Товаров: 0 (0р.)

Уроки mesh tormentor: Бесплатный плагин Adobe Illustrator Mesh Tormentor (Gradient Mesh плагин) — Полное руководство — Статьи

Содержание

Бесплатный плагин Adobe Illustrator Mesh Tormentor (Gradient Mesh плагин) — Полное руководство — Статьи

Сегодня я публикую полное руководство к Mesh Tormentor plugin, который вызвал шквал восторженных откликов иллюстраторов со всего мира. Это руководство написано и проиллюстрировано YemZ, автором плагина.

Скачать плагин вы можете, нажав на кнопку Download на этой странице.

Установка плагина производится копированием файла YemZMeshTormentor.aip в каталог \Plug-ins\Extensions\, находящийся по месту установки Adobe Illustrator (например C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CS2\Plug-ins\Extensions\). При этом сам Adobe Illustrator не должен быть запущен. Плагин на сегодняшний день совместим только с операционной системой Windows и может работать с версиями Adobe Illustrator CS2, CS3, CS4, CS5. Теперь доступна бета версия плагина для пользователей Mac OS, скачать ее вы можете здесь.

Сначала немного терминологии.

  •  
  • Нод (node) – точка пересечения линий сетки, задающая окраску и форму ячейки. Ноды имеют ручки, которые задают форму сегмента ячейки и цветовой переход между соседними нодами.
  • Вертекс (vertex) – дополнительная точка на линиях сетки. Она также имеет ручки, которые задают форму сегмента и цветовой переход, но не задают цвет.
  • Кнот (knot) – разновидность вертекса, однако им нельзя управлять напрямую, следовательно, невозможно достичь желаемого результата.

Теперь давайте познакомимся с командами из палитры Tormentor.


           

«Показать оси и/или угловые ноды мэша»

Выделение: мэш или несколько мэшей.
[] создаются две группы: «Coords» и «Corner Nodes».

Ctrl+[] создается группа: «Coords».
Alt+[] создается группа: «Corner Nodes».
«Coords» отображает направления осей мэша. Красная линия – ось I, синяя – ось J.
«Corner Nodes» отображает расположения угловых нодов мэша.

 

 


           

«Переместить угловой нод»

Выделение: угловой нод и валидный вертекс.
[] нод становиться на место вертекса, а вертекс – на место нода.


Валидный вертекс – вертекс, находящийся на одном из примыкающих к выделенному угловому ноду сегменте.

 


           

«Преобразовать кноты в вертексы»

Выделение: мэш или несколько мэшей.
[] все кноты преобразуются в вертексы.
Ctrl+[] все кноты удаляются.

Alt+[] все кноты удаляются с корректировкой направляющих у нодов и вертексов. Корректировка заключается в том, что направляющие подгоняются под те, которые отображались при наличии кнотов.

 

 


           

«Преобразовать вертексы в кноты»

Выделение: мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] выделенные вертексы преобразуются в кноты.

 

 


           

«Сгладить узлы сетки»

Выделение: мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] выделенные ноды и вертексы сглаживаются. Угловые ноды игнорируются.
Ctrl+[] сглаживаются только выделенные угловые ноды.
Alt+[] сглаживаются все выделенные ноды и вертексы.

 

 


           

«Сдвиг цветов мэша»

Выделение: мэш или отдельные его ноды.
[] циклический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси I в прямом направлении.
Ctrl+[] циклический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси J в прямом направлении.
Alt+[] циклический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси I в обратном направлении.
Ctrl+Alt+[] циклический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси J в обратном направлении.

Т.е. Alt отвечает за сдвиг в обратном направлении, а Ctrl за смену оси на J.

Прямоугольная выделенная область нодов – это наименьшый правильный прямоугольный (в плане внутренней структуры, а не визуальной формы) фрагмент сетки мэша, в который попадают все выделенные ноды.

 

 


           

«Отражение цветов мэша»

Выделение: мэш или отдельные его ноды.
[] отзеркаливание цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси I.
Ctrl+[]  отзеркаливание цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вдоль оси J.

 

 


           

«Поворот цветов мэша»

Выделение: мэш или отдельные его ноды.
[] поворот цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша вправо.
Alt+[] поворот цветов выделенной прямоугольной области нодов мэша влево.
Если выделенная область имеет квадратную форму (в плане внутренней структуры, а не визуальной формы), то поворот производится на 45 градусов, в противном случае – на 90.

Направления вправо и влево относительные и их истинное направление зависит от направлений осей мэша. Направление вправо – это то направление, по которому нужно двигаться вокруг начального нода мэша в пределах мэша от оси J до оси I.

 

 


           

«Клонирование цветов на другой мэш»

Выделение:два мэша или отдельные их ноды.
[] копирование цветов выделенной прямоугольной области нодов верхнего мэша на выделенную прямоугольную область нодов нижнего мэша.
Alt+[] копирование цветов выделенной прямоугольной области нодов нижнего мэша на выделенную прямоугольную область нодов верхнего мэша.
Ctrl+[] копирование цветов выделенной прямоугольной области нодов верхнего мэша на выделенную прямоугольную область нодов нижнего мэша со сменой осей I и J.
Ctrl+Alt+[] копирование цветов выделенной прямоугольной области нодов нижнего мэша на выделенную прямоугольную область нодов верхнего мэша со сменой осей I и J.

Т.е. Alt отвечает за смену направления клонирования, а Ctrl за смену осей при клонировании.

При клонировании выделенные области нодов мэшей накладываются с учетом смены осей, и выбирается область их пересечения, которая и принимает участие в клонировании цветов.

 


           

«Автомэш — в разработке.»


           

«Сшить мэши»

Выделение:два мэша или отдельные их ноды.
[] два мэша сшиваются в один путем сведения нодов, вертексов и кнотов на сшиваемых сторонах.
Ctrl+[] два мэша сшиваются в один путем добавления между сшиваемыми сторонами дополнительного ряда ячеек.
Alt+[] два мэша сшиваются в один путем сведения нодов, вертексов и кнотов на сшиваемых сторонах. При этом порядок прохода элементов одной из сторон изменяется на противоположный.
Ctrl+Alt+[] два мэша сшиваются в один путем добавления между сшиваемыми сторонами дополнительного ряда ячеек. При этом порядок прохода элементов одной из сторон изменяется на противоположный.

Т.е. Ctrl отвечает за добавление дополнительного ряда ячеек между сшиваемыми сторонами, а Alt за смену порядка прохода элементов одной из сшиваемых сторон.

Для принудительного задания сторон сшивки используется частичное выделение краевых нодов, находящихся на сшиваемых сторонах.

 

 

Последовательная сшивка происходит по следующему алгоритму:

  1.  
  2. Самый верхний в палитре слоев мэш сшивается со вторым по счету.
  3.  
  4. Полученный мэш сшивается с третьим.
  5.  
  6. Полученный мэш сшивается с четвертым.

 

 

Выделение: несколько (больше двух) соприкасающихся угловыми нодами мэшей, формирующих правильную сетку.

 

 


           

«Разрезать мэш на два»

Выделение:боковой нод мэша.
[] мэш разрезается на два по линии, проходящей через выделенный боковой нод.

Выделение:два боковых вертекса, находящихся на противоположных сегментах одной ячейки.
[] ячейка разделяется на две по прямой линии, проведенной между выделенными нодами. Мэш при этом остается цельным.

 

 


           

«Создать одноячеечный мэш на основе пути»

Выделение:Путь (пути) или отдельные его (их) опорные точки. Выделенных опорных точек у каждого пути должно быть минимум четыре.
[] путь преобразуется в мэш. Нодами мэша становятся четыре самые острые опорные точки среди выделенных. Ноды мэша заливаются серым цветом.
Ctrl+[] путь преобразуется в мэш. При этом сам путь не удалятся. Нодами мэша становятся четыре самые острые опорные точки среди выделенных. Ноды мэша заливаются серым цветом.
Alt+[] путь преобразуется в мэш. Нодами мэша становятся четыре самые острые опорные точки среди выделенных. Ноды мэша заливаются цветом заливки пути (если заливки нет, то цветом обводки, если и обводки тоже нет — серым).
Ctrl+Alt+[] путь преобразуется в мэш. При этом сам путь не удалятся. Нодами мэша становятся четыре самые острые опорные точки среди выделенных. Ноды мэша заливаются цветом заливки пути (если заливки нет, то цветом обводки, если и обводки тоже нет — серым).

Т.е. Ctrl отвечает за сохранение исходного пути, а Alt за заливку мэша цветом, взятым из пути.

 

 


           

«Создать мэшевую сетку для кисти»

Выделение:мэш или мэши.
[] меш преобразуется в специальную сетку, внешне напоминающую исходный мэш, и состоящую из путей, что позволяет использовать её, как элемент кисти.

 

 


           

«Получить мэш из кистевой сетки»

Выделение:специальная кистевая сетка или несколько сеток.
[] кистевая сетка преобразуется обратно в мэш.

 

 


           

«Преобразовать мэш в набор путей»

Выделение:мэш или несколько мэшей.
[] создается группа путей «MeshGridTL», проходящих вдоль сегментов исходного мэша.
Alt+[] создается группа путей «MeshGrid», каждый из которых соответствует отдельному сегменту мэша.
Ctrl+[] создается группа путей (в том числе и одноточечных) «MeshPoints», отображающая ноды, вертексы, кноты, истинные и отображаемые направляющие.

 

 


           

«Направляющие 1/3»

Выделение:мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] У выделенных нодов (вертексов) все направляющие изменяются в размере, длина каждой становится равна 1/3 от расстояния между нодом (вертексов) и соседним (в сторону направляющей) нодом (вертексом).
Alt+[] Указанным выше способом изменяются только направляющие, находящиеся между соседними выделенными нодами (вертексами).

 

 


           

«Направляющие 0»

Выделение:мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] У выделенных нодов (вертексов) все направляющие изменяются в размере, длина каждой становится равна нулю.
Alt+[] Указанным выше способом изменяются только направляющие, находящиеся между соседними выделенными нодами (вертексами).

 

 


           

«Горизонтальное выравнивание нодов и вертексов»

Выделение:мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] Выделенные ноды и вертексы горизонтально выравниваются по центру.
Alt+[] Выделенные ноды и вертексы горизонтально выравниваются по правому краю.
Ctrl+[] Выделенные ноды и вертексы горизонтально выравниваются по левому краю.

 

 


           

«Вертикальное выравнивание нодов и вертексов»

Выделение:мэш, несколько мэшей или отдельные их ноды (вертексы).
[] Выделенные ноды и вертексы вертикально выравниваются по центру.
Alt+[] Выделенные ноды и вертексы вертикально выравниваются по верхнему краю.
Ctrl+[] Выделенные ноды и вертексы вертикально выравниваются по нижнему краю.

 

Загрузить плагин вы можете, нажав на кнопку Download на этой странице

Установка платина производится копированием файла YemZMeshTormentor.aip в каталог \Plug-ins\Extensions\, находящийся по месту установки Adobe Illustrator (например C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CS2\Plug-ins\Extensions\). При этом сам Adobe Illustrator не должен быть запущен. Плагин на сегодняшний день совместим только с операционной системой Windows и может работать с версиями Adobe Illustrator CS2, CS3, CS4, CS5.

 

Будьте всегда в курсе свежих новостей о векторной графике, новых уроков работы в Adobe Illustrator, статей и интервью посвященных графическому дизайну. Команда RU.Vectorboom работает для Вас!

Урок Adobe Illustrator — Как создать векторную змею используя Mesh Tormentor — Уроки

Цель урока

 

В этом уроке по мы научимся создавать векторную змею, используя Mesh Tormentor – бесплатный Gradient Mesh плагин для Adobe Illustrator, который сделает работу графического дизайнера с градиентной сеткой простой и приятной.  Я старался описать создание какого-нибудь сложного векторного объекта, чтобы раскрыть больше функций этого замечательного плагина, но поверьте, он может намного больше, чем мне удалось описать. Дело только за вашей фантазией.


Требования

  •    
  • Программа: Adobe Illustrator CS5, Mesh Tormentor;
  •    
  • Уровень: Средний
  •    
  • Время выполнения: 2 часа

Шаг 1

Берем инструмент иллюстратора Pen Tool (P) и создаем ломанный контур, как это показано на рисунке ниже. Этот контур задает форму тела змеи и может быть произвольным.

Выделяем опорные точки этого контура при помощи Direct Selection Tool (A) и конвертируем их из угловых в гладкие. Управляя ручками опорных точек, стараемся придать векторному контуру совершенный вид.


Шаг 2

Для дальнейшей работы нам необходимо узнать длину созданного контура. Выделите контур, откройте палитру Document Info, выберите в меню палитры Objects и запишите или запомните значение длины .


Шаг 3

Берем инструмент иллюстратора Rectangle Tool (M) и создаем прямоугольник, так чтобы его ширина равнялась длине созданного ранее контура.

Теперь начнем преобразовывать прямоугольник в форму напоминающую змею, вытянутую по горизонтали. При помощи Pen Tool (P) поставим новую опорную точку в центре правой стороны прямоугольника и тем же инструментом удалим его правые вершины. В результате получаем треугольник, показанный на рисунке ниже.


Шаг 4

Теперь добавим новую опорную точку в центре левой стороны треугольника.

При помощи инструмента Direct Selection Tool (A) выделяем левые вершины треугольника и смещаем их немного вправо, удерживая клавишу Shift.

Создадим вертикальную направляющую и поместим ее как это показано на рисунке ниже. Заблокируем направляющую в палитре слоев, берем Pen Tool (P) и создаем две новые опорные точки в месте пересечения направляющей с фигурой.

Перемещаем созданные точки к центу фигуры, можно использовать клавиши со стрелками.

Выделяем все точки векторной головы змеи и конвертируем их из угловых в гладкие.


Шаг 5

Добавим еще две точки по середине туловища змеи, сместим их от оси фигуры и конвертируем в гладкие.

Перетащим созданную фигуру в палитру Brushes, выберем Art Brush и отметим опцию Stretch Between Guides в диалоговом окне.

Вы, конечно, можете задать резонный вопрос: зачем мы создавали форму кисти заданной длины, ведь она все равно растянется вдоль контура? Наберитесь терпения, вы поймете, зачем я это делал, когда дело дойдет до чешуи.


Шаг 6

Теперь «примеряем» кисть к контуру, созданному в начале этого урока. Выделяем контур и нажимаем на изображение кисти в палитре Brushes.

Итак, наша векторная змейка требует коррекции. Мы можем корректировать форму змеи, изменяя толщину обводки в палитре Stroke.

А так же перемещая направляющие в диалоговом окне Art Brush иллюстратора. Доступ к параметрам кисти вы можете получить, через палитру Appearance или дважды кликнув по изображению кисти в палитре Brushes.

Наблюдаем за формой змеи в процессе коррекции, когда будет достигнут приемлемый результат, нажимаем на кнопку OK в диалоговом окне Art Brush, затем Apply to Stroke.

Запишите все параметры кисти, они нам будут нужны в 10 шаге.


Шаг 7

Теперь, когда «примерка» прошла успешно, применим к контуру базовую обводку, отменив, примененную кисть в палитре Appearance.

Копируем этот контур и вставляем его вперед (Cmd/Ctrl + C; Cmd/Ctrl + F), блокируем верхний контур в палитре слоев и делаем его невидимым, он будет нам нужен для дальнейших построений. Не пропустите этот шаг, это очень важно!


Шаг 8

Пришло время пускать в ход тяжелую артиллерию. Дальше мы будем работать с помощью Mesh Tormentor это плагин для работы с Gradient Mesh. Скачать и ознакомиться с его функциями вы сможете по следующим ссылкам:

Дублируем созданную форму кисти, перетаскивая ее вниз и удерживая нажатой клавишу Opt/Alt. Выделяем нижнюю форму и переходим Object> Create Gradient Mesh….Устанавливаем количество строк и столбцов в диалоговом окне и выбираем Appearance: To Center, чтобы придать нашему изображению неоднородность.


Шаг 9

Открываем палитру Mesh Tormentor, она будет доступна из меню Windows после установки плагина. Выделяем mesh объект и нажимаем на кнопку Make BMG. Эта операция превращает меш-объект в группу простых векторных объектов, имеющих туже геометрию, что и исходный объект.


Шаг 10

Теперь перетащим созданную группу объектов в палитру Brushes и сохраним ее как Art Brush с теми же параметрами, как и кисть, которую мы сделали в 6 шаге.

Применяем новую кисть к контуру змеи и устанавливаем толщину обводки, как в 6 шаге.


Шаг 11

Не снимая выделения со змеи, переходим Object> Expand Appearance.

Теперь мы должны выполнить обратное действие – превратить набор объектов в меш-объект. Для этого просто нажмем на кнопку Convert BMG into mesh.


Шаг 12

Как вы видите, в местах наложения меша получились артефакты. Так происходит, потому что весь объект лежит в одной плоскости. Для достижения нужного результата меш-объект должен быть разрезан на части. Разрежем меш при помощи команды Split из палитры Mesh Tormentor. Она разделяет меш на две части по линии, проходящей через выделенный боковой узел.

Если существующие линии меша находятся не в тех местах, создайте новые при помощи Gradient Mesh Tool (U) и разделите меш по ним.


Шаг 13

Теперь, когда меш объекты приобрели правильную форму змеи можно заняться светотенью на змее. Начнем с головы, окрашивая узлы меша оттенками серого цвета, так как показано на рисунке ниже.

Окраска узлов на стыках меша не должна отличаться, в противном случае образуются видимые швы. Заблокируйте в палитре слои все векторные меш-объекты кроме редактируемого объекта. Теперь выделяйте по одному каждый узел на стыке при помощи Direct Selection Tool (A) и при помощи Eyedropper Tool (I) окрашивайте узлы в цвета соседних с ними участков.


Шаг 14

В моем случае источник света находится слева от змеи. Поэтому внутренние части змеи, которые находятся ближе к источнику света, должны быть окрашены более светлыми оттенками, чем дальние участки. Для создания более реалистичной светотени, вы можете создавать новые линии сетки, используя в этой работе инструмент Gradient Mesh Tool (U).


Шаг 15

В этом шаге нашего урока приступаем к созданию змеиной чешуи. Берем инструмент иллюстратора Polygon Tool и создаем шестиугольник произвольного размера и цвета. При помощи Selection Tool (V) и удерживая клавишу Opt/Alt немного увеличим его ширину.

Не снимая выделения с чешуйки, переходим Effect> Stylize> Round Corners… и устанавливаем радиус округления.

Теперь переходим Object> Expand Appearance.


Шаг 16

При помощи  Selection Tool (V) уменьшаем чешуйку до нужных размеров, сопоставляя ее размер с размером головы змеи.

Выделяем ячейку и переходим Effect> Transform & Distort> Transform, теперь устанавливаем параметры смещения чешуйки в диалоговом окне (я не делал никаких вычислений, а просто передвигал слайдеры горизонтального и вертикального смещения, наблюдая за результатом).

Нажимаем OK в диалоговом окне, теперь применим эффект еще раз (Effect> Transform & Distort> Transform), но с новыми параметрами.

И в последний раз Effect> Transform & Distort> Transform, подбираем число копий в диалоговом окне так, чтобы длина чешуи была приблизительно равна длине формы кисти (длине контура змеи).

Не снимая выделения с чешуи, переходим Object> Expand Appearance.


Шаг 17

Не снимая выделения с чешуи, переходим Object> Transform> Rotate… и устанавливаем угол поворота 90 градусов в диалоговом окне.

Заливаем ячейки красным цветом, теперь создадим ряд горизонтальных направляющих, условно разделяющих чешую на равные части, особая точность здесь не нужна.

Заблокируем направляющие в палитре слои.


Шаг 18

При помощи инструмента Lasso Tool (Q) выделяем змеиные чешуйки в области горизонтальной направляющей и изменяем цвет их заливки на желтый цвет.

Тем же инструментом выделяем области снизу и сверху от желтых чешуек и заливаем их черным цветом.

Используя эту технику, перекрашиваем чешуйки по всей длине.


Шаг 19

Выделим форму кисти и перейдем Object> Transform> Rotate… и устанавливаем угол поворота 90 градусов в диалоговом окне. Обязательно поместите эту форму в подслое выше чешуи.

Выделяем чешую и форму кисти и переходим Object> Envelope Distort> Make with Top Object. В результате чешуя приобрела форму кисти.


Шаг 20

Не снимая выделения с этой формы, переходим Object> Transform> Rotate… и поворачиваем ее на -90 градусов, для того чтобы вернуть ей горизонтальный вид. Теперь перетащим чешую в палитру Brushes и сохраним как Art Brush с теми же параметрами, что и в 6 шаге.

Теперь разблокируем и сделаем видимым векторный контур змеи, сохраненный нами в 7 шаге. Выделяем этот контур и применяем к нему кисть из чешуек.

Если бы мы применяли Art Brush без учета длины контура, мы бы получили растянутые или сжатые чешуйки, которые совсем не были бы похожи на чешую змеи.


Шаг 21

Не снимая выделения с верхнего контура, установим для него Multiply Blending Mode в палитре Transparency.


Шаг 22

В местах пересечения тела змеи мы видим наложение чешуек друг на друга. Этот дефект должен быть исправлен. Выделяем верхний контур с чешуей и переходим Object> Expand Appearance, теперь при помощи Direction Tool (A) выделяем чешуйки, которые не должны быть видны, и удаляем их, нажатием на клавишу Delete.

Чешуйки, которые лежат на границах тела змеи в месте пересечения удалять не надо. Выделите и сгруппируйте их для удобства. Переместите группу этих чешуек в палитре слоев иллюстратора так, чтобы она разместилась под меш объектом, который по замыслу лежит выше их.

После перемещения этих чешуек установите для них опять режим смешивания Multiply в палитре Transparency, так как они были перенесены из группы, которая обладала этими свойствами.


Шаг 23

Создадим световые блики на некоторых чешуйках. Выделяем чешуйки и заливаем их линейным градиентом от основного цвета к белому цвету.


Шаг 24

В этом шаге нашего урока по работе в Adobe Illustrator cоздадим глаз змеи. Берем Ellipse Tool (L) и создаем окружность. Заливаем окружность радиальным градиентом от черного цвета к черному цвету с прозрачностью 0%. Это будет углубление глаза в голове змеи.

Теперь создадим еще одну окружность – глаз змеи. Заливаем эту окружность радиальным градиентом от светло-коричневого цвета к темно-коричневому цвету. Расположить центр градиента в соответствии с расположением источника света вам поможет Gradient Tool (G).

Создадим еще одну окружность с заливкой сплошным светло-коричневым цветом – это блик света в глазу змеи.


Шаг 25

Создайте тени под змеей, используя туже технику, что и для создания туловища змеи, описанную в 9-12 шагах этого урока при помощи Mesh Tormentor.


Заключение

Надеюсь, вам понравился этот урок. Я думаю, что я еще напишу несколько уроков, раскрывающих другие функции Mesh Tormentor — замечательного бесплатного плагина для Illustrator.

Результат

 

 

Будьте всегда в курсе свежих новостей о векторной графике, новых уроков работы в Adobe Illustrator, статей и интервью посвященных графическому дизайну. Команда RU.Vectorboom работает для Вас!

Бесплатный плагин для работы с Gradient Mesh в Adobe Illustrator — Mesh Tormentor. — Статьи

Все, кто пробовал работать с Gradient Mesh, знают, как не просто освоить эту технику. Многие бросают, так и не добившись приемлемых результатов. В любом случае это очень кропотливая работа и советы тут мало помогают. Только практика, собственная стратегия и много-много часов работы в иллюстраторе ведут к успеху. Я всегда жалел, что в Adobe Illustrator нет средств, которые могут автоматизировать и упростить ручную работу. Теперь это не так! Мой талантливый земляк YemZ разработал плагин Mesh Tormentor, который вас удивит своими функциями. Чего только стоит создание Art Brushes из Mesh объектов. Давайте посмотрим, что он умеет и где это можно применить на практике.

Плагин на сегодняшний день совместим только с операционной системой Windows и может работать с версиями Adobe Illustrator CS2, CS3, CS4, CS5. Теперь доступна бета версия плагина для пользователей Mac OS, скачать ее вы можете здесь. На рисунке ниже показано как выглядит его палитра в иллюстраторе.

Скачать бесплатно плагин вы можете, нажав на кнопку Download на этой странице.

Установка плагина производится копированием файла YemZMeshTormentor.aip в каталог \Plug-ins\Extensions\, находящийся по месту установки Adobe Illustrator (например C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CS2\Plug-ins\Extensions\). При этом сам  Illustrator не должен быть запущен.

В этом небольшом обзоре я познакомлю вас  с функциями этого плагина, которые, на мой взгляд, имеют наибольшую практическую ценность.


           

  Преобразовать кноты в вертексы

Эта команда преобразовывает скрытые узлы на линиях меша в видимые, которые можно редактировать. При создании градиентной сетки для векторных фигур, которые имеют сложную форму, часто линии сетки получаются ломаными, сложными, управлять которыми очень сложно или  невозможно. Рассмотрим это на примере звезды.

Так происходит, потому что на этих линиях имеются скрытые узлы, отредактировать которые мы не можем. Нажмем на кнопку «преобразовать кноты  в вертексы», теперь эти узлы стали видимыми и управляемыми.

Если удерживать клавишу Ctrl и нажать на ту же кнопку из палитры Mesh Tormentor, то все скрытые узлы будут удалены.

Если удерживать клавишу Alt и выполнить эту команду, то все скрытые узлы будут удалены с корректировкой направляющих, так чтобы максимально приблизить новую линию к виду, который она имела со скрытыми узлами.

Применять последнюю команду нужно осторожно, так как она может привести к изменению контура всего векторного объекта.


           

Сгладить узлы сетки

Эта команда конвертирует угловые узлы сетки в гладкие. Команда может быть применена к отдельному узлу или ко всем узлам градиентной сетки.


           

Сшить меши

Эта команда позволяет соединять два и более меш-объекта в один. При этом можно задавать разные виды соединения, используя горячие клавиши иллюстратора: Ctrl и Alt на клавиатуре.

Для принудительного задания сторон соединения используется частичное выделение узлов на соединяемых сторонах.


           

Разрезать меш на два

Эта команда разрезает на два объекта, по линии, проходящей через выделенный боковой узел.


           

Создать меш из одной ячейки на основании контура

При помощи этой команды можно создавать градиентную сетку предварительно, не используя инструмент Gradient Mesh Tool (U). Давайте рассмотрим это на практике. Допустим, мы имеем объект эллиптической формы, на котором нужно создать градиентную сетку заданного вида. Вид линий сетки создаем при помощи Pen Tool (P).

Выделяем все созданные объекты и нажимаем на кнопку Divide из палитры Pathfinder иллюстратора.

Не снимая выделения, нажимаем на кнопку «Создать меш из одной ячейки на основании контура» из палитры Mesh Tormentor.

Как вы видите, все ячейки кроме двух превратились в меш объекты. Дело в том, что меш объект может иметь минимум 4 узла. Те объекты, которые не превратились в меш, имеют по три узла. Это не проблема, возьмите инструмент иллюстратора Pen Tool (P) и добавьте по одной опорной точке к контуру этих объектов.

Теперь они могут быть превращены в mesh объекты.

Теперь осталось только сшить все mesh объекты в один.

Теперь вы можете создать любую сетку, какую только захотите!


           

Создать градиентную сетку для кисти

Теперь вы можете создавать кисти из меш-объектов, давайте посмотрим, как это делается. Создадим какой-нибудь меш-объект.

Выполним команду «создать градиентную сетку для кисти», нажав на соответствующую кнопку в палитре бесплатного плагина для Illustrator — Mesh Tormentor.

Градиентная сетка превратилась в группу простых векторных объектов, которые теперь можно перенести в палитру Brushes и сохранить, например, как Art Brush.

Создадим кривую линию при помощи Pen Tool (P) и применим к нему созданную кисть.

Не снимая выделения, переходим Object> Expand Appearance в меню иллюстратора.

Теперь просто выполним обратное действие, получим меш из кистевой сетки.

Чудеса! Представьте, сколько времени вы экономите, и что можете сотворить.


           

Направляющие 1/3

Некоторые градиентные сетки созданные новичками в иллюстраторе выглядят ужасно. Рваные переходы между цветами, артефакты. Почему так происходит? Потому что линии сетки пересекаются между собой или сами собой, образуя узлы. Нежелательно также, чтобы направляющие узлов пересекались с линиями сетки. Так вот, команда «направляющие 1/3» поможет вам распутать подобные узлы. Применение этой команды приводит к тому, что ручки выбранных узлов уменьшаются и становятся равными 1/3 длины между соседними узлами. На рисунке ниже показана сетка, содержащая запутанные линии сетки, так обычно происходит, когда вы пытаетесь совместить узлы сетки.

Теперь применим команду «направляющие 1/3».

Чего еще желать мастерам меша?


           

Направляющие 0

Команда аналогичная предыдущей, только длина ручек после ее применения становится равной нулю.


           

Горизонтальное выравнивание узлов сетки 

Выравнивает выбранные узлы по горизонтали. Выравнивание может осуществляться по центру, по правому или левому краю.


           

Вертикальное выравнивание узлов сетки 

Выравнивает выбранные узлы вертикали. Выравнивание может осуществляться по центру, по верхнему или нижнему краю. Комбинируя горизонтальное и вертикальное выравнивание, вы можете собрать выбранные узлы в одну точку.

Такая потребность часто возникает на практике.

Это далеко не полный функционал этого прекрасного плагина. Перечислю, что он еще умеет, и о чем я не упоминал в этом обзоре:

  •  
  • Показать оси и/или угловые узлы меша;
  •  
  • Переместить угловой узел;
  •  
  • Сдвиг цветов меша;
  •  
  • Отражение цветов меша;
  •  
  • Поворот цветов меша;
  •  
  • Клонирование цветов на другой меш;
  •  
  • Преобразование меша в набор путей;

Загрузить плагин вы можете, нажав на кнопку Download на этой странице

Установка плагина производится копированием файла YemZMeshTormentor.aip в каталог \Plug-ins\Extensions\, находящийся по месту установки Adobe Illustrator (например C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CS2\Plug-ins\Extensions\). При этом сам Adobe Illustrator не должен быть запущен.

Посмотрите презентацию плагина созданную автором

Видео по работе всех инструментов Mesh Tormentor

 

 

 

 

Будьте всегда в курсе свежих новостей о векторной графике, новых уроков работы в Adobe Illustrator, статей и интервью посвященных графическому дизайну. Команда RU.Vectorboom работает для Вас!

Создание кистей с сетчатым градиентом в Adobe Illustrator

В Adobe Illustrator есть два замечательных инструмента: Gradient Mesh (Сетчатый градиент) и настраиваемые кисти (Brushes). Проблема состоит в том, что вместе эти два инструмента не работают, хотя их «тандем» мог бы обернуться значительной экономией времени. Хорошая новость состоит в том, что существует плагин, который позволяет комбинировать сетчатый градиент и настраиваемые кисти. Он называется Mesh Tormentor. В этом уроке вы узнаете как он работает и что можно делать с его помощью.

 

1. Установите плагин Mesh Tormentor

Скачайте плагин отсюда: Mesh Tormentor. Установиться его просто — извлеките файл и кликните по нему дважды, чтобы запустить. Вам поможет Adobe Extension Manager (Менеджер расширений Adobe).  Главное не забудьте на время установки выйти из Adobe Illustrator.

2. Создаем базовый элемент для кисти

Шаг 1

Для нашего примера мы будем использовать для кисти чешуйку. Ее можно использовать например для того, чтобы нарисовать драконий панцирь. Нарисуйте фигуру как показано ниже любым удобным вам инструментом. В примере использован Pen Tool (Перо) (P).

Шаг 2

Теперь укажите фигуре сетчатый градиент, просто кликнув инструментом Mesh Tool (Сетчатый градиент) (U) в середину чешуйки.

Шаг 3

Вы можете изменить цвет каждой точки, составляющей сетку. Сделайте так, чтобы чешуя выглядела объемной. Используя инструмент Direct Selection Tool (Прямое выделение) (A), выбирайте по одной точки и меняйте им цвет. Инструментом Lasso Tool (Лассо) (Q) вы можете выделить разом много точек.

Вот что примерно должно получиться. Это будет чешуйка, из которой мы сделаем дискретную кисть (Scatter Brush).

3. Конвертирует сетчатый градиент

Шаг 1

А теперь самое интересное. Откройте окно Mesh Tormentor (Window > Mesh Tormentor / Окно > Mesh Tormentor ).

Шаг 2

Выделите чешуйку и кликните по инструменту показанному ниже. Он сделает из вашего сетчатого градиента сетчатый градиент для кисти — недостающее связующее звено, из которого можно будет делать кисть.

Вот на что это будет похоже:

4. Создаем новую дискретную кисть

Шаг 1

Поверните чешуйку до нужного положения. Какое положение верное? Представьте себе горизонтальную линию, растянутую от левого до правого краю экрана. Если вы расположите чешуйку на этой линии, то без труда поймете где появится следующая чешуйка. Мы хотим, чтобы наши чешуйки шли одна за другой по прямой линии, поэтому располагаем их горизонтально, как на картинке ниже.

Шаг 2

Теперь мы можем обычным способом создать кисть. Откройте палитру Brushes (Кисти) и кликните по иконке New Brush (Новая кисть). Затем выберите вариант Scatter Brush (Дискретная кисть).

Шаг 3

Появится новое окно. Здесь вы можете поэкспериментировать со значениями параметров (которые можно изменить и после создания кисти). Самые важные опции, на которые нужно обратить внимание, это Rotation (Поворот) и Spacing (Расстояние). Мы хотим, чтобы наши чешуйки располагались по длине контура (для этого выберите «Rotation relative to Path» / «Поворот относительно контура»), а также чтобы они немного наезжали друг на друга (для этого уменьшите параметр Spacing (Расстояние).

Шаг 4

Теперь выберите свою кисть и нарисуйте ею что угодно. Она работает как все нормальные кисти — вы можете изменять ее размер и пр. Проблема лишь в том, что это все-таки не сетчатый градиент.

5. Конвертируем чешуйки в сетчатый градиент

Шаг 1

Чтобы конвертировать кисть (не контур) и вернуть ей сетчатый градиент, выберите в меню Object > Expand Appearance / Объект > Разобрать оформление.

Шаг 2

Теперь просто выберите опцию что указана на рисунке ниже. Вуаля! Сетчатый градиент вернулся.

6. Создание кистей с множественными элементами

Шаг 1

Вы также можете создавать сложные кисти, чтобы сэкономить еще больше времени. Просто создайте две или более фигуры с сетчатым градиентом вы делите их все перед созданием кисти.

Шаг 2

Процесс тот же, что и при создании простых кистей. Помните лишь, что это может ощутимо пригрузить ваш компьютер — вы создаете множество сетчатых градиентом одновременно, на это нужно много оперативной памяти.

7. Создание «неправильных» кистей

Иногда нам не хочется, чтобы наши кисти располагались вдоль прямой линии. В таком случае можно создать «неправильную» кисть. Для этого просто расположите элемент (в нашем случае чешуйку) не горизонтально, а под углом. Представляйте себе повторяющиеся элементы, идущие друг за другом по линии, чтобы вычислить необходимую позицию.

8. Создавайте более сложные кисти

Конечно вы не должны ограничиваться показанными возможностями. Ведь поле для экспериментов так велико! Только помните, что если вы новичок в работе с сетчатым градиентом, начинайте с простых фигур (таких как прямоугольник) прежде чем приступать к более сложным формам.

Вот и все!

Созданные в этом уроке кисти были применены при создании вот этого дракона:

Автор урока Monika Zagrobelna

Перевод — Дежурка

Смотрите также:

как нарисовать сердце с помощью Gradient Mesh ~ Записки микростокового иллюстратора

Всем привет! А мы продолжаем романтическую тему на нашем блоге. Не за горами праздники, когда сердца, валентинки и цветы станут как никогда актуальны в любом дизайне. И сегодня мы будем рисовать именно сердце. У нас в гостях Дарья Земцова со своим уроком «Как нарисовать сердце с помощью Gradient Mesh». Дашины сердечки дейстивтельно наполнены любовью, они прямо светятся изнутри. И всё это благодаря магии градиентных сеток. Итак, если вы хотите овладеть мешами, то передаю слово Дарье, и давайте рисовать.
Привет!
Я хочу рассказать о способе создании сердечек с помощью градиентной сетки mesh и плагина Mesh Tormentor. 

1. Создаю красный эллипс, нижнюю точку заостряю с помощью Преобразовать выделенные опорные точки к точкам преломления, перемещаю вниз и вправо, формируя половинку сердечка. Отражаю, проверяю форму сердца и немного корректирую половину.


2. Добавляю сетку с помощью Сетчатого градиента (U) и распределяю её по форме сердца, пытаясь передать его объем. Форма сложная, меш ровно не ложится в середине, но это можно будет поправить при отражении:
3. Пришла пора добавить цвет и воспользоваться Mesh Tormentor. Чтобы выделить ряд в сетке, нужно выделить одну точку в нужном ряду, удерживать Alt и нажать Select all vertices in selected rows/columns. Чтобы выделить столбик в сетке, нужно выделить одну точку в нужном столбике, удерживать Ctrl и снова нажать Select all vertices in selected rows/columns. Таким образом крашу 2 ряда сверху, 2 столбика сбоку и 1 нижний ряд в выбранный цвет:
Освещение у меня будет теплое, свет падает сверху, для тени выбираю холодный цвет. Добавляю выбранные цвета отдельным точкам (несколько точек выделяю, удерживая Shift):
Добавляю переходные цвета в середину, пытаясь добиться эффекта полупрозрачности:
Осталось сделать переход от тени к светлому тону сбоку и внизу. В процессе получается резкий стык, поэтому я двигаю точки, чтобы получить плавное смешивание цветов:
Мне нравится получившийся нежный переход, поэтому корректирую цвет у части точек второго столбика сбоку, смягчая резкий край. Можно еще пройтись по сетке, корректируя форму, чтобы не было дымчатых переходов, но мне нравится эта образующаяся текстура и я оставляю как есть:
4. Время собрать сердце! Отражаю половинку по вертикали, совмещаю, обе половинки выделяю и нажимаю кнопку Sew meshes together:
Поправляю верхнюю точку, перекрашиваю точку в середине, выравниваю три ряда посередине и убираю у этих трех рядов направляющие (handles). Выровнять можно вручную, двигая точки в середине, и можно сделать с помощью Mesh Tormentor. Для этого выделяю три нужные точки, нажимаю Vertical alignment и, чтобы убрать искажение от направляющих, нажимаю сразу же Handles (0). Двигаю ряд немного вверх и повторяю эти действия для остальных двух рядов:

Немного корректирую нижний ряд по форме, делаю точку в середине темнее и основа нашего сердца готова. Копирую, немного трансформирую, перекрашиваю с помощью Редактирование > Редактировать цвета > Изменить насыщенность, Коррекция цветового баланса и Перекрасить графический объект. Получается вспомогательное сердечко:
5. Время деталей для главного красного сердца. Корректирую форму блика, добавляю свечение внизу, корректирую форму тени, добавляя ряды в сетке. Добавляю с помощью Пера (P) два блика по бокам, применяю инструмент «Ширина» (Shift+W), добавляю градиент для всей обводки с параметрами как на картинке и применяю режим наложения «Рассеянный свет»:
Сердце без бликов копирую, немного сжимаю и снова перекрашиваю, получаются еще два вспомогательных сердечка:
6. Распределяю сердечки по монтажной области, добавляю текстуру с помощью стандартной кисти. Меню Кисти > Открыть библиотеку кистей > Художественный > Мел и уголь. Разбираю полученную текстуру (Expand Appearance), обрезаю скриптом Super Magic Eraser, крашу в серый цвет (8F8F8F) и ставлю режим наложения «Перекрытие» с непрозрачностью 70%:
Скрываю выступающие части под обтравочной маской. Для этого создаю квадрат по размеру монтажной области, выделяю квадрат и сердечки, и нажимаю Объект > Обтравочная маска > Создать (Ctrl+7):
Готово!
Всем послушных мешей и любви 🌸🌸🌸

Если вам понравился урок, то заходите ко мне в гости в vk — Feirin | о рисовании и стоках.

Мой предыдущий урок на этом блоге можно посмотреть по этой ссылке: Как автоматически делать наборы в Adobe Illustrator.

Земцова Дарья специально для блога Записки микростокового иллюстратора

Читать дальше…

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы не пропустить ничего нового:
Предлагаю ознакомиться с аналогичными статьями:

10 способов создать сетчатый градиент в Adobe Illustrator.: apelsyn — LiveJournal

? LiveJournal
  • Main
  • Ratings
  • Interesting
  • iOS & Android
  • Disable ads
Login
  • Login
  • CREATE BLOG Join

Mesh Tormentor Плагин Adobe Illustrator — Полное руководство — Бесплатные программы

Сегодня я публикую полное руководство по плагину Mesh Tormentor, которое вызвало бурю восторженных отзывов иллюстраторов со всего мира. Это руководство написано и проиллюстрировано YemZ, автором плагина.

Вы можете загрузить плагин, нажав кнопку «Загрузить» на этой странице.

Установка плагина осуществляется путем копирования файла в каталог YemZMeshTormentor.aip \ Plug-ins \ Extensions \, если это применимо в Adobe Illustrator (например, C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe Illustrator CS2 \ Plug-ins \ Extensions \). При этом сам Adobe Illustrator работать не должен. Плагин может работать с большинством версий Adobe Illustrator CS2, CS3, CS4, CS5, CS6.

О работе с Mesh Tormentor вы можете прочитать по следующим ссылкам:


Содержание

Показать ось и / или угловые узлы сетки

Переместить угловой узел

Преобразовать узлы в вершины

Преобразовать вершины в узлов

Гладкие узлы сетки

Сдвиг цветов сетки

Отражение цветов сетки

Вращение цветов сетки

Клонирование цвета в другую сетку

Сшивание сеток вместе

Разрезание сетки на две части

Создание сетки на основе на пути

Создать сетку для кисти

Получить сетку из сетки кисти

Преобразовать сетку в набор путей

Направляющие 1/3

Направляющие 0

Горизонтальное выравнивание узлов и вершин

Вертикальное выравнивание узлов и вершин

Для начала немного терминологии.



  • Узел — это точка пересечения линий сетки, определяющая цвет и форму ячейки. Узлы имеют ручки, которые задают форму сегмента ячейки и цветовой переход между соседними узлами.


  • Вершина — дополнительная точка на линиях сетки. У него также есть ручки, которые определяют форму сегмента и цветовой переход, но не назначают цвет.


  • Узел — это разновидность вершины, но ею нельзя управлять напрямую, поэтому невозможно добиться желаемого результата.

Теперь давайте посмотрим на команды из палитры Tormentor.



Показать ось и / или угловые узлы сетки

Выбор: сеток или более сеток.

[] создал две группы: «Координаты» и «Угловые узлы».

Ctrl + [] будет создана группа: «Координаты».

Alt + [] будет создана группа: «Угловые узлы».

«Координаты» отображает сетку осей.Красная линия — ось I, синяя — ось J.

«Corner Nodes» показывает расположение угловых узлов сетки.





«Переместить угловой узел»

Выбор: угловой узел и допустимая вершина.

[] Узел занимает место вершины, а вершина занимает место узла.

Допустимая вершина — это вершина, которая расположена на одном из сегментов, смежных с выбранным угловым узлом.


«Преобразовать узлы в вершины»

Выбор: : сетка или несколько сеток.

[] Все узлы конвертируются в вершины.

Ctrl + [] все узлы удалены.

Alt + [] удаляет все узлы с корректировкой направляющих узлов и вершин. Регулировка осуществляется через направляющие, настраиваемые на те, которые появляются при наличии сучка.



«Преобразование вершин в узлы»

Выбор: сетка, несколько сеток или их узлы (вершины).

[] Выбранные вершины преобразуются в узлы


«Узлы гладкой сетки»

Выбор: сетка, несколько сеток или некоторые их узлы (вершины).

[] Выбранные узлы и вершины сглаживаются. Угловые узлы игнорируются.

Ctrl + [] сглаживает только выбранные угловые узлы.

Alt + [] сглаживает все выбранные узлы и вершины.





«Сдвиг цветов сетки»

Выбор: сетка или некоторые ее узлы.

[] периодический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области узлов сетки по оси I в прямом направлении.

Ctrl + [] периодический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области узлов сетки по оси J в прямом направлении.

Alt + [] периодический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области узлов сетки по оси I в противоположном направлении.

Ctrl + Alt + [] периодический сдвиг цветов выделенной прямоугольной области узлов сетки по оси J в обратном направлении.

Т.е. Alt отвечает за сдвиг в противоположном направлении, а Ctrl — за изменение оси на J.


Область выделенных прямоугольных узлов — это самый маленький правильный прямоугольный (с точки зрения внутренней структуры, а не визуальной формы) фрагмент сетка сетки, которая содержит все выбранные узлы.




«Отражение цветов сетки»

Выбор: сетка или некоторые ее узлы.

[] цветов отражение выбранной прямоугольной области узлов сетки вдоль оси I.

Ctrl + [] цветов отражение выделенной прямоугольной области узлов сетки вдоль оси J.




«Вращение цветов сетки»

Выбор: сетка или некоторые ее узлы.

[] поворот цветов выделенной прямоугольной области узлов сетки вправо.

Alt + [] поворот цветов выделенной прямоугольной области узлов сетки влево.

Если выделенная область имеет квадратную форму (с точки зрения внутренней структуры, а не визуальной формы), то поворот составляет 45 градусов, иначе — 90.



Направления вправо и влево являются относительными и их истинное направление зависит от направления осей сетки.Правое направление — это направление, в котором вы должны перемещаться вокруг основного узла внутри сетки от оси J к оси I.




«Клонирование цвета в другую сетку «

Выбор: две сетки или несколько их узлов.

[] копирование цветов выделенной прямоугольной области верхних узлов сетки в выделенную прямоугольную область нижних узлов сетки.

Alt + [] копирование цветов выделенной прямоугольной области нижних узлов сетки в выделенную прямоугольную область верхних узлов сетки.

Ctrl + [] копирование цветов выделенной прямоугольной области верхних узлов сетки в выделенную прямоугольную область нижних узлов сетки с изменением осей I и J.

Ctrl + Alt + [] копирование цветов выделенного от прямоугольной области нижних узлов сетки до выделенной прямоугольной области верхних узлов сетки с изменением оси I и J.

Т.е. Alt отвечает за изменение направления клонирования, а Ctrl отвечает за смещение осей при клонировании.

При клонировании области выделенных узлов сетки перекрываются с учетом смены осей, и выделяется область их пересечения, которая участвует в клонировании цветов.




«Автомеш — в разработке».


«Сшить сетки вместе»

Выбор: Две сетки или несколько их узлов.

[] две сетки сшиваются в одну путем объединения узлов, вершин и узлов на сшиваемых сторонах.

Ctrl + [] две сетки сшиваются в одну путем добавления дополнительного ряда ячеек между сшиваемыми сторонами.

Alt + [] две сетки сшиваются вместе путем объединения узлов, вершин и узлов на сшитых сторонах. При этом порядок прохождения элементов одной из сторон меняется на обратный.

Ctrl + Alt + [] две сетки сшиваются в одну путем добавления дополнительного ряда ячеек между сшиваемыми сторонами.Порядок прохождения элементов одной из сторон обратный.

Т.е. Ctrl отвечает за добавление дополнительного ряда ячеек между стыкованными сторонами, а Alt отвечает за изменение порядка прохождения элементов одной из стыкованных сторон.


Для обязательного назначения сшитых сторон используйте частичный выбор угловых узлов, которые расположены по бокам.



Следующий шов происходит в соответствии со следующей процедурой:



  1. Верхняя сетка в палитре слоев пришивается ко второй в ряду.

  2. Получившуюся сетку пришиваем к третьей.

  3. Получившуюся сетку пришиваем к четвертой.


Выбор: Несколько (более двух) сеток, которые контактируют друг с другом с узлами угловой сетки, формируя правильно сформированную сетку.



«Разрезать сетку пополам»

Выбор: боковой узел сетки.

[] Сетка разрезается на две части по линии, проходящей через выбранный боковой узел.


Выбор: Две боковые вершины, расположенные на противоположных сегментах одной ячейки.

[] Ячейка делится на две части по прямой, проведенной между выбранными узлами. В этом случае сетка остается нетронутой.




«Создать сетку с одной ячейкой на основе пути»

Выбор: Путь или некоторые из его (их) узловых точек.У каждого пути должно быть не менее 4 выбранных опорных точек.

[] Путь конвертируется в сетку. Узлы сетки — это четыре наиболее острые опорные точки среди выбранных. Узлы сетки закрашены серым.

Ctrl + [] путь преобразуется в сетку. В этом случае сам путь не удаляется. Узлы сетки являются четырьмя наиболее острыми среди выбранных контрольных точек. Узлы сетки закрашены серым цветом.

Путь Alt + [] преобразуется в сетку. Узлы сетки — четыре самых острых среди выбранных узловых точек.Узлы сетки заполняются цветом заливки пути (если заливки нет, то цветом обводки, а если нет — заливкой серым).

Ctrl + Alt + [] путь преобразуется в сетку. В этом случае сам путь не удаляется. Узлы сетки становятся четырьмя наиболее точными опорными точками среди выбранных. Узлы сетки заполняются цветом заливки пути (если заливки нет, то цветом обводки, а если нет — заливкой серым).

Т.е.Ctrl отвечает за сохранение исходного пути, а Alt отвечает за заливку сетки цветом, взятым из пути.





«Создание сетки сетки для кисти»

Выбор: сеток или сеток.

[] Сетка трансформируется в специальную сетку, напоминающую исходную сетку и содержащую дорожки, что позволяет использовать ее как элемент кисти.




«Получите сетку из сетки кистей»

Выбор: Специальная сетка или несколько сеток.

[] Сетка кисти снова трансформируется в сетку.



«Преобразовать сетку в набор путей»

Выбор: сетка или несколько сеток.

[] Создается группа путей «MeshGridTL», проходящая по сегментам исходной сетки.

Alt + [] создается группа путей «MeshGrid», каждый из которых соответствует определенному сегменту сетки.

Ctrl + [] создается группа путей (включая одиночные точки) «MeshPoints», показывающая узлы, вершины, узлы, истинные и отраженные направляющие.



«Направляющие 1/3»

Выбор: сетка, несколько сеток или их узлы (вершины).

[] В выбранных узлах (вершинах) все направляющие изменяются в размере, длина каждой становится равной 1/3 расстояния между узлом (вершинами) и соседним (сбоку от направляющей) узлом (вершинами) ).

Alt + [] указанным выше способом изменяют только направляющие, которые размещены между соседними узлами (вершинами).






«Направляющие 0»

Выбор: сетка, несколько сеток или их узлы (вершины).

[] Во всех выбранных узлах (вершинах) все направляющие меняют размер, длина каждой становится равной нулю.

Alt + [] описанная выше процедура позволяет изменять только направляющие, которые размещены между соседними узлами (вершинами).



«Горизонтальное выравнивание узлов и вершин»

Выбор: сетка, несколько сеток или некоторые их узлы (вершины).

[] Выбранные узлы и вершины выровнены по горизонтали.

Alt + [] Выбранные узлы и вершины выровнены по горизонтали по правому краю.

Ctrl + [] Выбранные узлы и вершины выровнены по горизонтали по левому краю.



«Вертикальное выравнивание узлов и вершин»

Выбор: сетка, несколько сеток или некоторые их узлы (вершины).

[] Выбранные узлы и вершины выровнены по центру вертикально.

Alt + [] Выбранные узлы и вершины выровнены по вертикали по верхнему краю.

Ctrl + [] Выбранные узлы и вершины выровнены по вертикали по нижнему краю.


Установка подключаемого модуля выполняется путем копирования файла YemZMeshTormentor.aip в каталог \ Plug-ins \ Extensions \, расположенный, как установлено Adobe Illustrator (например, C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe Illustrator CS2 \ Плагины \ Расширения \).В этом случае сам Adobe Illustrator работать не должен. Плагин может работать с большинством версий Adobe Illustrator CS2, CS3, CS4, CS5, CS6.

Вы можете скачать плагин, нажав кнопку «Загрузить» на этой странице.

Вы можете встретиться с разработчиком плагина в статье Интервью с Ярославом Табачковским aka Yemz

Следуйте за нами, если вы хотите быть первым, кто узнает о последних руководствах и статьях по Adobe Illustrator. Команда Vectorboom работает для вас!

Блог сообщества

Sketchfab — »Учебное пособие: Meshroom для начинающих

Введение

AliceVision и Meshroom — результат большого европейского сотрудничества между промышленными и академическими партнерами:

Mikros Image — это компания, занимающаяся постпродакшн, занимающаяся визуальными эффектами для кино и рекламы. а также анимационные художественные фильмы.Связь между реальным и виртуальным миром лежит в основе создания реалистичных визуальных эффектов с сильным эмоциональным воздействием. Вот почему мы начали разработку этого конвейера 3D-компьютерного зрения с открытым исходным кодом, опираясь на глубокую экспертизу нескольких европейских исследовательских лабораторий. Более подробную информацию вы можете найти на сайте проекта.

В честь выхода новой версии Meshroom 2019.1 мы рады поделиться с вами вводным руководством в блоге Sketchfab.

Goal

В этом уроке мы объясним, как использовать Meshroom для автоматического создания 3D-моделей из набора фотографий.После определения системных требований и установки мы начнем с некоторых советов по получению изображений для фотограмметрии. Затем мы сделаем обзор пользовательского интерфейса Meshroom и рассмотрим основы, создав проект и запустив процесс 3D-реконструкции. После этого мы увидим, как полученная сетка может быть постобработана непосредственно в Meshroom, применив автоматическую операцию децимации, и перейдем к изучению того, как ретекстурить измененную сетку. Подведем итоги, показав, как использовать все это для итеративной работы в Meshroom.

Наконец, мы дадим несколько советов по загрузке ваших 3D-моделей в Sketchfab и завершим полезными ссылками для получения дополнительной информации.

Шаг 0 — Системные требования и установка

Релизы программного обеспечения Meshroom представляют собой автономные переносимые пакеты. Они загружаются на страницу проекта GitHub. Чтобы использовать Meshroom на своем компьютере, просто загрузите соответствующий выпуск для своей ОС (поддерживаются Windows и Linux), распакуйте архив и запустите исполняемый файл Meshroom.

Что касается оборудования, требуется графический процессор Nvidia (с вычислительной мощностью не менее 2.0) для создания плотной высококачественной сетки. Для создания сетки рекомендуется 32 ГБ ОЗУ, но вы можете настроить параметры, если не соответствуете этому требованию.

Meshroom выпущен с открытым исходным кодом под разрешающей лицензией MPLv2, см. Meshroom COPYING для получения дополнительной информации.

Шаг 1. Получение изображения

Качество съемки — самая важная и сложная часть процесса. Это сильно влияет на качество конечной сетки.

Съемка — это всегда компромисс для соответствия целям и ограничениям проекта: размеру сцены, свойствам материала, качеству текстур, времени съемки, количеству света, изменяющемуся свету или объектам, качеству камеры и настройкам.

Основная цель — получить четкие изображения без размытия движения и без размытия глубины. Поэтому вам следует использовать штативы или короткую выдержку, чтобы избежать размытости при движении, уменьшить диафрагму (высокое число f), чтобы получить большую глубину резкости, и уменьшить ISO, чтобы минимизировать шум.

Шаг 2 — Концепция Meshroom и обзор пользовательского интерфейса

Meshroom был задуман для решения двух основных задач:

  • Простое получение 3D-модели из нескольких изображений с минимальными действиями пользователя.
  • Предоставьте продвинутым пользователям (например, опытным художникам-графикам, исследователям) решение, которое можно изменить в соответствии с их творческими и / или техническими потребностями.

По этой причине Meshroom полагается на узловую систему, которая представляет все этапы конвейера фотограмметрии как узлы с параметрами. Вышеупомянутый высокоуровневый интерфейс позволяет любому использовать Meshroom без необходимости что-либо изменять.

Пользовательский интерфейс Meshroom

Шаг 3 — Базовый рабочий процесс

Для этого первого шага мы будем использовать только высокоуровневый пользовательский интерфейс.Давайте сохраним этот новый проект на нашем диске, используя «Файл> Сохранить как…».

Все данные, вычисленные Meshroom, попадают в папку «MeshroomCache» рядом с этим файлом проекта. Обратите внимание, что проекты переносимы: вы можете впоследствии переместить файл «.mg» и его папку «MeshroomCache». Расположение кеша указано в строке состояния в нижней части окна.

Затем мы импортируем изображения в этот проект, просто перетаскивая их в область «Изображения» — слева. Meshroom анализирует их метаданные и настраивает сцену.

Meshroom использует базу данных датчиков камеры для определения внутренних параметров камеры и их группировки. Если в ваших изображениях отсутствуют метаданные и / или они были сняты с устройства, неизвестного Meshroom, будет отображаться явное предупреждение с объяснением проблемы. Во всех случаях процесс будет продолжаться, но результаты могут ухудшиться.

Как только это будет сделано, мы можем нажать кнопку «Старт» и дождаться завершения вычисления. Цветной индикатор выполнения помогает отслеживать прогресс каждого шага в процессе:

  • зеленый: вычислено
  • оранжевый: вычисляется
  • синий: отправлено для вычисления
  • красный: есть ошибка

Шаг 4 — Визуализировать и экспортировать результаты

Общий конвейер фотограмметрии можно рассматривать как имеющий два основных этапа:

  • SfM: Структура из движения (разреженная реконструкция)
    • Выводит жесткую структуру сцены (трехмерные точки) с позой ( положение и ориентация) и внутренняя калибровка всех камер.
    • В результате получается набор откалиброванных камер с разреженным облаком точек (в формате файла Alembic).
  • MVS: MultiView-Stereo (плотная реконструкция)
    • Использует откалиброванные камеры из структуры из движения для создания плотной геометрической поверхности.
    • Конечный результат — текстурированная сетка (в формате файла OBJ с соответствующими файлами MTL и текстур).

Как только становится доступен результат «Структура из движения», он автоматически загружается Meshroom.На этом этапе мы можем увидеть, какие камеры были успешно реконструированы на панели «Изображения» (с зеленым значком камеры), и визуализировать трехмерную структуру сцены. Мы также можем выбрать изображение на панели «Изображения», чтобы увидеть соответствующую камеру в средстве трехмерного просмотра и наоборот.

Выбор изображения синхронизируется между панелями «Изображения» и «Средство трехмерного просмотра».

Взаимодействие с программой 3D Viewer в основном аналогично Sketchfab:

  • Щелкните и переместите для поворота вокруг центра обзора
  • Дважды щелкните на геометрии (облаке точек или сетке), чтобы определить центр обзора
  • Щелкните средней кнопкой мыши для панорамирования
  • Колесико вверх / вниз Для увеличения / уменьшения
    • Альтернативный вариант: Alt + щелчок правой кнопкой мыши и перемещение влево / вправо

После того, как весь конвейер вычислен, кнопка «Загрузить модель» в нижней части окна 3D-просмотра позволяет загружать и визуализировать текстурированную 3D-сетку.

Визуализация и доступ к мультимедийным файлам на диске из программы 3D Viewer

В конце процесса нет шага экспорта: полученные файлы уже доступны на диске. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на носителе и выбрать «Открыть папку с содержимым», чтобы получить их. Сделав это в «Текстурировании», мы получаем доступ к папке, содержащей файлы OBJ и текстур.

Шаг 5 — Постобработка: Упрощение сетки

Давайте теперь посмотрим, как узловую систему можно использовать для добавления нового процесса в этот конвейер по умолчанию.Целью этого шага будет создание низкополигональной версии нашей модели с использованием автоматического прореживания сетки.

Перейдем в «Редактор графиков» и щелкните правой кнопкой мыши пустое пространство, чтобы открыть меню создания узла. Оттуда мы выбираем «MeshDecimate»: это создает новый узел на графике. Теперь нам нужно предоставить ему в качестве входных данных высокополигональную сетку. Давайте создадим соединение, щелкнув и перетащив из MeshFiltering.output в MeshDecimate.input. Теперь мы можем выбрать узел MeshDecimate и настроить параметры в соответствии с нашими потребностями, например, установив максимальное количество вершин равным 100 000.Чтобы начать вычисление, либо нажмите основную кнопку «Пуск», либо щелкните правой кнопкой мыши определенный узел и выберите «Вычислить».

Создайте узел MeshDecimate, подключите его, настройте параметры и начните вычисление

По умолчанию, граф станет доступным только для чтения, как только вычисление начнется, чтобы избежать любых изменений, которые могут поставить под угрозу запланированные процессы.

Каждый узел, создающий трехмерный носитель (облако точек или сетку), можно визуализировать в средстве трехмерного просмотра, просто дважды щелкнув по нему.Давайте сделаем это, когда будет вычислен узел MeshDecimate.

  • Дважды щелкните на узле, чтобы отобразить его в средстве трехмерного просмотра. Если результат еще не вычислен, он будет автоматически загружен, как только станет доступен.
  • Ctrl + Щелкните переключатель видимости мультимедиа, чтобы отобразить только этот медиа
    Альтернатива из редактора диаграмм: Ctrl + DoubleClick на узле

Шаг 6 — Повторное текстурирование после ретопологии

Создание вариации оригинала , высокополигональная сетка — это только первый шаг к созданию индивидуальной 3D-модели.Теперь давайте посмотрим, как мы можем изменить текстуру этой геометрии.

Вернемся к редактору графиков и выполним следующие операции:

  • Щелкните правой кнопкой мыши на узле Texturing> Duplicate
  • Щелкните правой кнопкой мыши на соединении MeshFiltering.output ⇒ Texturing2.inputMesh> Remove
  • Создайте соединение из MeshDecimate.output с Texturing2.inputMesh

Таким образом, мы настроим процесс текстурирования, который будет использовать результат прореживания в качестве входной геометрии.Теперь мы можем настроить параметры текстурирования, если необходимо, и начать вычисление.

Восстановите текстуру прореженной сетки с помощью второго узла Texturing

Внешняя ретопология и пользовательские UV
Эту настройку также можно использовать для перепроецирования текстур на сетке, которая была изменена вне Meshroom (например, ретопология / развертка). Единственное ограничение — оставаться в том же трехмерном пространстве, что и исходная реконструкция, и поэтому , а не , меняют масштаб или ориентацию.

Тогда вместо подключения к MeshDecimate.output, мы бы напрямую записали путь к файлу нашей сетки в параметре Texturing2.inputMesh из редактора атрибутов узла. Если эта сетка уже имеет UV-координаты, они будут использоваться. В противном случае он будет генерировать новые UV-развертки на основе выбранного «метода распаковки».

Текстурирование также принимает путь к внешним сеткам.

Шаг 7 — Черновое построение сетки из SfM

MVS состоит из создания карт глубины для каждой камеры, объединения их вместе и использования этого огромного количества информации для создания поверхности.Создание этих карт глубины на данный момент является наиболее ресурсоемкой частью конвейера и требует наличия графического процессора с поддержкой CUDA. Теперь мы объясним, как создать быструю и грубую сетку непосредственно из выходных данных SfM, чтобы быстро получить предварительный просмотр 3D-модели. Для этого мы снова воспользуемся узловой системой.

Вернемся к конвейеру по умолчанию и выполним следующие операции:

  • Щелкните правой кнопкой мыши на карте глубины> Дублировать узлы отсюда (значок « >> »), чтобы создать ветвь на графике и сохранить предыдущий результат доступен.
    • альтернатива: Alt + щелкните на узле
  • Выберите и удалите ( Щелкните правой кнопкой мыши > Удалить узел или Del ) DepthMap и DepthMapFilter
  • Connect PrepareDenseScene.input ⇒ Meshing.input
  • Connect PrepareDenseScene.output ⇒ Texturing.inputImages

Черновое построение сетки из настройки StructureFromMotion

С помощью этого ярлыка создание сетки напрямую использует трехмерные точки из SfM, которые обходят этапы, требующие больших вычислений, и значительно ускоряют вычисление конца конвейера .Это также позволяет получить черновую сетку без графического процессора Nvidia.

Обратной стороной является то, что этот метод будет работать только с наборами данных с высокой текстурой, которые могут дать достаточно точек в разреженном облаке точек. Во всех случаях он не может достичь уровня качества и точности конвейера по умолчанию, но может быть очень полезным для предварительного просмотра во время сбора данных или для получения трехмерных измерений перед фотомоделированием.

Шаг 8 — Итерационная работа

Теперь мы подведем итоги, объяснив, как то, что мы узнали, можно использовать для итеративной работы и получения наилучших результатов из ваших наборов данных.

1. Сначала вычисление и анализ структуры из движения

Это лучший способ проверить, будет ли реконструкция успешной, прежде чем начинать остальную часть процесса ( Щелкните правой кнопкой мыши > Вычислить на Узел StructureFromMotion). Количество реконструированных камер и соотношение сторон / плотности разреженного облака точек являются хорошими показателями для этого. Несколько стратегий могут помочь улучшить результаты на этой ранней стадии конвейера:

  • Извлеките больше ключевых точек из входных изображений, установив для параметра «Describer Preset» значение «high» на узле FeatureExtraction (или даже «ultra» для небольших наборов данных).
  • Извлеките несколько типов ключевых точек, отметив «akaze» в «Типе описания» на узлах FeatureExtraction, FeatureMatching и StructureFromMotion.

2. Использование черновой сетки из SfM для настройки параметров

Создание сетки на выходе SfM также может помочь настроить параметры стандартного процесса создания сетки, обеспечивая быстрый предварительный просмотр плотной реконструкции. Давайте посмотрим на этот пример:

С параметрами по умолчанию мы можем предварительно просмотреть с Meshing2 , что реконструированная область включает в себя некоторые части среды, которые нам на самом деле не нужны.Увеличивая параметр «Мин. Угол наблюдения для пространственной оценки СФМ», мы исключаем точки, которые не поддерживаются строгим угловым ограничением ( Meshing3 ). Это приводит к более узкой области без элементов фона в конце процесса ( Meshing4 против Meshing по умолчанию ).

3. Экспериментируйте с параметрами, создавайте варианты и сравнивайте результаты

Одним из основных преимуществ узловой системы является возможность создавать вариации в конвейере и сравнивать их.Вместо того, чтобы изменять параметр на уже вычисленном узле и делать его недействительным, мы можем продублировать его (или всю ветку), поработать с этой копией и сравнить варианты, чтобы сохранить лучшую версию.

В дополнение к тому, что мы уже рассмотрели в этом руководстве, наиболее полезные параметры для повышения точности и производительности для каждого шага подробно описаны в Meshroom Wiki.

Шаг 9 — Загрузка результатов в Sketchfab

Meshroom еще не предоставляет инструмент экспорта в Sketchfab, но все результаты представлены в стандартных форматах файлов и могут быть легко загружены с помощью веб-интерфейса Sketchfab.Наш рабочий процесс в основном состоит из следующих шагов:

  • Уменьшите количество полигонов в Meshroom, чтобы уменьшить количество полигонов
  • При необходимости очистите эту сетку во внешнем программном обеспечении (например, чтобы удалить элементы фона)
  • Восстановите текстуру очищенной сетки
  • Загрузить модель и текстуры в Sketchfab

Вы можете увидеть некоторые 3D-сканы от сообщества здесь и на нашей странице Sketchfab .

Не забудьте пометить свои модели «alicevision» и «meshroom», если хотите, чтобы мы увидели ваши работы!

Заключение

Теперь у вас есть все ключи для самостоятельных экспериментов с фотограмметрией, создания 3D-ресурсов с помощью Meshroom и загрузки их в Sketchfab!

Чтобы пойти еще дальше, вот список вики, видеоуроков и статей от сообщества:

Meshroom — это активная совместная разработка, и мы будем рады получить ваши отзывы.

Если вы обнаружите какие-либо ошибки, об ошибках можно будет напрямую сообщить на GitHub (требуется учетная запись GitHub). Для эффективных отчетов предоставьте подробную информацию. Полный журнал каждой задачи доступен из редактора узлов и может содержать достаточно информации, чтобы идентифицировать проблему.

Мы также будем рады помочь по конкретным случаям использования или вопросам, связанным с рабочим процессом, нашей общедоступной группе Google.

Посетите AliceVision на Sketchfab

надстройка Mesh Tools — Blender

Mesh tools — это встроенный модуль, который представляет собой набор полезных надстроек для редактирования.На данный момент аддон находится в категории тестирования. Несколько примеров того, что включено: Chamfer, Random Vert, Edge Fillet Plus, Offset Edges, Roundify, Multi Extrude, Face Inset Fillet, Face Extrude, Floor Plan, Split Solidify и Cut Faces. В Blender он называется Mesh Tools, и вы можете найти его в другом месте под названием Mesh Edit Tools.

Как установить аддон Mesh Tools?

  • В Blender зайдите в Edit Preferences и нажмите Testing.
  • В типе поиска: Сетка
  • Включите надстройку и, при желании, вы можете дать имя ВКЛАДКЕ другое имя.Или, если TAB уже существует, аддон будет добавлен туда.

Обзор функций

Vert Tools
Vertex Chamfer


Выберите Vertices and Vert Tools, выберите Vertex Chamfer. Мне кажется, это то же самое, что Shift + Ctrl + B (скос на вершине). У последнего есть еще несколько параметров, таких как сегменты, профиль и т. Д. Сообщите мне, в каких случаях предпочтительнее использовать Vertex Chamfer.
В начало
Выдавить вершины


Это немного отличается от выбора вершин и нажатия e (Вытягивание).Extrude Vertices не заполняется гранями. В то время как обычное вытягивание делает это при выборе нескольких вершин.
В начало
Случайные вершины


Случайные вершины кажутся удобными для придания случайности (расположения) выбранным вершинам. Это подводит меня к идее моделировать сцену и использовать случайные вершины в шейп-ключах. Затем мы добавляем драйвер ко всем шейп-клавишам и одним слайдом мы можем сделать всю нашу сцену немного беспорядочной. Просто идея.
В начало
Bevel Vertices


А, а вот и Bevel Vertices, о которых я говорил в Vertex Chamfer.Напомним, что вы также можете выбрать другие вершины, кроме углов.
В начало
Инструменты для кромок
Сдвиг кромок

Сдвиг кромок когда-то было отдельным дополнением и также обсуждается здесь. Если он у вас уже установлен, вы можете удалить его сейчас.


Выглядит просто, но за этим стоит целый алгоритм. Раньше мы не могли этого сделать с помощью инструментов Build in Blender. Но, к счастью, сейчас он встроен, хотя все еще находится в тестовой категории.
В начало
Fillet Edges


Похоже, это из дополнения под названием Fillet Plus.Если у вас есть какой-либо вариант использования, не стесняйтесь поделиться им.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *