Привязка в иллюстраторе: Быстрое выравнивание графического объекта по пиксельной сетке…
Как убрать привязку в Иллюстраторе?
Как убрать привязку в Иллюстраторе?
Использование привязки к пикселам
- Чтобы включить или выключить привязку к пикселам, выберите «Просмотр» > «Привязка» > «Привязка к пикселам». …
- Чтобы временно включить или отключить привязку к пикселам, нажмите клавишу «C». …
- Чтобы временно скрыть растровую сетку, нажмите клавишу «X».
Как выделить объект в Adobe Illustrator?
Adobe Illustrator позволяет выделять объекты различными способами.
- Для того, чтобы выделить несколько объектов, можно использовать клавишу , удерживая ее в процессе выделения;
- Повторный щелчок мыши на объекте при зажатой клавише позволяет отсоединить его от группы выделения;
Как выделить часть картинки в Иллюстраторе?
Выделение отдельного объекта
- если объект имеет заливку и включен режим Preview (Иллюстрация), достаточно щелкнуть кнопкой мыши в пределах этого объекта;
- если объект без заливки или включен режим Outline (Контурный), следует щелкнуть непосредственно на контуре;
- объект можно выделить, окружив его штриховой рамкой (marquee).
Как в Иллюстраторе выделить сразу несколько слоев?
Для того чтобы выделить все объекты на каком-либо слое, достаточно щелкнуть на его имени в палитре Layers (Слои) с нажатой клавишей . «Протягиванием» курсора через несколько строк палитры при нажатой клавише выделяются все объекты на выделенных слоях.
Как выйти из режима изоляции в Иллюстраторе?
Режим изоляции можно отключить простым щелчком мыши.
Как создать новый слой в Иллюстраторе горячие клавиши?
Слой располагается над активным слоем или группой. Щелчок на той же кнопке, но с нажатой клавишей создает
Как разблокировать картинку в Illustrator?
Для блокировки всех слоев кроме редактируемого, щелкните на пустом месте справа от значка глаза, удерживая клавишу . Для разблокировки — повторите операцию. Иногда нужно определить, в каком слое или подслое находится объект в палитре Layers.
Как сделать прозрачный слой в Иллюстраторе?
В программе Illustrator существует несколько вариантов настройки прозрачности как для векторных, так и для растровых объектов. Простейший из них — выделить объект и установить для него нужный вариант непрозрачности, используя движок Opacity (Непрозрачность) специализированной палитры Transparency (
Как работать со слоями в Иллюстраторе?
Для активизации любого слоя достаточно щелкнуть левой кнопкой мыши на строке этого слоя или группы. Если слой или группа содержит другие слои или группы, следует нажать на треугольную стрелку ( ), чтобы «развернуть» вложенные слои или объекты, входящие в группу (рис. 9.
Как в Иллюстраторе объединить в группу?
Для слияния двух или более выделенных слоев требуется выполнить команду Merge Selected (Объединить выделенные слои) меню палитры.
Создаем комплект ретро иконок в Adobe Illustrator
Большой интересный урок, в котором вы будете создавать сразу 6 иконок на тему школы.
Вот над чем мы будем работать:В этом уроке мы совершим путешествие в прошлое и научимся создавать объекты из 50-х годов. По ходу дела, вы поймёте как легко пользоваться основными функциями Adobe Illustrator и инструментом Offset Path, чтобы добиться отличных результатов.
Если вы хотите создать свои собственные значки, но не знаете с чего начать, поищите вдохновения на сайте Envato Market. Там вы найдёте тонну интересных пакетов. Осуществляйте поиск по ключевым словам “high school”.
Ну что ж, начнём!
1. Настройка документа.
После открытия Adobe Illistrator давайте быстренько пройдёмся по процессу создания нашего документа.
Переходим File > New или жмём комбинацию клавиш Control-N и регулируем различные параметры следующим образом:
Number of Artboards: 1
Width: 800 px
Height: 600 px
Units: Pixels
А затем в поле Advanced:
2. Настроим слои.
После того, как мы создали документ мы должны подготовить его, создавая комплекс отдельных слоев для каждого из наших иконок.
Поступая таким образом, мы не только сделаем наш рабочий процесс более надёжным, но и значительно его упростим.
Откройте панель Layers и создайте семь слоев, назвав их следующим образом:
Сетка
Рюкзак
Тетрадь
Принадлежности для письма
Флаг
Секундомер
Футбольный мяч
3. Настройте сетку.
Поскольку иллюстратор позволяет использовать сетки, вы должны знать, что это дает вам опцию, позволяющую привязать свой дизайн к своей сетке / сетке пикселей. Это значит, что ваши формы будут чёткими, пока вы используете функции Snap to Grid / Snap to Pixel, находящиеся во вкладке View в верхнем меню.
Чтобы изменить параметры сетки, проследуйте Edit > Preferences > Guides & Grid. Там вас встретит маленькое всплывающее окно, которое позволит вам настроить следующие параметры:
Gridline every: 1 px
Subdivisions: 1
После того как вы настроили эти параметры, всё что нужно будет исправить в отношении пикселей и сетки будет доступно при переходе в Snap to Grid во вкладке View.
Короткий совет: вы должны знать, что привязка к пикселям будет включаться каждый раз, когда вы входите в режим Pixel Preview Mode, и это будет удобно, потому что вам часто придётся пользоваться этим режимом.
Если вы привыкли перемещать объекты с помощью стрелок на клавиатуре, то скорее всего вам захочется привязать это движение к чему то точному. Например к пикселям. Для этого перейдите в Edit > Preferences > General > Keyboard Increment.
Если ваша версия иллюстратора имеет привязку к pt (points), вы легко можете изменить это, поменяв настройки в General и Stroke на Pixels.
4. Настройка базовой сетки.
Обычно, когда вы начинаете работать над каким либо значком, есть несколько вещей, на которые стоит обратить внимание. Одна из них — базовая сетка.
По определению, Базовая сетка представляет собой четко определенную опорную поверхность, которая создается и используется для того, чтобы направлять вас в процессе создания значков.
Обычная форма Base Gird (базовой сетки) представляет собой квадрат, так как данный метод позволяет улучшить планирование и структурирование ваших фигур и линий по сравнению с кругом. Так же он даёт вам полный контроль над числом пикселей.
В нашем случае, мы решили придерживаться поговорки ”чем проще — тем лучше”, и сделать простые квадраты 96 x 96 px (#CCCCCC), используя Rectangle Tool (M), для определения размера нашей иконки, а затем добавили ещё один 96 x 96 px (#E6E6E6) к каждому из наших квадратов. Это определит нашу активную область для рисования и даст 2 пикселя отступа.
Группируем обе сетки, нажав Control-G, а затем, расположите рядом с промежутком в 60px, создав таким образом два ряда из 6-ти квадратов.
После того как все сетки встали на своё место, мы можем их зафиксировать, и наконец-то приступить к созданию самих значков.
5. Создаём Рюкзак.
Для начала убедитесь что вы выбрали нужный слой, и заблокируйте остальные так, как это показано на рисунке. Установите зум на первую базовую сетку, чтобы лучше видеть, с чем вам придётся работать.
Шаг 1.
Мы начнём с создания основного “тела” рюкзака, к которому потом добавим остальные элементы.
Первым делом возьмите Rounded Rectangle Tool (прямоугольник со скруглёнными углами) с размером 64 х 80 px и угловым радиусом (Corner Radius) 6 px. Мы воспользуемся цветом #6D645E. Выровняйте получившуюся фигуру по центру внутреннего квадрата, оставив зазор в 4 px от нижней границы.
Теперь, так как мы хотим, чтобы всё было максимально точно, советую перейти в режим “пиксельного просмотра” (Pixel Preview, View > Pixel Preview или Alt-Control-Y). Это даст вам полный контроль над позиционированием фигуры.
Шаг 2.
В этот момент некоторые читатели могут удивиться, почему мы выбрали зазор в 4 px от нижней границы.
На самом деле существует два разных метода создания линейных значков: смещение траектории и обводка линий.
Я не стану говорить об этом сейчас, так как считаю, что выше уже изложил всё, что вам нужно знать на данный момент.
Скажу вам лишь, что весь этот туториал будет опираться на использование инструмента Offset Path, чтобы создать контуры значка, и теперь вам должно стать ясно почему мы используем зазор в 4 px, так как каждый контур будет иметь такой же размер. Это позволит избежать соприкосновения с сеткой.
Давайте же создадим первые наброски “основы” рюкзака.
Выберите форму, которую вы только что создали и перейдите в Object > Path > Offset Path и установите значение offset на 4 РХ, оставляя все прочие параметры без изменения.
Как только Вы нажмете на кнопку OK, вы увидите, что иллюстратор создал большую копию формы, путем добавления 4 РХ для каждой стороны, и расположил её внутри оригинала.
Шаг 3.
Каждый раз когда вы создаёте отступ, цвет фигуры оригинала будет дублироваться автоматически. Давай те выберем другой цвет. Я воспользовался #544F4B. Это поможет выделить наши контуры.
После этого я советую применить группировку форм, используя комбинацию Control-G. Это упростит доступ к различным частям вашего дизайна, когда это понадобится.
Шаг 4.
После того, как у нас появилась основа, мы можем начать работать над верхней частью рюкзака.
Во-первых, снова откройте прямоугольник со скруглёнными углами, задайте параметры 68 х 38 РХ (#8C7970) с радиусом 4 РХ. Расположите получившуюся фигуру в верхней части рюкзака, оставив контур в 4 px.
Шаг 5.
Далее нам нужно слегка отрегулировать нижние углы фигуры, изменяя их округлость от 4 до 12 пикселей.
Для этого просто выберите нижнюю опорную точку, использовав Direct Selection Tool (A), а затем используйте Live Corners, чтобы регулировать значение.
Короткий совет: Если вы используете устаревшую версию иллюстратора, вам придется воссоздавать форму углов в ручную, нарисовав два прямоугольника со скруглёнными углами. Один с 4 РХ радиусом угла и еще один с радиусом 12 пикселей, а затем скорректировать и объединить их.
Шаг 6.
Теперь, когда у нас появилась верхняя часть, нам нужно дать ей границу, как мы сделали с основным “телом” рюкзака.
Выбираем фигуру, переходим в Object > Path > Offset Path и выбираем отступ в 4 px. Не забудьте сменить цвет на #544F4B.
Шаг 7.
Начнём работать над верхней ручкой, создав 20 х 14 пикселей прямоугольник со скругленными углами с угловым радиусом 7 РХ. Затем сделаем другой, меньший 10 х 16 пикселей с 5 пикселей углового радиуса. Расположим его чуть выше первого, и убедимся, что он находится точно вертикально. Затем используем Pathfinder Minus Front, для создания выреза.
Цвет полученной фигуры установим #B29580, и срежем верхнюю половину.
Наконец, установим положение верхней ручки по отношению к рюкзаку, и дадим ей контур в 4 px, цвета (#544F4B).
Шаг 8.
Теперь добавим маленькие линии стежков, создавая 62 х 41 РХ прямоугольник со скругленными углами с 9 РХ угловым радиусом, который затем будем редактировать, удаляя верхнюю часть. Для этого выберите инструмент Direct Selection Tool (A), выделите нужные области, а затем нажмите Delete.
Нажмите Shift-X и в поле Stroke введите параметры указанные на рисунке.
Шаг 9.
После того,как мы создали строчки, добавим ремешок. Воспользуйтесь Rounded Rectangle Tool, и установите параметры 4 x 46 px фигуры и 2 px углового радиуса (1).
Цветом фигуры установим #B29580. Затем удалим верхнюю часть с помощью Direct Selection Tool (A). Не забудьте нажать комбинацию Shift-J. (2)
Создадим прямоугольник 20 x 4 px (#544F4B), и отступ в 4 px в верхней части ремешка. (3)
Начнём добавлять детали, рисуя семь кругов 2 x 2 px (#544F4B) с зазором в 4 px между каждым из них. (4)
Закончим ремень добавив пряжки.Сначала нарисуйте квадрат 20 х 20 пикселей (#544F4B) (5) и затем добавить еще один меньшего размера 12 х 12 пикселей (#DDD2CA) над ним (6).
Шаг 10.
Сгруппируйте все элементы вместе, нажав комбинацию Control-G, и расположите ремень над ранцем так, чтобы с нижней границей “основы” рюкзака получился зазор в 8 px.
Шаг 11.
Затем добавьте небольшой прямоугольник 8 х 2 РХ (#544F4B) и чуть более крупный 12 х 2 РХ (#544F4B) и расположите их к левой стороне крышки, оставляя зазор в 2 РХ между ними.
Сгруппируйте элементы вместе, и расположите так как показано на рисунке.
Шаг 12.
К этому шагу, мы уже почти закончили с основными композиционными элементами рюкзака. Давайте же добавим деталей самому телу.
Два раза щёлкните по телу рюкзака, чтобы открыть режим Isolation mode, затем создайте 64 x 2 px прямоугольник с цветом (#544F4B), и расположите его у нижней границы, оставив зазор в 2 px.
Шаг 13.
Детализируем рюкзак, путём создания горизонтальных линий. Это придаст ему завершённость.
Откройте Rectangle Tool (M), и создайте 20 фигур, размером 64 x 1 px, цветом #665C57. Фигуры должны находиться на расстоянии 1 px друг от друга.
Сгруппируйте получившиеся фигуры, и расположите их на протяжении всего рюкзака, так чтобы они начинались от ближайшей нижней границы, с зазором в 1 px.
Шаг 14.
Завершите работу над значком, создав место для имени в правом нижнем углу.
Создайте прямоугольник 10 x 4 px, использовав цвет #DDD2CA, и добавив границу в 4 px цветом #544F4B. Сгруппируйте элементы вместе (Control-G), оставив зазор между ними и правым контуром рюкзака в 2 px. Сделайте зазор между элементами и нижней границей так же как в предыдущих шагах.
Затем с группируйте все элементы значка в месте с помощью комбинации Control-G, и мы сможем приступить к созданию следующей иконки.
6. Создаём тетрадь.
После того как мы закончили с рюкзаком, мы можем заблокировать этот слой и перейти к тетради.
Шаг 1.
Создадим тело значка, а затем заполним его деталями, так же как мы это сделали с рюкзаком.
Для начала возьмём Rounded Rectangle Tool и создадим фигуру 66 x 84 px (#DD7A7A) с 4 px Corner Radius (радиусом угла). Воспользуемся Direct Selection Tool (A), чтобы срезать углы. Затем нажмём Control-J.
Теперь расположим фигуру по центру, между двумя границами сетки.
Шаг 2.
Теперь добавим тёмную часть к “телу” тетради, создав 6 x 84 px прямоугольник, и используем для него цвет #BC6161. Затемнённую часть расположим у левой границы, созданной нами в прошлом шаге по аналогии с рюкзаком.
Шаг 3.
Воспользуемся Rectangle Tool (M), чтобы создать вертикальный разделитель 4 x 84 px, цветом (#544F4B). Расположим её у правой границы, фигуры, созданной нами несколько минут назад.
Шаг 4.
Добавим креативности, создав две черты в верхней части “затемненной” секции и в правой нижней части “тела”.
Шаг 5.
Создадим поле для имени, использовав Rectangle Tool (M). Нарисуем прямоугольник 28 x 14 px (#DDD2CA) с отступом в 4 px (#544F4B), перейдя в Object > Path > Offset Path.Введи параметры по собственному усмотрению в поле Offset.
Добавим немного декоративных элементов и сгруппируем их уже известной нам комбинацией клавиш.
В завершении, не забудьте выделить все элементы тетради и сгруппировать их, чтобы их местоположение осталось неизменным.
7. Создание принадлежностей для письма.
Перед тем как закончить работу над тетрадью, не забудьте заблокировать этот слой. Затем переходите к слою принадлежностей для письма.
Шаг 1.
Перед тем, как мы начнём работу над этим значком, я хотел бы рассказать в чём его отличие от предыдущих иконок.. Он состоит из трёх отдельных элементов: карандаш, деревянная линейка и ластик.
Мы начнём работу с линейки, так как она занимает большую часть пространства сетки. Тем самым мы облегчим себе последующее расположение остальных составных элементов.
Воспользуемся Rectangle Tool (M) и создадим 22 x 84 px прямоугольник (#A3876F) с отступом 4 px (#544F4B).
Как вы можете увидеть на рисунке, элемент расположен ближе к левой границе сетки, но вам не следует задумываться об этом на данном этапе. Во время создания остальных частей значка, мы переместим линейку в нужном направлении.
Шаг 2.
После того, как мы создали тело “линейки”, у нас появляется возможность приступить к созданию деталей.
Первой вещью, которую нам нужно сделать, является пластиковая часть линейки, которая использовалась в старые добрые времена. Возьмём Rectangle Tool (M) и создадим фигуру 6 x 84 px (#DDD2CA), разместив её у левого края линейки.
Шаг 3.
Теперь добавим элемент пластика, создав небольшой разделитель 4 x 84 px с цветом #544F4B.
Шаг 4.
Пришло время добавить измерительные линии, чтобы наша линейка перестала быть похожа на шоколадный батончик.
Воспользуемся инструментом Rectangle Tool (M), и создадим 13 линий 4 x 2 px (#544F4B) с расстоянием 4 px между ними. Затем измените ширину некоторых линий в пределах 2 px, чтобы получилось так, как показано на рисунке.
Шаг 5.
Воспользуйтесь инструментом Ellipse Tool (L), и создайте круг 4 x 4 px, в коричневой секции линейки, ближе к нижнему краю.
Шаг 6.
После того, как мы добавили детали, необходимые для того, чтобы наша иконка стала похожа на линейку, пришла пора перейти к созданию элементов дерева.
Во-первых, вы берете инструмент Pen (P) (“перо”), установите цвет обводки (#544F4B). На панели Stroke в графе Weight установите значение 2 px с закруглённым концом (параметр Cap), проявите креативность, и нарисуйте несколько небольших красивых линий.
Поскольку мы не хотим, чтобы линии выходили заграницу линейки, вам следует проявить известную внимательность и проследить за этим.
После того как мы закончили, сгруппируйте все деревянные элементы вместе (Control-G). Сделайте тоже самое для всей линейки, чтобы быть уверенными, что её элементы не “убегут” в сторону.
Шаг 7.
После того, как у нас появилась линейка, мы начинаем работать над карандашом. Воспользуемся инструментом Rectangle Tool (M) и создадим прямоугольник 4 x 56 px (#DBC07B) и границу в 4 px (#544F4B).Затем установим зазоры по отношению к линейке и границе сетки так, как это показано на рисунке.
Шаг 8.
Теперь, когда у нас есть основная фигура карандаша, давайте добавим ему детали.
Воспользуемся инструментом Ellipse Tool (L), и создадим круг 4 x 4 px цвета #E29F9F, и добавим контур 4 px (#544F4B).
Шаг 9.
Далее, используя Rectangle Tool (M) создадим фигуру 4 x 4 px, цветом #DDD2C, и расположим её в нижней части тела карандаша.
Шаг 10.
Добавьте немного линий, в секцию, созданную нами в предыдущем шаге, что придать натуральности металлической части, удерживающей ластик.
Шаг 11.
Добавьте немного деталей в жёлтую секцию, чтобы карандаш выглядел более интересно.
Шаг 12.
Закончим карандаш добавлением острого стержня.
С помощью Pen Tool (P) создадим сначала контур (#544F4B), а затем нарисуем треугольник. После того, как вы создали большую фигуру, заполните пустоту небольшой трапецией (#CEC0B7).
В завершении, не забудьте выделить все элементы и сгруппировать их, чтобы их местоположение осталось неизменным.
Шаг 13.
После того как мы завершили работу над карандашом, нам потребуется добавить ластик.
Воспользуемся инструментом Rectangle Tool (M), и создадим фигуру 12 x 22 px (#DDD2CA), затем контур 4 px.
Затем, установите зазоры по отношении к границам сетки и линейки так, как это показано на рисунке.
Шаг 14.
Затем, добавим прямоугольник 12 x 22 px, и расположим его ближе к нижней границе ластика. Убедитесь, что вы используете цвет #DD7A7A.
Шаг 15.
Добавим горизонтальный разделитель 12 x 4 px в верхнюю часть ластика. Создадим немного декоративных деталей, чтобы сделать элемент более интересным.
После этого сгруппируйте карандаш, линейку и ластик с помощью горячих клавиш Control-G и разместите их в центре, по отношению к сетке.
8. Создание Флага.
После того, как вы создали значок принадлежностей для письма, не забудьте заблокировать этот слой и начать работу в следующем.
Шаг 1.
Создадим стержень, добавив прямоугольник 4 x 84 px, с цветом #DDD2CA, оставив отступ от левой границы сетки в 4 px (#544F4B).
Не волнуйтесь по поводу положения остальных элементов, после выравнивани они встанут на место.
Шаг 2.
Создадим короткие прямоугольники с дистанцией между собой в 2 px.
Сгруппируйте получившиеся элементы с помощью комбинации Control-G.
Шаг 3.
Начнём работу над тканью флага с создания треугольника, направленного в правую сторону используя Pen Tool (P). Используйте цвет #DD7A7A, после этого добавьте контур в 4 px перейдя в Object > Path > Offset Path, и в появившейся графе выставив значение 4. Убедитесь, что ни один элемент не выпадает из общей картины.
Шаг 4.
Создадим ряд прямоугольников 1 x 48 px с промежутком в 1 px. Чтобы убедиться что ни один прямоугольник не вышел за пределы треугольника, воспользуйтесь функцией Clipping Mask.
Для того, чтобы воспользоваться этой функцией, просто скопируйте (Control-C) треугольник, затем вставьте его поверх остальных слоёв (Control-B), и нажмите правой кнопкой мыши>Make Clipping Mask.
Шаг 5.
Далее, создадим 34 x 24 px овал (#DBC07B), и снова используем функцию Clipping Mask, после чего создадим контур 4 px (#544F4B), и три маленьких 2 x 2 px круга (#544F4B).
Затем сгруппируем все элементы значка вместе с помощью комбинации клавиш Control-G, а затем убедимся, что флажок находится по центру сетки.
9. Создаём Секундомер.
После того, как вы создали значок флажка, не забудьте заблокировать этот слой и начать работу в следующем.
Шаг 1.
Добавим тело секундомера, создав 60 x 60 px круг, в цвете #A3876F) с контуром 4 px (#544F4B).
После этого проверьте, что “тело” значка расположено по отношению к сетке также, как это показано на рисунке.
Шаг 2.
Далее, создадим внутреннюю секцию секундомера, нарисовав 44 x 44 px круг (#DDD2CA), с контуром 4 px (#544F4B).
Убедитесь, что сегмент выровнен по центру круга.
Шаг 3.
Перед тем как мы начнём прорабатывать основные детали секундомера, давайте придадим ему интересную “деревянную” текстуру.
Воспользуемся всё теми же 2 px Stroke Weight в Round Cap, уделите время тому, чтобы сделать всё правильно.
Сгруппируйте все получившиеся элементы, для того чтобы легко могли вернуться к ним в последствии.
Шаг 4.
Начнём работу над деталями, добавив основные элементы отсчёта времени. Создадим небольшие лини по центру внутреннего круга, слева и справа, сверху и снизу.
Для этого создадим простые 4 x 10 px прямоугольники (#544F4B), и скопируем их по плоскости.
Сгруппируйте получившиеся элементы, чтобы быть уверенными, что их положение останется неизменным.
Шаг 5.
Создайте небольшие 4 x 4 px круги (#544F4B), и сгруппируйте их вместе с помощью комбинации Control-G..
Шаг 6.
Завершите работу над значком создав циферблат из некольких круглых форм, окрасив центральную часть в цвет #DD7A7A.
Вам необязательно точно следовать примерам, которые я привожу, ведь вы можете придать работе оттенок собственного вкуса. Это может быть очень интересно.
Не забудьте сгруппировать все созданные объекты во избежание накладок.
Шаг 7.
После завершения детализации основной части секундомера, мы можем создать отверстие для цепочки, которая нужна, чтобы часы не спадали с шеи. Добавим 10 x 4 px прямоугольник (#8C7970), и контур толщиной 4 px. Сгруппируйте результат и убедитесь что прямоугольник плотно прилегает к “телу” часов.
Шаг 8.
Продолжим добавлять детали в виде кольца-держателя, создав 8 x 8 px круг (#A3876F) с контуром 4 px (#544F4B). Сгруппируйте получившиеся элементы.
Шаг 9.
Закончите работу над значком, сделав кольцо-держатель более интересным. Окрасьте его внутреннюю часть в #DDD2CA4 и добавьте грань в 4 px (#544F4B). Произведите группировку элементов.
10. Создаём футбольный мяч.
Давайте сделаем последний, но не менее важный значок футбольного мяча. Я знаю что это был очень долгий путь, но не огорчайтесь, ведь мы всего в нескольких шага от финиша.
Шаг 1.
Выберите нужный слой, воспользуйтесь инструментом Ellipse Tool (L), создав фигуру 50 x 84 px, окрашенную в цвет #8C79704 и содержащую контур 4 px (#544F4B). Убедитесь, что элемент выровнен по центру сетки.
Шаг 2.
Создайте 22 ряда, по 15 кругов в каждом (размер 4 x 4 px, цвет #6D645E), с промежутком в 2 px между собой.
Добавьте интересный эффект, слегка сдвинув в право некоторые ряды, так чтобы получилась диагональ.
Сгруппируйте результат на тот случай, если вам вдруг придётся вернуться к этому этапу.
Шаг 3.
Скопируйте “тело” мяча, и сделайте Clipping Mask также, как и вы предыдущих шагах.
Какой результат должен получиться вы видите на картинке.
Шаг 4.
Сделайте разделительную линию в виде 4 x 88 px прямоугольника (#544F4B), и выровняйте её по центру мяча.
Шаг 5.
В верхней и нижней секциях мяча, нарисуйте два полукруга 56 x 52 px (#DD7A7A) с контурами 4 px (#544F4B), и скройте их части с помощью функции Clipping Mask так, чтобы результат совпадал с примером на рисунке (правый клик > Isolate Selected Clipping Mask).
Выйдите из режима Isolation Mode нажав Escape, и мы приступим к завершающему этапу работы над значком.
Шаг 6.
Создайте золотые прямоугольники (#DBC07B) размера 10 x 4 px, контуром 4 px (#544F4B) и промежуточным расстоянием 2 px.
Вот и всё!
Спасибо за то, что потратили своё время на этот урок, ведь я знаю что вы уже порядком устали, но не забывайте, что обучение требует терпения.И я надеюсь, что после прочтения этой статьи вы открыли для себя несколько новых трюков, которые можно использовать, чтобы далее развивать свои собственные навыки.
До скорой встречи!
illustrator перемещение объектов с помощью клавиш со стрелками
Когда я пытаюсь переместить объект в Adobe illustrator, он перемещается примерно на 20 пикселей вместо всего лишь 1 пикселя. Обычно я использую клавиши со стрелками для перемещения объектов, так как мне легко выстраивать предметы в ряд. Я изменил настройки художественной доски, но это не помогло.
adobe-illustrator arrow-keysПоделиться Источник Marios 14 июня 2015 в 22:46
2 ответа
7
От helpx.adobe.com:
Расстояние, на которое перемещается объект при каждом нажатии клавиши со стрелкой, определяется предпочтением приращения клавиатуры. По умолчанию расстояние составляет 1 точка (1/72 дюйма или .3528 миллиметра). Чтобы изменить настройки приращения клавиатуры, выберите «Правка» > «Настройки» > «Общие» (Windows) или «Иллюстратор» > «Настройки» > «Общие» (Mac OS).
Поделиться tpeters0 14 июня 2015 в 23:27
6
Также важно убедиться, что Вид > Привязка к сетке отключен. Это вызвало у меня некоторые проблемы с тем, что подталкивание с помощью клавиш со стрелками было непоследовательным в illustrator.
Поделиться Nicole 03 января 2016 в 22:09
Похожие вопросы:
Javascript: перемещение объекта с помощью клавиш со стрелками
Я делаю простую игру в Тетрис. До сих пор у меня есть кусочек Тетриса, который вращается, когда нажимается пробел. Следующим шагом для меня является перемещение объектов влево и вправо с помощью…
увеличьте значение в textbox с помощью клавиш со стрелками
Я пытаюсь увеличить значение в textbox с помощью клавиш со стрелками. Я использую wfp, c# if (ke.Key == Key.Up || ke.Key == Key.Down) ke.Handled = false;// need a method in here Как я могу увеличить…
Как отключить прокрутку страницы в FF с помощью клавиш со стрелками
Я создаю меню с темами и пунктами. Каждую тему можно развернуть и свернуть, нажав на нее. Моя задача состоит в том, чтобы сделать возможным перемещение по темам и пунктам меню с помощью клавиш со…
Nstableview навигация с помощью клавиш со стрелками
Как я могу перемещаться по своему табличному представлению с помощью клавиш со стрелками? Очень похоже на setAction: или setDoubleAction , но вместо того, чтобы реагировать на щелчки, реагируйте…
Перемещение игрока с помощью клавиш со стрелками вместо палочек большого пальца
Я работаю над игрой 2d и хочу, чтобы игрок мог перемещаться с помощью клавиш со стрелками. Мне удалось заставить игрока двигаться с помощью большого пальца левой руки (контроллер Xbox 360)…
Повторная привязка клавиш со стрелками в VS2010
Перемещение рук вплоть до клавиш со стрелками может быть скучным… Есть ли способ повторно привязать клавиши со стрелками к ярлыкам, как в emacs ? Спасибо!
Прокрутка JScrollPane с помощью клавиш со стрелками
У меня есть компонент JTextArea внутри JScrollPane, и текстовая область не редактируется. Я хотел бы включить прокрутку текстовой области с помощью клавиш со стрелками вверх и вниз (т. е. нажатие…
Html — отключение прокрутки страницы с помощью клавиш со стрелками с toatlly отключение клавиши со стрелками
У меня есть веб-страница, которая использует клавиши со стрелками для перехода на следующую страницу на моем сайте, но мой единственный deli-ma — это то, что я хочу отключить прокрутку страницы с…
Перемещение круга с помощью клавиш со стрелками — Java
Сейчас я экспериментирую с JavaFX, учась перемещать текст и элементы с помощью клавиш со стрелками. Я сделал программу, которая просто перемещает текст по сцене, если нажать клавишу со стрелкой. Я…
Javascript перемещение div в новое положение с помощью клавиш со стрелками
Я хочу сделать div способным перемещаться с помощью клавиш со стрелками в 4 направлениях с поддержкой нескольких клавиш (e.x. перемещение в верхний левый угол) onkeypress . Когда я нажимаю на…
Курсы Adobe Illustrator
1. Знакомство с программой, демонстрация работы в программе.
Настройки программы. Диалоговое окно Preferences (Настройки).
Синхронизация настроек через Creative Cloud. Принципы работы с
панелями. Создание, настройка и сохранение документа. Открытие
документов различных форматов. Навигация и просмотр документов.
Режимы просмотра графики. Работа с окнами документов.
Клавиатурные сокращения. Монтажные области (Artboards).
Создание и редактирование направляющих. Быстрые направляющие.
Привязка объектов.
2-3. Основные приемы работы с объектами
Создание простых объектов и форм. Прямоугольников, элипсов, дуг, спиралей и т.п.
Инструменты выделения объектов. Порядок наложения объектов (порядок объектов в стопке). Выравнивание и распределение объектов. Трансформация объектов.
Блокировка и скрытие объектов. Группировка объектов. Редактирование объектов в режиме изоляции (Isolation Mode).
4-5. Рисование в Illustrator (Часть 1)
Создание контуров инструментом Pen (Перо). Виды опорных точек и их взаимная конвертация. Обводки. Заливка цветом через Color Picker. Панель управления обводками Stroke. Выравнивание обводки. Пунктирные линии. Создание стрелок. Обводки переменной толщины, инструмент Width (Толщина обводки). Конвертация обводок в кривые Outline Stroke. Инструмент Сurvature (Кривизна). Рисование кривых инструментом Pencil. Закрытие контура инструментом Join (Соединение). Режимы рисования Draw Normal, Draw Behind, Draw Inside. Сглаживание инструментом Smooth и командой Simplify. Выравнивание опорных точек. Инструменты Scissors (ножницы) и Knife (нож) для разрезания кривых. Удаление опорных точек, сегментов кривой, стирание части объектов.
6. Цвет в Illustraror.
Введение в цветовые модели RGB и CMYK, Выбор цветовой модели для документа. Выбор цвета через Color Picker, панель Color (Цвет). Цветовые образцы и сохранение цвета в виде образцов (Color Swatches). Вариации оттенков. Панель Color Guide. Создание и редактирование цветовых групп. и цветовых гармоний. Изменение цвета объектов.
Градиенты. Применение инструмента Gradient, панель Gradient. Создание и редактирование градиентных образцов в панели Swatches (образцы).
Создание и применение узорных заливок и обводок (Patterns). Настройка узоров с помощью Pattern Options. Трансформация объектов с узорными заливками и обводками.
Быстрое раскрашивание объектов с инструментами Live Paint. Обмен цветовыми образцами и палитрами. Импорт предустановленных библиотек с цветовыми образцами.
7-8. Рисование в Illustrator (Часть 2)
Инструмент рисования Кисть. Создание и настройка кистей. Применение растровых изображений в качестве кистей. Библиотеки кистей. Рисование инструментом «Кисть-клякса». Создание и редактирование символов. Замена символов. Конвертация символов в обычные объекты. Создание и редактирование составных контуров. Логические операции, панель Pathfinder (Обработка контуров). Создание фигур с помощью инструмента Shape Builder. Команда Offset Path (Создать параллельный контур).
Слои. Управление слоями. Работа с Clipping Mask. Инструменты искажения. Создание переходов Blends. Работа инструментом Blends. Настройка переходов.
Искажение объектов с помощью оболочек (Envelope Distort). Применение Градиентных сеток.
9. Эффекты и фильтры.
Прозрачность и режимы наложения цветов. Настройка эффекта прозрачности (Blending Modes). Эффекты оформления (свечение, тень и т.п.). Применение эффектов с помощью Appearance. Комбинирование нескольких заливок и обводок. Сохранение эффектов и оформления в виде графических стилей. Редактирование и замена графических стилей.
Создание и редактирование прозрачной маски. 3D эффекты в Illustrator (создание трехмерных объектов).
10. Текст в Illustrator.
Установка шрифтов, шрифтовые менеджеры. Работа с инструментами создания и редактирования текста. Выбор шрифта и начертания. Конвертация из строчных в прописные. Перевод текста в кривые. Форматирование символов. Форматирование абзацев. Размещение текста вдоль контура. Трансформация и искажение текста. Инструмент Touch Type.
Работа с текстом больших объемов. Добавление колонок и строк к текстовому контейнеру. Обтекание объектов текстом. Вставка символов с помощью панели “Знаки”.
11. Работа с растровой графикой
Вставка изображений в документ. Вставка многослойных изображений Photoshop. Управление изображениями через панель Links. Связывание или встраивание изображений. Растрирование векторной графики. Применение эффектов к изображениям.
Трассировка растровых изображений. Панель Image Trace.
12. Подготовка документов к выводу на печать.
Сохранение графики для веб и устройств.
“Экспандирование” эффектов и упрощение графики. Обработка прозрачности (Flatten Transparency). Выбор разрешения для растровой графики. Генерация документов. Вывод на печать. Команда Save for Web.
Подготовка макетов в Adobe Illustrator
Здесь приведены моменты, на которые мы рекомендуем обратить внимание при подготовке работы в программе Adobe Illustrator. Следуя нашим рекомендациям вы можете избежать большинства проблем при сдаче работы на вывод фотодиапозитивов или CtP пластин.
Размер страницы должен соответствовать размеру изделия.
Цветовая модель документа в меню «File->Document Color Mode» должна быть CMYK. Эта цветовая модель устанавливается для всего документа, выбор другой цветовой модели в меню палитры Color не влияет на цветовую модель окрашиваемого объекта.
Растровые изображения можно помещать в Illustrator двумя способами: с созданием связи (link) или внедряя изображение в файл Adobe Illustrator. При внедрении изображение автоматически переводится в цветовую модель документа в соответствии с настройками Adobe Illustrator, поэтому необходимо переводить изображения в CMYK в фотошопе до внедрения, либо удостовериться, что цветовые настройки Adobe Illustrator установлены правильно. Обратите также внимание, что цветовая модель Lab иллюстратором не поддерживается. Посмотреть внедрено изображение или нет можно при помощи окна Links. Внедренное изображение в списке идет без названия и с соответствующей пиктограммой:
Если необходимо в Adobe Illustrator поместить изображение из Adobe Photoshop с Clipping Path (обтравкой), записывайте его в формате EPS, иначе обтравка не будет показана.
При работе в этой программе следует уделять особое внимание работе с прозрачностями. Не следует располагать тексты и тонкие линии под растровыми прозрачными объектами и эффектами. При использовании эффектов обратите внимание на параметр Document Raster Effect Settings, где задается цветовая модель и разрешение растрирования эффектов.
Для отправки работы на вывод мы рекомендуем сохранять файл в формате EPS или PDF. Предварительно следует внедрить все линкованные изображения и перевести тексты в кривые. Настройки сохранения PDF одинаковы для всех программ Adobe, их вы можете взять здесь.
Adobe Systems Adobe Illustrator CC (лицензии Named license для образовательных организаций), for enterprise Multiple Platforms Multi European Languages. Количество лицензий
Программное обеспечение Adobe Illustrator CC – это новое приложение для создания векторной графики и иллюстраций. Решение Adobe Illustrator CC представляет собой более эффективную и согласованную версию популярного графического редактора. Новый инструмент «Изменение текста» содержит расширенный функционал управления набором текста, включая перемещение, масштабирование и поворот отдельных символов с возможностью изменения шрифта или копирования в любой момент. Illustrator CC позволяет предоставлять доступ к результатам работы непосредственно из приложения и синхронизировать цвета из Adobe Kuler.
Adobe Illustrator CC входит в состав CC. Это означает, что подписчик получает доступ ко всем актуальным инструментам и новым функциям с момента их появления. Возможность синхронизации настроек позволяет систематизировать настройки своей рабочей среды на нескольких компьютерах. Благодаря богатой библиотеке обучающих видеопособий пользователи получают возможность улучшать свои навыки и осваивать новые инструменты. Интеграция с Behance помогает обмениваться своими проектами с другими пользователями и моментально получать отзывы от дизайнеров со всего мира.
Особенности Adobe Illustrator CC:
- Изменение текста. Создание проектов и добавление в них текста с помощью инструмента «Изменение текста». Теперь с символами можно работать как с отдельными объектами: экспериментировать со шрифтами, перемещать, масштабировать и поворачивать текст.
- Изображения в кистях. Узорчатая и дискретная кисти могут содержать растровые изображения, что позволяет создавать сложный дизайн за несколько минут, рисуя обводки, имитирующие мазки натуральной кистью.
- Поиск шрифта. В палитре «Символ» достаточно ввести стиль шрифта, например, «полужирный» или «курсив», название семейства шрифтов или часть названия шрифта. Отобразятся только те результаты поиска, которые отвечают параметрам.
- Синхронизация шрифтов. С помощью постоянно расширяемой библиотеки шрифтов Adobe Typekit можно быстро находить нужный шрифт, синхронизировать его с системой и сразу же начинать его использовать.
- Использование нескольких файлов. Пакетный импорт файлов в Illustrator и управление процессом с помощью новых функций. Теперь можно определять местоположение файлов (изображений, графики и текста), масштабировать их, а также использовать новый вид миниатюр.
- Извлечение каскадных таблиц стилей (CSS). Программа сама создает код CSS даже для логотипов, включающих в себя градиенты, чтобы пользователи могли копировать и вставлять код напрямую в web-редактор.
- Синхронизация цвета. Фиксация найденных и понравившихся цветовых тем с помощью приложения Adobe Kuler для iPhone. Публикация своих цветовых тем и обзор тысяч тем других пользователей на сайте Kuler. Синхронизация цветовых тем и мгновенный доступ к ним из Illustrator.
- Преобразование текста из точки в текст в области и наоборот. Преобразование текстового объекта теперь выполняется за секунду, что значительно упрощает создание дизайна в текстовых макетах.
- Быстрое создание углов. Построение узорчатых кистей за несколько секунд благодаря функции автоматического создания углов, которые оптимально подойдут к остальному оформлению обводки.
- Свободное трансформирование. Перемещение, масштабирование и поворот объектов на сенсорном экране мобильного устройства или использование мыши/других манипуляторов для интуитивной и быстрой трансформации объектов на монтажной области.
- Интеграция с Behance. Сохранение готовой работы напрямую в сервис Behance, чтобы продемонстрировать свои готовые или начатые проекты. По мере доработки проекта можно загружать новые версии и моментально получать отзывы от других дизайнеров со всего мира.
- Синхронизация настроек. Пользователи могут работать на любых ПК и компьютерах Mac, а затем синхронизировать настройки своего рабочего пространства с облаком Creative Cloud, включая параметры, кисти и библиотеки Adobe Illustrator.
- Эффективная работа с текстом. Высокопроизводительная обработка текста, в том числе при создании сложных дизайнов, содержащих много текстового материала. Текст, обтекающий объекты или размещенный в нескольких связанных текстовых фреймах, теперь мгновенно обновляется после каждого изменения.
- Упаковка файлов. Функция позволяет автоматически собирать все необходимые шрифты, связанную графику и отчет об упаковке в одной папке.
- Извлечение изображений. Простое извлечение графики, помещенной и встроенной в файл llustrator. Извлечение файлов за несколько секунд и начало их редактирования. Можно также извлекать файлы, встроенные в иллюстрацию, которая была получена от другого пользователя. Ссылки на файлы изображений создаются автоматически.
- Расширенные возможности палитры «Связи». Теперь в палитре «Связи» доступны более подробные сведения о помещенных файлах. Все помещенные объекты – изображения, графика и текст – отображаются в палитре «Связи».
Основные отличия лицензии Enterprise от обычной подписки:
- техническая поддержка на русском
- настраиваемые роли администраторов, возможность ограничения в использования облачного хранилища
- улучшенная защита личных данных и проектов
Включает он-лайн сервисы, привязка к пользователю.
✅ Купите Adobe Systems Adobe Illustrator CC (лицензии Named license для образовательных организаций), for enterprise Multiple Platforms Multi European Languages. Количество лицензий на официальном сайте
✅ Лицензия Adobe Systems Adobe Illustrator CC (лицензии Named license для образовательных организаций), for enterprise Multiple Platforms Multi European Languages. Количество лицензий по выгодной цене
✅ Adobe Systems Adobe Illustrator CC (лицензии Named license для образовательных организаций), for enterprise Multiple Platforms Multi European Languages. Количество лицензий, лицензионное программное обеспечение купите в Москве и других городах России
Предлагаем также:Pen Tool в Illustrator | Как использовать Pen Tool в Illustrator?
Введение в Pen Tool в Illustrator
Инструмент «Перо» — один из важных инструментов рисования в Illustrator, который помогает создавать точные и от руки рисунки. Он также может быть использован для редактирования векторных изображений, которые уже существуют. Он считается самым надежным инструментом в Adobe Illustrator. Это позволяет художнику создавать формы с кривыми от руки, большинство из которых уже существуют, на самом деле их можно воспроизвести с помощью инструмента «Перо». Использование инструмента «Перо» должно быть немного более скоординированным, чем использование других инструментов Illustrator.
С помощью инструмента «Перо» вы можете создавать все типы элементов, такие как кривые, замкнутые фигуры и прямые линии, которые затем можно интегрировать в Illustrator:
1. Точка привязки. Точки привязки можно использовать для управления формой объекта или пути. Они производятся автоматически при использовании инструментов формы. С помощью инструмента «Перо» вы можете создавать точки привязки вручную, щелкая от точки к точке.
2. Направляющая линия: эти линии могут называться ручками, которые вы используете в точках, которые изогнуты, чтобы регулировать угол и глубину изогнутых траекторий.
3. Закрытая форма: когда вы создаете траекторию, она превращается в замкнутую форму, когда начальная точка соединяется с конечной точкой.
4. Простой путь. Путь состоит из одного или нескольких изогнутых или прямых участков. Конечные точки отрезков пути отмечены опорными точками.
5. Кривая Безье: Пьер Безье первоначально создал кривую Безье в 1970-х годах для операций CAM / CAD. Вы можете управлять размером и глубиной кривой Безье, используя линии направления.
Как использовать Pen Tool в Illustrator?
Вы можете выбрать инструмент «Перо» на панели инструментов в левой части Illustrator.
1. Инструмент «Перо» . Траектории, которые вы создаете с помощью инструмента «Перо», будут содержать точки маркера, которые вы можете использовать для изменения формы векторов, и точки привязки, которые остаются в фиксированном положении, когда форма пути балансируется.
2. Add Anchor Point Tool: Этот инструмент может быть использован, чтобы включить новую опорную точку на пути. Дополнительные опорные точки позволяют вам изменять форму отрезков пути между опорными точками. Вы можете расположить инструмент в том месте, где вы хотите добавить точку, затем нажать на путь.
3. Delete Anchor Point Tool: Этот инструмент может быть использован для устранения узловой точки из пути. Удаление опорных точек позволяет вам создавать отрезки пути, которые длиннее между опорными точками. Вы можете поместить инструмент в точку привязки, которую хотите удалить, и щелкнуть по ней.
4. Anchor Point Tool: Этот инструмент может быть использован для преобразования узловой точки между гладкой точкой и угловой точкой. Вы можете поместить инструмент в опорную точку, которую хотите трансформировать, и щелкнуть по ней.
Примеры использования Pen Tool
Шаг 1. Сначала выберите инструмент «Перо» на панели инструментов.
Шаг 2: Чтобы перетащить все остальные инструменты пера, вы можете нажать на перетаскивание стрелки в инструменте пера, как показано ниже
Шаг 3: Теперь выберите инструмент пера. Чтобы поставить первую точку привязки, вам просто нужно нажать один раз. При перемещении мыши в следующую позицию и последующем щелчке получается вторая точка. Две опорные точки будут объединены. Продолжайте делать это, чтобы получить треугольную форму.
Убедитесь, что обводки нет, и у вас есть сплошной цвет для заливки.
Шаг 4: Теперь завершите треугольник, выбрав третью опорную точку и соедините ее. Всего у нас сейчас три очка.
Шаг 5: Теперь, чтобы добавить точку к этому объекту, мы можем добавить ее, выбрав инструмент Добавить точку привязки. Затем мы выбираем путь в объекте, как показано ниже:
Теперь у нас четыре очка. Выбрав инструмент прямого выбора, щелкнув на созданной вами точке и перетащив ее, вы измените форму созданного вами объекта.
Шаг 6: Вы можете изменить форму с помощью прямого инструмента выбора
Теперь, если вы хотите, чтобы этот объект имел только три точки, и удалите созданный вами объект, вы можете выбрать инструмент удаления привязки и удалить точку.
Шаг 7: Снятие Anchor Point с помощью Delete Anchor Point. Теперь, если вы хотите, чтобы у вашего объекта была кривая, вы можете сделать это с помощью инструмента точки привязки (конвертировать). Выберите одну из точек, удерживайте и растяните. Это создает кривую Безье.
Шаг 8: Кривая Безье с помощью инструмента «Опорная точка». Вы можете создать кривую Безье, используя только инструмент «Перо». Выберите инструмент «Перо», нажмите, удерживайте и потяните. Это создает точку, которая теперь имеет кривую Безье
Шаг 9: точка с кривой Безье. Теперь нарисуйте точку прямо под ней и растяните ее, чтобы сделать еще одну кривую Безье.
Теперь вы можете увидеть завершенную окончательную форму с помощью инструмента «Перо».
Вывод
Преимущество инструмента «Перо» состоит в том, что он дает вам полный контроль над кривой. Набрасывая полный набор точек, вы можете надеяться, что кривая будет выглядеть хорошо. Управляя кривой, вы можете получить выдающиеся детали. Он считается жизненно важным инструментом для создания чего-либо, кроме квадратов, кругов и других форм, таких как многоугольники. Вы наверняка можете использовать кисть или карандаш, но вы не можете ожидать четких, ровных и четких форм. Инструмент «Перо» очень важен, поскольку все градиенты, обводки и наложения начинаются с описания более простых путей и применения функций. Это основной инструмент для рисования чего-то, что требует точности, например, надписи или карты.
Несмотря на некоторые существенные улучшения инструмента «Перо», он по-прежнему остается очень сложным и угрожающим инструментом для новых графических дизайнеров и художников. Чтобы сделать это более удобным, Adobe включила различные инструменты, чтобы помочь в векторном производстве. Инструмент «Перо» по-прежнему остается основным инструментом в Illustrator, но есть некоторые дополнительные инструменты, которые можно использовать для достижения тех же результатов при создании векторных рисунков.
Рекомендуемые статьи
Это руководство по Pen Tool в Illustrator. Здесь мы обсудим, как использовать инструмент «Перо» в Illustrator, и его шаги со «Снимками экрана». Вы также можете просмотреть наши другие предлагаемые статьи, чтобы узнать больше —
- 3D-эффекты в Illustrator
- Эффекты в Illustrator
- Illustrator Free Transform Tool
- Инструмент Ластик в Фотошопе
- Инструмент выделения в Illustrator
- 3D-эффекты в After Effects
Настройки привязки My Illustrator
Меня часто спрашивают о настройках Illustrator, особенно в отношении привязки и ускоренного просмотра значков. Illustrator — это сложный инструмент, и без правильных настроек невозможно работать эффективно.
Параметры Illustrator по умолчанию мне не нравятся, и, что противоречит интуиции, функция привязки к пикселям — не то, что я использую для привязки к пикселям. Поведение, которое я хочу, довольно простое — каждый раз, когда я создаю объект, перемещаю точку или редактирую маркер управления Безье, я хочу, чтобы это действие было привязано к границе ближайшего пикселя.
Однако это не то, что делает параметр привязки к пикселям в Illustrator. Также учитывается текущая ширина штриха, чтобы весь объект плотно прилегал к границам пикселей. Если у вас обводка в 1 пиксель, при рисовании и редактировании выполняется привязка к центру пикселя, а не к границе пикселя. Я понимаю, почему было принято это решение, но категорически не согласен с ним.
Вот как это выглядит.
Это означает, что стиль и поведение привязки связаны, что плохо.Для желаемого поведения мне нужно заранее убедиться, что я всегда создаю или редактирую контуры без обводки или с равномерной шириной обводки. Это несостоятельно. И что происходит с дробной шириной штриха? Поведение привязки отличается для обводки 2,4 пикселя по сравнению с обводкой 2,5 пикселя. Это делает поведение очень непредсказуемым на практике.
К счастью, функция сетки Illustrator обеспечивает то, что я хочу. Чтобы настроить сетку, которая соответствует пиксельной сетке, откройте «Направляющие и сетки» в настройках и убедитесь, что «Сетка каждые» и «Подразделения» имеют одинаковое значение.Я использую 512, но это может быть 1, 1000 или что угодно, если они оба одинаковые.
Затем в меню «Вид» убедитесь, что «Привязка к пикселям» выключена, а «Привязка к сетке» включена. Привязка к точке может быть включена, если вам нравится иметь возможность привязать редактирование к существующим точкам привязки.
При правильном режиме привязки можно работать быстро и точно, без необходимости увеличивать масштаб и проверять результаты каждого редактирования.
Опубликовано 22 мая 2020 г.
Illustrator не делает снимков
Вы рисуете в векторном стиле, но иллюстратор не привязывается к опорным точкам. Вы пробовали снова и снова и вот-вот начнете приставать к своему оборудованию.
Если ваши пути Adobe Illustrator не привязаны, проверьте следующие настройки:
По пиксельной сетке
Выберите все свои пути. В путях преобразования используйте крошечный треугольник, чтобы перейти к параметрам. Снимите флажок «Выровнять по пиксельной сетке».
Выровнять по пиксельной сетке новых объектов
Теперь вы освободили существующие объекты от влияния пиксельной сетки, но вновь созданные объекты по-прежнему наследуют это разочаровывающее свойство.Чтобы также освободить новые векторные объекты от заклинания пиксельной сетки, снова вызовите палитру параметров преобразования и снимите флажок «Выровнять новые объекты по пиксельной сетке».
Привязка к сетке
Убедитесь, что в меню «Вид» не установлен флажок «Привязать к сетке» (SHIFT-CMD- ‘). Переключите видимость сетки с помощью CMD- ‘. Размер сетки можно настроить на панели настроек.
Привязка к точке
Убедитесь, что в меню «Вид» установлен флажок «Привязать к точке» (ALT-CMD- ‘).
Умные направляющие
Интеллектуальные направляющие можно включать и выключать в меню «Просмотр» (CMD-U).Это строки наглядного пособия, которые появляются на месте. Они показывают направляющие ко всем точкам привязки, которые вы проходите в диапазоне 2 пикселей под углом 0, 45 или 90 градусов.
Однако этот вид терминатора не влияет на поведение «привязки к точке».
Замещение смарт-направляющих с помощью клавиши управления
По умолчанию интеллектуальные направляющие Illustrator пытаются найти и отобразить выравнивание между всеми опорными точками перетаскиваемого контура и всеми опорными точками других контуров.Не только точку привязки, которую вы перетаскиваете. Умные направляющие могут легко помешать простой привязке к точке. Особенно, когда эти «удаленные» умные направляющие перекрываются в пределах 2-пиксельной зоны привязки «основных» опорных точек, которые вы пытаетесь привязать друг к другу. (Это совершенно нормально, если это не имеет для вас никакого смысла, если только вы не сталкивались с этим. На самом деле, это не вы.)
Все эти перекрещивающиеся смарт-направляющие можно временно отменить, удерживая нажатой клавишу CMD. Это так просто, как только вы это знаете.
Другие советы, когда иллюстратор не огорчит.
Проверьте панель настроек, чтобы узнать о дополнительных настройках сетки, градусах выравнивания углов, диапазоне привязки в пикселях, единицах и многом другом.
Как создать изометрическую сетку в Adobe Illustrator | автор: Райан Аллен
Ссылки обновлены 3 мая 2021 г.
Следуйте за мной или поговорите со мной в Twitter, linkedin или dribble.
Мне нравится играть с изометрическими сетками, но я давно не создавал ничего с ними.Последнему проекту, который я сделал в этом стиле, довольно много лет, и я не мог найти свою изометрическую сетку. Пора сделать новый уууу!
Вот пошаговое руководство о том, как я сделал свой собственный. Если вы не хотите создавать свой собственный, вы можете скачать eps файла, который я собираюсь сделать здесь.
Создайте новый документ размером 5000 x 5000 пикселей. (Я делаю это в пикселях, а не в дюймах, потому что дюймы никогда не совпадают точно. Все всегда немного не в порядке).
Перейдите к своим общим настройкам (на Mac щелкните иллюстратор в верхнем меню / настройках / общих) и установите шаг клавиатуры на 100 пикселей ».
Выберите инструмент «Линия» и щелкните в любом месте монтажной области. Установите длину 6000 пикселей и угол 30 °. Переместите эту линию где-нибудь ближе к середине артборда, чтобы края немного свисали как с правой, так и с левой стороны.
Выберите строку. Удерживая нажатой опцию (alt на ПК), нажмите стрелку вниз на клавиатуре. Это продублирует линию и переместит ее на шаг 100 пикселей, который вы установили ранее. Сделайте это вниз , а затем вверх , пока весь артборд не будет заполнен линиями под углом 30 °.
Затем выберите все строки с помощью command + a (control + a на компьютере) и перейдите к Object / Transform / Reflect.
Установите отражение на вертикальной оси и щелкните по копии . Не нажимайте «ОК», так как это перевернет ваши строки. При нажатии на кнопку «Копировать» линии дублируются, а дубликаты переворачиваются.
Далее проведем вертикальные линии. Для этого вернитесь в Preferences / General и установите шаг клавиатуры на 86.6px
Нам нужно превратить все наклонные линии, которые вы сделали, в направляющие.Выделите все с помощью command + a и нажмите command + 5, чтобы превратить их в направляющие (также в View> Guides> Make Guides).
Выберите инструмент «Линия» и щелкните в любом месте монтажной области (без перетаскивания). Установите длину 5000 пикселей, установите угол 90 ° и нажмите ОК.
Поместите линию где-нибудь около середины монтажной области и полностью увеличьте масштаб. Убедитесь, что у вас включены Snap to Point и Smart Guides (в меню View .
Мне проще выстроить это в виде схемы вместо предварительного просмотра, View / Outline или Command + y (любой еще помните, когда контурный вид был единственным способом работы в иллюстраторе?).
Совместите новую вертикальную линию с точками пересечения линий 30 °. Illustrator часто бывает странным, когда вы пытаетесь навести порядок. Если у вас не получается добиться точной привязки в том месте, где вы хотите уменьшить масштаб, попробуйте совместить его с некоторыми точками в другой области монтажной области. Мне посчастливилось расположить его на дальнем левом краю.
Аааааааааааааааааааааааааа, идеально.Нажмите Command + Y, чтобы вернуться в режим предварительного просмотра. Выберите вертикальную линию и, удерживая нажатой кнопку, нажмите стрелку вправо на клавиатуре, чтобы дублировать и переместить линию.Делайте это, пока не будет покрыт весь артборд.
Выбрать все (команда + a) и преобразовать новые строки в направляющие (команда + 5).
Пришло время для горизонтальных линий. Нарисуйте горизонтальную линию длиной около 5100 пикселей и совместите ее с пересечением линий под углом 30 °.
Нам нужно снова изменить шаг клавиатуры, на этот раз на 50 пикселей.
Дублируйте горизонтальные линии до тех пор, пока монтажная область не заполнится (удерживая нажатой опцию и щелкните вверх или вниз).
Теперь выберите все (команда + a) и превратите эти строки в направляющие (команда + 5).
Теперь у вас должен быть артборд, заполненный великолепной изометрической сеткой: D
Не стесняйтесь загружать .eps, которые я только что сделал, для использования во всем, что вы хотите. Поделитесь своими достижениями, если вы этим гордитесь ☺ Подписывайтесь на меня или говорите со мной в твиттере.
какое выравнивание хода? • iamsteve
Одна из проблем, с которой вы можете столкнуться при применении обводки к объекту в Illustrator, заключается в том, какое из трех выравниваний вам следует использовать? У каждого типа есть свои преимущества и недостатки, которые мы рассмотрим в этом посте.
9 раз из 10 следует придерживаться центра
Есть три выравнивания: центр, внутреннее и внешнее. Вы увидите, что между ними есть тонкие различия. Каждый из них немного отличается от внешнего вида объекта. Также они иначе ведут себя с заглушками и уголками.
Каждый из этих квадратов имеет одинаковый размер, но с разным выравниванием обводки.На первый взгляд кажется, что квадраты стали больше. Однако, чтобы быстро резюмировать этот пост, вы почти всегда должны использовать center.Почему? Я сейчас углублюсь в подробности.
Выравнивание по внутренней стороне
Выравнивание штрихов по внутренней стороне намного проще всего. Это не влияет на размеры вашего объекта, размер, который вы делаете, это размер, который вы экспортируете. Однако следует помнить о двух недостатках.
Внутри не подходят колпачки хода
Центральная черта имеет стыки с закругленными углами. Как и внутри, но вы не можете сказать.Самый большой недостаток внутреннего выравнивания — отсутствие заглушек. Если закругленные заглавные буквы и стыки являются частью вашего стиля, вам не удастся добиться их так легко.Вам нужно будет развернуть объект и сделать это вручную — нет, спасибо.
Открытые контуры только центральные, без нестандартной ширины обводки
Если ваш стиль дизайна не требует ограничения обводки, вам все равно нужно быть осторожным при рисовании контуров, которые не закрыты. Добиться единообразия может быть непросто. Поскольку они всегда будут выравниваться по центру, вы можете преодолеть это, создав собственный профиль ширины штриха.
Внешнее выравнивание
Внешний ход — один из самых сложных в использовании, и я лично его не рекомендую использовать, если вы не торопитесь.Он подходит для сложных форм с замысловатыми участками, на которых вы хотите сохранить эти детали.
Различные размеры при сохранении
Поскольку обводка применяется полностью по внешнему краю, размер будет таким же (в Illustrator). Однако при экономии она увеличится. Это главное, о чем нужно знать.
Если вы намеревались иметь определенный размер, вы можете обнаружить, что ваш дизайн в этих областях не соответствует действительности. Например, если вы создадите фавикон размером 16 пикселей, у которого будет обводка в 1 пиксель снаружи, ваш значок будет 18 пикселей.
Трудно выровнять
Если ход не учитывается в размерах, точное выравнивание может быть затруднено. Вы обнаружите, что объекты цепляются или выстраиваются в линию с помощью направляющих, но вам нужно будет каждый раз слегка подталкивать объект.
Угловой радиус на ощупь
Наружные углы выравнивания более округлые, чем углы выравнивания по центру.Как показано на изображении, вы увидите выравнивание по центру и внешнему краю. Правильный радиус угла может сделать вещи более продуманными.
Выравнивание по центру
Наконец, с центром это значение по умолчанию. Поскольку это единственный доступный вариант, пока путь не будет закрыт. Я стараюсь использовать большую часть времени, хотя и не без «подводных камней».
Различные размеры и выравнивание отключены
Опять же, поскольку штрих не расположен внутри траектории, размеры отличаются. Вам также нужно будет немного подтолкнуть предметы, чтобы учесть ход при точном выравнивании.
Центр лучше подходит для ограничителей штрихов и углов
Как упоминалось ранее, внутреннее выравнивание не учитывает ограничители штрихов и углы.Внешний вид в некоторой степени работает, но такие вещи, как радиусы внутренних углов, могут показаться странными.
Центр лучше для SVG
Когда вы используете внутренний или внешний для выравнивания обводки, у экспортированных контуров есть заливка. При экспорте с выравниванием по центру у вас есть доступ ко всем свойствам обводки. Это позволяет вам регулировать ширину, заглушки и стыки, не сохраняя их снова.
Колпачки обводки
Когда вы добавляете закругленные или выступающие концы обводки. Это также может повлиять на размеры, поскольку выходит за пределы точки привязки.Об этом следует помнить, когда вам требуются точные размеры, когда путь не замкнут.
Решение: шаблон
Если центр самый лучший, как правильно определить размер? Ответ — сделать шаблон и использовать сетку и направляющие.
Включить направляющие
Войдите в меню Illustrator> Настройки> Направляющие и сетка
, чтобы настроить сетку. Измените значение параметра «сетка каждые», чтобы оно соответствовало размеру создаваемого вами объекта. Добавьте такое же значение в subdivisions (или меньше, если вам больше подходит).Таким образом вы получите надежную пиксельную сетку.
Включить привязку к сетке и привязку к пикселю
Вы можете включить их в меню View> Snap to Grid
и View> Snap to Pixel
.
Первоначальное включение этих параметров поможет быстро изменить размер шаблона. Сохранение включенной привязки к пикселям гарантирует, что объекты останутся в пиксельной сетке, где это возможно.
Нарисуйте квадрат размером с объект
В этом примере я хочу иметь значок 32 пикселя.Итак, используя инструмент «Прямоугольник», нажмите м и нарисуйте прямоугольник 32px.
Нарисуйте еще один прямоугольник за вычетом ширины штриха (необязательно)
Этот шаг не является обязательным, так как он служит скорее напоминанием о месте, с которого должны начинаться ваши точки. Как только штрих будет применен, он перейдет в определенную область.
Размер здесь зависит от ширины штриха, которую вы собираетесь использовать. При выравнивании по центру вы можете взять размер обводки за вычетом общей ширины. В этом случае 32px это будет внутренний квадрат 31px с обводкой 1px.При обводке в 2 пикселя это будет 30 пикселей, поскольку половина обводки располагается по обе стороны от контура.
При экспорте или выравнивании
При экспорте необходимо удалить примененную заливку (если она есть) и сгруппировать объекты вместе cmd + g .
Группирование шаблона и объекта вместе идеально подходит для выравнивания. Также полезно, если у вас есть значки, все тоже будет последовательно масштабироваться.
Вот и все
Это способ получить все преимущества центрального хода.Так что, если вам нужны круглые заглушки и стыки, вы можете. Вам не нужно беспокоиться о выравнивании и пропорциональном масштабировании.
Illustrator привязка к направляющим. Настройки привязки My Illustrator
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику использования файлов cookie и Условия использования.
Graphic Design Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для профессионалов в области графического дизайна, студентов и энтузиастов. Регистрация займет всего минуту.Возможно, это связано с тем, что я экспериментировал с распределением направляющих между слоями и группами, но теперь все они находятся на одном слое, чем объект.
Убедитесь, что ваши умные направляющие включены.
Подробную информацию читайте в официальных документах. Вот настоящий ответ для тех из вас, у кого есть иллюстратор cc. Я узнал это, поигравшись. Это работает как для текста, так и для объектов! Как только вы это сделаете, все будет без проблем !! Я так рад, что компания Adobe не смогла это выяснить. Я только что обнаружил, что если направляющие находятся на заблокированном уровне, объекты не привязываются.Уровень должен быть разблокирован.
Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществу. Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх. Illustrator перестал привязываться к рекомендациям. Задать вопрос.
Спросил 3 года, 9 месяцев назад. Активна 1 год 7 месяцев назад. Просмотрен 14k раз. Не знаю, что я сделал, но Adobe Illustrator перестал привязываться к направляющим. Я рисую только прямоугольник и не могу его щелкнуть. Также у меня есть несколько артбордов, но я не вижу никаких признаков того, что руководство принадлежит артборду.
Lucian Rulers помогают точно размещать и измерять объекты в окне иллюстрации или на монтажной области.Точка, в которой на каждой линейке стоит 0, называется началом линейки. Illustrator предоставляет отдельные линейки для документов и монтажных областей.
Вы можете выбрать только одну из этих линейок за раз. Глобальные линейки отображаются вверху и слева в окне иллюстрации.
Buffalo ls220d сбросить пароль администратораИсходная точка линейки по умолчанию расположена в верхнем левом углу окна иллюстрации. Линейки монтажной области отображаются вверху и слева от активной монтажной области. Исходная точка линейки монтажной области по умолчанию расположена в верхнем левом углу монтажной области.
Разница между линейками монтажной области и глобальными линейками заключается в том, что если вы выбираете линейки монтажной области, исходная точка изменяется в зависимости от активной монтажной области. Кроме того, вы можете иметь разные исходные точки для линейок монтажной области. Теперь, если вы измените исходную точку линейки монтажной области, то это не повлияет на заливку узором объектов на монтажной области. Исходная точка по умолчанию для глобальной линейки находится в верхнем левом углу первой монтажной области, а исходная точка по умолчанию для линеек монтажной области — в верхнем левом углу соответствующей монтажной области.
Линейки артбордаотображаются по умолчанию, поэтому параметр «Изменить на глобальные линейки» отображается в подменю «Линейки». Чтобы изменить начало отсчета линейки, переместите указатель в верхний левый угол, где пересекаются линейки, и перетащите указатель туда, где вы хотите установить начало новой линейки.
При перетаскивании перекрестие в окне и на линейках указывает на изменение начала глобальной линейки. Чтобы восстановить исходную точку линейки по умолчанию, дважды щелкните верхний левый угол в месте пересечения линеек. Система координат теперь переключена на четвертый квадрант, который ранее был первым квадрантом.В Illustrator CS5, когда вы перемещаетесь вниз, значение оси Y увеличивается, а если вы двигаетесь вправо, значение оси X увеличивается.
Для сохранения в устаревших версиях Illustrator глобальные линейки остаются в положении, заданном в устаревшем документе. Хотя исходная точка не перемещается в верхний левый угол, система координат меняется на четвертый квадрант.
Плоский золотой рудник PaddysИзменение системы координат и начала отсчета линейки не применяется к сценариям, что позволяет сохранять старые сценарии.Однако при преобразовании объектов с помощью сценария значения координаты Y отличаются от значений, установленных в пользовательском интерфейсе Illustrator. Единицей измерения по умолчанию в Illustrator является точка, равная точке. Вы можете изменить единицу измерения, которую Illustrator использует для общих измерений, штрихов и текста. Вы можете изменить единицу измерения по умолчанию при вводе значений в поля.
Примечание. Параметр «Общие измерения» влияет на линейки, измерение расстояния между точками, перемещение и преобразование объектов, настройку расстояния между сетками и направляющими и создание фигур.Совет: при смешивании пиктограмм и точек вы можете ввести значения как XpY, где X и Y — количество пик и точек, например, 12p6 для 12 пикетов, 6 точек.
Направляющиепомогают выравнивать текстовые и графические объекты. Вы можете создавать линейные направляющие с прямыми вертикальными или горизонтальными линиями и направлять объекты векторными объектами, которые вы конвертируете в направляющие.
Как и сетка, направляющие не печатаются. Вы можете выбирать между двумя стилями направляющих — точками и линиями — и изменять цвет направляющих, используя либо предопределенные цвета направляющих, либо цвета, выбранные с помощью палитры цветов.По умолчанию направляющие разблокированы, поэтому вы можете перемещать, изменять, удалять или возвращать их, но вы можете заблокировать их на месте.
Примечание. Чтобы упростить работу с несколькими направляющими, переместите их в отдельный слой. Чтобы ограничить направляющие монтажной областью, а не всем холстом, выберите инструмент «Монтажная область» и перетащите направляющие на монтажную область. Примечание. При привязке к точке выравнивание привязки зависит от положения указателя, а не от краев перетаскиваемого объекта.
Когда указатель находится в пределах 2 пикселей от точки привязки или направляющей, он привязывается к точке.Следуйте этим инструкциям, чтобы делать точные снимки с живым текстом. Давайте посмотрим, какие все направляющие для глифов доступны для глифа, когда включена опция «Привязка к глифу».
Proximity Guides: привязывается к направляющим, созданным рядом с базовой линией, высотой по оси x и границей глифа. В зависимости от шрифта глифа может быть много линий приближения, но отображается только важная линия приближения, проходящая через совокупный символ максимальной ширины или максимальную плотность пикселей.
Направляющие глифов не учитывают обводку, узорную заливку, эффекты, внешний вид, примененные к живому тексту.Направляющие для глифов создаются на основе исходной формы глифа.
Любое другое действие, такое как редактирование текста, автоматически освободит глиф. Появятся только угловые направляющие :. В настоящее время объекты, установленные под углом, будут привязываться только к ограничительной рамке, а не к реальной форме или центру объекта.
Привязка точки привязки работает только с инструментом «Перо» или когда объект перемещается ближе к точке привязки на глифе. Функция «Привязать к глифу» работает как с точечным, так и с областным текстом. Если у вас есть только одна строка текста, для этой строки отображаются все направляющие и привязки.Чтобы точно привязать к глифу в абзаце, выберите глиф и затем используйте направляющие глифа для дальнейшей привязки.
По умолчанию направляющие глифов отображаются зеленым цветом. Мы стремимся предоставить вам лучший опыт графического дизайна. Мы хотели бы услышать от вас! Возможности Adobe Illustrator Что нового. Купи сейчас. Привязать объекты к поиску по глифам. Руководство пользователя Adobe Illustrator. Выберите статью: Выберите статью :. На этой странице Прежде чем продолжить Привязка с направляющими глифа Привязка к отдельному глифу после выбора Привязка с угловыми направляющими Рисование и привязка к точкам привязки на глифе Привязка к тексту области Изменить цвет направляющей глифа Дополнительные ресурсы Есть вопрос или идея?
Узнайте, как привязывать и рисовать объекты точно по границе живого глифа.Прежде чем продолжить. Включите параметр «Привязать к глифу».
Snap с направляющими для глифов. Что такое направляющие для глифов? Привязка к базовой линии, высоте по оси x и привязке к глифу. Привязка к направляющим приближения. Параметр Описание Базовая линия: привязка к основанию глифа. Границы глифа: привязка к верхней, нижней, левой и правой границам глифа. Угловые направляющие: привязка к угловым направляющим, которые появляются при выборе глифа с угловыми сегментами или при повороте текстового фрейма. Привязка к отдельному глифу после выбора. Привязать к выбранному глифу.Мы действительно довольные клиенты. Особая благодарность Audur.
Она была очень полезной и обычно быстро отвечала на запросы по электронной почте. Я был поражен тем, насколько обширными, исчерпывающими и полезными были все письменные материалы для успешной поездки. Все номера были очень хорошими. Я забронировал поездку через Nordic Visitor на основании отзывов в Интернете. Так что я не был уверен, чем все закончится.
Но ваша команда выбила его из парка. Ваше обслуживание и внимание к деталям были замечательными.Это был замечательный опыт, не могу сказать достаточно. Все оказалось намного лучше, чем я ожидал. Все аспекты поездки прошли очень гладко. Это был мой первый визит в Норвегию, и я полностью полагался на Nordic Visitor, который помог мне составить маршрут и забронировать транспорт и отели. Я был очень доволен каждым аспектом поездки, и я был бы счастлив снова использовать Nordic Visitor.
Я уже начал рекомендовать вас.
Контроллер для электровелосипедов с двумя моторамиЭта поездка была фантастической.Я не могу представить, чтобы все было лучше. Все было спланировано идеально (не так, чтобы у нас не было простоев), отели были потрясающими, страна была потрясающей, поездка была потрясающей. я не мог бы быть счастливее.
Gta 3 apkХотелось бы, чтобы по шкале было 11. Кристин была потрясающей с самого начала. У меня был очень положительный опыт работы с вашей компанией. На телефоне Safaricom откройте меню M-PESA 2. Выберите Lipa Na M-PESA, а затем выберите «Купить товары и услуги». Введите номер Till 566156.
Sda dating WhatsApp group kenyaВведите сумму Ksh.Следуйте последующим подсказкам, чтобы завершить транзакцию. Вы получите 2 сообщения с подтверждением транзакции: 1. Вы получите совпадения прямо на свой телефон через SMS сразу после совершения платежа с именем CHEERPLEX.
Вы хотите прочитать оставшуюся часть этой статьи. Вот инструкции, как включить JavaScript в вашем веб-браузере.
Однако обычно используемые предикторы неадекватно отражают изменяющийся характер экономических условий и, следовательно, имеют ограниченные возможности при прогнозировании доходности капитала.Чтобы повысить эффективность прогнозирования, в этой статье на основе больших наборов данных строятся макроиндексы и адаптивно выбираются оптимальные индексы для прогнозирования доходности акций.
Я обнаружил, что адаптивные макроиндексы объясняют значительную часть краткосрочных колебаний будущей доходности акций и обладают большей предсказательной силой, чем историческое среднее значение доходности акций и обычно используемые предикторы. Прогнозирующая способность демонстрирует сильную цикличность, что подразумевает способность адаптивных макроиндексов улавливать меняющиеся во времени экономические условия.Этот вывод подчеркивает важность использования динамически измеряемых экономических условий для исследования эмпирических связей между премией по акциям и фундаментальными макроэкономическими показателями.
Мы оцениваем общие макроэкономические факторы, используя асимптотический анализ главных компонент, разработанный Коннором и Корайчиком (1986) и широко применяемый для больших макроэкономических панелей (см. Stock and Watson (2002a Watson (2002b Watson (2006)), Ludvigson and Ng (2007, 2010), среди прочего)
Adobe Illustrator
Для большого количества макроэкономических временных рядов эта методология может эффективно отличать шум от сигнала и суммировать информацию в небольшое количество оцененных общих факторов.Макропеременные и компоненты доходности акций Статья Март 2015J Empir FinanceView Показать аннотацию.
Булмаш и Триволи (1991) считали, что длительная безработица связана с активностью на рынке капитала. Бай (2008) обнаружил, что безработица имеет 1. Политику распределения при смене режима Статья декабрь 2017 г. Кевин К. Кауфхолдвью.
Обратная индукция, используемая с динамическим программированием, может использоваться для определения оптимального распределения.
Подпишитесь на RSS
Бай (2008) считает, что соображения полезности порождают сильную циклическую модель: сокращение инвестиций в рискованные акции в начале рецессии и увеличение инвестиций в конце рецессии.Распределение на основе относительного неприятия риска показало изменяющуюся во времени модель в течение бизнес-цикла.
Прогнозирование ограничивается краткосрочными инвестициями, потому что большинство инвесторов стремятся получить прибыль за короткий период времени. В данном исследовании основное внимание уделяется небольшим компаниям, поскольку цены на активы ниже, а значит, активы доступны для всех уровней инвесторов. Эти ожидания обновляются на основе регулярно появляющихся сюрпризов в макроэкономических данных.
Реакция цен на активы на положительные или отрицательные сюрпризы, связанные с объявлением, была обычным явлением в литературе на протяжении более 20 лет.В этих статьях предполагается, что эти менеджеры предпочитают пессимистический подход. Первый словарь определяет ключи, которые будут выбраны. Чтобы создать новый источник, вам необходимо отправить файл, содержащий ваши данные, на базовый URL-адрес источника. Файл должен быть прикреплен к сообщению как загружаемый файл. Это позволяет загружать двоичные файлы в сжатом формате (.
Это легко сделать с помощью curl. Параметр -H позволяет curl устанавливать заголовок типа содержимого, а параметр -X устанавливает метод http. Вы получите токен доступа и токен обновления.Пример Google Диска: выберите параметр для создания источника из Google Диска: Разрешить BigML доступ к вашему Google Диску: Получить токен доступа и обновить токен: После выполнения этих шагов вам необходимо отправить POST на URL-адрес исходной конечной точки объекта, содержащего хотя бы файл Идентификатор (для Google Диска) или корзины, имя файла (для Google Storage) и токен доступа.
Добавление токена обновления необязательно до истечения срока действия токена доступа. В том числе это позволяет вам не беспокоиться о сроке годности.Сначала вам нужно авторизовать доступ к BigML из вашего собственного приложения Google Apps. После процесса авторизации вы получите токен доступа и токен обновления с сервера авторизации Google. Затем процесс такой же, как при создании удаленного источника с помощью приложения BigML, описанного выше.
Вам необходимо отправить в исходную конечную точку POST объект, содержащий хотя бы идентификатор файла (для Google Диска) или сегмент, имя файла (для Google Storage) и токен доступа, но в этом случае вам также потребуется включить секрет приложения и клиент приложения из вашего приложения.Опять же, включение токена обновления необязательно. Ваши значения для клиента приложения и секрета приложения отображаются как Секрет клиента и Идентификатор клиента в консоли разработчика Google соответственно.
Этот способ особенно полезен, если вы хотите моделировать небольшие объемы данных, генерируемых приложением. Он может быть сжат, заархивирован или заархивирован. Вы также можете использовать curl, чтобы настроить новый источник с именем и другим парсером.
Например, чтобы создать новый источник с именем «мой источник», без заголовка и с «x» в качестве единственного отсутствующего токена.Однако, если вы его укажете, BigML. Хотя обработка числовых, категориальных полей или полей элементов в структуре дерева решений довольно проста, обработка текстовых полей может выполняться несколькими способами.
На исходном уровне BigML. В ближайшем будущем BigML. Для текстовых полей BigML. Если выбрано все, используются как полные, так и токенизированные термины. Например, наборы данных, содержащие все продукты, купленные пользователями, или наборы данных по рецептам, в которых каждый пациент связан с разными видами лечения.Этот урок действительно напряг мой мозг.
Диалог о посещении исторического местаТА был очень полезным и очень отзывчивым на вопросы. В целом курс был отличным опытом. Чем больше курсов я прохожу по статистике. Молодцы, и с нетерпением ждем продолжения развития этого учреждения.
Я не могу рекомендовать этот класс достаточно высоко. Профессор Шмуэли — отличный учитель, он написал очень ясную и практичную книгу.
Профессор дал хорошие отзывы на вопросы и представил широкий спектр интересной дополнительной информации к курсу для тех, кто хочет углубиться.TA также был отличным с хорошими отзывами о домашнем задании. Мне очень понравилось, как инструкторы координировали курс. Они очень дружелюбны и очень хорошо осведомлены. Я нашел их учебник «Практическое моделирование электронных таблиц» отличным ресурсом. Методы моделирования, изученные в этом курсе, очень помогут мне в понимании использования моделей в банковской сфере.
Я очень благодарен инструктору и TA за их неизменную доступность и вклад в этот класс.Это был очень хороший урок, мне он понравился, и я рекомендовал бы его другим. Курс был очень интересным. Это был первый раз, когда я имел такой уровень воздействия на интеллектуальный анализ данных. Примеры из реальной жизни и упражнения, рассмотренные в ходе курса, помогли мне понять различные представленные подходы и техники. Я чувствую, что теперь у меня есть действительно прочный фундамент, на котором я могу строить, и этот курс вдохновил меня продолжать учиться и работать над тем, чтобы еще глубже погрузиться в статистику и анализ.
Курс был шедевром. Мне нравится стиль, и я пройду больше курсов. Мне очень понравился этот курс, и я нашел его достаточно сложным, хотя и хорошо объясненным, а инструктор был очень доступным, объяснил концепции и четко и справедливо задавал вопросы. С нетерпением жду Biostats 2. Это был очень интерактивный курс с первоклассным экспертом в своей теме, который, к счастью, также был хорошим коммуникатором и любил преподавать. Этот курс хорошо разработан, а материалы курса просто потрясающие.
Инструктор очень хорошо разбирается в этой области и имеет множество примеров с кодами со своего веб-сайта, что является огромным преимуществом. Сосредоточение внимания на программировании и практических советах, а не на теоретических деталях, также является большим преимуществом.
Вкратце о 13 статистике. Сен создал настоящую жемчужину класса, упаковав работу всего семестра в 4 недели, но делая это с таким умом, размахом и элегантностью, что я наслаждался каждой минутой из многих часов, которые я посвятил ей.Его умелое сочетание видеолекций, чтения вне дома, примеров программ и личных отзывов о домашних заданиях было образцовым. Мне бы потребовался целый год, чтобы самостоятельно изучить этот материал, если бы я вообще мог это сделать.
Я не могу похвалить этот курс достаточно высокоЭтот курс поможет мне правильно, профессионально и разумно проводить статистический анализ и сопутствующие консультации. Я вошел в этот курс, зная основы того, что может делать структурное моделирование. Я покидаю этот курс с совершенно новым пониманием того, как его можно использовать для ответа на множество различных типов исследовательских вопросов.
От психометрии до многоуровневого моделирования, теперь я чувствую, что у меня есть целый набор новых приемов в моем поясе с инструментами. Хотя я читал книги, очень важно было выполнять упражнения и получать отзывы. Не думаю, что без этого курса я бы сам пришел к такому пониманию. Я только начинаю использовать SEM.
Советы и рекомендации по созданию с идеальным пиксельным дизайном в Adobe Illustrator
Adobe Illustrator • Уроки Андрей Штефан • 26 ноября 2014 г. • 10 минут ПРОЧИТАТЬ
С тех пор, как был запущен Adobe Illustrator, люди задавались вопросом, могут ли они осуществить переход и изменить способ создания и разработки графических изображений на основе пикселей.Как вы знаете, до CS5 использование Ai для работы с векторными пикселями было своего рода сложным / неуклюжим процессом. Почему? Потому что в отличие от Photoshop, который представляет собой растровое программное обеспечение (которое напрямую работает с пикселями), Illustrator представляет собой векторную программу (которая имеет дело с точками, линиями и кривыми, нарисованными математически). В первые дни Illustrator он не был идеально адаптирован для работы с грубыми пикселями. К счастью, за годы все изменилось к лучшему, и с последней версией CC Illustrator становится инструментом «перехода» для дизайнеров, стремящихся к совершенству пикселей.
Существует множество статей, в которых рассказывается о тонкостях настройки и использования Illustrator, но, к сожалению, имеется некоторая фрагментарность информации. Здесь я поделюсь своим процессом подготовки, который отлично себя зарекомендовал.
Прежде чем мы начнем, я чувствую, что мне нужно убедиться, что все вы, читающие эту статью, поняли, что создание пиксельных изображений в соответствии с условиями, предлагаемыми в терминах, — это процесс создания для цифрового носителя, но на этом все не заканчивается. На этом этапе вы можете сказать: «Хорошо, поэтому, когда я захочу разработать что-то для цифровых дисплеев, я пойду этим путем, а для печати я просто буду использовать обычные настройки, к которым я привык.» Нисколько. В большинстве случаев (есть ситуации, когда вы не захотите использовать этот подход: нарисованные от руки иллюстрации, иллюстрации с более органическими кривизнами и т. Д.) Лучший способ проектирования для обоих сред — это использовать процесс на основе пикселей. .
Гипотетическая ситуация: вы работаете над проектом, который предполагает создание для цифровых и печатных носителей. Вы можете подумать, что я сделаю два разных документа: один, в котором все выровнено по пиксельной сетке (то, что вам нужно, отображается в цифровом виде), а другой, в котором все свободно, чтобы плавать повсюду (вещи, которые должны быть напечатаны).Что ж, это может сработать отлично, но почему бы не попробовать и то и другое, как предназначено для цифровых технологий.
Как вы, возможно, знаете, единственная разница между цифровым и печатным дизайном (помимо RGB и CMYK ) — это качество растровых эффектов, которые вы можете легко изменить в любой момент, перейдя в Эффект> Настройки растровых эффектов документа и выбрав более высокое значение, например 300ppi (по сравнению с более низким 72ppi , рекомендованным для экрана). Таким образом, вы можете просто создать четкий дизайн и с таким же успехом распечатать его, сделав некоторую цветовую компенсацию.Просто как тот.
Теперь, когда я указал на это, давайте посмотрим, как мы можем подготовиться к совершенствованию пикселей.
Конструктор электронных писем
С Postcards вы можете создавать и редактировать шаблоны электронных писем онлайн без каких-либо навыков программирования! Включает более 100 компонентов, которые помогут вам создавать собственные шаблоны электронных писем быстрее, чем когда-либо прежде.
Попробуйте бесплатноДругие продуктыШаг 1. Знакомство с концепцией «пиксельной сетки»
Вы, наверное, слышали о « выровнять по пиксельной сетке », и некоторым из вас может быть интересно, что именно это такое.Каждый цифровой дисплей основан на пикселях, что означает, что для него заданы как высота, так и ширина в пикселях. При работе с Illustrator выровнять объект по пиксельной сетке означает сообщить программе, что он будет занимать определенное положение на монтажной области, но, что более важно, его точки привязки (которые определяют форму) будут установлены на пересечении 4 пикселей. ( пересечение линий сетки ). Разницу между выровненным объектом и нечетким можно легко увидеть, если у него закругленные углы и изгибы, но это наиболее важно при работе с небольшими произведениями искусства, которые должны выглядеть четкими.
Здесь у вас есть пример двух простых прямоугольников (оба одинакового размера), которые я увеличил, чтобы продемонстрировать резкость выравнивания пикселей. Как вы можете видеть, в то время как левый выглядит очень четким, правый нечеткий, как если бы он был сглажен.
Так что же пошло не так? Это сработало.
Как вы теперь можете видеть, каждый угол левого прямоугольника идеально выравнивается по пересечению сетки, в то время как правый пытается выровняться по центру фактического пикселя, что в конечном итоге дает эффект нечеткости.Это легко объяснить тем фактом, что точка или объект не могут занимать половину пикселя или определенную его часть и выглядеть четкими. Поскольку фактический прямоугольник состоит из пикселей, каждый из них должен занимать целый пиксель за пределами сетки, чтобы все было правильно выровнено и в конечном итоге выглядело резким. Если бы вы напечатали два прямоугольника, вы бы не увидели никакой разницы, потому что принтеры не зависят от пикселей.
Что будет, если у вас кривые? Когда дело доходит до кривых, Illustrator применяет процесс сглаживания, который в конечном итоге дает четкий вид.Как и в случае с любым другим объектом, который вы выравниваете по пиксельной сетке, точки привязки (начальная и конечная), образующие кривую, также должны быть выровнены по сетке.
Давайте сделаем первый шаг к созданию изображения, которое должно выглядеть как можно более четким.
Шаг 2. Создайте новый документ
Есть три ключевых аспекта при настройке идеального документа по пикселям:
Размер документа (ширина и высота): при установке размеров монтажной области всегда вводите целые значения и , никогда не используйте числа, за которыми следует запятая (например, значение 200,58 пикселей для высоты) — если вы это сделаете установите значения, разделенные запятыми, вы получите монтажную область, у которой (в зависимости от того, где вы вводите значение: высоту или ширину) нижняя или правая сторона выступает внутрь пикселя вместо пересечения четырех разных пикселей.
Quick Совет: Если вы случайно настроили документ с неправильными значениями, вы всегда можете изменить его с помощью инструмента Artboard Tool , нажав Shift + O , а затем Введите . Появится новое диалоговое окно, позволяющее изменить ширину и высоту монтажной области. После того, как вы установите правильные значения, вам нужно перейти в режим предварительного просмотра в пикселях и убедиться, что монтажная область правильно выровнена по сетке.Если вы обнаружите, что он не выравнивается, снова возьмите инструмент Artboard Tool и перетащите его мышью, пока он не встанет на место.
- Единицы : Всегда проверяйте, что это установлено на «пиксели»
- Флажок «Выровнять новые объекты по пиксельной сетке» : проверено
Подсказка: T he Выровнять новые объекты по пиксельной сетке будет работать только в соответствии с предложением параметра для вновь созданных объектов.Если вы копируете и вставляете объект из файла, для которого этот параметр не отмечен, он не будет выровнен, пока вы не установите его для этого.
Шаг 3. Настройки Adobe Preferences
Здесь мы рассмотрим некоторые основные настройки. Чтобы открыть окно настроек , перейдите в Edit> Preferences> и нажмите General . Теперь вы должны увидеть окно с поднастройками и вкладками. Мы остановимся на следующем:
- Общие настройки
- Шт.
- Направляющие и сетка
3.1. Настройки значения приращения клавиатуры
Большинство из вас использовали клавиши со стрелками, чтобы перемещать произведения искусства. Но задумывались ли вы когда-нибудь о реальной ценности одного движения стрелы?
В открывшемся окне настроек на вкладке «Общие настройки » вы можете определить настройку Keyboard Increment прямо вверху.
Введите 1 . Это небольшое значение позволит нам перемещать объекты на значение в один пиксель, гарантируя, что они всегда будут оставаться выровненными по пиксельной сетке.
Подсказка : При увеличении клавиатуры используется значение pt вместо значения пикселей . Не волнуйтесь, в следующий раз мы это изменим!
3.2. Настройка модулей
Следующий важный шаг — убедиться, что Общие и единицы обводки установлены на пикселей . Перейдите на вкладку Units (в окне настроек ) и из раскрывающихся списков сделайте правильный выбор.
Вам может быть интересно, почему мы не сделали то же самое для Type .Я обнаружил, что это так же сложно, потому что шрифты обычно трудно выровнять по сетке. Лучше всего оставить значение балла . Кроме того, было бы очень странно получить правильные размеры, например, если вы создаете каркас приложения для iOS или Android, как 12px ≠ 12pt.
3.3. Направляющие и сетка
Сетка , вероятно, наименее объяснимая настройка, но она действительно важна для правильной настройки.
Сетка позволяет нам размещать объекты на монтажной области.Но как работают ценности? Если вы посмотрите на доступные параметры, вы увидите, что у нас есть возможность установить значение для расстояния, на котором появляются линии сетки (вертикальные и горизонтальные линии), но, что наиболее важно, количество подразделений, которые оно имеет .
Чтобы сделать вещи более понятными, скажем, вы хотите Gridline каждые 1000 пикселей по и назначить ему четыре подразделения . Это означает, что через каждые 1000 пикселей (как по горизонтали, так и по вертикали) вы будете устанавливать линию, которая будет формировать квадрат , который будет иметь четыре подквадрата .Каждый подквадрат будет иметь ширину и высоту 250 пикселей (1000/4 = 250). Довольно логично, но что это значит для нашего идеального пиксельного дизайна?
Подсказка : Чтобы увидеть фактическую сетку , вам нужно перейти в Просмотр > Показать сетку ( Ctrl + ”) .
Предполагая, что у вас есть артборд размером 1000 x 1000 пикселей , и вы создаете квадрат 250 x 250 пикселей , и, самое главное, у вас есть привязка к сетке на ( View> Snap to Grid ), если вы попытаетесь перемещайте маленький квадратик с помощью клавиатуры, вы увидите, что при каждом нажатии направления, которое вы даете ему, он будет прыгать ровно на одно подразделение сетки.
Но это своего рода идеальная ситуация, когда артборд представляет собой идеальный квадрат, ширина и высота соответствуют сетке Grid , и, что наиболее важно, синий объект, который мы нарисовали, имеет точно такую же ширину и высоту, что и подразделение сетки . Как эти настройки будут сочетаться с другим сценарием? В значительной степени они этого не сделают. С Grids у вас есть возможность настраивать их по-разному для разных заданий.
Однако существует универсальное решение — использовать сложную сетку Grid , которая содержит линий сетки каждые 1 пиксель и имеет значение подразделения , равное всего 1 .Я гарантирую, что с помощью этих настроек вы получите полный контроль над своими объектами, и все будет безумно привязано к пикселям на вашем экране.
Шаг 4. Знакомство с функцией привязки к пикселям
Одним из наиболее важных и полезных инструментов Illustrator является функция Snap to Pixel . Опция доступна, когда вы находитесь в режиме предварительного просмотра в пикселях — в противном случае он будет отображаться как Привязка к сетке , поскольку вы зависите от сетки для выравнивания.
Вы можете активировать его, перейдя в View> Snap to Pixel ( Shift + Ctrl + ”), и он в основном дает указание любому новому объекту привязать его точки привязки к ближайшему пересечению линии сетки пикселей . Например, если вы оставите этот параметр отключенным, всякий раз, когда вы перемещаете объект, он будет позиционироваться внутри пиксельного квадрата, а именно там, где его не должно быть. Однако, если вы случайно что-то переместили и заметили, что он не срабатывает, выберите объект, активируйте функцию, а затем переместите его назад и вперед, и он должен быстро вернуться на место.
Шаг 5: Магия Pixel Preview
Pixel Preview — это лучший ресурс для создания безупречных дизайнов. Вы можете найти его в View> Pixel Preview ( Alt + Ctrl + Y ), и как только вы включите его, вы можете увеличить изображение и проверить, правильно ли оно выровнено. Я очень рекомендую вам его использовать.
Шаг 6: Правильное использование измерений
Как я указывал в Step 2 , целые значения необходимы даже для объектов.Если вы начинаете строить фигуры, и одна из них имеет всю ширину, но высоту, разделенную запятыми, ее нижняя часть никогда не будет правильно выровнена по сетке, что сделает ваш дизайн неустойчивым или нечетким в зависимости от самой формы.
Если вам случайно удастся получить объект со странной стоимостью, в большинстве случаев вы можете исправить это, настроив его. Допустим, я создал квадрат размером 60 x 60,68 пикселей.
Как видите, нижний край полностью смещен. Что мы хотим сделать, это сначала отключить Constrain Width and Height Proportions , изменить высоту на полное значение 60px , а затем с помощью клавиатуры переместить объект вверх и вниз один раз, чтобы вернуть его на место.Проблема исправлена.
Еще одно быстрое понимание, если вы начнете использовать четные значения (например, 2, 4, 6 и т. Д.), Попробуйте сделать все остальные объекты равными. То же правило применяется, если вы строите вокруг неравных значений (например, 1, 3, 5 и т. Д.). Почему? Хорошо, если у вас есть прямоугольник 20 x 40 пикселей и создайте еще один объект 5 x 20 пикселей , а затем попытайтесь выровнять их как по вертикали, так и по горизонтали, вы увидите, что, поскольку один ровный, а другой нет, они не будут правильно выровнены. Так что просто постарайтесь сохранить баланс между выбранными вами размерами, и все будет хорошо.
Шаг 7. Работа с объектами из документа без пиксельного выравнивания
Одна из самых больших проблем при работе с разными файлами заключается в том, что вы обнаружите, что существует большое количество файлов, разработанных с использованием непиксельного подхода. Выход есть. Просто скопируйте желаемый объект (ы) на рабочий монтаж, выберите все объекты с помощью Ctrl + A и на панели Transform ( Window> Transform ) отметьте Align to Pixel Grid опцией .
Примечание. Это будет работать только с изображениями, имеющими целые значения. В ситуациях, когда у вас есть значения, разделенные запятыми, вам нужно будет вручную настроить их (используя шаги, описанные выше), чтобы правильно выровнять их.
Заключение
Вот и все, семь простых шагов, чтобы ваши работы выглядели четкими до пикселей на любом дисплее. Надеюсь, вам понравился этот урок, и вы узнали что-то полезное по пути.
Нравится то, что вы читаете? Подпишитесь на наши главные новости.
Пиксельная привязка в дизайне иконок. Мы все хотим, чтобы наши проекты отображали… | Хелена Чжан
- SVG превзошли PNG. В ноутбуках и планшетах производительность SVG и PNG была сопоставима. В мобильных устройствах SVG были явно резче. В целом, SVG были гораздо более простыми в отношении отсутствия привязки к пикселям и более гибкими для масштабирования вверх и вниз, поскольку они основаны на векторах.
- «Резче» не всегда было лучше и, вероятно, требует более четкого определения. Есть разные виды диеза. Мы начали с общего понимания этого слова, но при его применении есть нюанс. В моем исследовании значки иногда выглядели резкими, но нежелательно, чтобы имел псевдоним с неровными краями (Motorola, Thinkpad). Есть золотая середина, которую нужно определить. Возможно, «четкий» было бы более подходящим словом для описания острого, но гладкого .
Результаты этого теста привели меня к одной (не новой) ключевой рекомендации — по возможности используйте SVG .Они наиболее гибкие и снисходительные и в целом работают лучше всего:
- Дизайнер иконок может разработать один размер, который дизайнер интерфейса может масштабировать до различных размеров (в той степени, в которой позволяют детали; для разных размеров могут потребоваться разные уровни подробно)
- Программист может динамически изменять размер значка в коде и применять другие преобразования, такие как цвет заливки, цвет обводки и ширина обводки
- Конечный пользователь может увеличивать масштаб своего браузера без ущерба для качества значков
- SVG обычно выглядят четче, чем PNG. , даже без привязки к пикселям
- Размер файла SVG меньше, чем PNG
Критик SVG может сказать, что трудно достичь идеальной четкости при масштабировании ресурса до другого размера.Это правда, но, возможно, стоит променять немного четкости на вышеуказанные преимущества, особенно когда существует так много факторов, неподвластных контролю дизайнера.
Еще несколько предложений. Привязка пикселей к 1 или 0,5 пикселя предпочтительна как для SVG, так и для PNG. Создавайте минимальный общий размер (при необходимости создавайте дополнительные нестандартные размеры) и избегайте масштабирования используемых PNG. Для поддержки старых устройств с более низким разрешением наиболее безопасным является привязка к 1 пикселю. Независимо от того, что вы решите с точки зрения привязки, наиболее важно разработать набор стилистических правил для ваших значков для единообразия.Упростите математические вычисления и не забудьте проверить свои значки в реальном времени.