то места.

Я делала бесшовную текстуру, тщательно изучив фотографию реконструктора в кольчуге. Выбрав ровное место сплетения, я отрезала крошечный квадратик. Потом вам кистью придется аккуратно подгонять его так, чтобы при многократном повторе он образовывал большое ровное без швов поле. Это требует опыта, и главное — участок должен быть очень ровно освещен.

— Текстуру стены, дороги, металла стоит подгранжевать. Что означает это пафосное выражение? Гранж это грязь, старение, любые признаки действия энтропии. Царапины и зазубринки, следы полировки на металле, дождевые потеки, мох и трещинки на стенах, поношенность одежек, характерные для реализма. Для этого нужно создать набор кистей или скачать их ибо кистей сотни.

— Достичь многих эффектов можно с помощью стилей и экшенов фотошопа, применяя их выборочно к отдельным участкам. Так можно сделать золото и серебро, например, камни и множество других вещей. Паттерны (бесшовные текстуры) тоже вам очень помогут. Скачать это все в сети не проблема. Со временем у вас останутся самые нужные вещи. У меня около 300 кистей и 200 паттернов, а так же около 50 Гб текстур , 6000 градиентов, 1500 стилей… в общем — вооружите свой фотошоп. Включите мозги и руки — создавайте свои текстуры, кисти, стили, паттерны, делайте их неповторимыми.

 

О плагине для текстурирования Quixel

Уроки создания текстур


Создание материалов и текстур для трехмерных моделей

Введение

Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории. Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей — создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории. В конечном итоге, трехмерная графика — это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.


Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики.
Copyright © 2012 Aaron Sims

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста. Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели. На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль — автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной. Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.


Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть — чистая трехмерная модель, правая часть — законченная модель с назначенными материалами.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.


Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям.
Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ — это цвет. Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала — это цифровое значение. Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 — означает что модель полностью прозрачна, а 100 — означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 — сделает модель частично прозрачной. И третий способ — это использование текстур. Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.


Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya.
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи. Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку. И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) — подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат. Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры — это плоские изображения. Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.


Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева).
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый — это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т. п.).

Способ второй — создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей. Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели. Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.


Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop.
Источник: http://nickolasjjackson.com/?p=107

С выходом специализированного программного обеспечения, которое позволяет создавать текстуры прямо на поверхности трехмерных моделей, многие художники по текстурам, особенно те, кто занимается разработкой персонажей, т.е. созданием органических моделей, отказались от использования растровых редакторов и предпочитают создавать текстуры именно в этих программах. Конечно, они тоже используют растровые редакторы для выполнения дополнительных корректировок, но все же основную работу делают в специальном ПО.

Примером таких программных решений являются пакеты: MARI, Mudbox, Zbrush, 3DCoat, BodyPaint 3D. Главная особенность этих программ заключается в том, что они сами решают проблему швов и дают возможность художнику полностью сосредоточиться на творческой стороне процесса. Немаловажным является и тот момент, что эти программы не только позволяют создавать текстуры разных типов, но и мгновенно видеть как та или иная текстура оказывает влияние на модель.


Процесс текстурирования (создания текстур) трехмерной модели в Autodesk Mudbox.
Источник: http://pencilandcomputer.blogspot.com/

Типы текстур

Еще одним немаловажным моментом при создании текстур является создание текстур различных типов. Как было сказано выше, в материале, который будет присвоен модели, есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие. И для каждого из этих параметров должна быть создана своя текстура. Некоторые параметры материала понимают и работают с цветом, поэтому им требуется текстура цветная. А вот некоторые не понимают цвета пикселя и им нужна текстура в градации серого цвета. Поэтому, как правило, для трехмерной модели создается целый набор текстур. Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:

  • цвета (color или diffuse) — определяет какого цвета будет участок модели;
  • бликов (specular) — показывает глянцевые или матовые части модели;
  • шероховатости (bump или normal bump) — создает иллюзию рельефа поверхности;
  • рельефа (displacement) — создает настоящий рельеф на поверхности;
  • прозрачности (alpha или opacity) — позволяет получить прозрачные или полупрозрачные участки на поверхности модели.

В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами. И только после того, как все текстуры будут созданы можно настроить материал и присвоить его трехмерной модели. Именно после этого этапа, серая и безликая трехмерная геометрия оживает. После этого всем ясно, что представляет из себя та или иная часть модели, из чего она сделана и как выглядит.


Пример набора текстур для трехмерной модели. Diffuse map — текстура цвета. Specular color map — текстура глянцевости. Normal map — текстура рельефа. Mask map — текстура прозрачности.
Источник: http://fanxuart.wordpress.com/3d-art/character-texture/

Теперь модель может быть передана дальше по производственной цепочке аниматору, который еще больше «оживит» ее, создав для нее наборы анимационных циклов и фаз движений. А этап текстурирования на этом можно считать завершенным.

Создаём материал и текстуру поверхности 3d-модели в photoshop cs6

В этом уроке мы будем создавать объемный текст в Adobe Photoshop. Если у вас нет опции 3D в программе, вы сможете воспользоваться готовым объемным текстом. После этого вы узнаете как применить к объемным объектам текстуру так, чтобы она гладко ложилась как на освещенные, так и на затемненные части. Затем мы добавим немного эффектов, доведем работу до финала и добавим корректирующих слоев, чтобы добиться нужного света и цвета.

Исходники

  • Шрифт
  • Текстура древесной коры

Шаг 1

Создайте новый документ размером 1400px * 670px с белым фоном. При помощи инструмента Gradient/Градиент залейте фон указанными ниже цветами:

Используйте шрифт из источников, чтобы ввести ваш текст по центру документа:

Шаг 2

В этом шаге мы займемся рендером нашего 3D-текста. Если у вас последние версии Photoshop, вы можете повторить описанные ниже инструкции. Если же у вас старая версия, или компьютер не тянет 3D, скачайте готовый 3D-текст здесь и пропустить этот шаг.

Выберите слой с текстом и в меню выберите 3D > New 3D Extrusion from Selected Layer/Новая 3D-экструзия из выделенного слоя:

Укажите настройки для Infinite Light/Бесконечный свет как показано ниже, и убедитесь что свет исходит из верхнего правого угла:

Укажите следующие настройки 3D:

Mesh/Сетка

Deform/Деформировать

Cap/Капитель

Coordinates/Координаты

  • Materials/Материалы
  • Запустите рендер текста, нажав Ctrl + Alt +Shift + R, после рендеринга конвертируйте текст в смарт-объект:
  • Вот что должно получиться на этом этапе:

Шаг 3

  1. В этом шаге мы будем применять текстуру. Откройте фотографию коры дерева и выделите указанную ниже область:
  2. Копируйте область и вставьте копию в наш основной документ, сделав его обтравочной маской для слоя с текстом:
  3. Смените blend mode/режим наложения текстуры на Overlay/Перекрытие:
  4. Вот что должно получиться:

Шаг 4

Как вы могли заметить, текстура видна только на темных частях текста. А что же делать со светлыми? Просто дублируйте слой с текстурой и смените для нее blend mode/режим наложения на Multiply/Умножение, снизив при этом opacity/непрозрачность до 50%:

  • Теперь вы можете видеть как текстура видна и на светлых участках:
  • Создайте несколько корректирующих слоев и сделайте их обтравочными масками для слоя с текстом. Список слоев и параметры коррекции указаны ниже:
  • Hue/Saturation / Цветовой тон/насыщенность
  • Color Balance/Баланс цвета
  • вот что должно получиться:

Шаг 5

  1. Добавим еще немного эффектности нашей работе. Вы можете использовать кисти частиц, чтобы нарисовать разлетающиеся части текста вокруг надписи:
  2. Также при помощи кистей облаков можете добавить облака или дымку:
  3. При помощи небольшой растушеванной кисти нарисуйте тень под текстом:
  4. При желании добавьте еще текстуры дерева вокруг текста:

Шаг 6

  • В качестве финальных штрихов объедините слои в один и примените фильтр Smart Sharpen/Умная резкость:
  • Также можно добавить корректирующий слой selective colour/выборочная коррекция цвета:

Результат

  1. Автор урока James Qu
  2. Перевод — Дежурка
  3. Смотрите также:

Источник: http://www.dejurka.ru/tutorial/3d-wood-text-photoshop/

Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят вам время и нервы

Все гениальное – просто!

Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества. Все советы, которые вы прочитаете в этой статье – это не единственный метод решения проблем, но судя со своего многолетнего опыта создания текстур, могу сказать, что эти методы работают наилучшим образом (быстро и качественно).

1. Выразительность материала – что это такое?

Понятие выразительности материала я буду использовать очень часто.

Бывает, что иногда кто-то выкладывает текстуру, которая очень странно выглядит на модели, но еще хуже она выглядит, если смотреть на саму развертку текстуры.

Демонстрация НЕ(!)выразительности материала.

Но вообще, в конечном счете, не имеет особого значения, выглядит сама текстура хорошо или плохо, если она отлично смотрится уже на готовой модели.

Однако, отличный способ проверить качество текстуры – это взглянуть на раскладку и отметить для себя, можно ли распознать, где какой материал (метал, камень, резина и т.д.) или определить какая часть модели здесь развернута.

Но если работаешь над современными материалами или материалами нового поколения (NextGen materials), то это не всегда возможно.

Тем не менее, если все же можно распознать материал, то это отличный шанс, что материал будет отлично выглядеть и на модели.

Но если материал распознать не удается, то большая вероятность того, что вы будете смотреть на набор случайных цветов и пикселей, но на самом деле это будет должно было быть металлом.

(Использование фотографий в качестве текстуры может легко это исправить, но об этом ниже.)

Помимо хорошей диффузной карты (diffuse map) также большое значение имеет качество карты отражений (specular map). Существует множество инструментов, которые создадут карту отражений за вас, но они не дают нужного контроля. Особенно когда вы работаете над разными материалами, размещенными на одной текстуре, или с ярким текстом.

Поэтому Photoshop остается единственным отличным инструментом для создания карт отражений. Используя его можно сделать маску, которая будет исключать области, где карта отражений не нужна. А если у вас на текстуре присутствует белый текст, то с помощью маски можно приглушить яркость этого текста на карте отражений.

Структура слоев для создания карты отражения в Photoshop.

Выше приведена картинка, где показано, как можно создать карту отражений для простой текстуры с двумя материалами: бетон и металл. Каждый материал имеет свою собственную коррекцию уровней (Levels 1 и 2) с маской.

Вы также можете вместо коррекции уровней использовать регулировку яркости/контраста (Brightness/Contrast), но использование уровней дает побольше контроля над картинкой.

А сверху корректирующих слоев (Levels 1 и 2) лежит Hue/Saturation для того чтобы карта отражений стала черно-белой.

2. Базовый материал

Хорошим тоном при создании текстуры считается старт работы с базового материала. Если вы создаете материал металла, то сначала создайте равномерную (желательно повторяющуюся – tiled) текстуру, сплошь заполненную металлом. Если металл нужен поврежденный, то повреждения можно дорисовать поверх базового материала.

Обязательно сохраняйте базовые текстуры. Таким образом, если вам опять понадобится создать материал металла, то вы берете базовый материал и создаете на его основе новый.

Это очень удобно, если вы работаете над рядом типовых объектов или зданий. Таким образом, начиная с базового материала для каждого типа материалов на вашей текстуре, можно создать хорошую выразительность материала. После того как каждая часть будет иметь свой материал, можно начинать добавлять детали.

3. Вся красота в невидимых на первый взгляд деталях.

Качественная текстура на low-poly модели.

Это то, что множество людей пропускают при создании текстур – мелкие детали. Они не видны при беглом просмотре, но очень сильно увеличивают интересность и живость текстуры.

В зависимости от стилистики и тематики вы можете использовать как минимализм в деталях, так и экстремально насыщенные деталями текстуры.

Ваша работа как раз и заключается в том, чтобы дать зрителю объект который офигительно выглядит. Неуловимые детали как раз идеальны для этой задачи, а этими деталями может быть все что угодно. Наклейки, остатки краски, заклепки, болты, какие-то каракули черным маркером, грязь, жировые пятна, да все что угодно.

Но основной момент – это сделать все это незаметным/неброским. Если с этим переборщить, то эффект будет противоположным и картинка испортится.

Демонстрация мелких деталей на текстуре.

Объект на картинке ниже – это очень хороший пример создания деталей в нужном количестве. Как вы, наверное, заметили, диффузный цвет сразу подгружается с деталями и большинство из них незаметны на первый взгляд. На объекте кусочки пленки, разводы, наклейки с текстом, царапины, заклепки, этикетки и др. Именно эти детали придают реалистичного вида двадцати двум треугольникам модели.

Текстура с мелкими деталями на 3D-модели.

4. Делайте ваши текстуры четче.

Будьте осторожны. Некоторые любят четкие (sharp) и резкие (crisp) текстуры, а другие – оставляют их немножко размытыми.

Лично я предпочитаю четкие текстуры, поэтому я всегда финальным шагом применяю фильтр четкости (Unsharp mask в Photoshop) ко всей текстуре.

По существу, я просто делаю копию всей своей текстуры и делаю эту копию самым верхним слоем. Потом применяю к этому слою фильтр Unsharp mask (несмотря на свое противоречивое название, этот фильтр сделает вашу текстуру именно четче).

Я предпочитаю вместо Sharpen использовать фильтр Unsharp mask – с ним вы 100% не испортите текстуру. К тому же Unsharp mask дает дополнительный контроль над финальной картинкой.

Есть большой соблазн сделать ну очень четкую текстуру, но это может привести к разного рода артефактам на картинке.

Четкая и нечеткая текстура.

Первая картинка (normal) – это оригинальная текстура. Так она выглядит в Photoshop без каких-либо коррекций.

Вторая картинка – это оригинал с примененным фильтром Unsharp mask на 70%. Очень хорошо выступили детали на краске и царапины.

Правда теперь очень выразительным стал блик на горизонтальном ребре, но его можно немного притушить. (Сделать это нужно на оригинальной текстуре и заново применить фильтр Unsharp mask. В таком случае вы будете иметь на выходе полностью четкую текстуру и сохраните в идеальном порядке ваш .psd файл).

На последней картинке ясно видны артефакты, которые вам точно не нужны. Здесь явно доминирует белый цвет, а также ярко оранжевые пиксели по бокам краски и т.д. Такого нужно тщательно избегать.

5. Будьте осторожны, используя фотографии.

Тщательно избегайте использовать фотографии при создании своих текстур. О причине этого читайте в одном отличном совете по текстурированию. Очень редко выпадает возможность использовать часть фотографии непосредственно в текстуре без добавления/убирания деталей или подгона фото под UV-развертку.

Я не говорю, что это невозможно. Некоторым специалистам по текстурированию это очень хорошо удается. Но в большинстве своем, использование фотографий для текстур – это прерогатива новичков. Но лучше бы им посмотреть на другие техники создания базовых текстур.

6. Используйте фотоналожение (Photo overlays).

Даже с учетом совета №5, использование фотографий – это не всегда плохо.

Фотографии – это отличный способ добавить мелких деталей. Т.е. таких деталей, как мелкие поры, которые разбавляют простую однородную заливку и делают модель не такой мультяшной.

Лучший способ продемонстрировать, о чем сейчас идет речь – это показать текстуру с и без фотоналожения.

Демонстрация наложения фото на текстуру

Лучший способ получить хороший эффект – это пройтись по всем режимам смешивания (blending modes) в Photoshop’е и выбрать наиболее подходящий для пары: базовый материал + фото.

Обычно хорошо работают режимы Overlay и Vivid Light. Результат от других режимов смешивания сильно зависит от картинки, но очень часто получается выжженная картинка. Но всегда нужно держать в уме тот факт, что фотоналожение должно быть едва различимым.

Эти маленькие детали должны быть совсем неброскими.

Еще одна вещь, которую нужно всегда держать в уме – это масштаб деталей.

Если вам нужно добавить небольшой дефект на краске, как на второй картинке дверей, то вы должны подобрать масштаб деталей такой же, как масштаб вашего объекта. Если масштабы не будут совпадать, то зритель сразу заметит подвох, поскольку эти дефекты краски будут неуместны.

Настройка опции Blend if в Photoshop

Для лучшего эффекта наложения советую уделить немного времени опции Blend if (Смешать если) для каждого слоя.

Это опция чрезвычайно полезна, если у вас на картинке есть очень светлые или темные участки, которые портят всю красоту. С помощью Blend if вы значительно можете их сгладить. А если зажать Alt и потянуть ползунок, то он расщепится и получиться сглаженный переход между тем, что смешивается и тем, что не будет смешиваться.

Читайте продолжение принципов текстурирования.

Это мой авторский перевод статьи Top Ten Tips of Texturing.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Источник: https://3dyuriki.com/2010/07/06/teksturirovanie-10-principov-kotorye-sekonomyat-vam-vremya-i-nervy/

Создание материалов и текстур для трехмерных моделей:

Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории.

Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей — создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории.

В конечном итоге, трехмерная графика — это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.

Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики. Copyright © 2012 Aaron Sims

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста.

Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели.

На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль — автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной.

Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.

Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть — чистая трехмерная модель, правая часть — законченная модель с назначенными материалами. Copyright 2011 © Mike Jensen

Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы.

Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов.

Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist).

В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты.

В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.

Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям. Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие.

Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами.

А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ — это цвет. Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом.

Второй способ изменить или задать параметр материала — это цифровое значение. Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 — означает что модель полностью прозрачна, а 100 — означает, что модель не прозрачна.

В то же самое время, значение 68 — сделает модель частично прозрачной. И третий способ — это использование текстур. Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт.

Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.

Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya. Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером.

Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели.

Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели.

Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование.

Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи.

Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку.

И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) — подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат.

Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры — это плоские изображения.

Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.

Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева). Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый — это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).

Способ второй — создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей.

Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели.

Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.

Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop. Источник: http://nickolasjjackson.com/?p=107

С выходом специализированного программного обеспечения, которое позволяет создавать текстуры прямо на поверхности трехмерных моделей, многие художники по текстурам, особенно те, кто занимается разработкой персонажей, т.е.

созданием органических моделей, отказались от использования растровых редакторов и предпочитают создавать текстуры именно в этих программах.

Конечно, они тоже используют растровые редакторы для выполнения дополнительных корректировок, но все же основную работу делают в специальном ПО.

Примером таких программных решений являются пакеты: MARI, Mudbox, Zbrush, 3DCoat, BodyPaint 3D.

Главная особенность этих программ заключается в том, что они сами решают проблему швов и дают возможность художнику полностью сосредоточиться на творческой стороне процесса.

Немаловажным является и тот момент, что эти программы не только позволяют создавать текстуры разных типов, но и мгновенно видеть как та или иная текстура оказывает влияние на модель.

Процесс текстурирования (создания текстур) трехмерной модели в Autodesk Mudbox. Источник: http://pencilandcomputer.blogspot.com/

Типы текстур

Еще одним немаловажным моментом при создании текстур является создание текстур различных типов. Как было сказано выше, в материале, который будет присвоен модели, есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие.

И для каждого из этих параметров должна быть создана своя текстура. Некоторые параметры материала понимают и работают с цветом, поэтому им требуется текстура цветная. А вот некоторые не понимают цвета пикселя и им нужна текстура в градации серого цвета. Поэтому, как правило, для трехмерной модели создается целый набор текстур.

Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:

  • цвета (color или diffuse) — определяет какого цвета будет участок модели;
  • бликов (specular) — показывает глянцевые или матовые части модели;
  • шероховатости (bump или normal bump) — создает иллюзию рельефа поверхности;
  • рельефа (displacement) — создает настоящий рельеф на поверхности;
  • прозрачности (alpha или opacity) — позволяет получить прозрачные или полупрозрачные участки на поверхности модели.

В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами. И только после того, как все текстуры будут созданы можно настроить материал и присвоить его трехмерной модели. Именно после этого этапа, серая и безликая трехмерная геометрия оживает. После этого всем ясно, что представляет из себя та или иная часть модели, из чего она сделана и как выглядит.

Пример набора текстур для трехмерной модели. Diffuse map — текстура цвета. Specular color map — текстура глянцевости. Normal map — текстура рельефа. Mask map — текстура прозрачности. Источник: http://fanxuart.wordpress.com/3d-art/character-texture/

Теперь модель может быть передана дальше по производственной цепочке аниматору, который еще больше «оживит» ее, создав для нее наборы анимационных циклов и фаз движений. А этап текстурирования на этом можно считать завершенным.

Источник: http://www.MaskedBrothers.ru/articles/texture_creation/

Создаем бесшовную текстуру в Adobe Photoshop

Не всегда можно найти уже готовые текстуры нужных материалов для 3ds max. Часто дизайнерам приходится создавать их самостоятельно. Например, из фотографий, предоставленных заказчиком. В данном уроке рассмотрим, как своими руками сделать бесшовную текстуру в Photoshop.

Подготавливаем изображение

Открываем исходное изображение в Фотошопе. У нас фотография кусочка кирпичной кладки.

Для 3d текстур нужно брать квадратное изображение. Это облегчит в будущем работу с текстурой при ее наложении на объект. Подогнать исходную картинку можно через редактирование размера холста. Изображение → Размер холста → Новый размер, Ширина, Высота.

Подгоняем края

Переходим во вкладкуФильтр Другое Сдвиг.В появившемся окне вводим значения, равные примерно половине размера картинки. Жмем ОК. Теперь швы находятся посередине изображения, левый и правый край текстуры автоматически сходятся.

Ретушируем стыки

Выделяем места стыков. Жмем Shift+F5. В появившемся окне выбираем «С учетом содержимого». Жмем ОК.

Дорабатываем штампом или заплаткой некрасивые участки. Мы будем работать Штампом при помощи Alt+ЛКМ.

Следует кропотливо обработать все места швов. Особое внимание обращаем на ритмично повторяющиеся объекты (пятна, сучки). Чем их больше, тем более искусственно будет выглядеть текстура при наложении. Следовательно, удаляем их по возможности.

Теперь вы знаете как самостоятельно сделать текстуру без швов в программе Фотошоп. Можете еще посмотреть полезный ролик на эту тему:

(1

Источник: https://repetitor3d.ru/dizajn/besshovnaya-tekstura-fotoshop

3D-рисование в Photoshop

Инструменты рисования Photoshop подходят как для рисования на поверхности 3D-модели, так и для рисования на 2D-слое.

Обозначить области модели для рисования можно как вручную, используя инструменты выделения, так и автоматически (Photoshop самостоятельно выделит области, доступные для рисования).

Команды меню 3D позволят очистить требуемые области модели, для того чтобы при рисовании можно было получить доступ к ее внутренним или скрытым частям.

При рисовании непосредственно на модели можно выбрать базовую текстурную карту, на которой будут фиксироваться все вносимые изменения.

Обычно эти изменения вносятся в текстурную карту диффузии, которая отвечает за цветовые свойства материала модели. Рисовать можно также и на других текстурных картах, например на карте выпуклости или прозрачности.

Если при рисовании выбран тип текстурной карты, который отсутствует в модели, то текстурная карта данного типа создается автоматически.

Доступные методы 3D-рисования

Для каждого случая использования применяется индивидуальный метод рисования. Приложение Photoshop предоставляет следующие методы 3D-рисования.

Интерактивное 3D-рисование. (По умолчанию в Photoshop CC) Штрихи кисти, применяемые в представлении 3D-модели или текстуры, отображаются в режиме реального времени в другом представлении. Этот метод 3D-рисования обеспечивает высокую эффективность и минимальное искажение.

Рисование в проекции слоев. Этот метод рисования применяется для инструмента Градиент и соответствующих фильтров. Метод рисования в проекции слоев предполагает объединение нарисованного слоя с базовым 3D-слоем. Во время операции объединения приложение Photoshop автоматически проектирует рисунок на соответствующие текстуры целевого объекта.

Рисование в проекции. (По умолчанию в Photoshop Extended CS6) Рисование в проекции подходит для одновременного рисования нескольких текстур или для рисования стыка между двумя текстурами. Однако, как правило, этот метод рисования отличается низкой производительностью и может привести к сбоям при рисовании сложных 3D-объектов.

Рисование на текстуре. Можно открыть 2D-текстуру и рисовать непосредственно на ней.

Интерактивное 3D-рисование

  • Если данная область модели скрыта, можно временно убрать все мешающие обзору области поверхностей. См. раздел Отображение поверхностей для рисования.
  • При рисовании на изогнутых или неровных поверхностях можно предварительно оценить поверхность и определить области, где внесение данных изменений будет наиболее удачным. См. раздел Определение областей для рисования. Для управления количеством наносимой краски при рисовании на угловых поверхностях можно задать угол рассеивания краски. См. раздел Задание угла рассеивания краски.
  • При рисовании стыков текстур единый оттиск кисти применяется только к одной стороне стыка. Переместите центр кисти через стык, чтобы нарисовать его другую сторону.
  1. Откройте 3D-модель в представлении 3D-модели.
  2. Откройте документ текстуры, которую требуется применить. Для этого дважды щелкните название текстуры на панели Слои.
  3. Выберите Окно > Упорядочить > «Мозаика» для параллельного просмотра представления 3D-модели и документа текстуры рядом.
  4. Используя инструмент Кисть, закрасьте 3D-модель или документ текстуры. Штрихи кисти отражаются автоматически в другом представлении.
  1. Создайте или откройте 3D-модель.
  2. Выберите3D > Использовать рисование в проекции.
  3. Нарисуйте 3D-модель.

Примечание.

В документе Master 3D приложение Photoshop использует метод Рисование в проекции по умолчанию для операций рисования.

В Photoshop CC можно автоматически разворачивать карты UV для 3D-модели.

  1. Откройте 3D-модель.
  2. Выберите пункт меню 3D > Создать UV.
  3. Появляется предупреждение При использовании команды «Создать UV» сводятся все текстуры материалов для сеток. Чтобы продолжить, нажмите кнопку ОК.
  4. В открывшемся диалоговом окне Создать UV выберите следующий материал и параметры развертывания:

Если несколько карт (например, «Диффузия» и «Рельеф») существуют на одной сетке, объедините их в одну карту.

Пример: объедините две разных карты диффузных текстур в одну.

Если имеется несколько сеток, каждая из них все равно будет иметь собственную карту. Например, если имеется три разных сетки с тремя картами диффузии, все равно будет три отдельных карты диффузии для каждой сетки.

По принцу выбора наилучшего из возможного сохраняется внешний вид 3D-модели и ее текстур при создании новых карт UV. Если вы решили не включать этот параметр, то текущие текстуры не сохраняются.

Выберите необходимый размер для создаваемых карт UV (пиксели x пиксели). Можно выбрать 128, 256, 512, 1024, 2048 или 4096.

Обеспечивает наименьшее искажение узора текстуры за счет возможного увеличения числа швов на поверхности модели.

Уменьшает число швов на стыках текстур модели. В зависимости от модели этот процесс может привести к увеличению случаев растяжения или сжатия текстуры.

  1. Нажмите кнопку ОК.
  2. Созданные карты UV можно посмотреть в разделе Диффузия на панели Слои.

Примечание.

После создания карт UV для модели Fuse CC она сдвигается со своего исходного места. Это ожидаемое поведение в большинстве оснащенных моделях, так как оснащенное положение отличается от положения сетки. Модель сдвигается к положению сетки, так как оснастка удаляется при создании карт UV для этой модели.

Для предварительного просмотра созданных карт UV удерживайте курсор над слоем на панели «Слои». Чтобы открыть карту UV в отдельном окне, дважды щелкните этот слой.

  1. Используйте инструменты 3D-позиционирования для расположения модели таким образом, чтобы поверхность рисования была повернута к вам лицевой стороной.

  2. Для выбора текстурной карты для рисования выполните одно из следующих действий:

    • Выберите 3D > Режим 3D-рисования, затем выберите тип карты.
    • На панели 3D выберите панель Сцена. Выберите тип карты из меню Рисовать на.
  3. (Необязательно) Для ограничения области 3D-модели, предназначенной для рисования, воспользуйтесь инструментами выделения.

  4. Рисование с помощью инструмента Кисть. Для рисования также можно использовать любой другой инструмент из второго раздела панели «Инструменты», например Заливка, Палец, Осветлитель, Затемнитель или Размытие.

После нанесения первого штриха можно увидеть результат на самой текстурной карте. Выполните одно из следующих действий.

  • Дважды щелкните текстурную карту на панели Слои, чтобы открыть ее.
  • В разделе Материалы  на панели 3D выберите материал области, на которой производится рисование. В нижней части данной панели щелкните значок меню  редактируемой текстурной карты и выберите Открыть текстуру.

Можно выбрать 8 различных типов текстур для рисования.

  1. Открыв 3D-модель, выберите 3D > Раскрасить на целевой текстуре.
  2. Выберите тип текстуры для рисования.

Примечание.

В 3D-моделях с несколькими текстурами применяется только открытая и выбранная для рисования текстура.

Рисование целевого типа текстуры

Можно выбрать рисование 3D-объектов в режиме выключенного освещения. В этом режиме игнорируется любое освещение сцены и к 3D-объектам применяются необработанные данные текстуры соответствующего типа. Рисование в режиме выключенного освещения позволяет рисовать без теней и с повышенной точностью цветопередачи.

Выполните следующие действия.

  1. На панели 3D выберите пункт Сцена.
  2. На панели Свойства выберите Поверхность.
  3. Выберите параметр Неосвещенная текстура во всплывающем меню Стиль.

Рисуя на сложных моделях (с внутренними или скрытыми областями), определенные области модели можно скрывать, чтобы упростить работу с нужными поверхностями. Например, если вы хотите нанести краску на приборную доску модели машины, то можно временно убрать крышу или ветровое стекло и, обеспечив тем самым беспрепятственную видимость требуемой области, увеличить масштаб и приступить к работе.

  1. Выделите мешающую область с помощью инструмента выделения, например Лассо или Область.

  2. Для скрытия или отображения областей модели используйте любые команды 3D-меню:

    Скрытие ближайшей поверхности

    скрывает только первый слой полигонов модели в пределах 2D-выделения. Для очистки от мешающей поверхности данную команду можно использовать неоднократно, не повторяя при этом операцию выделения.

    Для того чтобы скрыть поверхность, можно повернуть модель так, чтобы скрываемая поверхность была перпендикулярна текущему углу обзора.

    Скрывать только охватываемые полигоны

    Если выбрано, команда Скрыть ближайшую поверхность распространяется только на те полигоны, которые полностью находятся в выделенной области. Если не выбрано, то скрываются все полигоны, попадающие в область выделения.

    Обратить видимые поверхности

    Делает текущие видимые поверхности невидимыми, а невидимые поверхности видимыми.

    Отобразить все поверхности

    Вновь делает видимыми все скрытые поверхности.

При рисовании на модели, поверхность которой имеет изгиб, параметр угла рассеивания краски контролирует количество оставляемой краски на поверхностях, которые не обращены лицевой стороной по отношению к точке обзора.

Угол рассеивания краски вычисляется на основе «нормали» или прямой линии, которая проецируется от лицевой стороны поверхности в сторону текущей точки обзора. Например, для сферической модели — футбольного мяча — угол рассеивания между точкой обзора и центром мяча составляет 0 градусов.

Так как поверхность мяча круглая, то угол рассеивания увеличивает и достигает максимального значения 90 градусов в точках, наиболее отдаленных от центра.

A. Угол обзора/камеры B. Минимальный угол C. Максимальный угол D. Начало рассеивания краски E. Конец рассеивания краски 

  1. Выберите 3D > 3D-рассеивание при рисовании.

  2. Задайте настройки минимального и максимального угла.

    • Минимальное значение угла рассеивания краски находится в пределах от 0 до 90 градусов. 0 градусов означает, что краска наносится только на поверхности, которые повернуты лицевой стороной строго к точке обзора. При этом угол рассеивания отсутствует. 90 градусов означает, что краска будет наноситься на всю видимую поверхность, например, сферической модели. При 45 градусах область рисования ограничивается областью, которая не выходит на пределы угла в 45 градусов.
    • Минимальный угол рассеивания задает начальное значение диапазона, где краска начинает постепенно рассеиваться по мере приближения к максимальному значению угла. Например, при максимальном значении угла рассеивания 45 градусов и минимальном значении 30 градусов прозрачность краски будет постепенно уменьшаться с 100 до 0 в диапазоне от 30 до 45 градусов.

При осмотре 3D-модели не всегда можно получить четкое представление о том, в каких областях применение краски будет наиболее оправдано.

Так как отображение текстуры на модели не идентично самой 2D-текстуре, процесс рисования на модели отличается от рисования непосредственно на текстурной карте.

Небольшой штрих на модели может занять довольно много места на текстуре в зависимости от разрешения текстуры и расстояния до модели в процессе рисования.

Наиболее подходящие области для рисования — это те области, при нанесении краски на которые можно быть наиболее уверенным, что определенные действия принесут ожидаемый результат. В остальных случаях из-за неровностей или расстояния до поверхности модели количество нанесенной краски может получиться недостаточным или избыточным.

  • Выполните одно из следующих действий.
    • Выберите 3D > Выбрать области для рисования. Прямоугольник выделения покажет наилучшие области для нанесения краски на модель.
    • В разделе Сцена  панели 3D выберите Маска рисования в меню Набор.
      В режиме Маска рисования белым цветом отмечены подходящие области для рисования, синим — области, где краска будет нанесена в недостаточном количестве, красным цветом обозначены места, где краска будет нанесена с избытком. (Для рисования на модели следует переключиться с режима Маска рисования на другой режим, поддерживающий рисование, например Сплошной.)

Области, выделенные командой Выбрать области для рисования, а также области рисования, отображаемые в режиме Маска рисования, частично зависят от текущего параметра Угловое выцветание. При высоком значении рассеивания краски область для рисования увеличивается, при низком — уменьшается. См. раздел Задание угла рассеивания краски.

Источник: https://photoshop.demiart.ru/book-CC/3d-painting-photoshop.html

Создание и редактирование текстур 3D-моделей (Photoshop Extended)

Для редактирования содержащихся в 3D-файле текстур или создания новых текстур можно использовать рисование Photoshop и инструменты коррекции. Текстуры импортируются вместе с 3D-моделью в виде 2D-файлов. Они отображаются в виде элементов на панели «Слои», вложенной в «3D-слой» и группируются по типу карты.

Для редактирования содержащихся в 3D-файле текстур или создания новых текстур можно использовать рисование Photoshop и инструменты коррекции. Текстуры импортируются вместе с 3D-моделью в виде 2D-файлов. Они отображаются в виде элементов на панели «Слои», вложенной в «3D-слой» и группируются по типу карты: «Диффузия», «Выпуклость», «Глянцевитость» и так далее.

Для просмотра миниатюры определенного файла текстуры наведите указатель на название текстуры на панели «Слои». Вместе с миниатюрой также показываются сведения о размере изображения и цветовой модели.

3D-текстуры на панели «Слои», отсортированные по типу текстурной карты

А. 3D-слой Б. Типы текстурных карт В. Название текстурной карты

Примечание. Если выбрать материал, то в нижней части панели 3D отображаются текстурные карты, используемые в нем.

Редактирование 3D-текстур в Photoshop осуществляется одним из следующих способов:

  • Редактирование текстуры в 2D-формате. Текстура открывается в качестве смарт-объекта в отдельном окне.
  • Редактирование текстуры непосредственно на модели. При необходимости можно временно вырезать необходимую область модели для рисования.
  1. Выполните одно из следующих действий.

    • Дважды щелкните текстуру на панели «Слои».
  2. Для рисования на текстуре или ее редактирования можно использовать все доступные инструменты Photoshop.

  3. Активируйте окно с 3D-моделью, чтобы увидеть результат редактирования ее текстуры.

  4. Закройте документ текстуры и сохраните изменения.

Для определения области модели, на которую наложена текстура, текстуры можно скрывать или отображать вновь.

Фоновый файл диффузии, использующийся несколькими материалами 3D-модели, может совмещать в себе несколько областей содержимого, накладываемого на различные поверхности данной модели.

Этот процесс, называемый Отображение UV, согласовывает координаты из 2D-текстурной карты с определенными координатами на 3D-модели.

UV-наложение обеспечивает корректное наложение 2D-текстуры на 3D-модель.

Что касается 3D-содержимого, созданного не в Photoshop, этот процесс осуществляется в той программе, где это содержимое создавалось. Однако в Photoshop можно создать UV-перекрытия, которые облегчают контроль наложения 2D-текстуры на поверхности 3D-модели. Эти перекрытия играют роль направляющих при редактировании текстуры.

  1. Дважды щелкните текстуру на панели «Слои», чтобы открыть ее для редактирования.

    Примечание. Создание UV-перекрытий возможно только в том случае, если текстурная карты открыта, а содержащее ее окно является активным.

  2. Выберите «3D» > «Создать UV-перекрытия», затем выберите вариант перекрытия.

    КаркасПоказывает границы UV-отображенияЗатененныйПоказывает области модели в режиме рендеринга с использованием сплошного цвета.Карта нормалиОтображает геометрические нормали, переведенные в значения RGB, где R=X, G=Y, а B=Z.

UV-перекрытия добавляются в качестве отдельных слоев фонового файла на панели «Слои». UV-перекрытие можно отобразить, скрыть, переместить или удалить. Эти перекрытия отображаются на поверхности модели при закрытии и сохранении фонового файла или переключении с фонового файла на связанный 3D-слой (сохранение фонового файла происходит автоматически).

Примечание. Перед проведением финального рендеринга UV-перекрытия нужно удалить или скрыть.

Иногда на сетке открываемой 3D-модели текстуры отображаются не совсем точно. Некорректное наложение текстур может привести к тому, что на поверхности модели станут заметны значительные искажения, например, швы или области с вытянутыми или сжатыми узорами текстуры. Также это может привести к непредсказуемым результатам при непосредственном рисовании на модели.

Чтобы проверить параметризацию, откройте текстуру для редактирования, затем используйте UV-перекрытие для осмотра качества наложения текстуры на поверхности модели.

Команда «Повторно параметризовать» устраняет все изъяны для корректного отображения текстуры на поверхностях модели.

  1. Откройте 3D-файл с ошибками в наложении текстуры диффузии, затем выберите 3D-слой, в котором содержится данная модель.

  2. Выберите «3D» > «Повторно параметризовать». Photoshop выведет сообщение о повторном наложении текстуры на модель. Нажмите кнопку «ОК».

  3. Задайте параметры повторной параметризации:

    • «Низкое искажение» обеспечивает наименьшее искажении узора текстуры за счет возможного увеличения числа швов на поверхности модели.
    • «Уменьшение числа швов» уменьшает число швов на стыках текстур модели. В зависимости от модели этот процесс может привести к увеличению случаев растяжения или сжатия текстуры.

    Текстуры после повторной параметризации: слева с применением параметра «Низкое искажение», справа с применением параметра «Уменьшение числа швов»

  4. (Необязательно) Если выбранный способ повторной параметризации не позволяет добиться желаемого результата, выберите «Редактирование» > «Отменить» и попробуйте второй вариант.

Команду «Повторно параметризовать» также можно использовать для повышения качества отображения текстуры по умолчанию при создании 3D-моделей из 2D-слоев.

Текстура с повторяющимся узором состоит из одинаковых повторяющихся фрагментов изображения, напоминающих мозаику. С помощью таких текстур можно воссоздать более реалистичный внешний вид модели.

Они не занимают много места на диске, а уровень производительности при их использовании возрастает. Любой 2D-файл можно превратить в мозаичный рисунок.

После предварительного просмотра взаимодействия участков мозаики на рисунке вы можете сохранить один из них в качестве повторяющейся текстуры.

Чтобы создать сетку для текстуры с повторяющимся узором, воспользуйтесь 3D-редактором, в котором была создана модель.

  1. Откройте 2D-файл.

  2. Выберите в файле один или более слоев, затем выберите «3D» > «Новая мозаичная картина».

    Данный 2D-файл преобразуется в 3D-плоскость, содержащую девять идентичных фрагментов исходного содержимого. Размеры изображения остаются неизменными.

  3. Измените мозаичную текстуру с помощью инструментов для рисования, фильтров или другими способами. (Изменения, внесенные в один фрагмент мозаики, автоматически проявляются в остальных фрагментах.)

  4. Сохраните фрагмент мозаики как 2D-изображение: в разделе «Материалы»  3D-панели выберите «Открыть текстуру» в меню «Диффузия» . Затем выберите команду «Файл» > «Сохранить как» и укажите название, местоположение и формат.

    Если вы не планируете использовать оригинальный рисунок из девяти фрагментов где-то еще, закройте его, не сохраняя.

  5. Чтобы загрузить мозаику как текстуру с повторяющимся узором, откройте файл с 3D-моделью. В разделе «Материалы»  на панели 3D выберите из меню «Диффузия» пункт «Загрузить текстуру» и укажите на сохраненный ранее файл.

Источник: http://WebComme.ru/photoshop/sozdanie-i-redaktirovanie-tekstur-3d-modeley-photoshop-extended.html

Настройки 3D-материалов (Photoshop Extended) — создание и продвижение сайтов

В верхней части панели 3D находится список материалов, используемых в данном файле. Для воссоздания внешнего вида модели может использоваться как один материал, так и сочетание нескольких материалов. В моделях с несколькими сетками для каждой сетки могут использоваться различные материалы. Модель также может состоять из одной сетки, в разных областях которой используются различные материалы.

Выбранный материал и связанные с ним текстурные карты.


А. Отображает параметры группы «Материалы»
Б. Выбранный материал
В. Палитра материалов
Г. Инструменты перетаскивания и выбора материалов
Д. Значок меню текстурной карты
Е. Типы текстурных карт

Выбрав материал в верхней части панели 3D, в нижней части можно просмотреть сведения о текстурных картах, используемых в нем. В основе некоторых типов текстуры, например «Диффузия» и «Рельеф», обычно лежит 2D-файл, в котором хранится определенный цвет или узор, необходимый для воссоздания текстуры. Для текстуры других типов 2D-файл может не потребоваться. Например, настройку эффектов «Глянец», «Блеск», «Непрозрачность» или «Отражение» можно выполнять путем непосредственного ввода значений.

Находящиеся в основе материала текстурные карты также представлены в списке «Текстуры» на панели «Слои», где они сгруппированы по категории карты текстуры.

Чтобы увидеть миниатюру изображения карты текстуры, наведите мышь на имя текстуры (например «Отражение» или «Свечение»).
Диффузия
Цвет материала. Это может быть чистый цвет или любой цвет из 2D-содержимого. При отсутствии связанного 2D-содержимого используется образец цвета «Диффузия». Карту диффузии можно создать с помощью непосредственного рисования на модели.
Непрозрачность
Регулирует прозрачность материала (значение от 0 до 100 %). Также значение прозрачности можно задать с помощью ползунка. Степень прозрачности материала регулируется с помощью значений градации серого карты текстуры. Чем светлее оттенок, тем больше коэффициент прозрачности, и наоборот.
Рельеф
Создает выпуклости на поверхности материала, не затрагивая сетку. Карта выпуклости представляет собой изображение в градациях серого, где более светлые участки обозначают возвышенности, а более темные — наоборот. Карту выпуклости можно загрузить из файла или создать самостоятельно с помощью непосредственного рисования на модели.

Значение в поле «Рельеф» увеличивает или уменьшает выпуклость. Поле активно только при наличии карты выпуклости. Укажите числовое значение выпуклости или воспользуйтесь соответствующим ползунком.

С увеличением угла эффект выпуклости уменьшается.
Нормальный
Подобно текстуре карты выпуклости обычная карта повышает степень детализации поверхности. В отличие от карты рельефной текстуры (одноканального изображения в градациях серого), в основе карты нормалей лежит многоканальное изображение (RGB). Значения каждого канала цвета соответствуют параметрам x, y и z для нормали поверхности модели. Обычная карта может использоваться для сглаживания поверхностей сеток с небольшим числом полигонов.

Примечание. Photoshop использует нормальные карты мирового пространства, что обеспечивает самую быструю обработку.

Окружение
Хранит изображение окружения данной 3D-модели. Карты окружения представляют собой сферические панорамы. Содержимое карты окружения можно увидеть на отражающих поверхностях модели. Чтобы карта окружения не отражалась на материале, необходимо установить в ноль параметр «Отражение», добавить карту отражения, которая бы закрывала область материала, или удалить карту окружения для данного материала.
Отражение
Повышает степень отражения материалом других объектов на 3D-сцене и карте окружения.
Свечение
Задает цвет, который отображается вне зависимости от освещения. Создает эффект свечения 3D-объекта.
Глянец
Определяет степень отражения света поверхностью. Для изменения этого параметра можно указать числовое значение или воспользоваться соответствующим ползунком. При наличии отдельной карты глянцевитости параметры интенсивности цветов карты материала будет определять именно она. В темных областях значение глянцевитости будет максимальное, в светлых — минимальное. По мере приближения к темному цвету сила подсветки будет угасать.
Блеск
Определяет коэффициент дисперсии отраженного света, который задается параметром «Глянец». При низком уровне яркости (высокая дисперсия) степень рассеивания повышается за счет уменьшения четкости. При высоком уровне яркости (низкая дисперсия) степень рассеивания уменьшается, а очертания подсветки становятся более яркими и четкими.

Настройка глянца (число слева) и блеска (число справа)

Примечание. Если в 3D-объекте содержится более девяти типов текстур, то на панели «Слои» и в списке «Режим 3D-рисования» появляются дополнительные текстуры. (Для отображения списка выберите «3D» > «Режим 3D-рисования» или воспользуйтесь командой «Рисовать на» в разделе «Сцена» панели 3D.)

Отражающий
Цвет, используемый для свойств отражения (например, для подсветки глянцевитости).
Окружение
Задает цвет окружающего освещения, который отражается от поверхностей. Этот цвет смешивается с глобальным цветом освещения всей сцены.
Преломление
Задает коэффициент преломления при выборе качества «Трассировка лучей», а также параметра «Преломления» в диалоговом окне «3D» > «Настройки рендеринга». Преломление — это изменение направления света, возникающее в месте соприкосновения двух материалов (например, воздуха и воды), обладающих различными коэффициентами преломления. По умолчанию для новых материалов используется значение 1,0 (приблизительный коэффициент преломления воздуха).

Создание текстурной карты выпуклости

Текстурная карта выпуклости, заполненная нейтральным оттенком серого, обеспечивает больший диапазон при рисовании на карте.

  1. На панели «Инструменты» щелкните образец «Задать фоновый цвет».

  2. В палитре цветов задайте одинаковые значения для цветов R, G, B и установите уровень яркости на 50 %. Нажмите кнопку «ОК».

  3. На панели «3D» нажмите значок папки рядом с параметром «Рельеф».

  4. Выберите «Новая текстура».

  5. В диалоговом окне «Новый» задайте следующие настройки:

    • «Цветовая модель» — «Оттенки серого»

    • «Содержимое фона» — «Фоновый цвет»

    • (Необязательно) Настройте параметры ширины и высоты так, чтобы размеры карты текстуры диффузии соответствовали размеру материала.

  6. Нажмите кнопку «ОК».

После создания текстурная карта выпуклости добавляется в список файлов текстурных карт на панели «Материалы», а также становится доступной в качестве текстуры на панели «Слои».

Текстура накладывается на определенную область поверхности модели в зависимости от ее параметров UV-наложения. Если необходимо повысить качество наложения текстурных карт на модель, можно настроить масштаб и смещение UV.

Создание стилизованной тайловой текстуры | 3DPAPA

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter.

Перевод статьи с портала 80 level

Введение

Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у сотен людей. В этой статье я надеюсь поделиться некоторыми своими знаниями и процессом создания стилизованных текстур для окружения. В частности, я шаг за шагом разберу процесс создания следующей бесшовной текстуры.

Блокинг

Мой первый шаг при создании любой текстуры окружения — это либо нарисовать ее в Photoshop, либо сделать плоский блокинг геометрии в 3ds Max или Maya. Если я рисую текстуру в Photoshop, то обязательно позабочусь о том, чтобы она была бесшовной.А затем использую ее в качестве ориентира, чтобы сделать плоский блокинг. Обычно я работаю на плоскости 8m х 8m, потому что в большинстве случаев она обеспечивает соответствующую плотность текселей для использования в игре. Это разрешение позволяет лучше судить о детализации в текстуре в сравнении с размером персонажа.

После блокинга я решаю, какие части будут перекрываться, для обеспечения бесшовности. Обычно я работаю справа налево, а затем сверху вниз. Правый верхний кусок становится «краеугольным».

Теперь, когда я разобрался с тайлом, пришло время экструдить края каждого блока, чтобы у меня были фаски для скульпта. Важно отметить, что я не делаю экструд края ровно под углом в 90 градусов, а «раздуваю» их, чтобы они перекрывали края блоков. Это гарантирует, что я не получу никакого негативного пространства при добавлении деталей на фаски, и лучше буду контролировать края.

В конце я создаю плоскость размером 8m х 8m и центрирую ее позади моего блокинга. Это будет низкополигональная плоскость, на которую я проецирую свою высокополигональную сетку при запекании текстуры. Это также поможет мне в ZBrush, когда будет нужно сделать тайл сабтулов.

Наконец, все, включая плоскость 8×8, экспортируется в ZBrush одним .obj.

Добавление деталей

Базовая модель, экспортируемая в Zbrush – один целый кусок. Я хочу, чтобы каждый элемент был разбит на отдельный сабтул, чтобы я мог работать индивидуально над каждым из них и добавлять сабдивы без ущерба для производительности.

Сначала я использую функцию «Auto Group» на вкладке «Polygroup». Каждый элемент получает свою собственную Group ID, что позволит разделить их на сабтулы.

Во вкладке «Subtool» нажимаю «Groups Split» для разделения на отдельные сабтулы. Затем я применяю DynaMesh для ретопологии сабтулов,делаю 4-5 дивайдов. Это должно обеспечить достаточное разрешение для добавления хорошей детализации.

Существует много способов добавления детализации на поверхности, которые придадут им стилизованный вид. Основная цель, которую я преследую при добавлении деталей — дать достаточно информации, для понимания из какого материала сделан объект, но не слишком много, чтобы избежать лишнего «шума». Как говорил мне один из моих арт-директоров: «Иногда меньше значит больше». В данном случае я использовал метод добавления множества деталей, с дальнейшим удалением лишнего. Я начал с кисти ClayBuildup, чтобы добавить детали, а затем использовал Planer Brush, чтобы убрать их.

Примечание. Использование квадратной альфы с Planer Brush даст вам хорошие острые края. Затем используется кисть TrimSmoothBorder для большей конкретизации.

Этот метод хорошо работает, поскольку дает чистую поверхность с намеками на детали. Я повторяю этот метод для остальных сабтулов. Как только вы сделаете это несколько раз, процесс пойдет довольно быстро. Я обязательно уделяю особое внимание краям блоков, чтобы у них было много углов, и они давали больше глубины. Без них текстура будет выглядеть довольно плоско. Также постоянно стоит проверять общий вид текстуры под прямым углом к камере, так как она будет выглядеть при запекании.

После того, как сделан скульпт всех сабтулов, я хочу добавить немного вариаций их вращения и глубины, чтобы придать текстуре дополнительный слой. Я делаю это лишь для некоторых сабтулов. Если бы я сделал это для всех элементов, это выглядело бы довольно неорганизованно. Изменения помогают уменьшить эффект повторяющихся элементов, когда текстура тайловая.

На этом этапе я готов выложить свою текстуру в ZBrush в плоскости 2.5D.

Тайлинг в ZBrush

Первое, что я делаю, когда готовлюсь сделать бесшовной геометрию в ZBrush — проверяю, чтобы размер моего документа соответствовал размеру будущей текстуры. Я делаю это для карты высот с корректным размером в 2.5D. В разделе «Document» я установил размер 2048 × 2048.

Затем я рисую Ztool на холсте и выбираю сабтул с плоскостью 8×8, который я экспортировал из Max с базовой геометрией. Выбрав его, я проверяю, чтобы Dynamic Perspective была выключена и размещаю сабтул в кадре. ZBrush будет кадрироваться в соответствии с любым выбранным вами сабтулом, поэтому я использовал плоскость. Таким образом, мой Ztool идеально вписывается в размер документа.

С кадрированным Ztool я теперь могу дублировать сабтулы по краям, а затем сделать офсет по сторонам. Если смещения не идеальны по пикселям, это нормально, я исправлю швы на следующем шаге.

Затем я перехожу в режим  2.5D. Вы можете прокрутить текстуру, удерживая тильду (`). Либо можете более точно сместить холст, перейдя на вкладку «Layer» и отрегулировав ползунки «Displace Н» и «Displace V».

Так как я знаю, что мой холст имеет размер 2048 × 2048, то если я смещу H и V на 1024 × 1024, все швы будут в центре холста.

Когда шов размещен посередине я «захватываю» карту высот холста с помощью инструмента «RGBZGrabber»  в разделе «SimpleBrush», а затем очищаю холст, нажав «Ctrl + N».

Базовая плоскость 8х8 будет использована  как высокополигональный мэш для дисплейса геометрии на основе только что полученной карты высот. Разрешение базовой плоскости увеличено до примерно до 4 миллионов точек при помощи дивайдов, но без сглаживания.

Карта высот назначается как «Current Alpha», в параметрах маскирования применяется «Mask by Alpha». Альфа-маска проецируется на мою плоскость 8х8m.

Во вкладке Deformation Options настраивается офсет геометрии. Обычно я корректирую смещение только до 5 или 6, поскольку не хочу сверхсильного смещения.

Теперь я могу очистить маску и отполировать швы. Я буду повторять шаги в режиме 2.5D, пока швы не будут полностью удалены. Как только это будет сделано, я экспортирую геометрию в качестве моей высокополигональной модели и буду использовать исходную плоскость 8mx8m в качестве моей низкополигональной для запекания.

Текстурирование

Для меня процесс текстурирования — это этап, на котором я, вероятно, трачу наименьшее количество времени. Мне нравится сохранять вещи довольно простыми при работе со стилизованными формами, так как я считаю, что это делает их более читабельными в игре.

В ходе текстурирования я предпочитаю сохранять все упорядоченным и для этого использую устаревший плагин DDO для Photoshop для организации слоев. Я загружаю только базовую карту нормалей в плагин и заменяю карты AO и Curvature.

Когда все базовые слои настроены с помощью запеченных текстур, я заполняю различные элементы моей текстуры сплошным цветом, близким к цвету, который я ищу.

Крайне важно то, что я устанавливаю все свои значения цвета для работы с Linear Rendering (Unreal 4, CryEngine, Marmoset и т. Д.). В Liner Rendering среднее значение серого цвета (в RGB — пер.) не 127/127/127, а больше похоже на 187/187/187. Слишком часто я вижу слишком темные текстуры, которые нужно компенсировать, подавляя освещение в сцене. Темная текстура плохо воспринимает свет, поэтому окажите себе услугу и сохраняйте цветовые диапазоны в верхних значениях.

Пришло время наложить несколько мазков и тонких цветовых вариаций. Для этого я беру простую кисть с узором. В свойствах кисти я включаю настройки Color Dynamics, отключаю «Apply Per Tip» и задаю небольшие значения для оттенка, насыщенности и яркости. Теперь каждый раз, когда я делаю мазок кисти, он выбирает цвет в пределах диапазона.

Еще одна вещь, которую стоит отметить — я проверяю, чтобы flow и opacity кисти были установлены на 50%. Таким образом, я могу получать разные цвета.

Затем я накладываю некоторые более мелкие детали и играю с различными цветовыми вариациями, используя настройки слоя.

Последний шаг — использовать полученный результат в качестве текстуры основного цвета в Substance Painter, наложить некоторые эффекты и сгенерировать карты «Metall/ Roughness». В Painter я стараюсь все делать просто, так как я не хочу добавлять «шумы». Мне нужно лишь добавить немного гранжа и слегка детализировать карту Roughness. Мне нравится использовать «Bone Stylized» для этой цели, а затем добавлять немного цвета на карту грязи AO, чтобы поиграть с ней. Вот, наверно, и все. Как я уже говорил, иногда меньше значит больше.

Рендер

Я использую довольно простые настройки рендера в Marmoset. Используется трехточечный источник света, настроенный с помощью Child Lights на одной из Enviornment-карт. Поскольку при текстурировании я использовал высокие диапазоны в значениях цвета, я могу получить гораздо больше от освещения, не увеличивая его. Как уже было сказано, очень важно использовать правильные значения цвета.

Заключение

Надеюсь, что вам понравилось заглянуть внутрь моего процесса создания стилизованных текстур. Мои знания и навыки — это сочетание обучения, наблюдения за другими и МНОГО проб и ошибок. Самое замечательное в стилизованном искусстве заключается в том, что на самом деле нет универсальных ответов. Просто получайте от этого удовольствие. Спасибо!

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Экспорт модели из 3DS Max в Photoshop, которая сохраняет материалы, текстуру, свет и т. д.?



Я купил модель .max, у которой есть материалы, текстуры, освещение. Когда я экспортирую его из Max в A .3DS или .OBJ, а затем импортирую в Photoshop CC, все, что я вижу, — это серая фигура.

Если бы кто-нибудь мог направить меня в правильном направлении, как экспортировать и сохранить эти вещи, я был бы очень признателен.

3d photoshop 3dsmax
Поделиться Источник Michael Kaufman     19 июня 2014 в 23:31

1 ответ


  • 3DS Max => ThreeJs. Экспортировать сцену

    У меня есть сцена в 3ds Max, которую я хочу экспортировать в threejs. Проблема в том, что текстуры, кажется, не появляются в threejs, и объекты деформируются. Это мой рабочий процесс (я новичок в threejs, так что должны быть какие-то неправильные шаги): Экспорт из 3ds Max в .obj + .mtl…

  • Очистка вращения модели 3ds Max

    Я импортировал модели из 3ds Max в THREE.js году после того, как преобразовал их в JSON с помощью convert_obj_three.py . Модели сохраняют свое вращение из файла 3ds Max. Я хочу, чтобы модели были применены к ним без какого-либо вращения. Есть ли какой-нибудь способ сбросить вращение до нуля в…



1

Поместите текстуры в тот же каталог, что и ваш файл .obj при импорте файла модель grey 3d означает, что текстуры не будут применены. Кроме того, при экспорте .obj убедитесь, что вы также поставили галочку ‘export material’, а затем создадите файл .material, содержащий переведенные материалы.

Поделиться IAmNoone     23 июня 2014 в 18:17


Похожие вопросы:


Экспорт файлов mtl из 3ds max проблема

У меня возникла небольшая проблема с экспортом mtl-файлов в 3ds max. Я хотел бы использовать параметр obj + своя библиотека материалов в программе opengl. Модель экспортируется просто отлично, но я…


Удалите неиспользуемые материалы из сеток 3DS-Max

У меня есть довольно большая сцена 3DS со многими отдельными сетками — пара тысяч. Каждая сетка должна использовать только один материал, то есть все треугольники в этой сетке используют один и тот…


3ds max визуализированное изображение-зеленые линии по краям

Я пытаюсь текстурировать сцену на Autodesk 3ds max, что я делаю: Выберите объект и добавьте модификатор Unwrap UVW Выберите все грани и откройте УФ редактор Сгладить сопоставления шаблона и…


3DS Max => ThreeJs. Экспортировать сцену

У меня есть сцена в 3ds Max, которую я хочу экспортировать в threejs. Проблема в том, что текстуры, кажется, не появляются в threejs, и объекты деформируются. Это мой рабочий процесс (я новичок в…


Очистка вращения модели 3ds Max

Я импортировал модели из 3ds Max в THREE.js году после того, как преобразовал их в JSON с помощью convert_obj_three.py . Модели сохраняют свое вращение из файла 3ds Max. Я хочу, чтобы модели были…


Анимированная gif текстура в 3ds max

и заранее спасибо. Я не знаю, что я делаю не так, я создал анимированный .gif в Photoshop, чтобы использовать его в качестве текстурной карты для модели в 3ds max 2010. Текстура достаточно хорошо…


Размер и положение модели Unity, как в 3ds max?

Есть ли быстрый и простой способ получить тот же размер моделей в unity, что и в 3ds max? Я создал сцену в 3ds max и экспортировал модели в fbx. Затем импортируйте их в unity, но размер и позиции…


3ds Max to three.js JSON exporter-материалы вообще не экспортируются

Когда я нажимаю на свою модель (импортированную в 3ds max из Revit), каждый элемент имеет материал (стекло, сталь и т. д.), Но когда я запускаю экспортер, все 4 материала просто появляются следующим…


Нужна консультация по наилучшему рабочему процессу для экспорта из 3ds Max в three.js

Я пробовал разные способы, кажется, что 3ds Max 2017 сломал родной экспортер three.js (только получите экспорт 1kb .js). Коммерческий экспортер из Prototech solutions, кажется, работает OK, но…


Проблема масштабирования и поворота при импорте модели 3DS Max в Unity

Я только что разработал простую модель 3d в 3ds Max и пытаюсь импортировать ее в Unity. Но обратите внимание на одну вещь, которая для меня не имеет значения, я получал поворот -90 в X градусах, и…

Как создать текстуру / матовое покрытие

Это немного длинновато, но не слишком сложно.

Часть 1: Создание выкройки

  1. Создайте новый файл в Photoshop . Перейдите в File > New ... или нажмите Ctrl + N , введите значения 200px для ширины и высоты . Пока не указано иное, мы работаем с этим файлом.

  2. Залейте фон черным .Вы можете сделать это, нажав клавишу D , чтобы сбросить выбранные цвета переднего плана и фона на черный и белый, а затем используя Alt + Backspace в Windows или + Удалите на Mac, чтобы заполнить весь холст . Теперь вы должны увидеть холст, заполненный черным цветом.

  3. Добавить шум . Перейдите к Filters > Noise > Add Noise ... и дождитесь появления диалогового окна Add Noise .Установите Amount примерно на 100% . Распределение вариант не имеет значения (я использовал Gaussian ). Установите флажок Монохромный , если он доступен, и нажмите кнопку ОК .

  4. На этом этапе холст должен отображать зернистый черно-белый узор, более черный, чем белый. Если у вас больше белого, чем черного, вернитесь к предыдущим шагам и убедитесь, что вы все сделали точно.

  5. Определите это изображение как узор . Нажмите Ctrl + A в Windows или + A на Mac, чтобы выбрать весь холст, затем перейдите к Edit > Define Pattern… и дождитесь появления диалогового окна Pattern Name . Вы можете ввести любое имя, например Зернистая текстура .

Теперь у вас есть шаблон, который можно использовать в любое время при работе в Photoshop.Давайте воспользуемся им, чтобы создать синюю текстуру, как на главной странице Twitter.

Часть 2: Создание эффекта с использованием паттерна

  1. Создайте новый файл в Photoshop . Введите свои значения для Width и Height (я использовал 900px и 800px соответственно). Сейчас мы работаем с этим файлом, а не с файлом текстуры.

  2. Залейте фон серо-голубым цветом .Щелкните левой кнопкой мыши образец цвета переднего плана в нижней части панели инструментов и дождитесь появления диалогового окна «Палитра цветов (цвет переднего плана) ». Введите 51708a в качестве значения для текстового поля HEX (вы найдете его в правом нижнем углу со знаком решетки # рядом с ним). Это значение представляет собой сине-серый цвет, аналогичный тому, что использует Twitter, и средство выбора должно отображать этот цвет после того, как вы введете этот текст. Нажмите OK в диалоговом окне и нажмите Alt + Backspace в Windows или + Delete на Mac, чтобы залить текущий слой этим сине-серым цветом.

  3. Создайте слой Pattern Fill с ранее созданным узором . Перейдите к слою > New Fill Layer > Pattern… , дождитесь появления диалогового окна New Layer , введите Texture (matte) в поле Name и нажмите OK .

    Дождитесь появления диалогового окна Pattern Fill и убедитесь, что выбран ранее созданный узор.Если нет, щелкните стрелку вниз рядом с предварительным просмотром узора и выберите Зернистая текстура (вы можете навести указатель мыши на узоры, чтобы увидеть их имена во всплывающей подсказке).

  4. Уменьшите непрозрачность и измените режим наложения на Overlay для слоя текстуры . На панели Layers вы должны увидеть пункт меню с надписью Normal . Вам нужно будет щелкнуть по нему и изменить его на Overlay , а также установить Opacity примерно на 3% .

Вот и все. Готово:

ЖИВОТНО СЕРЫЙ Цифровой фон Текстура Photoshop

Цифровая текстура Photoshop | Фон | Оверлей | Цифровая бумага | Бумага для печати

Эти уникальные творения создают отличные фоны для различных проектов, включая фотографии, веб-сайты, блоги, плакаты, приглашения, фактически практически везде, где вам не нужен простой фон или вы хотите изменить фон .

В качестве наложенных текстур они работают с любым программным обеспечением, использующим слои, например: Photoshop, Photoshop Elements и т. Д.

Из них получается отличная печатная бумага для различных ремесленных проектов.

Текстурные наложения могут улучшить ваши фотографии, создавая объем, интерес, глубину, теплоту и непрерывность. Наложение текстур может стать интересной частью цифрового композитного произведения искусства.

Создайте винтажный вид, шероховатый вид или вызовите интерес к своим фотографиям / произведениям искусства. Прекрасная глубина и текстура этих предметов означают, что они улучшат ваш художественный проект.Используйте их как элемент своего цифрового искусства или распечатайте для использования в качестве бумаги для коллажей, бумаги для скрапбукинга или в художественных журналах, книг ручной работы и т. Д.

Текстуры Seven Seas Photography органичны и уникальны — они созданы вручную с использованием различных техник смешанной техники, включая чернила, краски, пастель, тиснение, эфемеры, левкас, текстурные пасты и т. д., затем сканированные и улучшенные с помощью Photoshop и Lightroom.

Этот файл с цифровой текстурой / наложением представляет собой отсканированное изображение с высоким разрешением (300 точек на дюйм) оригинального изображения смешанной техники и из-за особенностей продукта не подлежит возврату.

Это мгновенная загрузка, и вы получите ССЫЛКУ ДЛЯ ЗАГРУЗКИ сразу после покупки. Эта ссылка будет отправлена ​​на адрес электронной почты, который привязан к вашей учетной записи Etsy. Если у вас возникли проблемы с загрузкой, посетите страницу справки Etsy: www.etsy.com/help/article/3949

Вы можете использовать наложения текстур Seven Seas Photography в любом из своих творческих проектов. Пожалуйста, не продавайте эти текстуры как свою собственную работу и не печатайте несколько копий для перепродажи без предварительной покупки лицензионного соглашения.Эти файлы защищены авторским правом.

Большое спасибо за покупку, ваш бизнес действительно ценится (и у вас действительно хороший вкус!)

Как добавить текстуру камня с помощью Photoshop

Использование текстуры камня для фона визитной карточки или для улучшения текста в дизайне печати брошюры на самом деле очень просто с Photoshop. Лучшее в создании собственной текстуры — это то, что вы можете создать совершенно уникальный вид, адаптированный к вашему общему дизайну.Ниже приведены 9 шагов (или меньше, в зависимости от ваших целей) для быстрого создания текстуры камня и несколько дополнительных шагов по добавлению ее к фотографии.

Шаг 1

Откройте новый документ в Photoshop и закрасьте фон в черный цвет. Это легко сделать, выбрав «Цвет фона» в раскрывающемся меню «Содержимое фона» в поле «Параметры нового документа».

Шаг 2

Убедитесь, что ваш цвет заливки установлен на белый, и теперь примените несколько фильтров. Сначала перейдите в Filter> Render> Clouds, а затем перейдите в Filter> Render> Difference Clouds.

Шаг 3

Наконец, перейдите в Filter> Stylize> Emboss. Отрегулируйте настройки, чтобы получить желаемый вид. Для текстуры камня я выбрал Угол 150 градусов и высоту 9.

Шаг 4

Вы можете оставить текстуру камня как серый гранит или изменить ее на коричневый или желтый цвет. Для этого перейдите в Image> Adjustments> Hue / Saturation. Обязательно нажмите Раскрашивать. Чтобы сделать мой камень коричневого цвета, я использовал оттенок 32, насыщенность 25 и яркость -2.Я также добавил немного контраста, перейдя в Image> Adjustments> Brightness / Contrast. Я использовал Яркость 12 и Контрастность 49 (убедитесь, что флажок Использовать устаревшее не установлен).

Шаг 5

Камень можно назвать готовым или добавить трещин. Во-первых, найдите изображение потрескавшегося тротуара или другого подобного треснувшего цемента. Сохраните изображение на рабочем столе, а затем откройте его в Photoshop.

Теперь, используя инструмент перемещения, щелкните изображение треснувшего цемента и перетащите его на текстуру камня.Как только вы отпустите кнопку мыши, она должна добавить потрескавшееся изображение в качестве нового слоя над текстурой камня. Возможно, вам придется отрегулировать размер изображения потрескавшегося цемента, чтобы оно соответствовало всей текстуре камня.

Шаг 6

Теперь перейдите в меню «Правка»> «Свободное преобразование», а затем нажмите кнопку «Переключиться между режимами свободного преобразования и деформации» в правом верхнем углу панели инструментов вверху страницы. Возьмитесь за ручки на появляющейся сетке, пока изображение потрескавшегося цемента не окажется в центре текстуры камня, как вы хотите.Затем нажмите Enter на клавиатуре.

Шаг 7

Вы хотите изменить контраст цементных трещин, поэтому перейдите в Image> Adjustments> Levels. В разделе «Уровни ввода» перетащите черный и белый ползунки ближе к среднему серому ползунку.

Шаг 8

В палитре «Слои» вверху поля выберите «Темнее» в раскрывающемся меню и введите 75% в поле «Непрозрачность».

Шаг 9

Наконец, щелкните снова слой текстуры камня (ваш первый слой) и перейдите в меню «Фильтр»> «Шум»> «Добавить шум».Я использовал 10 для количества и щелкнул по Гауссу и Монохроматическому. Сохраните текстуру камня, и все готово!

Чтобы добавить текстуру к фотографии:

Шаг 10

Сначала откройте свою фотографию или изображение в Photoshop и создайте новый слой над этой фотографией.

Шаг 11

Откройте и перетащите текстуру камня на этот новый слой. Или вы можете просто перетащить текстуру на фотографию, чтобы автоматически создать новый слой.Возможно, вам потребуется отрегулировать размер. Затем выберите Overlay в верхней части палитры слоев. И ваша фотография теперь имеет уникальный текстурированный вид для вашего проекта печати плаката или брошюры!

Основы маски слоя

Основы маски слоя в Adobe Photoshop

Линда Саттгаст

Маска слоя — это замечательный инструмент, который позволяет редактировать фотографии неразрушающим образом.

  • Доступ к маске слоя и ее использование на панели «Слои».Если вы не видите панель «Слои», в строке меню выберите «Окно»> «Слои».
  • Назначение маски — скрыть часть слоя, поэтому согласно этому определению у вас обычно будет как минимум два слоя. Я добавил второй слой текстуры. Текстура была создана путем фотографирования старого деревянного буфера обмена. Вы можете легко сфотографировать что-то подобное, чтобы использовать его со своими фотографиями.
  • Я планировал изменить режим наложения слоя текстуры, чтобы создать художественный вид на моей фотографии, но сначала давайте поговорим о масках слоя.

Белое, черное и серое на маске

  • Щелкните значок «Добавить маску слоя» на панели «Слои». На слое появится вторая миниатюра, заполненная белым цветом, и на вашей фотографии или документе ничего не изменится. Это потому, что белый цвет на маске слоя показывает все на этом слое. Поэтому, когда мы используем маски слоев, мы говорим «Белые проявления».
  • Противоположным этому утверждению является то, что «спина скрывает». В строке меню выберите «Правка»> «Заливка».Когда появится диалоговое окно, откройте меню «Содержание» и выберите «Черный». Режим наложения должен быть Нормальным, а непрозрачность — 100%. Щелкните ОК. Это скрывает весь слой. Итак, опять же, белый цвет показывает, что находится на слое, а черный скрывает то, что находится на слое.
  • Что делает серый? Чтобы узнать, в строке меню выберите «Правка»> «Заливка слоя». Выберите 50% серого и оставьте все остальные настройки такими же. Щелкните ОК. Это делает слой полупрозрачным.

Принципы маски слоя

Вот что мы узнали на данный момент:

  • Если маска полностью белая, слой будет открыт.
  • Если маска полностью черная, слой будет скрыт.
  • Все, что находится между черным и белым, другими словами, серый цвет, частично откроет слой. Сколько? Это зависит от того, насколько светлый или темный будет серый. Чем темнее серый цвет, тем больше он скрывает слой, и наоборот.

В большинстве случаев маску не заполняют черным, белым или серым. Большую часть времени вы будете рисовать белым, черным или серым цветом, используя инструмент «Кисть» в сочетании с цветными фрагментами.

Изменить режим наложения

  • Убедитесь, что верхний слой текстуры является активным слоем на панели «Слои».
  • Измените режим наложения в верхней части панели «Слои» с «Нормальный» на «Затемнение цвета».
  • Если эффект немного сильный, уменьшите непрозрачность слоя. (Я уменьшил свой до 50%.)
  • Если смешанная текстура хорошо смотрится на части фотографии, но ее слишком много на других частях, используйте маску слоя, чтобы скрыть часть слоя.
  • На панели «Слои» щелкните значок «Добавить маску слоя».
  • Возьмите инструмент «Кисть». В параметрах инструмента откройте палитру наборов кистей и выберите мягкую кисть. Режим должен быть нормальным, а непрозрачность и заливка должны быть 100%.
  • Убедитесь, что цветовой чип переднего плана черный. Если он не черный, нажимайте изогнутые стрелки, чтобы переключать цвета, или нажимайте букву X, чтобы переключать цветовые чипы.
  • На фотографии проведите кистью там, где вы не хотите, чтобы текстура появлялась.Везде, где я кистью черным, я скрываю смешанный слой текстуры, потому что черный скрывает.
  • Переключите цветовой элемент переднего плана на белый, нажав на букву X. Помните, что белый цвет раскрывается. Я хотел раскрыть часть текстуры, но только немного.
  • Чтобы получить эффект серого на маске, уменьшите Непрозрачность кисти и кисти на фотографии. (Я уменьшил непрозрачность кисти до 30%.) Это позволит раскрыть больше слоя текстуры, где бы я ни рисовал.
  • Когда вы рисуете кистью с меньшей непрозрачностью, чем больше вы рисуете в одной и той же области, тем больше раскрывается слой текстуры.

Просмотр маски слоя

Может быть полезно увидеть, как на самом деле выглядит ваша маска, чтобы понять, что происходит за кулисами.

  • Чтобы просмотреть маску, нажмите Alt (Mac: Opt) и щелкните миниатюру маски на панели «Слои». Белый цвет на маске полностью раскрывает слой текстуры. Черный цвет на маске полностью скрывает слой текстуры, а серый делает слой частично видимым.
  • Рисование на маске позволяет вам контролировать, какая часть слоя видна.
  • Чтобы скрыть маску, используйте тот же ярлык: нажмите Alt (Mac: Opt) и щелкните миниатюру маски слоя.

Как только вы освоите использование масок слоев, вы будете поражены количеством способов, которыми они могут помочь вам в создании специальных эффектов!

Клонирование цвета, сохранение текстуры


Клонирование цвета, сохранение текстуры

© 2008 Тони Кайпер

Photoshop предоставляет множество инструментов для «клонирования» — процесса устранения мелких дефектов перед печатью.Пыль на датчике, инверсионные следы в небе, ветки, торчащие в кадр, или окурок в кадре — примеры того, что фотограф может выбрать для клонирования. В Photoshop предусмотрено несколько инструментов, облегчающих работу в таких ситуациях. Инструменты «Резиновый штамп», «Патч», «Восстанавливающая кисть» и «Точечная восстанавливающая кисть» — это обычные варианты.

Эти инструменты отлично справляются с изменением пикселей в попытке сопоставить окружающую область, чтобы пятно больше не было видно, но они также имеют тенденцию изменять текстуру области.Хотя это можно в некоторой степени смягчить, выбрав правильную область для пробы с помощью инструментов «Резиновый штамп», «Патч» и «Восстанавливающая кисть», иногда сохранение основной текстуры нетронутой и изменение только цвета — вот что на самом деле лучше всего работает, особенно если площадь больше несколько пикселей. В Photoshop нет специального инструмента для этого, но это можно сделать относительно просто, используя только пустой слой и инструмент «Кисть».

Ниже приведено изображение и фрагмент крупным планом, в котором центральная область (обведенная красным на крупном плане) имела достаточную разницу в цвете, чтобы замедлить взгляд глаза, когда он готовился к прыжку в другие части сцены.Текстура местности была идеальной, но цвет не совсем подходящий.

Чтобы исправить это, можно было бы попробовать инструмент «Заплатка» или «Восстанавливающая кисть», но поскольку они создают свой замещающий цвет из соседних пикселей, край, общий с областью фона, при коррекции будет окрашен в оранжевый цвет. На рисунке ниже показаны результаты попытки использовать инструмент Patch. Оранжевый цвет и неидеальные края очевидны. Текстура также была изменена, но может быть проходимой.

Лучший способ облегчить изменение цвета — это добавить нужный цвет в новый слой поверх уже существующей текстуры. Для этого используется инструмент «Кисть». Поскольку инструментом «Кисть» можно точно управлять даже с помощью компьютерной мыши, наложение коррекции на сцену является простым и точным.

Однако перед описанием процедуры важно настроить Photoshop, чтобы процесс работал правильно. Сначала выберите инструмент «Пипетка» на палитре «Инструменты».

Затем перейдите на панель параметров вверху и выберите размер выборки «5 на 5 в среднем» из раскрывающегося меню. Это гарантирует, что при выборке цвета он будет репрезентативным для области и с меньшей вероятностью будет зависеть от цвета какого-либо одного пикселя.

Кроме того, если вы еще этого не сделали, убедитесь, что ваш курсор рисования установлен на «Обычный кончик кисти», а другие ваши курсоры установлены на «Точный». Эти настройки можно найти в меню «Правка»> «Настройки»> «Курсоры».

Первым шагом в процессе рисования является создание нового слоя путем нажатия кнопки «Создать новый слой» в нижней части палитры слоев. Новый пустой слой появится (в данном случае — слой 1) над активным слоем в палитре «Слои». Обычно этот слой должен быть самым верхним слоем, поэтому, если в палитре «Слои» несколько слоев, перетащите новый слой наверх.

Новый слой также можно создать с помощью команд меню «Слой»> «Новый»> «Слой» и затем щелкнув «ОК» по умолчанию в открывшемся диалоговом окне.

После создания слоя перейдите в верхнюю часть палитры слоев и измените режим наложения с «Нормальный» на «Цвет» в раскрывающемся меню.

Согласно Photoshop, режим наложения «Цвет» «создает результирующий цвет с яркостью основного цвета, а также оттенком и насыщенностью смешанного цвета».

При этой процедуре серые тона, определяющие текстуру изображения (яркость базового слоя), останутся неизменными, но цвет будет соответствовать цвету, помещенному в этот новый слой.Сейчас этот новый слой пуст, поэтому на изображении не видно изменения цвета. Чтобы получить подходящий цвет для обесцвеченной области, нужно взять образец из окружающей области, а затем нанести его поверх той области, где желательно изменение цвета.

Чтобы нарисовать, щелкните инструмент «Кисть» на палитре «Инструменты».

Снова перейдите на панель параметров, чтобы правильно настроить свойства инструмента «Кисть» для облегчения процесса. Щелкните раскрывающееся меню «Кисть:», затем установите «Основной диаметр», чтобы создать кисть подходящего размера для рисования по области, которая в ней нуждается.В этом случае я начал с кисти размером 75 пикселей. Помните, что как только вы закроете это диалоговое окно, вы можете легко настроить размер кисти на лету, используя клавишу правой скобки (]), чтобы сделать ее больше, и клавишу левой скобки ([), чтобы сделать ее меньше. Также переместите ползунок «Жесткость:» на ноль, чтобы края кисти были мягкими для облегчения смешивания. Эти настройки показаны желтым цветом на рисунке ниже.

Зеленые выделения на рисунке выше показывают другие важные настройки на панели параметров инструмента «Кисть».«Режим:» должен быть «Нормальный», а «Непрозрачность:» — низким; От 10% до 15% обычно является хорошей отправной точкой. Низкое значение параметра «Непрозрачность:» означает, что цвет можно добавлять постепенно с каждым проходом кисти по пораженной области. Это позволяет изменению цвета происходить медленнее, а также позволяет выполнять повторную выборку для получения естественных цветовых вариаций. Наконец, чтобы избежать путаницы, значение «Flow:» должно быть равно 100%. Это гарантирует, что каждый раз, когда вы щелкаете мышью и проводите ее над областью, которую нужно ретушировать, кисть накладывает 100% выбранного процента непрозрачности выбранного цвета.Это позволяет избежать непреднамеренного нанесения дополнительного цвета при последующих проходах при щелчке мышью.

А теперь пора рисовать. Убедитесь, что пустой новый слой является активным, и увеличьте масштаб области, которую необходимо исправить. Чтобы выбрать цвет для рисования, нажмите клавишу ALT (опция на Mac), нажмите и отпустите цвет, который лучше всего соответствует тому, как должна выглядеть обесцвеченная область. На этом изображении был взят образец камня, примыкающего к обесцвеченной области. В области «Установить цвет переднего плана» палитры инструментов будет показан выбранный цвет.

Чтобы нарисовать кисть, поместите курсор «Кисть» на обесцвеченную область. Щелкните мышью, удерживая кнопку нажатой, перемещайте ее по области, чтобы закрасить цвет на новый слой. Важно продолжать нажимать кнопку мыши, пока вы не сделаете один проход по всем местам, которые хотите охватить. Если не щелкнуть мышью, рисование остановится. После того, как вы сделаете это в первый раз, в обесцвеченной области должно быть заметно очень небольшое изменение цвета.

Возьмите другой соседний цвет и снова закрасьте обесцвеченную область.Этот цвет будет немного отличаться от первого цвета, поэтому он немного изменит обесцвеченную область. Уменьшите размер кисти ([), чтобы обработать края. Продолжайте повторять этот цикл выборки и рисования, каждый раз слегка меняя окрашиваемую область, чтобы создать дополнительные вариации. Когда закончите, текстура обесцвеченной области не изменится, но цвет будет намного лучше смешиваться с окружающей областью. Используя цвета, взятые из разных мест, и варьируя размер кисти, чтобы оставаться в пределах краев, обычно можно добиться идеального, естественного соответствия цвета окружающей области.На изображении ниже показано изображение и крупный план ранее обесцвеченной области после окрашивания в нужное количество цвета. Прокрутите изображение мыши, чтобы увидеть исходные версии.

velvet texture photoshop

126 из лучших Velvet Fabric Gratis Penseel Downloads van de Brusheezy-community. Это интригующий набор из 20 текстур бархатной ткани принцессы, которые чрезвычайно полезны для различных дизайнерских идей. Скачайте Velvet Texture для Photoshop. Скачать все фоны.из 1538. фон бархатная текстура бархат бархатные шторы фон красный бархат фон рождество текстура ткани диван красный бархат цвет бархат крупным планом дорогие шторы бархат текстиль красный новогодняя ткань. Ткань темно-синего бархата. 79 80 8. 34+ БЕСПЛАТНЫХ дизайна с бархатной текстурой в PSD | Вектор EPS. Бесплатная доставка Velvet Fabric с лицензией Creative Commons и открытым исходным кодом! Бархатные текстуры фона. 60 73 4. Вторая — визуальная текстура, которая относится к впечатлениям, которые испытывает наблюдатель, глядя на изображение.На самом деле это может быть… сентябрь 2020 года. Это упаковка из 9 текстур бархатной ткани, которая содержит высококачественные текстуры, готовые к любому дизайну. Текстура не обязательно должна быть реальной поверхности. Andromeda 100% полиэстер, бархат, для легкого удаления пятен и машинная стирка при 30 ° C. Показать: Бархат. Кисти для пулевых отверстий. Если вы добавляете новый слой «Туман», ВСЕГДА меняйте Турбулентность, в противном случае второй слой покроет… Эта удивительно разработанная текстура идеально подходит для фонов. Добро пожаловать в Free PBR, где вы можете скачать 100% бесплатные PBR материалы и файлы текстур.33 46 1. Бесплатная программа Photoshop текстуры кожи «Наша профессиональная команда разработала комплект из 10 бесплатных текстур кожи в Photoshop. Эта серая бархатная текстура имеет высокое разрешение, которое идеально демонстрирует детализацию бархатной ткани. Δωρεάν ClipArt Photoshop Velvet Texture σε AI, SVG, EPS και CDR | Предварительный просмотр δαντέλες περίγραμα photoshop ή photoshop δάφνινο στεφάνι Δωρεάν εικόνες Клипарт μεταξύ +73.061 εικόνε, созданный в Microsoft Word, элегантные шаблоны Curvet Digital, набор из 6 шаблонов Velvet Excel, Adobe Photoshop (PSD), Google Docs, Adobe InDesign (INDD и IDML), Apple (MAC) Pages, HTML5, WordPress, Microsoft Publisher, Apple Numbers, Adobe Illustrator (AI) -.69 85 6. Бисер цепочка Шелк. Очистить фильтры. Есть два вида текстур. Бархатные ткани элегантны и ассоциируются с королевской семьей. Текстура фона Роза. Как сделать бархатную текстуру в фотошопе. Текстуры ткани Текстуры Узоры Узоры на ткани Обои Hypebeast Iphone Бархатные обои Бархатный материал Эффекты краски 3d Max Grey Fabric. Бесшовные текстуры бархата. 81 93 5. Бархатные фактурные фоны CreativeMarket 472938. Синяя кожа. обновлены новые великолепные бесплатные текстуры бархатной ткани, бесшовные доступные в среднем и высоком разрешении. Все текстуры были переделаны с улучшением качества, и у нас есть тысячи новых дополнений.Отличные цветные бесшовные бархатные текстуры для вашего проекта 3d-карты текстуры дивана или штор. Создайте стиль Photoshop Velvet Texture с помощью PhotoShop, Illustrator, InDesign, 3DS Max, Maya или Cinema 4D. Текущая версия содержит бесплатные текстуры и паттерны от DeviantArt, а также несколько высококачественных кожаных лекал от Graphicriver. Создайте, как создать бархатную текстуру в стиле Photoshop с помощью PhotoShop, Illustrator, InDesign, 3DS Max, Maya или Cinema 4D. Абстрактные кисти шероховатый. Текстура красный бархат. Он востребован своим необычным внешним видом, блестящим, но не слишком ярким для глаз и мягкостью на коже.Текстура ткани голубой бархат бесшовные 16191. Спасибо за внимание! Вы ищете какие-нибудь бесшовные текстуры бархатной ткани для карты текстуры на вашем 3D-диване или шторах? Текстуры часто можно найти в Интернете и в графическом дизайне. Распространяйте слово и зарабатывайте! Ознакомьтесь с нашей подборкой текстур черного бархата, чтобы найти самые лучшие уникальные или изготовленные на заказ изделия ручной работы из наших магазинов. Это достигается за счет реалистичных характеристик текстуры. Скачать Почему текстуры важны? Текстура бархата: стоковые видеоклипы.Следовательно, мгновенно загрузите лучшие бархатные текстуры из этой элитной коллекции, чтобы придать своим работам красивый и изящный эффект, который быстро повысит уровень вашего дизайнерского профиля. 1 644 бесплатных кисти для загрузки с лучшими текстурами Velvet от сообщества Brusheezy. Создание реалистичной бархатной текстуры в Photoshop CC — это то, что вы можете легко сделать самостоятельно, используя набор стилей слоев и фильтров. 46 3 375. Роза Бархат Романтика. 26 сентября 2015 г. — Создание реалистичной бархатной текстуры в Photoshop CC — это то, что вы легко можете сделать самостоятельно, используя набор стилей слоев и фильтров.Текстура бархат. В этой коллекции вы найдете некоторые из самых полезных текстур и узоров кожи, как бесплатных, так и премиум-класса, которые вы можете использовать в Photoshop. Кисти для фотошопа. 455. 0 0 0 0 0. Полная информация о Velvet Texture Photoshop для цифрового дизайна и образования. Текстура высокого разрешения диван цветной бархатной текстуры карты диван. Добавить в мой список. 25 36 1. Бархатная бесшовная текстура Высокое разрешение Cg Velours Ткань Красная обивка Creative Market — это мировой рынок дизайна. В нашем архиве вы найдете более 350 бесплатных бесшовных текстур с их картами PBR.Спасает Сьюзан Кей Де ла Круз. Бархатная текстура, созданная в Photoshop. Adobe Photoshop — это графическое программное обеспечение для редактирования, созданное на базе Adobe Systems. Если вам нужна высококачественная текстура, которую можно использовать в других проектах, ручное создание в Photoshop не обойтись. Это хорошая коллекция кистей, поэтому вы можете либо иллюстрировать, либо использовать в качестве техники рисования в Adobe Photoshop. Из магазина ATPTextures. Изобразительное искусство. Â Â Â Â. Скачать текстурную карту / фото цветного бархата дивана. Бесплатный шаблон сообщения в Facebook для Дня святого Валентина, шаблон бесплатного рабочего плана для отчета по проекту, бесплатный шаблон изображения для WhatsApp Всемирного дня рака, бесплатный шаблон сообщения в Twitter для Всемирного дня борьбы с раком, 331+ БЕСПЛАТНЫХ графических шаблонов — Загрузите сейчас.Вы ищете несколько бесшовных текстур из бархатной ткани для карты текстуры в… Категория: Stock Graphic. Как добавить текстуру фона в Photoshop Текстуры не только применяются в качестве фона к фотографиям продуктов, но также могут использоваться в качестве наложений при фотошопе портретов. 42 16 33. Выполните следующие действия, чтобы узнать, как использовать наложения в Photoshop и применять творческие текстуры к портретам. Набор кистей Velvetcat. Бархатная бесшовная текстура высокого разрешения. 18 25 1. Спасает Кэри Уильямсон. Бесплатно для коммерческого использования. Изображения высокого качества. Текстуры влияют на настроение зрителя.Он содержит текстуры с высоким разрешением 12 х 12 дюймов и разрешением 300 dpi. Проводить исследования. Текстура ткани светло-коричневого бархата бесшовные 16194. Источник: paper-backgrounds.com. {{filterDisplayName (filter)}} Продолжительность. 26 декабря 2017 г. — Sketchuptexture | Текстура бесшовные | Зеленая бархатная текстура ткани бесшовные 16199 | Текстуры — МАТЕРИАЛЫ — ТКАНИ — Velvet Photoshop NEW; Презентации Google Slides … бархатная текстура. Красная кожа текстура кожи. Без лицензионных отчислений можно получить 153 749 стоковых фотографий, векторных изображений и иллюстраций с бархатной текстурой.Элегантный внешний вид текстуры сделал ее наиболее предпочтительной для дизайна, такого как свадебные открытки, пригласительные билеты на вечеринку, журналы и т. Д. Frauenmantel. То же самое и с графическим дизайном. Этот обзор представляет собой полную коллекцию бесплатных текстур для фотошопа. Удачного проектирования! Из магазина ATPTextures. 18 июня 2019 г. — Откройте для себя наш широкий ассортимент дизайнерской бархатной ткани для штор и обивки, который включает комбинацию простого бархата и узорчатого бархата в … Дизайн считается неполным без использования какой-либо текстуры в качестве дизайна кажется скучным и скучным.Они создают ощущение визуального прикосновения, как если бы вы действительно ощущали поверхность. Создайте, как создать бархатную текстуру в стиле Photoshop с помощью PhotoShop, Illustrator, InDesign, 3DS Max, Maya или Cinema 4D. Этот обзор представляет собой полную коллекцию бесплатных текстур для фотошопа. Он имеет бархатные текстуры великолепных цветов, которые вы можете использовать в соответствии с требованиями вашего проекта. Из магазина ATPTextures. Скачать Velvet Cloth Texture. 75 97 8. 13 января 2019 г. — БЕСПЛАТНЫЙ фон с зеленой бархатной текстурой. Оранжевый тканевый лист.Фоны для Adobe Photoshop, Бархатные текстуры для Фотошопа (бесплатные текстуры, скачать бесплатно), Фон высокого качества, 300 DPI, Скачать быстро. 23 июня 2012 г. Отличные цветные бесшовные бархатные текстуры для вашего проекта 3d кушетки или карты текстуры штор. Мои закладки Для получения дополнительных текстур, связанных с тканями, вы также можете ознакомиться с нашими бесплатными текстурами ткани, которые мы предлагаем в наших архивах. В бархате есть что-то особенное. Кисти текстуры Monoprint. В этой статье я представлю основы техник, которые помогут вам создавать собственные текстуры.Огромный пак из 80 различных текстур и золотых узоров. Дизайн считается неполным без использования в нем какой-либо текстуры, поскольку дизайн кажется скучным и скучным. Следуйте приведенным ниже инструкциям, чтобы узнать, как использовать наложения в Photoshop и применять творческие текстуры к своим портретам. Лучшая стоковая графика, шаблоны дизайна, векторные изображения, шаблоны и текстуры для фотошопа от профессиональных дизайнеров. Это смятая текстура бархатной ткани, доступная в высоком разрешении, чтобы удовлетворить дизайнерские требования любого дизайнера.Информация о стиле Velvet Texture в Photoshop или что-нибудь связанное с этим. Кожаные текстуры ткани. Учебник по искусству. Скачать Shiny Velvet Texture. Кожаная коричневая структура. Полная информация о том, как создать бархатную текстуру в Photoshop для цифрового дизайна и образования. Это может придать дизайну гладкий и мягкий вид, который успокоит глаза читателей или зрителей. Если вы хотите создать роскошный красный бархат для… Выбор правильной текстуры может принести вам пользу в том, что вы пытаетесь проецировать. Следовательно, с использованием великолепного бархата, эти невероятно красивые и тонкие текстуры обычно используются во всех типах дизайна, таких как дизайн открыток или брошюр, веб-дизайн, дизайн упаковки и т. Д.Это удивительная текстура пурпурного бархата, отображающая блестящую и тонкую текстуру, образованную бархатной тканью. Угловые кисти для Photoshop. Первый; 1; 2; Последний; Бархат. Я расскажу о трех функциях Photoshop, на которые я полагаюсь при создании большей части текстур, — фильтрах, стилях слоев и кистях. Следовательно, использование великолепных бархатных текстур шелковой ткани в вашем дизайне сделает его более потрясающим и привлекательным, что определенно привлечет к нему внимание аудитории. 80 Rose Golden Texture Set Pack Free Psd.Но если вы ищете их бесплатно, вы можете проверить наш список бесплатных текстур, который вы можете найти на нашем веб-сайте. Мы надеемся, что пролили свет на тему текстур, прежде чем выбирать, какой тип бархатной текстуры вы предпочитаете. Â Эта элегантная бархатная текстура — идеальный выбор в качестве фона. Зарегистрируйтесь бесплатно и скачивайте 15 бесплатных изображений каждый день! Красная предпосылка текстуры бархата. 67 79 5. Это дает определенное ощущение поверхности. Шаг 1: Выберите подходящую базовую фотографию для текстуры. Загрузите карту текстуры / фото цветного бархатного дивана.Сначала определитесь с цветом и выберите для него светлый и темный оттенок. Эти карты текстур 2K можно использовать в Unreal Engine, Unity, Blender и многих других решениях для 3D, игрового дизайна и САПР. Первый — это тактильная или физическая текстура, которая относится к непосредственному ощущению поверхности. 12 ноября 2016 г. — Создание реалистичной бархатной текстуры в Photoshop CC — это то, что вы можете легко сделать самостоятельно, используя набор стилей слоев и фильтров. Текстуры ткани. Бархат ослепительного цвета украшен бархатом, который можно использовать, чтобы придать очарование красоте своим произведениям искусства.Signoria 100% CO, 37 цветов. Signoria — важный бархат, предназначенный для массового потребления на выставке: Velvet. Синяя бархатная ткань с бесшовной текстурой 16190. Одеяло и шумы из искусственного бархата украшены тисненым растительным цветочным узором на бирюзовой основе, который создает богатую текстуру и добавляет объемности, создавая потрясающий стильный вид. Это создает иллюзию наличия собственной физической текстуры. То же самое и с графическим дизайном. Мои фавориты — золотые с мраморной текстурой. Просмотрите 21 994 доступных стоковых фотографий и изображений с бархатной текстурой или поищите бархатный фон или атласную текстуру, чтобы найти больше отличных стоковых фотографий и изображений.Программное обеспечение может быть написано на английском языке. Таким образом, мы не только получим… Бесплатные кисти Velvet Fabric с лицензией Creative Commons, с открытым исходным кодом и т. Д.! Ниже приведен пошаговый процесс, начиная с плиточной бархатной текстуры. Спасает Сьюзан Кей Де ла Круз. Текущая версия содержит бесплатные текстуры и паттерны от DeviantArt, а также несколько высококачественных кожаных лекал от Graphicriver. Эти невероятно красивые и тонкие текстуры обычно используются во всех типах дизайна, таких как дизайн открыток или брошюр, веб-дизайн, дизайн упаковки и т. Д.Если вы хотите создать роскошный красный бархат, например… Здесь мы собрали образцы шаблонов бархатных текстур, которые вы можете скачать и использовать. 18 июня 2019 г. — Откройте для себя наш большой ассортимент дизайнерской бархатной ткани для штор и обивки, который включает в себя сочетание простого бархата и узорчатого бархата в … Кистях Photoshop — Brusheezy — это ОГРОМНАЯ коллекция кистей Photoshop, узоров Photoshop, текстур, файлов PSD, Действия, формы, стили и градиенты, которые можно загрузить или поделиться! Цветовая палитра.Следовательно, использование великолепных бархатных текстур шелковой ткани в вашем дизайне сделает его более потрясающим и привлекательным, что определенно привлечет к нему внимание аудитории. Итак, хотите ли вы придать своим фотографиям винтажный вид или абстрактный эффект, эти бесплатные текстуры… Текстуры Photoshop — это изображения, которые используются на основном изображении с помощью режимов наложения или прозрачности, чтобы придать изображению различные текстуры. 20 27 0. Подробнее. Creative Market — это мировой рынок дизайна.100 цифровых документов с бархатной текстурой, коммерческое использование. Мгновенная загрузка. Цифровые документы с бархатной тканью. Бумага для цифрового планировщика. Бумага для скрапбукинга. Цифровой фон, высокое разрешение. Дополнительные идеи для вас Откройте сгенерированную карту высот в Photoshop и настройте кривые, чтобы получить что-то вроде примера ниже. 22 32 2. Добавить в закладки Удалить из закладок. Найдите и скачайте бесплатные графические ресурсы для Velvet Texture. Кожаная текстура. 13 октября 2013 г. — текстура красного бархата, высокое разрешение.Характеристики продукта. … Цифровой фон, Текстурный фон, Художественные текстуры, Наложения Photoshop ATPTextures. Текстура ткани бежевого бархата бесшовные 16192. Оживите свои творческие проекты с помощью готовых дизайнерских материалов от независимых авторов со всего мира. Чтобы скачать их, вам необходимо зарегистрироваться: это позволяет нам лучше защищать наши материалы от пиратства, которому мы подвергались в последние годы. Первый; 1; 2; Последний; Бархат. Наши бесплатные материалы PBR или Physically-Based Rendering обеспечивают металличность / шероховатость, а также рабочие процессы металлик / гладкость.Эту бесшовную фактуру из бархатной ткани можно использовать в дизайне веб-сайтов, логотипов, журналов и т. Д. В дизайне интерьера текстуры также играют важную роль при оформлении комнаты. Это текстура красного бархатного вина, которая определенно может выделить любой дизайн, если использовать его в качестве фона. Получайте комиссию с каждого привлеченного вами клиента. Фоны для Adobe Photoshop, Дизайн текстур ткани — мягкий бархат | 10 текстур высокого качества с эффектом мягкого бархата, Фон высокого качества, 300 DPI, Скачать быстро.Dec-01-2017 Текстура светло-коричневой бархатной ткани, бесшовная 16193. 1. Создайте, как создать бархатную текстуру в стиле Photoshop с помощью PhotoShop, Illustrator, InDesign, 3DS Max, Maya или Cinema 4D. Красная предпосылка текстуры бархата. 126 лучших загрузок кистей для бархатной ткани от сообщества Brusheezy. Красное вино Ткань Бархат. 5 из 5 звезд (757) 757 отзывов. Больше идей для вас Текстуры ткани Текстуры Узоры Узоры на ткани Обои Hypebeast Iphone Бархатные обои Бархатный материал Эффекты краски 3d Max Grey Fabric.5 из 5 звезд (757) 757 отзывов. 13 октября 2013 г. — текстура красного бархата, высокое разрешение. Изобразительное искусство. Полная информация о том, как создать бархатную текстуру в Photoshop для цифрового дизайна и образования. В сегодняшнем уроке у меня есть несколько советов и приемов создания текстурных ресурсов в Photoshop и Illustrator. Хорошее высокое качество и готово для любого проекта. 9 Пакет текстур ткани Velvet Бесшовные и мозаичный Zip-файл включает: — 6000 × 6000 300 dpi Jpg 9 Текстура ткани Velvet — 3000 × 3000 300 Dpi Jpg 9 Текстура ткани Velvet — 2000 × 2000 72 Dpi Jpg 9 Velvet Fabric texture — Photoshop Pat file Вы можете использовать его в любом дизайне, например — Логотипы — Веб-сайт — Игры. Эта красивая текстура имеет светло-розовую бархатную текстуру, которая содержит узор розы на ней.Текстуры Photoshop — это изображения, которые используются в основном изображении с помощью режимов наложения или непрозрачности, чтобы придать изображению различные текстуры. 53 51 5. Что вы получаете: 8 цифровых документов 12 x 12 дюймов Формат файла jpg 250 dpi Купите сейчас 5 бархатных текстурных фонов от GraphicRain. 59 65 12. Спасает Кэри Уильямсон. 2000+ векторных изображений, фотографий и файлов PSD. Текстура, применяемая в Photoshop, представляет собой фотографию, которая используется поверх вашего собственного изображения, которое при настройке путем изменения настроек наложения или непрозрачности создает красивый текстурированный вид на вашей фотографии.Это одна из более чем 6867 текстур, созданных Filter Forge, плагином Photoshop, который позволяет вам создавать свои собственные фильтры .. С Filter Forge вы можете: легко изменить внешний вид этой текстуры; просмотреть 30 000 его вариаций; рендеринг текстурных карт для игровых движков. Текстуры определяют осязание, которое вы испытываете, когда видите определенную поверхность или вещество. Signoria 100% CO, 37 цветов. Signoria — важный бархат, предназначенный для массового потребления на выставке: Velvet. Если вы дизайнер или занимаетесь редактированием модных фотографий, фотографий продуктов или натюрмортов, эти инструменты просто необходимы.Найдите и скачайте бесплатные графические ресурсы для Suede Texture. Например, при посещении веб-сайта зритель будет раздражен, если текстура фона не будет соответствовать остальным деталям. Полная информация о том, как создать бархатную текстуру в Photoshop для цифрового дизайна и образования. 70 89 8. Бесплатные кисти с бархатной текстурой под лицензией Creative Commons, с открытым исходным кодом и т. Д.! Желтая кожа. Эта модная бархатная текстура включает ромбовидную пряжу в ткань. Квадратная декоративная подушка и продолговатая декоративная подушка с вышитыми и набивными деталями дополняют одеяло.Скачать Orange Velvet Texture. 40 45 1. Эта творчески разработанная бархатная текстура отлично подходит для фонов рабочего стола, веб-дизайна, журналов и т. Д. Текстура кожи. 75 80 13. Исследуй. волшебные кисти Кекки. Бесплатно для коммерческого использования. Изображения высокого качества. Текстуры используются в изобразительном искусстве и дизайне. Цветовая палитра. Его можно использовать для гораздо большего, например, для создания ваших собственных текстур — если вы знаете, где искать. Теперь они доступны на нашем новом сайте. Скачать 3d текстуры бархата. 72 92 13. Посмотреть все.Рендеринг Photoshop Элементы Photoshop Ландшафтная архитектура Ландшафтный дизайн Текстурированный фон Зеленый текстурный фон Мастер-план Акварельная текстура Текстура Art Textures 132 автор: Inthename-Stock on DeviantArt Texture Velvet. Создайте карту нормалей с помощью плагина Nvidia для Photoshop. Textures.com — это веб-сайт, который предлагает цифровые изображения всех видов материалов. 13 октября 2013 г. — текстура красного бархата, высокое разрешение. Креп мирт цветок. Текстуры ткани. Он отлично подходит для использования в 3D- и 2D-проектах.Бархат — это ткань, в которой равномерно распределены нити. На самом деле это наша вторая коллекция текстур кожи, которую мы публикуем в нашем блоге. Но как насчет их использования для визуального дизайна? При правильном использовании этих потрясающих бархатных текстур вы можете придать своему дизайну просто захватывающий вид, не прилагая особых усилий. Отлично подходит для скрапбукинга, изготовления открыток, рождественского реквизита, цифровых фонов и многого другого! Если вы дизайнер или занимаетесь редактированием модных фотографий, фотографий продуктов или натюрмортов, эти инструменты просто необходимы.1.644 из лучших Velvet Texture Gratis Penseel Downloads от сообщества Brusheezy. Воплотите свои творческие проекты в жизнь с помощью готовых дизайнерских материалов от независимых авторов со всего мира. На самом деле это наша вторая коллекция текстур кожи, которую мы публикуем в нашем блоге. Лучшая стоковая графика, шаблоны дизайна, векторные изображения, шаблоны PhotoShop, текстуры и 3D-модели от профессиональных дизайнеров. Они гладкие и плотные на ощупь. Текстура высокого разрешения диван цветной бархатной текстуры карты диван.Гранж гараж. Фон записки. 2 0 0. Это набор текстур из голубой бархатной цифровой бумаги. Сначала определитесь с цветом и выберите для него светлый и темный оттенок. 100 цифровых документов с бархатной текстурой, коммерческое использование. Мгновенная загрузка. Цифровые документы с бархатной тканью. Бумага для цифрового планировщика. Бумага для скрапбукинга. Цифровой фон, высокое разрешение. 67 70 7. 26 38 3. Размер каждого изображения 12 дюймов x 12 дюймов (30,48 см) при разрешении 300 точек на дюйм. В настоящее время бархат изготавливается из полиэстера, нейлона и других материалов, чтобы удешевить производство, но в идеале он был сделан из шелка, который в прошлом могли себе позволить только королевские особы и богатые, поскольку бархат был популярен.Velvet Texture Gratis Penselen с лицензией Creative Commons и открытым исходным кодом! В дизайне интерьера текстуры также играют важную роль при оформлении комнаты. . Вот почему мы собрали лучшие бесплатные наборы бесшовных и мозаичных узоров с высоким разрешением со всего Интернета.

Cold Steel Drop Forged Hunter 52100 Hc Steel, Распашная дверца смены сушилки Ge, Проводная игровая гарнитура Fusion Black, Прайс-лист на молочное молоко 2020, Цитаты преподобного Пэрриса, Солодка в Йоруба, Пьяный слоник Маленькие, Желающие кобылы, тухлые помидоры,

Follow:

Tony Cliff — Добавление текстуры в Photoshop без каких-либо изменений…

… в фотошопе.

Я делаю все свои рисунки в Photoshop в режиме RGB, затем выравниваю эти файлы и конвертирую их в CMYK, когда пришло время отправить их моему издателю для печати. Вот почему.

Давайте посмотрим на изображение, на котором я использовал слой (удобно названный «Экран») с режимом наложения, установленным на «Экран», чтобы имитировать цветение света от большого костра. Это тот же документ с теми же слоями, только слой «Экран» включен и выключен. Я нарисовал его в режиме RGB.Сейчас он в режиме RGB.

Давайте возьмем тот же многослойный файл и просто переведем его в режим CMYK.

(Сначала это происходит: Photoshop не поддерживает мой корректирующий слой «Уровни» в режиме CMYK, поэтому он выбрасывает его во время процесса преобразования.)

После преобразования мы получаем следующее:

… сейчас у нас есть исходный многослойный документ в режиме CMYK. Обратите внимание на различия между способами, которыми Photoshop выполняет рендеринг в режиме наложения в каждом цветовом режиме.

Я добавил немного мусора, чтобы прояснить ситуацию. Опять же, обратите внимание, как Photoshop обрабатывает этот режим наложения «Экран» в документе RGB по сравнению с документом CMYK.

Если мы уберем все остальные слои…

… вы увидите, что слой «More Screen» практически идентичен, даже несмотря на то, что PS по-разному отображает эффект режима наложения.

Регулирующие слои фотофильтра тоже работают по-разному…

Сравните левый и правый. RGB слева, CMYK справа.

Чтобы отправить картину на принтер и сохранить исходный вид наших эффектов режима наложения и корректирующего слоя, просто сгладьте изображение перед преобразованием цветового режима…

Photoshop «запекает» все эффекты слоя в один окончательный слой. пикселей, которые затем можно безопасно преобразовать в CMYK без потери всей сладкой сочности наших исходных эффектов.

Теперь CMYK не может делать все, потому что четырехцветный процесс чернил (голубой, пурпурный, желтый, черный) просто не может воспроизвести полный диапазон цветов, который может воспроизводить цветовой режим RGB (красный, зеленый, синий). .Добро пожаловать в «Цветовые гаммы».

Все, что вы можете делать, — это держать эту информацию в памяти. Помните, что эти ярко-розовые, насыщенно-бирюзовые и темно-пурпурные цвета не выдержат преобразования в CMYK. Но это нормально — цвет относительный *, поэтому работать с цветовым охватом CMYK не составит большого труда.

[* Это тема обсуждения на другой день. Или, знаете, разберитесь в этом самостоятельно. ]

Вот пример нарисованного мной изображения, которое плохо сочетается с CMYK:

Это может быть трудно увидеть, но глубокие цвета воды стали мягкими и ненасыщенными после преобразования в CMYK.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *