Товаров: 0 (0р.)

В иллюстраторе штриховка: Урок по созданию векторной иллюстрации в стиле карандашного эскиза в Illustrator — Уроки

Содержание

Урок по созданию векторной иллюстрации в стиле карандашного эскиза в Illustrator — Уроки

Final Image Preview

В этом уроке я расскажу вам, как создать эскизные кисти в Adobe Illustrator для воссоздания карандашного эскиза в векторной работе. Затем мы применим одну из созданных кистей на практике и познакомимся со всеми этапами создания этой векторной иллюстрации. В уроке использовались плагины для Adobe Illustrator — Phantasm CS и DrawScribe plugins. Вы узнаете о некоторых инструментах этих плагинов и их применении для решения практических задач.

В этом уроке я буду использовать эскиз, который любезно предоставил  Valentine Sant. На эскизе изображен персонаж русской народной сказки  — Царевна Лягушка.

Наша задача – воспроизвести стилистику карандашного эскиза в векторной работе. Прерывистые и неоднородные линии созданные карандашом мы будем воспроизводить при помощи Art Brushes. Давайте научимся создавать подобные кисти.


Создание эскизных кистей

Существует множество способов создания подобных кистей. Я покажу вам некоторые из них, и я думаю, этого будет достаточно для того чтобы вы смогли экспериментировать и создавать карандашные кисти в Adobe Illustrator самостоятельно. Начнем с создания формы кистей.

Линия созданная от руки

Первой сделаем форму кисти переменной толщины для создания лини созданной от руки.  Берем Rectangle Tool (M) и создаем прямоугольник с заливкой черного цвета. Высота прямоугольника должна быть несколько пикселей (в моем случае 4 px), однако это не имеет принципиального значения, так как мы можем отрегулировать параметры кисти в процессе ее сохранения.

Теперь выбираем Warp Tool (Shift + R) на toolbar и дважды кликаем по его иконки, для того чтобы открыть диалоговое окно Warp Tool Options. Придаем форме кисти инструмента эллиптический вид, оставив остальные настройки без изменений.

Совершая горизонтальные движения инструментом, придаем прямоугольнику вид, подобный показанному на рисунке ниже.

Мы получили форму первой кисти, о том как сохранять и настраивать кисть поговорим после того как создадим все разновидности кистей, так как все они будут иметь одинаковые настройки.

Грубая кисть

Создадим еще один прямоугольник, его размеры могут быть такими же, как и у первой формы кисти. Не снимая выделения с прямоугольника, переходим  Effect > Distort & Transform > Roughen… и устанавливаем параметры, указанные на рисунке ниже.

Несомненно, ваши параметры могут быть совершенно другими в зависимости от того, какого эффекта вы хотите добиться.

Дискретная кисть

Создаем новый прямоугольник с заливкой нейтрального серого цвета.

Для создания этой формы кисти мы будем использовать Phantasm CS. Не снимая выделения с прямоугольника, переходим Effect > Phantasm CS > Halftone… и устанавливаем параметры, указанные на рисунке ниже.

Наша задача просто получить равномерный массив объектов. Это могут быть не только окружности, но и квадраты, линии и даже символы, если вы предварительно их создали и сохранили. Теперь переходим Object > Expand Appearance и разгруппируем полученную группу окружностей (Cmd / Ctrl + Shift + G)

Теперь воспользуемся двумя простыми скриптами Random Resize (масштабирует  выделенные объекты  случайным образом в указанном диапазоне)  и Random Opacity (присваивает выделенным объектам случайные значения прозрачности в указанном диапазоне). Эти скрипты разработал мой друг Yemz  специально для этого урока. Я уверен, они помогут вам не только в создании кистей, но и для решения других задач в вашей векторной практике. Вы сможете бесплатно скачать эти скрипты здесь.  Не снимая выделения с окружностей, запускаем скрипт Random Resize и вводим  максимальное и минимальное значение scale в процентах в Script Prompt и нажимаем кнопку OK

Теперь запускаем скрипт Random Opacity и вводим  максимальное и минимальное значение прозрачности

Группируем все выделенные объекты и уменьшаем высоту группы до 4-5 px.

Вы можете совмещать техники создания грубой кисти с техникой создания дискретной кисти. То есть, сначала получить форму, применив к прямоугольнику эффект Roughen, а затем применить к ней эффект Phantasm CS  Halftone  и завершить обработку при помощи Random Resize and Random Opacity скриптов. Таким образом, я получил форму кисти, которая показана на рисунке ниже.

В качестве формы в эффекте Phantasm CS  Halftone был выбран Square.

Мягкая карандашная кисть 

Описанные выше формы кистей отлично подходят для воссоздания линий твердого карандаша. А сейчас мы создадим кисть для воссозданный линии мягкого карандаша. Создадим ряд прямоугольников с заливкой черного цвета, как это показано на рисунке ниже.

Не снимая выделения, применим к ним скрипт Random Opacity, установив диапазон прозрачности в пределах 10 – 20 %

Теперь переходим Object > Transform > Transform Each…. отмечаем «Random” и «Preview” в диалоговом окне и изменяем параметры Scale и Move так, чтобы добиться результата подобного, показанному на рисунке ниже.

Нажимаем кнопку OK и группируем все прямоугольники. Копируем группу и вставляем ее вперед (Cmd / Ctrl + C, Cmd / Ctrl +F) и уменьшаем ее высоту.

Разгруппируем верхнюю группу и применим к ее объектам скрипт Random Opacity, установив диапазон прозрачности в пределах 20 – 30 %

Группируем все объекты и уменьшаем высоту группы до 4 – 5 px.

Эта форма напоминает Bristle Brush в Adobe Illustrator CS5, только вы сделали ее своими руками для решения своих задач и это возможно в любой версии программы.

Создание кисти и ее параметры

Все эскизные кисти будут иметь одинаковые параметры, поэтому я покажу, как создавать кисть на примере одной из созданных выше форм. Перетаскиваем форму в панель Brushes и сохраняем новую кисть как Art Brush

Я буду использовать в этом уроке графический планшет, поэтому в диалоговом окне Art Brush Options устанавливаю зависимость толщины обводки от давления на стилус и максимальное и минимальное значение ширины обводки.

Для того чтобы цвет кисти соответствовал цвету обводки я выбрал в качестве Colorization Method  — Tint. Я сохранил все созданные формы с такими параметрами. На рисунке ниже показано как выглядят обводки, к которым были применены эти кисти.

Комбинируя описанные техники, вы можете получить большое разнообразие эскизных кистей. Если по каким-либо причинам у вас недостаточно времени на эксперименты по созданию собственных кистей, вы можете воспользоваться коллекцией готовых Sketchy Brushes, которую я собрал специально для вас. Настройки готовых кистей должны быть такими, как я указал выше. Если они отличаются, измените их.

Настройка инструментов для создания скетча

Для создания контура переменной толщины обычно используют Paintbrush Tool (B). Для настройки этого инструмента дважды кликните по его иконке на панели инструментов и установите параметры, указанные на рисунке ниже

Но я буду использовать Dynamic Sketch Tool, который является одним из инструментов DrawScribe плагина. Dynamic Sketch Tool дает мне ряд преимуществ над Paintbrush Tool (B). Это возможность динамически управлять гладкостью, точность и толщиной существующих путей. Вы также можете вручную изменять зависимость толщины обводки от выбранного параметра, например от давления. Кроме того все настройки инструмента находятся в панеле, а не в диалоговом окне, как у Paintbrush Tool (B), что позволяет получить быстрый доступ к ним в процессе работы

Для настройки этого инструмента дважды кликните по его иконки на панели инструментов и установите параметры, указанные на рисунке ниже

Эти параметры немного отличаются от параметров по умолчанию. Почему я настраиваю инструмент именно таким образом, вы сможете прочитать здесь.  Dynamic Sketch Tool имеет еще ряд замечательных свойств, о которых мы поговорим в процессе создания скетча.

Создание векторного эскиза (Sketching)

Создание контура

Вставляем отсканированный эскиз в текущий документ и слой с ним преобразуем в шаблонный, два раза кликнув по его названию и поставив галочку напротив Template в окне Layer Options.

Создаем новый слой выше Template Layer и, выбрав одну из созданных вами кистей или кистей из моей коллекции, создаем контур нашей иллюстрации при помощи Dynamic Sketch Tool.

Линии векторного эскиза не должны быть такими точными как при создании контура при помощи каллиграфических кистей, ведь мы воспроизводим карандашный эскиз, поэтому небольшая неаккуратность приветствуется в этом случае. Теперь давайте рассмотрим некоторые приемы, которые раскроют уникальные свойства Dynamic Sketch Tool.

Вы можете создавать от руки идеальные окружности. Для этого создайте несколько круговых витков на месте радужной оболочке глаза лягушки.

Если у вас установлена гладкость 100% в Dynamic Sketch panel и выбраны опции ‘Auto-Detect Continuous Repeated Closed Path Sketch Traces’ и ‘Smooth Toward Circular’ в окне Dynamic Sketch Preferences, вы получите идеальную окружность.

Gesture trimming режим позволяет нам удалить части пересекающихся путей посредством зигзагообразного зачеркивания. Убедитесь, что этот инструмент выбран в панели инструментов и перечеркните необходимый путь от3 до 5 раз.

Давайте поговорим о другом режиме этого гибкого инструмента рисования. Intelligent path joining режим позволяет Вам соединять пересекающиеся пути удаляя части которые выходят за точку пересечения.

Вы заметили, что  я провел идеально ровную линию. Нет, у меня не твердая рука и я не использовал линейку, просто для создания прямолинейных сегментов удерживайте клавишу Opt / Alt. Это, конечно, не полный перечень функций Dynamic Sketch Tool, исчерпывающую информацию вы найдете здесь.

Создание теней и полутеней

Для создания теней и полутеней, как и в любом карандашном эскизе, мы будем использовать штриховку, варьируя толщину штрихов в зависимости от плотности тени

Для получения гладкой линии перехода от света к тени я использовал Eraser Tool и в некоторых случаях вспомогательную линию, которую необходимо удалить после штрихования.

Если вы используете только один вид Art Brush, то желательно изменять направление штриховки для получения неоднородного результата.

 

Финальная обработка

Создание фона

Нам необходимо создать фон . Для фона мы будем использовать текстуру бумаги. Вы можете скачать эту текстуру здесь (работа пользователя deviantART: ~ S3PTIC-STOCK). Вставьте текстуру в иллюстрацию (File > Place …)

Работать с растровым изображением мы будем используя плагин для Adobe Illustrator — Phantasm CS. Выделим растровую текстуру и нажмем на кнопку Embed на Control panel. Теперь давайте отрегулируем уровни, для этого переходим Effect > Phantasm CS > Levels…

Поместим фон ниже всех объектов векторного эскиза

Применение Phantasm CS Duotone Effect к векторному скетчу

Duotone effect чаще всего  используется, чтобы лучше воспроизвести средние и яркие оттенки монохромных изображений, где  не возможно передать все оттенки при печати черными чернилами. Для цвета полутонов чаще всего используют: синий, желтый, коричневый и красный цвета. Группируем и выделяем все объекты векторного скетча и переходим Effect > Phantasm CS > Duotone…. Теперь подбираем необходимые цвета и регулируем кривые этих цветов на диаграмме в диалоговом окне Phantasm CS  Duotone

Создание бликов

Для создания бликов я снова буду использовать Dynamic Sketch Tool. Выбираем белую заливку и отключаем обводку. Берем Dynamic Sketch Tool и включаем Edit or Continue paths mode в Dynamic Sketch panel и создаем формы бликов.

Я предпочитаю использовать именно Dynamic Sketch Tool для такой работы, потому что мы можем динамически управлять гладкостью и точностью путей.

Некоторые профессиональные дизайнеры удивлялись, когда видели привью к этому уроку. Как ты это сделал? Это вектор?  — спрашивали они. Как видите, ничего сложного здесь нет. Немного фантазий и времени на эксперименты, и любая задача будет решена, какой бы сложной она не казалась. Признаюсь, и я сначала не знал, как я это сделаю.

Автор урока Ярослав Лазунов

Оригинал урока на Английском языке: AstuteGraphics

Иллюстрированный самоучитель по Adobe Illustrator 10 › Векторные трансформации и фильтры › Штриховые эффекты [страница — 153] | Самоучители по графическим программам

Штриховые эффекты

Для применения существующих образцов штриховки к выделенному объекту следует выполнить команду Hatch Effects (Эффекты штриховки) меню Filter › Pen and Ink (Фильтр › Штриховка), открывающую диалоговое окно Hatch Effects (Эффекты штриховки) (рис. 6.31), в котором представлены следующие параметры.


Рис. 6.31. Диалоговое окно Hatch Effects

В раскрывающемся списке Hatch (Штрихи) диалогового окна можно выбрать тип штриховки (например, крестообразная, точечная, угловая и т. д.).

В раскрывающемся списке Hatch Effect (Эффекты штриховки) можно выбрать один из возможных эффектов, применяемых к выбранному типу штриховки.

  • Поля группы Dispersion (Разброс) предназначены для определения интервалов между элементами штриховки, диапазон этого параметра – от 0 до 300%.
  • Поля группы Thickness (Толщина) предназначены для определения толщины обводки у элемента штриховки в диапазоне от 10 до 1000 пунктов. Это поле недоступно, если обводка у элементов отсутствует.
  • Поля группы Scale (Размер) предназначены для определения размера элементов штриховки в диапазоне от 10 до 1000%.
  • Поля Dispersion (Разброс), Thickness (Толщина), Scale (Размер) и Rotation (Поворот) имеют одинаковое устройство. В списках, расположенных справа, представлены способы определения параметра:
    • вариант None (Не применять) отключает данный параметр;
    • вариант Constant (Равномерно) обеспечивает одинаковое значение параметра по всему контуру объекта. В этом случае возможность определения диапазона недоступна;
    • вариант Linear (Линейно) – линейное (равномерное) изменение параметра;
    • вариант Reflect (Зеркально) – изменение параметра от центра к границам объекта;
    • вариант Symmetric (Симметрично) – пропорциональное и равномерное изменение параметра;
    • вариант Random (Произвольно) – нерегулярное изменение параметра, со случайными отклонениями.
  • Самое правое поле служит для установки произвольного угла, который определяет направление действия соответствующего параметра. Это поле недоступно при выборе вариантов None (Не применять), Constant (Равномерно) и Random (Произвольно).
  • Поле Fade (Переход) предоставляет возможность выбора характера и направления затухания штриховки. В списке представлено четыре варианта затухания:
    • вариант None (Не выполнять) исключает затухание;
    • варианты То White (К белому) и То Black (К черному) обеспечивают затухание штриховки в белый или черный цвет, соответственно;
    • вариант Use Gradient (По градиенту) следует использовать, если у объекта имеется градиентная заливка и ее необходимо сохранить. Направление градиентной растяжки устанавливается в поле справа.
  • Поля группы Rotation (Поворот) предназначены для определения угла наклона элементов штриховки в диапазоне от – 180 до 180 градусов.
  • В правом верхнем углу диалогового окна расположены два флажка, влияющие на взаимоотношение цвета штриховки и цвета заливки:
    • флажок Match Object’s Color (Соответствовать цвету объекта) обеспечивает использование цвета его заливки для штриховки объекта;
    • флажок Keep Object’s Fill Color (Сохранить цвет заливки объекта) обеспечивает сохранение цвета заливки, а штриховка наносится поверх заливки.
  • В диалоговом окне представлены также четыре кнопки, которые позволяют:
    • New (Новая) – сохранить параметры штриховки под новым именем;
    • Delete (Удалить) – удалить ненужный набор параметров;
    • Update (Обновить) – сохранить новые параметры под текущим именем;
    • Reset (Восстановить) – восстановить исходные установки.

Изменение параметров отображается в поле просмотра при установке флажка Preview (Просмотр).

35. Штриховка | Техническая библиотека lib.qrz.ru

| |

Штриховка

Фильтр Pen and Ink (Штриховка) — оригинальный векторный фильтр, который имитирует рисунок пером и тушью и служит для создания различных штриховок, например, «клетчатых» и «деревянных» узоров, а также штриховок со случайным рисунком.

Nota Bene. Следует иметь в виду, что получаемая в результате штриховка представляет собой совокупность векторных объектов, которые могут свободно редактироваться средствами программы и для которых контур выделенного объекта является маской (рис. 7.29).
Рис 7.29. «Внешний вид» штриховки
Рис 7.30. «Внутреннее строение» той же штриховки

Достаточно сложный рисунок может включать в себя огромное количество объектов (рис. 7.30), что является причиной значительного объема файла и увеличения времени обработки документа с такими рисунками. Поэтому использовать фильтр Pen and Ink (Штриховка) следует на завершающей стадии подготовки документа.

Для работы со штриховкой предназначены команды, которые располагаются в меню Filter/Pen and Ink (Фильтр/Штриховка).

Штриховые эффекты

Для применения существующих образцов штриховки к выделенному объекту следует выполнить команду Hatch Effects (Эффекты штриховки) меню Filter/Pen and Ink (Фильтр/Штриховка), которая открывает диалоговое окно Hatch Effects (Эффекты штриховки) (рис. 7.31), в котором представлены следующие параметры.

Рис 7.31. Диалоговое окно Hatch Effects
В раскрывающемся списке Hatch (Штрихи) диалогового окна можно выбрать тип штриховки (например, крестообразная, точечная, угловая и пр.).
В раскрывающемся списке Hatch Effect (Эффекты штриховки) можно выбрать один из возможных эффектов, применяемый к выбранному типу штриховки.

Другие параметры штриховки можно изменить с помощью расположенных ниже полей и списков. Изменение параметров отображается в поле просмотра при установке флажка Preview (Просмотр).

Поле. Dispersion (Разброс) предназначено для определения интервалов между элементами штриховки, диапазон этого параметра от 0 до 300%.
Поле Thickness (Толщина) предназначено для определения толщины обводки у элемента штриховки в диапазоне от 10 до 1000 пунктов. Это поле недоступно, если обводка у элементов отсутствует.
Поле Scale (Размер) предназначено для определения размера элементов штриховки в диапазоне от 10 до 1000%.
Поля Dispersion (Разброс), Thickness (Толщина), Scale (Размер) и Rotation (Поворот) имеют одинаковое устройство. В списках, расположенных справа, представлены способы определения параметра:
  • вариант None (He применять) позволяет отключить данный параметр;
  • вариант Constant (Равномерно) обеспечивает одинаковое значение параметра по всему контуру объекта. В этом случае возможность определения диапазона недоступна;
  • вариант Linear (Линейно) обеспечивает линейное (равномерное) изменение параметра;
  • вариант Reflect (Зеркально) обеспечивает изменение параметра от центра к границам объекта;
  • вариант Symmetric (Симметрично) обеспечивает изменение параметра пропорционально и равномерно;
  • вариант Random (Произвольно) обеспечивает нерегулярное изменение параметра, со случайными отклонениями.
Самое правое поле служит для установки произвольного угла, который определяет направление действия соответствующего параметра. Это поле недоступно при выборе вариантов None (He применять). Constant (Равномерно) и Random (Произвольно).
Поле Fade (Переход) обеспечивает выбор характера и направления затухания штриховки. В списке представлено 4 варианта затухания:
  • выбор варианта None (He выполнять) исключает затухание;
  • варианты То White (К белому) и То Black (К черному) обеспечивают затухание штриховки в белый или черный цвет, соответственно;
  • вариант Use Gradient (По градиенту) следует использовать, если у объекта имеется градиентная заливка и ее необходимо сохранить. Направление градиентной растяжки устанавливается в поле справа.
Поле Rotation (Поворот) предназначено для определения угла наклона элементов штриховки в диапазоне от —180 до 180 градусов.
В правом верхнем углу диалогового окна расположены два флажка, влияющие на взаимоотношение цвета штриховки и цвета заливки:
  • флажок Match Object’s Color (Соответствовать цвету объекта) обеспечивает использование цвета его заливки для штриховки объекта;
  • флажок Keep Objects Fill Color (Сохранить цвет заливки объекта) обеспечивает сохранение цвета заливки, а штриховка наносится поверх заливки.
В диалоговом окне представлены также четыре кнопки, которые позволяют:
  • New (Новая) — сохранить параметры штриховки под новым именем;
  • Delete (Удалить) — удалить ненужный более набор параметров;
  • Update (Обновить) — сохранить новые параметры под текущим именем;
  • Reset (Восстановить) — восстановить исходные установки.

Создание и сохранение элементов штриховки

По мере необходимости и для воплощения творческих замыслов возможно создание новых элементов штриховки. Для этого можно использовать как диалоговое окно Hatch Effects (Эффекты штриховки), так и диалоговое окно New Hatch (Стили штриховки).

Сначала следует создать рисунок, который будет преобразован в элемент штриховки, и выделить его, а затем выполнить команду New Hatch (Новая штриховка) меню Filter/Pen and Ink (Фильтр/Штриховка).

В результате открывается диалоговое окно New Hatch (Стили штриховки) (рис. 7.32), в котором надо нажать кнопку New (Новый) и в появившемся диалоговом окне New Hatch (Новая штриховка) ввести имя новой штриховки и нажать кнопку ОК. Для сохранения вновь созданного стиля штриховки необходимо еще раз нажать кнопку ОК.

Рис 7.32. Диалоговое окно New Hatch

С помощью кнопки Paste (Вклеить) можно перенести элемент штриховки из диалогового окна New Hatch (Стили штриховки) в текущий документ для дальнейшего редактирования и создания новой штриховки.

Кнопка Delete (Удалить) служит для удаления ненужного более элемента штриховки.

Библиотеки штриховок

Для того чтобы сохранить набор штриховок и использовать их и с другими документами, следует использовать команду Library Save As (Сохранить библиотеку) меню Filter/Pen and Ink (Фильтр/Штриховка) и присвоить файлу произвольное имя. По умолчанию программой Adobe Illustrator создается специальная папка Plug-ins\IIlustrator Filters\Pen and Ink, в которой хранятся файлы с образцами штриховок.

Для загрузки одной из имеющихся библиотек выполните команду Library Open (Открыть библиотеку) меню Filter/Pen and Ink (Фильтр/Штриховка).

| |

Как сделать эффект гравюры в фотошопе

Пламенный привет все посетителям блога! Сегодня поговорим создании эффекта гравюры в фотошопе, вариантов этого действа великое множество, будет одним больше ничего страшного. Перед началом работы предупреждаю, часть её будет проходить в Иллюстраторе так что у кого есть «ништяк» у кого нет ставьте.

Если до этого момента вы не работали в этой программе, ничего страшного, надо же когда-то начинать. К тому же особого мастерства на этом этапе не требуется, немного усидчивости и понимания будет вполне достаточно. В результате всех манипуляций у меня получился эффект гравюры который вы видите ниже.

За основу взята имитация штрихов, именно для этой цели нужен «Иллюстратор» обработанная при помощи масок на основе исходной квартирки в фотошопе. И так приступаем.

Подготовка штриховки в Иллюстраторе

Конечно эту часть работы можно выполнить в фотошопе но это будет скорее похоже на «откровенный онанизм», а не продуктивное использование времени заниматься им мы не будем, почему это так поймете из дальнейшего повествования.

Открываю «Иллюстратор» создаю новый файл Ctrl+N. Особо параметры шевелить не нужно, размер создаваемого файла подбираю исходя из размера фото которые мечтаю обработать.

Я планирую применять штрихи к довольно большим картинкам по длинной стороне в районе 6000 пикс. с разрешением 300 пикс. Поэтому не раздумывая создаю документ размером 1000 на 1000 мм и соответствующим разрешением.

Полотно довольно большое, однако в процессе работы нужно будет поворачивать слои со штрихами вертикально и под углом для более качественной имитации гравировального клише, понадобится обрезка соответственно размеры уменьшатся.

Приступаю к созданию штрихов. Беру инструмент Line Segment Tool (гор. клавиша /). Зажав клавишу Shift для получения ровной горизонтальной линии создаю её проведя инструментом вверху поля документа.

Следующим шагом нужно изогнуть эту линию в виде волны, использую команду зигзаг из меню эффекты.

На сколько волн «гнуть» линию дело вкуса, как собственно и размер этого изгиба, я выбрал параметры, показанные ниже.

Теперь нужно продублировать линию в нижний край полотна. Зажимаю клавиши Shift+Alt тащу линию вниз, при этом будет создан дубликат, а зажатая клавиша Shift обеспечит его точное позиционирование относительно оригинала.

Выбрав инструмент «Select» (гор. Клавиша V) при зажатом Shift выделяю обе линии, это нужно для того чтобы заполнить дубликатами пространство между ними. Отдаю команду Make (Alt+Ctrl+B) количество дублей будет создано по последнему применению команды Blend Options.

Для изменения их количества вызываю эту команду из меню Object – Blend — Blend Options. В открывшемся диалоге количество шагов устанавливаю в 560, цифра подобрана экспериментальным путем.

Такое количество линий позволит получить довольно детализированную «гравюру». Изменю толщину обводки линии на 0,5 pt, используя палитру Stroke.

Перенос штриховки в фотошоп

Скопирую получившуюся штриховку в иллюстраторе (Ctrl+C), перейду в фотошоп создам документ с такими же параметрами, вставлю штриховку на новый слой в этом документе (Ctrl+V). Вставляю как пиксельный слой.

 Эту операцию нужно повторить еще пять раз увеличивая размер обводки линий в иллюстраторе с шагом в пол пункта 1 pt; 1,5 pt; 2 pt; 2,5 pt; 3 pt. В результате получится документ фотошоп содержащий 6 слоев с разной толщиной штриховки.

Изменю направление штрихов развернув при помощи команды Ctrl+T слои 4 и 5 на 90 градусов.

Слои 2 и 3 поверну на 45 градусов

Инструментом рамка, познакомиться с ним можно здесь, вырежу ту часть документа где присутствуют штрихи в разных направлениях.

Штриховка подготовлена пора браться за гравюру

Создание эффекта гравюры в фотошопе

Открываю картинку для создания эффекта гравюры, перетаскиваю в этот документ созданные ранее слои штриховки для того чтобы не «заблудиться» в них, удобно будет собрать их в группу и дать «говорящее» имя группе и слоям, я указал в имени слоев значения для обводки линий. Командой трансформации Ctrl+T немного подгоню размеры группы штриховок к размерам обрабатываемого файла.

Дальше нужно создать заготовки для масок которыми буду обрабатывать штриховки. В качестве таких заготовок отлично подойдут копии фонового слоя «обтравленные» командой «Порог». Создаю 6 копий фонового слоя, «складываю» их в отдельную группу.

Все копии фонового слоя нужно обработать командой «Порог» значения для неё подбираются экспериментальным образом исходя из того насколько детализированный эффект гравюры вы хотите получить я выбрал параметры от 220 до 120 уровней с шагом в 20 уровней. Вызываю «Порог» из меню Image – Adjustments – Threshold (Изображение – Коррекция – Порог). Обрабатываю верхнюю копию.

Дальше повторяю эту операцию на оставшихся слоях чтобы тут же даю слоям имена говорящие о уровнях яркостей которые на них остались после обработки «Порогом». Заготовки готовы пора приступать непосредственно к изготовлению гравюры.

Осталось перенести заготовки на маски слоев штриховок. Но для начала создам слой с белой заливкой выше фонового он послужит подложкой под будущую гравюру. Видимость группы «Заготовки масок» можно снять открыть и включить видимость группы «Штриховка»

Встаю на слой 3 pt создаю для него маску, вызываю команду «Внешний канал» Image – Apply Image (Изображение – Внешний Канал) при активной маске слоя. Накидываю на нее заготовку 120 инвертирую результат установив соответствующую галку (Invert)/

Повторяю эту операцию с каждым слоем штриховок, на маску слоя 2,5 pt накидываю слой 140, на 2 pt 160; 1,5 pt 180; 1 pt 200; 0,5 pt 220 резельтат перед вами

На этом сегодня все, надеюсь этот способ обработки найдет применение в вашем арсенале работы с изображениями, до встречи на блоге.

P.S при желании выше группы штриховок можно накинуть слой заливку в режиме «Цвет» это может придать живости «композиции».

Урок по использованию инструмента Узор в Adobe Illustrator CS6

В данной обучающей статье иллюстратор Алекс Мезерс демонстрирует способ создания многих своих векторных пейзажей, и подробно объясняет, как можно придать глубину и легкость иллюстрации при помощи обновленной версии инструмента Узор программы Illustrator CS6.

Вы узнаете, как использовать этот инструмент для постройки повторяющихся объектов внутри векторных сцен. В их число входят только векторные текстуры, созданные из форм полумесяца, благодаря чему они дают ощущение созданных вручную. Алекс также объясняет, как можно изменять эти объекты, и как наиболее эффектно включить их в создаваемую сцену.

Приемы, показанные здесь, могут применяться и при создании пейзажей, а также любых узоров в рамках программы Illustrator, помогая, среди прочего, упростить работу над повторяющимися объектами.

Среди проектных файлов вы найдете законченные иллюстрации, созданные Алексом. Они служат лишь для демонстрации и не должны использоваться для иных целей.

Шаг 1

Вначале советую создать набросок будущей сцены. Работая над пейзажем, я всегда начинаю с планирования изображения, нанося приблизительно все различные объекты. Я пользуюсь программой Sketchbook Pro и планшетом Wacom, чтобы создать изображение сразу на компьютере.

Как только вы закончили скетч, откройте его в Illustrator и понизьте непрозрачность слоя приблизительно до 70%. Закройте слой и откройте новый слой поверх него.

Шаг 2

Я буду использовать инструмент Pattern Illustrator CS6 для создания нового набора элементов для данной иллюстрации.

Прежде чем создавать узоры (паттерны) объектов, нарисуйте море с помощью инструмента Перо (Pen) – у вас получится цветной фон, на который вы поместите повторяющийся узор.

Шаг 3

Теперь нам нужно создать буфер вокруг моря, чтобы оно не «выплескивалось» в другие части нашей иллюстрации. Во-первых, превратите форму в абрис, после чего скопируйте ее, и вставьте впереди (Cmd/Ctrl + F). Добавьте штрих в 20 пт, и направьте его вовнутрь. Далее, расширьте изображение (Object > Expand Appearance). Удалите внешнюю обводку, и у вас останется форма, которая отличается от оригинала наличием вырезов. Мы используем ее как абрис для паттерна моря.

Шаг 4

Далее, используя инструмент Ручка (P), создайте группу волнообразных форм, вокруг которых добавьте полумесяцы, чтобы придать им текстурность. Временно окрасьте их в черней цвет, поскольку для нас важно, чтобы они были видимыми – цвета мы настроим позднее.

Шаг 5

Выберите нужные формы и перейдите в меню Object > Pattern > Make – откроется новое меню Pattern Options, и вы увидите расширенный узор. Используйте данные опции для тонкой подгонки своего узора.

Измените Tile Type (Тип плитки) с Grid (Сетка) на другую. Какую именно – зависит от создаваемого объекта, и того, как он тесселлируется (плотно прилегает) с другими объектами.

Чтобы точно настроить положение объекта, щелкните на Pattern Tile Tool в верхнем левом углу панели, и вы получите управление голубым ограничивающим кубом (bounding box) вокруг первоначальных элементов – сможете передвигать его. Вы также можете напрямую выбирать формы внутри этого куба, что позволит перемещать объекты так, как вам нужно.

Когда будете довольны результатом, перейдите в раздел меню Done (Готово) на серой линейке наверху страницы. Это создаст образец, содержащий данный узор. Если захотите редактировать его позднее, просто щелкните дважды по нему на Панели образцов (Swatches panel).

Шаг 6

Теперь можно расположить формы, которые были созданы для узора, с одной стороны, снаружи панели Artboard. Теперь выберите форму абриса для вашего узора. В данном примере ею будет море. Примените новый образец узора как заполнение для нее (функция Fill).

Могу посоветовать довольно неплохой прием: передвигайте форму по иллюстрации, пока на узоре не останется минимальное количество обрезок. Чтобы узор был заключен в рамках своей формы, не забудьте выбрать форму узора в меню, и, перейдя по Object > Transform > Transform Each, щелкните по Transform Patterns.

Шаг 7

После этого выключите выделение куба Bounding box – теперь вы можете выбирать элементы с помощью инструмента Direct Selection (Прямой выделение), перемещать и удалять их. Вам будет необходимо создать регулированный узор, поэтому попробуйте перемещать узоры, что добавит разнообразия, и удалите формы, обрезанные у краев.

Советую протащить узоры над любыми областями, которые вы желаете удалить, вместо того, чтобы индивидуально выбирать части объектов. Скопируйте и вставьте некоторые объекты, которые вы создали для узора, в менее заполненные области, например, у краев.

Шаг 8

Используя инструмент Перо, нарисуйте абрис для участка, изображающего пляж (на иллюстрации находится над морем).

Теперь мы можем нарисовать форму абриса для узора «Густой лес» над морем. Нарисуйте данный абрис, как раньше, и перенесите на край доски A4 Artboard, внутри которой вы работаете. Временно оставьте фоновый цвет, так как он выходит за рамки области узора в данном случае.

Шаг 9

Теперь приступим к созданию деревьев (и добавим несколько дополнительных штрихов для передачи деталей), которые мы используем в качестве объектов внутри нашего узора. В отличие от волн, их я создаю в цвете, так как дерево – объект более сложный, чем двухцветные формы. Нам будет достаточно группы из пяти деревьев. Выберите их и создайте узор (Object > Pattern > Make), после чего нажмите ОК, и они добавятся в качестве нового образца. Можете «подогнать» образец по своему желанию.

В своей иллюстрации, я выбрал плитку Hexby Column (Шестигранная колонна) для придачи рисунку более органичного вида, после чего нажал на Done. Если хотите создать больше одной разновидности узора, щелкните по опции Save a Copy (Сохранить копию), после того, как закончите редактировать узор при помощи инструмента Pattern Options.

Шаг 10
Как мы делали раньше, передвиньте объекты-деревья с панели Artboard, и примените образец ко внешней области густого леса. Увеличьте узор так, чтобы его можно было редактировать, и удалите те объекты, которые были обрезаны с краев, как в Шаге 6. После этого вставьте несколько дополнительных объектов в менее заполненные области.

Шаг 11

Создайте абрис – с буферной областью – и объекты для следующего узора, которые должны быть расположены над этим, представляющим собой дома и деревья. Как в Шаге 9, выберите в меню Object > Pattern > Make, и будет создан узор.

Здесь я установил тип плитки Hexby Row и подправил ограничивающий куб (нажав кнопку Pattern Tile Tool), сделав это так, чтобы объекты не переходили за границы друг друга.

Шаг 12
Примените новый образец к форме и, как и раньше, заполните данную область объектами, удаляя некоторые по мере необходимости, чтобы все они аккуратно прилегали друг к другу.

Шаг 13
Повторите данный процесс с горной областью, облаком и небом. Немного уменьшите объекты в данных узорах, чтобы создавалась иллюзия расстояния.

Шаг 14
Теперь, когда мы составили все элементы вместе, можем добавить больше цвета. Начните с добавления голубого на область моря за волнами и прочими линиями. Я частенько пользуюсь цветовыми градиентами, особенно для более крупных блоков цвета, чтобы придать рисунку и цветовой гамме немного глубины.

Чтобы придать градиент морю, добавьте слегка более светлые и темные оттенки голубого на панели образцов. Затем перетащите каждый оттенок в один из двух концов линейки градиентов внутри Gradient panel (Панель градиентов). Используйте инструмент Градиент (G) для настройки восприятия каждого оттенка.

Шаг 15
Чтобы настроить цвет волнистого узора (и дополнительных волн), щелкните дважды по образцу на панели Образцов (Swatches). На панели Аrtboard выбирать узор не нужно, поскольку панель образцов уже с ним связана. Здесь можно выбрать нужные объекты и настроить их цвет. Я сделал волны белого цвета с уменьшенной непрозрачностью. Используйте инструмент Прямого выделения для подгонки цветовой гаммы других объектов в узоре, чтобы разнообразить их.

Шаг 16
Так же настройте цвета и в остальных областях вашей иллюстрации. Я добавил несколько дополнительных штрихов более светлых оттенков – белых, в форме полумесяца, с незначительной непрозрачностью, для чего воспользовался панелью уровня прозрачности (Transparency panel). Также я разбросал тут и там неровности на земле с помощью штрихов, понижающих интенсивность цвета вплоть до непрозрачности в 0%. Чтобы подкорректировать углы, создайте слой поверх вашего рисунка, и нарисуйте форму, которую потом примените в качестве обрезочной маски.

Автор: Алекс Мезерс – иллюстратор-самоучка родом из Лондона. Сейчас он проживает в Токио, где сотрудничает с дизайнерской командой Google. В числе его клиентов были журналы Wired, Macworld, компании Kraft и Saatchi & SaatchiNY.

Создание текстурного затенения в Adobe Illustrator — Учебные пособия по Illustrator

В этом уроке вы узнаете, как создать текстурированный свет и тень, используя собственные функции Adobe Illustrator. Мы создадим органическую векторную текстуру и применим ее к объектам. Полученные сегодня знания помогут вашим иллюстрациям в стиле ретро выглядеть более естественно. Вы также можете применить полученную зернистую текстуру в типографике и дизайне логотипов.

Создать текстурную кисть

Шаг 1

Создайте прямоугольник с помощью инструмента «Прямоугольник» (M) и залейте его вертикальным черно-белым линейным градиентом.

Перейдите в Эффект> Художественный> Губка … и установите параметры, показанные на рисунке ниже.

Теперь перейдите в Эффект> Эскиз> Штамп … и выберите параметры эффекта, чтобы получить что-то вроде этого …

Конечно, вы можете использовать другие параметры для применяемых эффектов. Я хочу напомнить вам, что вы можете получить доступ к параметрам любого эффекта на панели Appearance (Window> Appearance).

Шаг 2

Перейдите в Объект> Разобрать оформление.Откройте панель Image Trace (Window> Image Trace …), если вы работаете с Adobe Illustrator CS6-CC2014. Если вы используете более ранние версии приложения, выберите «Объект»> «Живая трассировка»> «Параметры трассировки» … Выберите предустановку «Черно-белый» и отметьте «Игнорировать белый», затем нажмите кнопку «Трассировка».

Теперь нажмите кнопку «Развернуть» на панели управления. Как видите, у нас получилась группа векторных объектов.

Шаг 3

Возьмите Eraser Tool (Shift + E), удерживая Option / Alt, сотрите некоторые объекты слева и справа, чтобы удалить закругленные углы.

Шаг 4

Перетащите всю группу на панель «Кисти» («Окно»> «Кисти») и выберите узорчатую кисть в открывшемся диалоговом окне.

Выберите метод окраски: оттенки в диалоговом окне «Параметры узорчатой ​​кисти». Это позволит нам раскрасить кисть цветом мазка.

Чтобы проверить это, примените кисть к произвольному пути.

Есть два способа контролировать размер кисти. Вы можете изменить параметр «Масштаб» в диалоговом окне «Параметры узорной кисти» или изменить ширину обводки на панели «Обводка».

Создание текстурированных теней и бликов

Шаг 5

Создайте простой объект, например круг, мы будем практиковаться на нем. Нажмите кнопку «Нарисовать внутри» на панели «Инструменты». Этот режим позволяет автоматически создавать обтравочную маску, что означает, что все объекты или их части будут невидимы за пределами выбранной формы, которая в данном случае является кругом.

Шаг 6

Выберите нейтральный серый цвет для обводки, установите режим смешивания Screen и уменьшите непрозрачность на панели Transparency.Режим наложения экрана обычно используется для создания бликов на объектах. Выберите текстурированную кисть на панели «Кисти», возьмите любой инструмент для рисования, например «Кисть для рисования» (B), и нарисуйте мазок по краю круга.

Чтобы все мазки кисти имели те же свойства, что и первый, снимите флажок «Новое искусство с основным внешним видом» во всплывающем меню панели «Внешний вид».

Еще несколько мазков кисти и текстурированный блик готов.

Шаг 7

Чтобы создать текстурированную тень, просто выберите режим наложения «Умножение» на панели «Прозрачность» и сделайте цвет обводки немного темнее.

Кстати, уменьшать непрозрачность кисти необязательно. В этом случае у вас получится более контрастная и классическая фактурная тень в стиле ретро. Ниже вы можете увидеть отличные примеры использования текстуры света и тени.

Вы также можете загрузить бесплатный пакет кистей с векторным зерном, который я создал, используя приемы этого урока.

3D-освещение и заливка в Illustrator

Шейла Пен, автор Shutterstock

3D-эффекты

Adobe Illustrator имеют некоторые сложные настройки, которые позволяют добавлять освещение и настраивать свойства поверхности векторных 3D-объектов.Понимание того, как использовать эти настройки, может помочь вам воссоздать реалистичные материалы, такие как пластик и золото, и довольно быстро добиться некоторых интересных «ультра-блестящих» световых эффектов.

В этом уроке мы рассмотрим эти 3D-эффекты освещения и затенения.

Типы затенения поверхности Первый параметр, который сильно влияет на внешний вид вашего 3D-объекта, — это тип затенения поверхности. На выбор предлагается четыре типа, каждый из которых имеет индивидуальный вид, как показано ниже.

Вот как создать значок маленького человечка, используя эти разные типы поверхностей:

Сначала нарисуйте с помощью инструмента «Перо » фигуру 1 для головы и тела, а затем фигуру 2 для рук. Затем дайте им красивую заливку голубой из панели Swatches .

Выделите их и превратите эти 2D-формы в 3D-объекты, применив эффект 3D Revolve . Сделайте это, щелкнув меню Effect> 3D> Revolve .

В появившемся диалоговом окне 3D Revolve Options просто выберите тип поверхности в раскрывающемся меню Поверхность .

В раскрывающемся меню поверхности есть четыре различных типа затенения поверхности

Пластиковая заливка очень блестящая и является единственным типом поверхности, имеющим светов , поэтому он подходит для иллюстрации объектов с глянцевой или отражающей поверхностью.

Diffuse Shading имеет мягкий матовый вид, так как не имеет бликов, поэтому отлично подходит для картона или дерева.

Каркас полностью игнорирует цвет заливки и визуализирует 3D-объект как прозрачный с множеством черных тонких линий, очерчивающих его геометрию.Это особенно полезно для технического оформления или чертежа.

Нет затенения не имеет параметров освещения и окрашивает все поверхности 3D-объекта в тот же цвет, что и 2D-объект. Это делает трехмерный объект совершенно плоским. Итак, в этом случае наш значок с изображением человека выглядит как силуэт.

Добавление света и создание сверхблестящего эффекта
Теперь, когда мы знаем различные типы затенения поверхности, выберите в этом меню Plastic Shading и быстро переходите к Light Sphere прямо под ним.Если вы не видите все настройки поверхности и освещения, нажмите кнопку «Дополнительные параметры» , чтобы их отобразить.

Нажмите кнопку Дополнительные параметры , чтобы открыть все параметры поверхности и освещения.

Light Sphere — это место, где вы можете расположить источники света для освещения вашего 3D-объекта. Источники света представлены маленькими точками, и вы можете перемещать их, нажимая на источник света и перетаскивая его по поверхности сферы.

Чтобы разместить источник света за сферой, просто нажмите кнопку Переместить выбранный источник света на задний план объекта .По умолчанию есть только один источник света, но вы можете добавить новые источники света, нажав кнопку New Light . Каждый источник света будет выделять свет, поэтому чем больше у вас света, тем ярче становится наш значок с изображением человека. Давайте добавим , шесть источников света и расположим их вокруг сферы, как я сделал ниже.

Затем немного увеличьте настройку Ambient Light , чтобы освещение вокруг 3D-объекта было намного ярче. Я переместил его со стандартных 50% на 69% .Наконец, увеличьте значение Highlight Intensity полностью до 100% , чтобы выделить основные моменты. Наш голубой пластиковый человек теперь стал более ярким и привлекательным!

Затенение цвета и создание золота

Цвет затенения — это цвет, который смешивается с основным цветом вашего 3D-объекта, и он наиболее заметен в теневых областях. По умолчанию 3D-объекты закрашены черным, но в действительности не все объекты черные в своих теневых областях.К счастью, выбрав опцию Custom в раскрывающемся меню Shading Color , мы можем это изменить. Просто щелкните поле цвета рядом с ним, и появится диалоговое окно выбора цвета , в котором вы можете выбрать другой цвет.

Изменение цвета штриховки

В приведенном выше примере я использовал инструмент Type , чтобы создать знак доллара, набрав этот знак на клавиатуре.

Затем установите цвет заливки на темно-желтый с помощью панели Swatches и примените к нему эффект 3D Extrude & Bevel , щелкнув меню Effect> 3D> Extrude & Bevel .Первый знак доллара заштрихован черным и имеет тени, которые немного слишком темные для золота. Изменяя цвет заливки на бордово-коричневый, мы мгновенно получаем более убедительный золотой вид.

Та же самая техника была использована ниже для создания золотой основы для глобуса — я выбрал приятный шоколадно-коричневый оттенок и использовал стандартный свет.

Вращающаяся темно-желтая форма с коричневой заливкой дает золото

Есть еще много световых эффектов и поверхностных материалов, которые вы можете создать, как только освоите это.Теперь, когда вы знакомы с основными настройками, начните экспериментировать с ними, чтобы увидеть, что вы можете создать для себя. Попробуйте!

Создание затенения с помощью инструмента деформации — Видеоурок по Illustrator

Обзор Стенограммы Файлы упражнений Просмотр в автономном режиме

Детали курса

Иногда нужно экспериментировать, чтобы расти как артисту.Что может быть лучше для опробования новых дизайнерских идей, чем лаборатория векторной графики Drawing Vector Graphics Laboratory ? Каждую среду фон Гличка представляет новый метод, инструмент или ресурс, чтобы расширить ваши творческие мускулы и изучить новый художественный стиль. Каждый урок отодвигает завесу над процессом проектирования Вона — хорошим, плохим и уродливым — чтобы дать новичкам уверенность в себе, необходимую для начала рисования, и дать экспертам возможность взглянуть изнутри на рабочий процесс коллег-профессионалов.

Примечание. Поскольку это текущая серия, зрители не получат сертификат о прохождении.

Инструктор

  • Фон Гличка

    Креативный директор, бренд-стратег

    Фон Гличка — дизайнер, иллюстратор и заядлый любитель всего творчества.Фон — креативный директор Glitschka Studios, мультидисциплинарной дизайнерской фирмы на северо-западе Тихого океана. Студия сияет как творческий наемный пистолет для рекламных агентств, дизайнерских фирм и внутренних отделов корпоративного искусства по всему миру. Он является популярным спикером по темам дизайна, творчества, брендинга и маркетинга и написал шесть книг. Фон в Twitter на @vonster или его работы на www.glitschkastudios.com.

    Узнать больше Видеть меньше

Навыки, описанные в этом курсе

Зрители этого курса

58 768 человек смотрели этот курс

Связанные курсы

Учебное пособие

: Затенение трехмерных символов с помощью градиентов в Illustrator

Этот пост впервые появился на сайте www.vickiwenderlich.com.

Из этого туториала Вы узнаете, как применить на практике концепции, описанные в разделе «Создание трехмерных персонажей и объектов: источники света».

При создании трехмерного объекта или персонажа сначала вы выбираете, где расположен источник света и, следовательно, откуда исходит ваш свет.

Затем вы применяете градиенты к объекту определенным образом. Именно эти градиенты создают ощущение трехмерности. Давай попробуем!

Мы собираемся взять птицу слева и превратить ее в птицу справа.

Давайте оживим эту птицу!

Начните с загрузки этого файла Illustrator с уже созданными основными формами птицы.

Вам необходимо уметь работать с градиентами и инструментом «Перо». Если вы не знакомы с ними, сначала ознакомьтесь со следующими учебными пособиями: Учебник
: основные градиенты в Illustrator Учебник
: как использовать инструмент «Перо» в Illustrator

Источник света определяет направление градиента

Источник света находится над головой, немного смещен вправо.

Для этой птицы мы выберем источник света над головой и немного правее.Теперь, когда вы знаете, с какого направления исходит свет, примените градиенты с этим правилом:

Поместите более светлый цвет ближе всего к источнику света, а более темный цвет — дальше от источника света.

Если объект сферический, используйте радиальный градиент с более светлым цветом в середине и переместите центр градиента к источнику света (но не полностью к краю объекта).

Если объект цилиндрический, используйте линейный градиент.

Применить градиенты

Применение радиального градиента к телу птицы

Переместите центр градиента немного вверх вправо.

Тело сферическое, поэтому мы будем использовать радиальный градиент. Измените обычную желтую заливку на желтый радиальный градиент, который переходит от более светлого оттенка желтого к более темному, более оранжевому оттенку.

Середина градиента должна быть в верхней половине головы птицы, немного правее (ближе к источнику света).Поскольку градиент является радиальным, самая яркая часть птицы — это лоб, куда свет будет сильнее всего попадать в реальной жизни.

Градиент меняется на более оранжевый оттенок на внешнем крае круга, и поскольку он расположен не по центру, нижний левый угол птицы (самый дальний от источника света) является самым темным.

Применить линейный градиент к крыльям

Примените линейный градиент к каждому крылу.

Крылья более цилиндрические, чем сферические, поэтому мы будем использовать линейный градиент.Щелкните заливку для правого крыла и измените ее на линейный градиент, как показано. Обратите внимание, что градиент диагональный, более светлый цвет ближе всего к источнику света.

Примените тот же градиент к левому крылу, отрегулировав поворот и длину так, чтобы оно немного отличалось от правого крыла.

Применить линейный градиент к клюву

Сделайте клюв от средне-светло-оранжевого до средне-оранжевого.

Клюв не имеет ни цилиндрической, ни сферической формы, поэтому что мы выберем? В этом случае мы применим линейный градиент, чтобы верхняя часть клюва была светлее нижней часть, и мы подчеркнем 3-мерность клюва позже с помощью векторного выделения.

Щелкните заливку клюва и измените ее на оранжевый градиент, как показано.

Не переусердствуйте

Обратите внимание, что все градиенты, которые мы использовали, были тонкими. Мы не перешли от желтого к оранжевому, мы перешли от желтого к желто-оранжевому. Тонкий градиент — это все, что вам нужно, и он будет выглядеть лучше, чем яркий, очевидный градиент.

Векторные блики и тени

Вы можете выделить светлые участки или тени, добавив векторные фигуры и залив их градиентом, который светлее или темнее, чем объект.Подумайте, куда попадет свет. Какие области выше, чем их окрестности? В случае с птицей есть три области: верхняя часть его щек и кончик клюва.

Если вы не уверены, где свет попадет на вашего персонажа или объект, посмотрите вокруг на физические объекты и обратите внимание, где цвета наиболее яркие.

Сделайте клюв, выделите

Создайте белую форму блика и уменьшите непрозрачность.

Используйте инструмент «Перо», чтобы создать блик на клюве.Свет попадал в середину его клюва и немного в точку с правой стороны.

Залейте фигуру белым цветом и уменьшите непрозрачность до 11%.

Опять же, тонкость — ваш друг. Подсветка едва заметна, но разница есть.

Подчеркните каждую щеку

Сделайте щеки немного ярче с помощью векторных бликов

Затем нарисуйте два блика под глазами. Следуйте изгибу щек. Когда персонаж улыбается, как эта птица, его щеки вздуваются и округляются, как маленькие шары.

Верхняя часть щек, ближайшая к глазам, — это то место, где вы хотите разместить блики.

Залейте каждый белый цвет и уменьшите непрозрачность до 41%.

Создать тень на теле

Создание тени с градиентной заливкой

Чтобы создать тень на теле птицы, мы воспользуемся инструментом «Перо», чтобы создать форму тени. Поскольку это большая тень, мы заполним ее градиентом, а не одним цветом.

Как обычно, самая темная часть градиента будет дальше всего от источника света.

После создания тени переместите ее под левое крыло на панели «Слои».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *